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Version complète : [he] Armée 1500pts (débutant)
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syrryus
Liste d'armée hauts-elfes "Les fils d'Aevin" : 1498 points
  • héros
    • 1 noble (159pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : bouclier(2pts); armure dragon(6pts); coursier elfique caparaçonné(16pts);
      • objets magiques : heaume de bonne fortune (25pts); épée de puissance (15pts); gemme de courage (10pts);
      • commentaire : Accompagne les HA.
        Svg a 2+ et invul à 6 relancable avec 3A F5 il doit être correct en Cac
    • 1 mage (170pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : joyau du crépuscule (15pts); parchemin de dissipation (20pts);
      • commentaire : Spécialisé en magie du feu.
    • 1 mage (185pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : baguette d'argent (10pts); anneau de colère (40pts);
      • commentaire : Haute magie, bouclier de Saphery pris obligatoirement. Il accompagne les LB et leur donne une svg invul a 5+
  • unité de base
    • 16 lancier (169pts) :
      • coût : 16x9pts = 144pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;prouesses martiales;
      • équipement de base : arme de base;lance;armure légère;bouclier;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); sentinelle(10pts);
      • commentaire : le pack central tient le centre ce prend les charge bref ils sont devant pour mourir vaillamment ^^
  • unité spéciale
    • 5 heaume d'argent (155pts) :
      • coût : 5x21pts = 105pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;lance de cavalerie;armure lourde;coursier elfique caparaçonné;
      • équipement/options : bouclier(10pts); musicien(8pts); porte-étendard(16pts); grand heaume(16pts);
      • commentaire : Avec le général ils partent trouver des flanc (et pas que le chercher non mais !)
    • 14 maître des épées de hoeth (240pts) :
      • coût : 14x15pts = 210pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : épée à 2 mains (arme lourde);arme de base;armure lourde;
      • équipement/options : grande lame(12pts); porte-étendard(12pts); musicien(6pts);
      • commentaire : à coté des lanciers ils sont la pour leur impact au Cac mais aussi pour protéger le mage.
    • 5 guerrier fantôme (80pts) :
      • coût : 5x16pts = 80pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;haine nagarythe;éclaireurs;tirailleurs;
      • équipement de base : arme de base;arc long;armure légère;
      • commentaire : chasseur de mages , troublions au cac sur des unités faible... unité sacrifiable.
    • 14 lion blanc de chrace (240pts) :
      • coût : 14x15pts = 210pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;forestiers;cape en peau de lion;tenaces;
      • équipement de base : arme de base;hache de bûcheron (arme lourde);armure lourde;cape en peau de lion;
      • équipement/options : grand lion(12pts); porte-étendard(12pts); musicien(6pts);
      • commentaire : Autre unité de support magique. L'idée générale est de cramer tout ce qui passe et de ramasser les miettes après( comment ça j'idéalise la magie? =p ).
  • unité rare
    • 1 baliste à répétition (100pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;volée;
      • équipement de base : arme de base;armure légère;
      • commentaire : j'hésite a mettre plutôt 2 aigle. Mais l'apport d'une baliste est quand même non négligeable pour tuer des grosses bebettes alors a voir.
    Description de l'armée : Armée réalisée à partir d'une armée de base (boîte de départ). J'ai rajouté les unités au fur et a mesure pour faire une armée résolument offensive s'appuyant sur les forces des HE : les infanteries d'élite, la magie, et la mobilité (HA + char). Le gros manque c'est le tir mais c'est une armée qui balance des patates magique on peut pas tout avoir !

    J'ai hâte d'avoir vos commentaires et vos avis pour améliorer cette armée :
    - le but n'est pas d'en faire une bête de concours mais une liste polyvalente pour affronter toutes les situations.

    - c'est une armée faite avec le régiment de base donc à construire lentement et pour des débutants (comme moi d'ailleurs). On pourra me dire que j'ai zapper les archers du regiments de base ... oui sauf 2 qui se sont transformés en mages des petites conversions ^^ )
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net
sméagol
Plusieurs détails me gênent.

-Ta sauvegarde à 6+ est pratiquement inutile, c'est dépenser 10 points pour rien vu que les chances d'obtenir un 6 sont faibles et que ton noble n'a que 2 PV.

-L'équipement de ton mage de feu: complètement inutile de mettre une sauvegarde invu à un perso non combattant. De plus tu n'a aucun parchemin de dissipation, tes quatre pauvres dés de dissip' ne seront pas efficaces d'autant que tu dispose de peu de troupes chasseuses de sorciers. Enfin ce même mage est sencé "brûler ce qui tente de charger tes MdE"... o_O Au contraire, qu'ils chargent, les MdE sont plus que capables d'encaisser une charge et ils devraient même la rechercher car face à des tirs ou de la magie, ils partiront en fumée.

-Pourquoi 16 lanciers? Pour ne pas gaspiller les figs de la boite? Ou pour se permettre une perte avant la disparition d'un rang?

-Pas de bannière pour tes MdE ni tes LB?

Bon sinon je trouve que tu es plutôt blindé en infanterie et en unité de contact, mais tu manques d'unités de soutien comme les patrouilleurs ou les fantômes. Vire un pack d'infanterie d'élite, donne au restant un EMC ainsi qu'un objet le protégeant contre tir ou magie, et avec les points restants achète des fantômes ou des patrouilleurs et un aigle.
syrryus
Effectivement la svg invul sur le noble et le mage ne sont pas intéressante. Sur le mage prendre le cristal d'anulli serait surement + intéressant en effet.

Pour les lanciers c'est une raison pratique j'en ai que 16 ^^ mais dans une armée de ce format la en faut il plus ? ou faut il les jouer par 20 ? 12 ? vu qu'ils sont fragile garder un tour le bonus de rang *3 est il important ? je laisse parler votre expérience car la mienne est trop réduite.


Enfin pour les EMC ok je vais revoir la liste je refais ca =)

Mon problème majeur c'est que j'ai encore que peu d'unités disponible, et que j'aimerai quand même jouer avec celle que j'ai. Il me reste d'ailleur 12 archer ^^ mais bon je les ai jouer qq fois et ils ont pas fait grand chose (contre du nain et HL)


Merci de tes conseils.

j'edite la liste.

J'ai donc enlever l'OM sur le noble et je lui ai mis la gemme de courage pour relancer les test de commandement, sur le mage j'ai mis un PAM (est ce suffisant ou en faut il 2.) utilisez vous plutôt le cristal d'anuli ?

toutes les troupes ont un EMC complet. j'ai virer le char car bien qu'apportant un peu d'impact il coutait cher (Chrace) et il est remplacer par une unité de guerriers fantomes.
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