Je tiens à préciser que je donne mon avis ...
quand je dis que quelque chose est faux ... c'est que POUR MOI ca l'est ^^
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Effectivement, le GV est très puissant au CaC
Par conséquent, il est inutile de lui joindre une unité qui le ralentira, le fera fuir, sera bloquée quand le raider se fera (facilement) détruire.
Faux ... je joue 4 escouades de cérastes en culte (au moin !) 2chances sur 3 d'avoir une charge a 12ps déjà.
Il est vrai que l'escouade peut le faire fuir ... il suffit simplement de le désolidariser de l'escouade une fois débarqué du transport
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Je te conseillerais plutôt de le mettre sur une moto ou un surf (je privilégie la moto),
Trop cher en points à mon humble avis.
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Après tu peux soit lui donner un neurocide
standar mais a fait ses preuves
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soit une arme énergétique (ce qui lui donne une force 5 énergétique au CaC).
dis moi cque tu prends ca a l'air pas mal !
Arme énergétique ne donne pas de bonus en force (sauf le punisseur => arme a deux mains)
avec moto et énergétique tu arrives a f4 et f5 avec les drogues effectivement ... mais il faut préciser ;)
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Les grenades à plasma sont utiles, mais peuvent être compensées par les drogues.
NON si on suit ce que tu dis ... moto + énergétique donc ^^
f5 = 1 drogue
les habituelles relance et +1A = 2 drogues
frappe tjs en 1er = 1 drogue
4 drogues (et celà a chaque tour) = trop de risques de double ... et donc de triple
a pied avec drogues, animus, punisseur, heaume ... => +1A et relance =2drogues (c'est le minimum en général)
optionnel : charge a 12 et +1F = +2drogues
avec l'animus en général la force passe rapidement à 5
à moins que la F6 soit indispensable ou peu risquée, plus besoin de la drogue +1F.
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Les grenades à plasma sont indispensables pour les cérastes histoire de ne pas perdre bêtement l'avantage de l'I6 qui les rend presque sûr de taper en premier (et de faire très mal).
faux également (désolé ^^)
si tu les joues par escouades de 5 seule la succube importe donc c'est la seule qui a besoin de grenades après si tu les joues par 8 effectivement tu équipe de grenades ...
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De plus, je te conseille de les prendre par nombre pair, pour le seuil opérationnel de l'unité
+1 sauf si unités de 5 (le but de ces unités n'est aps de rester opérationnelles mais de "fouttre la merde" ^^)
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-3 Escouades de Guerriers armés de deux lances de Ténèbres (300)
Comme dit ... des raiders vides peuvent géner (cible prioritaire etc) et offrir des lances plus mobiles que des escouades posées.
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je ne suis plus trop fan des ravageurs qui ont vraiment tendance à se faire dessouder au premier tir de bolter lourd qui passe. Surtout que tu as déjà 4 raider à planquer, alors avec 3 chassis en plus ça ne va pas arranger les choses.
+1 3 ravageurs ca fait trop ... surtout s'ils sont équipés pareil.
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Surtout que ton armée manque cruellement de lance des ténèbres (10 c'est loin d'être assez)
ca peut suffir si tu te débrouilles... mais c'est vrai que en mettre plus c'est plus rassurant ... mais c'est au détriment d'autre chose à ce moment là.
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Donc je mettrais au moins une lance à chaque ravageur (permet de tirer avec toutes les armes tout en bougeant de 12ps).
tu bouges de 12ps tu tires avec une arme. (sauf si tu utilises "rafale" mais sur un tank ... tu oublies)
Pitié ... oubliez les hybrides -_-
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Sinon, tu peux prendre une unité de 4 motojets avec 2 disloqueurs pour avoir des lances mobiles (de courte portées), facile à cacher et assez résistante en turbo-boostant.
Personnellement mes motojet ne se rentabilisent que très rarement ...
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De manière générale, je te conseille aussi les chiens : c'est fragile, mais ça peux aller chercher l'ennemi à 24ps et ça donne un neurocide pour pas cher
+2 ... eh oui mettre 2 escouades c'est encore mieux ^^ (3chiens +maître)x2 ou +de chiens ...
Sattas