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Version complète : [orks] [2000 Points] Marée Verte
Warmania forum > Warhammer 40k > Warhammer 40k - Armées > Orks
Téka
Salut,

Alors, première précision, je m'y prends longtemps à l'avance pour cette liste en 2000 pts, car je commence à peine à rassembler les boyz.
L'idée TRES originale, c'est de représenter la multitude d'une waaagh ! Taktik : les Evil Sunz forment la première vague, les autres (Death Skulls ?), courent derrière (l'idéal : l'akkro fait lancer un waaagh ! au premier tour!)
'tention, c'est parti...

QG :
Gros mek avec shokk attack gun = 95 pts
Bizarboy , akkro = 85 pts

Troupes
30 boyz, nob avec pince, 3 gros fling’ = 230 pts
30 boyz, nob avec pince, 3 gros fling’ = 230 pts
30 boyz, nob avec pince, 3 lance rokettes = 245 pts
30 gretchins, 3 fouettards = 120 pts
12 boyz, nob avec pince, truck avec grot bidouilleur, peinture rouge, éperon, lance grenades = 162 pts
12 boyz, nob avec pince, truck avec grot bidouilleur, peinture rouge, éperon, lance grenades = 162 pts

Attaque rapide
6 motards, nob avec pince = 185 pts
6 motards, nob avec pince = 185 pts
3 buggies avec 3 lance rokettes jumelés = 105 pts

Elite :
15 kommandos, nob avec pinces, armure lourde et emblème= 195 pts

1999 pts, 174 piétons et quelques véhicules, sauf erreur évidemment.

Ca peut tenir la route ?
Vaco
Déjà, tu es assuré de toujours être 3 à 4 fois plus nombreux que ton adversaire, c'est un avantage non négligeable, car même si les boys tirent les yeux fermés, vu la multitude, tu seras assuré de toucher quelque chose.

Je ne trouve rien à redire sur ta liste, si ce n'est d'embarquer les kramboys.

Après, bonne chance pour la peinture.

++
nounours
Sympa sur le papier cette petite liste avec plein, plein d'ork :)

Juste un petit bémol au niveau des points

CITATION
12 boyz, nob avec pince, truck avec grot bidouilleur, peinture rouge, éperon, lance grenades = 127 pts


Tu as oublié de rajouter le prix du nob et de la pince (ou du truk) car il manque 35 points en effet cette unité coute 162 points. Il faut donc que tu grapilles 69 points quelques part et ce ne sera pas évident.

Sinon je ne suis pas réellement convaincu de la place des kramboyz dans ton armée. Je m'explique grot bidouilleur pour réparer oui mais ils ne vont pas assez vite pour réparer les véhicules rouge !
Sinon ils ont une portée moindre que tes boyz du coup ils n'arriveront pas au corps à corps avant le 3e tour sauf adversaire orienté corps à corps également :)
Téka
arf, nounours, merci. Je corrige, je supprime les kramboyz, et je rajoute des kommandos.
Ceci fait, je me pose le problème des termis par exemple : il ne me reste que les pinces contre eux maintenant, et quelques lance rokettes...
nounours
Pour les kommando ca fait 190 points et non 200 xD ce qui te fait 1991 points au total soit 5 points que tu peux réinvestir dans un gros fling pour les kommandos ou si tu enlèves les lance grenade sur les truk tu récupères 19 points soit de quoi mettre un krameur dans l'escouade de kommando et il te reste 4 points qui sont difficilement utilisable dans ce dex (tout est multiple de 5 ou presque)

Concernant nos amis les totors c'est un problème certe mais un faux problème à mon avis tu peux
- les éviter (solutions plus que moyenne mais ayant fait ses preuves)
- saturation de tir (moyen avec les orks)
- les prendre au CaC par une grosse escouade qui sera rejointe par l'akkro. Possibilité d'avoir une arme énergétique en plus de la pnce

Je pense qu'il se faire plus de soucis pour les gros blindage (mono, land raider, ...) car la il y a un manque même si les pinces peuvent être plus qu'utile :)
Nicri_el
Contre les Terminators, il y a un truc simple, radical, tu les charges à 30, tu tapes, tu feras forcement au moins 2 à 3 morts, Puis ils répliquent avec 6 attaques de gantelets, tu perds 2 ou 3 orks, ce qui te fait gagner le combat, puis vu que tu seras en sur effectif, et qu'ils seront surement sans peur, bein....eu.... à plus de termi.

Sinon je vois une autre solution, tu achètes à ton adversaire des dés "pipés' sur le 1, au moins quand il fait ses sauvegardes à cause d'une salve de grots ça fait que des 1 .....

Nicri_el les bonnes idées xS
le planqué
CITATION(Nicri_el @ mardi 29 janvier 2008 à 21:21) *
Contre les Terminators, il y a un truc simple, radical, tu les charges à 30, tu tapes, tu feras forcement au moins 2 à 3 morts, Puis ils répliquent avec 6 attaques de gantelets, tu perds 2 ou 3 orks, ce qui te fait gagner le combat, puis vu que tu seras en sur effectif, et qu'ils seront surement sans peur, bein....eu.... à plus de termi.


Euh...en admettant que tu arrives effectivement à tuer 2 à 3 termis et que lui en retour te tues 2 à 3 gars, je suis pas convaincu convainsu que ca fasse une victoire pour toi...^^

Maintenant, même si tu arrives en effet à remporter le combat, les termis restants (qui ne sont d'ailleurs pas sans peur, mais qui ne connaissent pas la peur, nuance...^^) n'auront au max que 5 saves à effectuer si je ne m'abuse, ce qui n'en fait pas forcément aussi facilementd es termis morts... :)


CITATION(Nicri_el @ mardi 29 janvier 2008 à 21:21) *
Sinon je vois une autre solution, tu achètes à ton adversaire des dés "pipés' sur le 1, au moins quand il fait ses sauvegardes à cause d'une salve de grots ça fait que des 1 .....
Nicri_el les bonnes idées xS


Là je penche déjà plus pour l'idée de génie... :)
(A noter qu'en tournoi, la tricherie peut elle mal interprétée, voire mal prise^^)

Nico les bons conseils
15pouces
Salut à tous,

Faut surtout pas croire les termi invincible, avec un groupe de 30 je pense qu'il y a plus que 2-3 morts, deja la pince en fait 1 casi sur.
Un paté de 30 ça fait 116 attaques non-énergétique si je me trompe pas (2 pipes de base +1 pistolet +1 charge soit 4 par têtes. 4X29=116). Et statistiquement ça fait 4-5 As, après c'est que des stats. Et puis même si il y passe 2 tours ça fait toujours un tour ou il se fait pas canarder.

Sinon du full ork je trouve ça bien fun et comme d'autres ont dit : Good luck pour la peinture !

A plush
Nicri_el
to "le planqué"
30 gus qui chargent, il doit au moins y en avoir 22 au contact et dans les 2 pas alentour.
Ils tapent, à 21 puisque la pince, bein c'est après, d'où son nom.
21x4x2/6--->28
28x3/6--->14
14x5/6-->11
2 termis qui ripostent : statistiquement parlant :
4x 4/6-->3
3x 5/6--->2
Le combat est déjà gangé par les boys, sans que la pince ai encore fait bobo.
En sachant que la pince agit en même temps que les gantelets, l'escouade est finie.
FIn du combat : 28 face à 1 --> je donne pas chère de la peau du termi face à 28 peaux vertes....


Au fait le "sans peur", bein si , il faut un chapi chapo dans l'escouade xD
ThePatriot
Nous somme d'accord, une unité composée de 5 terminators full moufles (soit une unité termite basique) qui se fait charger par une unité de 30 orks avec automatik et kikoup dont un nobz avec pince, se fait dérouiller... Bien que j'ai un doute sur les précédent calculs de statistiques...

En effet, en admettant que 22 orks dont le nobz, soient verrouiller, on a 21 orks qui frappent avant tout le monde:
- 21*4=84 -> 42 touches qui blessent sur 4+ -> 21 blessures qui ont 1 chance sur 6 de tuer -> 3.5 mort -> on arrondie à l'inférieur pour être sympa (ne vous en fait pas ça se paiera) soit 3 morts...

Côté moufles et pince on a 2 termis et 1 nobz:
- 2 termis => 2*2=4 attaques -> 2 touches qui blessent sur 2+ -> 1.67 morts sans concession -> on arrondie au supérieur, on est encore super sympa, soit 2 morts.
- 1 nobz => 5 attaques -> 2.5 touches qui blessent sur 2+ -> 2.08 save invuln. à 5+ -> 1.38 morts -> on arrondie au supérieur pour rattraper le coup de tout à l'heure (y a pas que les termis qui sont chanceux) soit 2 morts en plus.

L'escouade termis est donc pulvérisée.

Autre cas de figure:

Les 30 orks chargent une unité termite avec chapelain ; comme l'adversaire ne met pas un chapelain n'importe où, l'unité termite est d'assaut soit pour faire bien, 3 griffes éclaires et 1 marteau tonnerre. Tant qu'affaire le chapi est équipé avec griffes éclaires et crux (le codex SM de base étant plus joué que ses congénères, on va dire que l'adversaire joue avec ce dernier et donc qu'il a configuré son chapelain le plus normalement possible)...

Les SM frappent tous en premier sauf le marteau:
- 3 paires de griffes => 9 attaques -> 4.5 passent -> 3.38 blessent soit 3 morts (on tronque par défaut, comme ça, ce sera plus simple).
- le chapi => 5 attaques -> 3.33 passent -> 2.5 blessent soit 3 morts.

Les orks ripostent, ils étaient 22 vérrouillés dont le nobz, ils ne sont plus que 16 dont le nobz soit:
- 15*3=45 attaques =>22.5 passent -> 11.5 blessent soit 2 morts.

Côté pince et marteau:
- le nobz balance 4 attaques -> 2 touches -> 1.67 blessent -> save invuln. soit 1 mort.
- le marteau rétorque avec 2 attaques -> 1 touche -> 1 blessure donc 1 mort.

Résultats des courses: 7 morts pour les termites à 3 côté orks

Sachant que les orks sont 30, ils ne sont pas embarqués et ont donc moins de chance de charger que leurs homologues en véhicule... Je ne vous fait pas les calculs avec le chapi et ses potes qui chargent sans retenue (relance des jets pour toucher hein)... C'est un massacre !

Conclusion:
- les 30 boys ne chargent pas n'importe quoi, d'ailleurs je les vois plus avec fling pour dérouiller au tir...
- s'ils chargent des termites, c'est pour rendre l'unité inopérationnelle tout en restant opérationnels, pas forcément pour gagner en liquidant l'adversaire surtout si c'est une escouade termites d'assaut.
- ils vaut mieux charger que se faire charger... (muahahah).
Téka
Cool toutes ces stats (c'est vraiment pas mon point fort), merci les zoms.
Première leçon : pas touche aux termis d'assaut, même sans chapi ! Ca me fait penser aux escouades d'assaut : pas touche non plus si un chapelain est là.
Ceci dit, je doute toujours fortement de l'utilité des fling's, même à 30 gugusses (une 'tit' stat, siouplait ? :) ).

Et pour la peinture, c'est pas le courage qui me manque, plutôt la technique pour faire un peu plus que du propre. M'enfin, on verra... Et puis, j'ai le grand livre !
Bidon one kenobi
CITATION(Téka @ jeudi 07 février 2008 à 16:09) *
Ceci dit, je doute toujours fortement de l'utilité des fling's, même à 30 gugusses (une 'tit' stat, siouplait ? :) ).



Bein ça fait 60 tirs F4 (si on ne met pas d'arme spé dans le tas hein)... Le tiers qui touche... 20 touches F4... la moitié qui blessent : 10 blessures sur de l'E4, bien plus sur de E3...

En standard, sans chance ni malchance...

Y'a quand même de quoi faire non, quand on voit le prix et la résistance?

Et puis tu peux même rajouter une charge (3 attaques F4 par gusse) derrière, vu la taille de la bande...


Sinon
CITATION
Et pour la peinture, c'est pas le courage qui me manque, plutôt la technique pour faire un peu plus que du propre. M'enfin, on verra... Et puis, j'ai le grand livre !

pareil ^^
ThePatriot
Oui je suis d'accord pour le fling, pour moi y a aucun doute, pourquoi cela:

- les orks à pattes sont bien moins rapide que leurs homologues embarqués en truk et ce n'est pas une simple waaagh par partie qui va en faire des sprinter hors pair (en disant cela, j'élimine la présence d'un bizarboy dans la liste)... Ils vont donc avoir moins d'impact dans une partie lors de la phase d'assaut (faut le temps d'arriver au càc bien entendu).
- le fling est gratos, shoote à 18 ps en assaut 2 ; 30 orks qui tirent, comme le dis Bidon one Kenobi, c'est 10 blessures sur de l'endu 4, c'est trés intéressant pour affablir une unité de genestealer, avec un peu de chance, on a 2 pertes sur une unité de SM, s'ils sont 5 ça implique un test de commandement... Bon, en gros, c'est du détail mais c'est toujours pratique...
- le fling c'est une attaque en moins, cepedant, on est quand même à 3 attaques en charge, force 4...

Plus j'étudie cette unité, plus j'adore les boys, à 6 pts, je les trouve excessivement polyvalents...
Téka
Salut
Remontage de post pour évolution sensible des choix d'armée. Le caractère marée verte n'est pas remis en cause, mais je fais aussi avec l'état de la V5, de la boite de base et de mon porte monnaie !
Donc, pour jouer tous milieux, du bien mou en clube, jusqu'au tournoi ousqu'y'aura pas de bourrins à mon petit niveau :

Big boss, armure lourde, pince, corps cybork, combi fling/karbo -> il ira dans le truck des nobz
Bizarboy, akkro -> toujours pour qu'on ne puisse pas tout prévoir sur la table happy.gif

Total QG : 185 pts -> je trouve ça plutôt raisonnable, non ?

30 flingboyz, 3LR, nob pincé, emblème
30 pistolboyz, 3GF, nob pincé, emblème
30 pistolboyz, 3 GF, nob pincé, emblème
21 grots, 2 fouettards -> écrantage, engluage de gros, pas prendre mais tiendre smile.gif
12 pistolboyz, nob pincé et emblème, truck avec éperon
6 nobz, médico, corps cybork, armures lourdes, 1 pince, 1 gros kikoup, 1 emblème, bannière waaaagh !, truck avec éperon

Total troupes : 1250 pts (!) sauf erreur... C'est-y pas fluff, ça ?

12 kommandos, 2 krameurs, nob pincé et emblème

Total élite : 190 pts

1 dread, 2 GF, plaques en rab -> minimaliste, pour attirer l'attention le moins possible

Total soutien : 95 pts

6 motos, nob pincé, emblème -> contester, finir une unité, ...
2 X 1 kopter, 2 X 1 LR jumelé -> pareil et pour le petit blindé

Total attaque rapide : 280 pts

Total liste : 2000 pts tout rond

Et si un jour j'ai assez de boyz, je remplace le BB et les nobz ^^
Ceci dit, cette liste m'a l'air très commune. Je me trompe ?
Z'avez des améliorations à proposer ?
dromar le bannisseur
la liste est très bien en effet mais j'aurai quelques conseils:

-Déjà ton escouade de nobz: il serait judicieux d'équiper chacun d'entre eux différemment pour bénéficier au maximum de la règle d'attribution des blessures et de retrait des pertes sur les figurines différentes et à PV multiples dans une unité: en clair, donner un équipement différent à chacun de tes nobz augmente carrément leur durée de vie!
Perso, je joue une unité de 6nobz avec:
-1toubib
-1porteur de la grand bannière
-1 avec gros kikoup
-1avec pince
-1avec automatik et kikoup
-1avec emblème et gros kikoup
Tout le monde porte des korp cyborks, tout le monde il est beau, tout le monde il est différent, j'appelle cette unité, "united color of bandecons" biggrin.gif

Ensuite ton big boss: Vires lui l'emblème qui est plus en sécurité chez les nobz. Si ton boss meurt (et ça risque fort d'arriver vu qu'il est perso indépendant donc ciblable directement au close) tu perds l'emblème donc la relance....Un fling karbo est plus polyvalent meme si faudra éviter de l'utiliser dans une situation ou le retrait des pertes peut t'empecher de charger hein^^ Ou alors, un petit squig de compagnie pour avoir une magnifique attaque de F10 en plus.

Les emblèmes, c'est vachement utiles, meme sur des grosses bandes car imagines que tu subisses des pertes lourdes au tir et au close et que tu te retrouve à - de 11figs: test à faire donc tjs util d'avoir droit à une relance qui, je le précise, autorise les sauvegarde et meme les jets d'insensibilité à la douleur (voire faq GW) donc emblème de série.

Pour les trukks, j'aime pas la peinture: le PS est rarement décisif surtout quand tu as la waaagh alors qu'un éperon renforcé est inestimable pour s'aventurer sans risque dans les terrains difficils (moi je joues souvent sur une table ou il y en a plein donc c'est tjs de série. ) sans compter que tu peux faire des atatques de char pour faire sortir un ennemi d'un couvert/objo/contester un objo ou le faire fuir par exemple^^ Un lance roquette est bien aussi pour recycler le trukk en chasseur mobil ou une boule kass kran (plus efficace mais faut se rapporcher)

Téka
Salut

Alors, en réponse à Dromar :

Bande de nobz adoptée, combi fling/karbo sur le BB validée, emblèmes sur les grosses bandes approuvés.
Pour les trucks, seul les éperons en remplacement de la peinture trouvent grâce. Des LR en feraient trop des cibles privilégiées, comme le dread.
Bidon one kenobi
Si je puis me permettre un petit conseil :
mets les rokits chez les flingboyz, et colles les GF aux pistolboyz.
Ensuite mets le bizarboy chez les flingboyz.
Et tu verra que, miraculeusement, quel que soit le pouvoir que tu tires, ça aura un effet des plus subtils.
Urk urk urk
Et d'un autre côté, les pistolboyz ayant de misérables pistolets, ils serviront à quelque chose au tir (bein 9 tirs F5 à 36 ps par tour c'est sympa pour des closeux non?)

Autrement si tu vires un grot, tu enlèvera un fouettard, à toi de voir si tu veux ou pas.

Sinon un grot c'est 3 points, qu'il soit bastos ou pas, et tu es à 1997...

As you want happy.gif
Téka
Salut

Réponse à BoK : Oui, oui, oui et + 1 grot, ça m'avait complètement échappé (je commence à trop prendre l'habitude de réfléchir en multiples de cinq, erreur !)
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