TYRANIDE
dimanche 27 janvier 2008 à 18:38
Salutations,
Ma ruche a grandi et aquis une certaine expérience après quelques partis d'apo.
Voilà ce que ça donne:
QG:
Unité: Prince Tyranide. (75)
Arme: Canon venin + dévoreurs jumelés. (40+12)
Biomorphe: Sens accrus, sacs à toxines. (10+12)
Pouvoir Psy: Synapse & L'horreur.
Suite: 2 Gardes, princes broyeuses. (90)
= 174pts et 90pts.
Unité: Prince Tyranide. (75)
Arme: Canon venin + dévoreurs jumelés. (40+12)
Biomorphe: Sens accrus, sacs à toxines. (10+12)
Pouvoir Psy: Synapse & L'horreur.
Suite: 3 Gardes, princes broyeuses. (90)
= 174pts et 135pts.
Unité: Prince Tyranide. (75)
Arme: 2 Paires de griffes tranchantes. (8*2)
Biomorphe: Ailes, glandes surrénales (cc & i), sacs à toxines, miasmes toxiques. (40+4+15+12+6)
Pouvoir Psy: Synapse & L'horreur & Champ warp. (35)
= 203pts
Unité: Genestealers Alpha. (70)
Arme: Pinces broyeuses et griffes tranchantes.
Biomorphe: Carapce renforcée et sacs à toxines. (10+10)
Pouvoir Psy: Créature synapse.
Suite: 8 genestealers, avec carapace. (160)
= 90pts et 160pt.
Total QG: 1026pts.
ELITE
Unité: 3 Guerriers Tyranides. (14*3)
Arme: Griffes tranchantes + princes broyeuses. ((4+6)*3)
Biomorphe: Glande surrénale, carapace renforcée. ((3+3)*3)
Pouvoir Psy: Synapse.
= 90pts
Unité: 3 Guerriers Tyranides. (14*3)
Arme: Griffes tranchantes + princes broyeuses. ((4+6)*3)
Biomorphe: Glande surrénale, carapace renforcée. ((3+3)*3)
Pouvoir Psy: Synapse.
= 90pts
Unité: 3 Guerriers Tyranides. (14*3)
Arme: Griffes tranchantes + princes broyeuses. ((4+6)*3)
Biomorphe: Glande surrénale, carapace renforcée. ((3+3)*3)
Pouvoir Psy: Synapse.
= 90pts
Unité: 3 Guerriers Tyranides. (14*3)
Arme: Griffes tranchantes + princes broyeuses. ((4+6)*3)
Biomorphe: Glande surrénale, carapace renforcée. ((3+3)*3)
Pouvoir Psy: Synapse.
= 90pts
Unité: 3 Lictors Tyranides. (80*3)
Arme: Griffes tranchantes + princes broyeuses.
Biomorphe: Tentacules sensitives.
Pouvoir Psy: Aucun.
= 240pts
Total ELITE: 600pts.
TROUPEs
Unité: Nuée de vorace. (10*4)
Arme: Griffes et dents.
Biomorphe: Saut (4).
Pouvoir Psy: Aucun.
= 56pts.
Unité: Nuée de vorace. (10*4)
Arme: Griffes et dents.
Biomorphe: Saut (4).
Pouvoir Psy: Aucun.
= 56pts.
Unité: Nuée de vorace. (10*3)
Arme: Griffes et dents.
Biomorphe: Saut (4).
Pouvoir Psy: Aucun.
= 42pts.
Unité: Nuée de vorace. (10*3)
Arme: Griffes et dents.
Biomorphe: Saut (4).
Pouvoir Psy: Aucun.
= 42pts.
Unité: 12 genestealers. (16*12)
Arme: Pinces broyeuses.
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
= 192pts.
Unité: 12 genestealers. (16*12)
Arme: Pinces broyeuses.
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
= 192pts.
Unité: 9 genestealers. (16*9)
Arme: Pinces broyeuses.
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
= 144pts.
Nuée implacable Tyranide:
Unité: 20 gaunts. (4*20)
Arme: Ecorcheur (2*20)
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
Unité: 20 gaunts. (4*20)
Arme: Ecorcheur (2*20)
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
Unité: 20 gaunts. (4*22)
Arme: Ecorcheur (2*22)
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
Unité: 20 hormagaunts. (10*20)
Arme: Griffes tranchantes.
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
Unité: 20 hormagaunts. (10*20)
Arme: Griffes tranchantes.
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
Unité: 20 hormagaunts. (10*20)
Arme: Griffes tranchantes.
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
Gaunts: 120pts + 120pts + 120pts = 360pts
Hormagaunts: 200pts + 200pts + 200pts = 600pts
200pts + 360pts + 600pts = 1160pts.
= 1160pts.
Totals TROUPES: 1884pts.
ATTAQUE RAPIDE:
Essain fouisseur:
Unité: Trygon. (300)
Arme: 2 paires Griffes tranchantes et champ psycoélectriques.
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
Règle spécial: Créature colossale.
= 300pts.
Unité: 3 Rodeurs Tyranides. (30*3)
Arme: Griffes tranchantes + princes broyeuses. (10*3)
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
= 120pts.
Unité: 3 Rodeurs Tyranides. (30*3)
Arme: Griffes tranchantes + princes broyeuses. (10*3)
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
= 120pts.
Trygon: 300pts
Rodeurs: 120pts + 120pts = 240pts.
300pts + 240pts = 540pts.
= 540pts.
Unité: 8 Amas de 3 spores mines. ((8*3)*12)
Arme: Bio-acide.
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
= 288pts.
Totals ATTAQUE RAPIDE: 828pts
SOUTIEN
Unité: 3 zoanthropes. (35*3)
Arme: Dents et griffes.
Biomorphe: Miasmes toxiques.
Pouvoir Psy: Synapse et éclair warp. ((20+10)*3)
= 195pts.
Unité: Carnifex. (75)
Arme: 2 Doubles dévoreurs jumelés. (20)
Biomorphe: Sens accrus, sacs à toxines, carapace renforcée, chitine renforcée. (8+6+25+15)
Pouvoir Psy: Aucun.
= 149pts.
Unité: Carnifex. (75)
Arme: Canon venin et étrangleurs. (25+35)
Biomorphe: Sens accrus, sacs à toxines, carapace/chitine/exosquelette renforcée. (8+6+25+15+20)
Pouvoir Psy: Aucun.
= 209pts.
Unité: Carnifex. (75)
Arme: Canon venin et étrangleurs. (25+35)
Biomorphe: Sens accrus, sacs à toxines, carapace/chitine/exosquelette renforcée. (8+6+25+15+20)
Pouvoir Psy: Aucun.
= 209pts.
Unité: Carnifex. (75)
Arme: Canon venin et étrangleurs. (25+35)
Biomorphe: Sens accrus, sacs à toxines, carapace/chitine/exosquelette renforcée. (8+6+25+15+20)
Pouvoir Psy: Aucun.
= 209pts.
Unité: Carnifex. (75)
Arme: Canon venin et étrangleurs. (25+35)
Biomorphe: Sens accrus, sacs à toxines, carapace/chitine/exosquelette renforcée. (8+6+25+15+20)
Pouvoir Psy: Aucun.
= 209pts.
Totals SOUTIEN: 1180pts.
Forge wold:
Unité: Hiéraodules faucheurs. (600)
Arme: 2 paires de griffes tranchantes, crache acide.
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
Regle spécoal: Créature colossale.
= 600pts.
Unité: Hiérodule barbelé. (700)
Arme: Paire de griffes tranchantes, 2 bio canon.
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
Regle spécoal: Créature colossale.
= 700pts.
Total FW: 1300pts.
Total de l'armée: 6818pts.
Vous en pensez quoi ?
Des commantaires/suggestions niveau des choix des armes, biomorphes ou autre ?
Adversaires principals: Chaos, Eldars, Marine peut être Garde Impérial.
Atouts: Ecran de fumés et bombardement orbitals.
Voili voilà,
TYRANIDE
hazel
mercredi 02 avril 2008 à 20:32
Salut TYRANIDE
Je trouve ta liste très représentatif du fluffisme de nos chères cafards,il y à ce qui faut où il faut mais je pense que tu devrais remplacé les GT et PB de un ou deux essaim par des dévoreurs jumelés.
Parce que dans la logique,tes guerriers ce retrouveront dans le feu de l'action ou du moins pas loin de la ligne de front et de tes cafards mais des dévoreurs pouraient faire de jolie dégàts (Cette config est une tuerie)
Sur ce,bonne partie d'Apo et bonne chance.
TYRANIDE
dimanche 13 avril 2008 à 15:48
Salut hazel,
Et bien merci de répondre tout d'abord, et désoler du retard de ma propre réponse.
Alors je vais profiter de ton intervention pour refaire à jours ma liste, car j'ai eu de nouveaux (mais sûrement les derniers ^^) entre temps.
Voici donc mon armée complète, juste pour apo:
QG:
Unité: Prince Tyranide. (75)
Arme: Canon venin + dévoreurs jumelés. (40+12)
Biomorphe: Carapace, sens accrus, sacs à toxines. (25+10+12)
Pouvoir Psy: Synapse & L'horreur & L’ombre dans le warp. (10)
Suite: 2 Gardes, princes broyeuses. (90)
= 184pts et 135pts. (peint)
Unité: Prince Tyranide. (75)
Arme: Canon venin + dévoreurs jumelés. (40+12)
Biomorphe: Carapace, sens accrus, sacs à toxines. (25+10+12)
Pouvoir Psy: Synapse & L'horreur & L’ombre dans le warp. (10)
Suite: 3 Gardes, princes broyeuses. (90)
= 184pts et 135pts. (peint)
Ben une base synaptique et plate forme de tirs solide.
Unité: Prince Tyranide. (75)
Arme: 2 Paires de griffes tranchantes. (8*2)
Biomorphe: Ailes, glandes surrénales (cc & i), sacs à toxines, miasmes toxiques. (40+4+15+12+6)
Pouvoir Psy: Synapse & L'horreur & Champ warp. (35)
= 203pts. (peint)
Le grand méchant, ailes de Balrog pour la psychologie ^^, et sinon il se charge le l’élite d’en face.
Unité: Prince Tyranide. (75)
Arme: Une paires de griffes tranchantes et pinces broyeuses. (8+4)
Biomorphe: Carapace renforcée, glandes surrénales (cc & i), sacs à toxines, miasmes toxiques. (25+4+15+12+6)
Pouvoir Psy: Synapse & L'horreur .
= 149pts. (peint)
Le petit nouveau, « Just for fun » que j’ai monté comme le prince en vert de l’ancien codex, et c’est donc la figurine V3 que j’apprécie tant. J’en ai fait l’acquisition lors de mon dernier tournoi ainsi qu’un 6ième garde. Je l’ai démonter, sous coucher, peint, puis je l’ai recoller. Et je fier de l’avoir bien peint !!! Pour se qui on déjà vu mon armée , et qui savent que la peinture c’est pas mon truc ^^ , je vous garentie que lui est bien peint :D
Unité: Genestealers Alpha. (70)
Arme: Pinces broyeuses et griffes tranchantes.
Biomorphe: Carapce renforcée et sacs à toxines. (10+10)
Pouvoir Psy: Créature synapse.
Suite: 8 genestealers, avec carapace. (160)
= 90pts et 160pt.
Ba, histoire de ne pas avoir que des princes en QG, puis ilsera en première ligne et sa apporte de la diversité à l’armée.
Total QG: 1180pts.
ELITE
Unité: 6 Guerriers Tyranides. (14*6)
Arme: Griffes tranchantes + princes broyeuses. ((4+6)*6)
Biomorphe: Glande surrénale, carapace renforcée. ((3+3)*6)
Pouvoir Psy: Synapse.
= 180pts. (peint)
Unité: 6 Guerriers Tyranides. (14*3)
Arme: Griffes tranchantes + princes broyeuses. ((4+6)*6)
Biomorphe: Glande surrénale, carapace renforcée. ((3+3)*6)
Pouvoir Psy: Synapse.
= 180pts. (peint)
Regrouper en 2*6, car c’est comme ça que je l’ai joue d’habitude. Base synaptique de première ligne, je l’ai préfère en CàC que en tirs.
Unité: 3 Lictors Tyranides. (80*3)
Arme: Griffes tranchantes + princes broyeuses.
Biomorphe: Tentacules sensitives.
Pouvoir Psy: Aucun.
= 240pts. (peint)
Pour faire mumuse dans la partie ;)
Total ELITE: 600pts.
TROUPEs
Unité: Nuée de vorace. (10*7)
Arme: Griffes et dents.
Biomorphe: Saut (4).
Pouvoir Psy: Aucun.
= 98pts.
Unité: Nuée de vorace. (10*7)
Arme: Griffes et dents.
Biomorphe: Saut (4).
Pouvoir Psy: Aucun.
= 98pts.
Unité: 12 genestealers. (16*12)
Arme: Pinces broyeuses.
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
= 192pts.
Unité: 12 genestealers. (16*12)
Arme: Pinces broyeuses.
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
= 192pts.
Unité: 9 genestealers. (16*9)
Arme: Pinces broyeuses.
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
= 144pts.
Unité: 15 gaunts. (4*15)
Arme: Ecorcheur (2*15)
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
= 90pts. (peint)
Unité: 15 gaunts. (4*15)
Arme: Ecorcheur (2*15)
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
= 90pts. (peint)
Unité: 15 gaunts. (4*16)
Arme: Ecorcheur (2*16)
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
= 96pts. (peint)
Unité: 15 gaunts. (4*16)
Arme: Ecorcheur (2*16)
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
= 96pts. (peint)
Les traditionnels gaunts, fidèle à ma ruche depuis moult années… toujours prêt à mourir !!!
Unité: 19 hormagaunts. (10*19)
Arme: Griffes tranchantes.
Biomorphe: Glandes surrnales (1*19).
Pouvoir Psy: Aucun.
= 209pts. (peint, pas au bon schéma ><)
Unité: 19 hormagaunts. (10*19)
Arme: Griffes tranchantes.
Biomorphe: Glandes surrnales (1*19).
Pouvoir Psy: Aucun.
= 209pts. (peint, pas au bon schéma ><)
Pourquoi par 19 ? Tout simplement car j’en ai 38. LA première ligne, avec le prince ailée et les guerriers.
Totals TROUPES: 1514pts.
ATTAQUE RAPIDE:
Essain fouisseur:
Unité: Trygon. (300)
Arme: 2 paires Griffes tranchantes et champ psycoélectriques.
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
Règle spécial: Créature colossale.
= 300pts.
C’est bon je l’ai enfin !!! Il est tout mignon ^^
Unité: 3 Rodeurs Tyranides. (30*3)
Arme: Griffes tranchantes + princes broyeuses. (10*3)
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
= 120pts.
Unité: 3 Rodeurs Tyranides. (30*3)
Arme: Griffes tranchantes + princes broyeuses. (10*3)
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
= 120pts.
Mes principaux renforts, ils viendront, soit prendre un objectif, soit colmaté une brèche, soit me débarrasser d’un Titan ou autre…
Trygon: 300pts
Rodeurs: 120pts + 120pts = 240pts.
300pts + 240pts = 540pts.
540pts + 100pts = 640pts.
= 640pts.
Unité: 8 Amas de 3 spores mines. ((8*3)*12)
Arme: Bio-acide.
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
= 288pts.
Ceci, c’est MON arme secrète :p Depuis que j’ai eu 3 escouades d’arlequins avec eux, je les adore !!! Mais attention, que en apo.
Totals ATTAQUE RAPIDE: 928pts
SOUTIEN
Unité: 3 zoanthropes. (35*3)
Arme: Dents et griffes.
Biomorphe: Miasmes toxiques.
Pouvoir Psy: Synapse et éclair warp. ((20+10)*3)
= 195pts. (peint)
Les synapses de secondes lignes, qui servent de repêche si la première ligne a quelque problème de moral… Leurs éclairs sont là pour calmer les gros véhicules pas beau tout moche qui se trouve en face.
Unité: Carnifex. (75)
Arme: 2 Doubles dévoreurs jumelés. (20)
Biomorphe: Sens accrus, sacs à toxines, carapace renforcée, chitine renforcée. (8+6+25+15)
Pouvoir Psy: Aucun.
= 149pts. (peint)
Unité: Carnifex. (75)
Arme: 2 Doubles dévoreurs jumelés. (20)
Biomorphe: Sens accrus, sacs à toxines, carapace renforcée, chitine renforcée. (8+6+25+15)
Pouvoir Psy: Aucun.
= 149pts. (peint)
Unité: Carnifex. (75)
Arme: 2 Doubles dévoreurs jumelés. (20)
Biomorphe: Sens accrus, sacs à toxines, carapace renforcée, chitine renforcée. (8+6+25+15)
Pouvoir Psy: Aucun.
= 149pts. (peint)
Et de 3 !!! Deux carnifex de plus :D un appuis anti infanterie et anti land speeder bien venu.
Unité: Carnifex. (75)
Arme: Canon venin et étrangleurs. (25+35)
Biomorphe: Sens accrus, sacs à toxines, carapace/chitine/exosquelette renforcée. (8+6+25+15+20)
Pouvoir Psy: Aucun.
= 209pts. (peint)
Unité: Carnifex. (75)
Arme: Canon venin et étrangleurs. (25+35)
Biomorphe: Sens accrus, sacs à toxines, carapace/chitine/exosquelette renforcée. (8+6+25+15+20)
Pouvoir Psy: Aucun.
= 209pts. (peint)
Unité: Carnifex. (75)
Arme: Canon venin et étrangleurs. (25+35)
Biomorphe: Sens accrus, sacs à toxines, carapace/chitine/exosquelette renforcée. (8+6+25+15+20)
Pouvoir Psy: Aucun.
= 209pts. (peint)
Unité: Carnifex. (75)
Arme: Canon venin et étrangleurs. (25+35)
Biomorphe: Sens accrus, sacs à toxines, carapace/chitine/exosquelette renforcée. (8+6+25+15+20)
Pouvoir Psy: Aucun.
= 209pts. (peint)
Les anti véhicules, classiques résistants, tout bénef.
Totals SOUTIEN: 1478pts.
Forge wold:
Unité: Hiéraodules faucheurs. (600)
Arme: 2 paires de griffes tranchantes, crache acide.
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
Regle spécoal: Créature colossale.
= 600pts.
Unité: Hiérodule barbelé. (700)
Arme: Paire de griffes tranchantes, 2 bio canon.
Biomorphe: Aucun.
Pouvoir Psy: Aucun.
Regle spécoal: Créature colossale.
= 700pts.
Total FW: 1300pts.
Total de l'armée: 7000pts.
D'autre commentaire ?
Voili voilà,
TYRANIDE
ArchiMagister
dimanche 13 avril 2008 à 16:19
[MOD]Citation (TYRANIDE @ dimanche 13 avril 2008 à 15:48)

D'autre commentaire ?
Ouais, un : ça fleure bon la liste sèche. Merci d'étoffer un minimum l'aspect tactique.
[/MOD].
TYRANIDE
lundi 14 avril 2008 à 13:08
Salut,
Je savais qu'il me manquer quelque chose ><
Désoler Archi.
Je vais commencer par les atoûts:
_Ecran de fumé.
_Prise de flanc.
Mes réserves seront:
Le trygon et les rodeurs, tous les genstealers et l'alpha, les lictors et les spores mines.
Les genes utiliseront la prise de flanc et seront déployer de façon à être encore là au 3ième tours pour charger.
Les spores mines me serviront à contrer les réserves de l'ennemi.
Les lictors bloqueront au CàC les unités génante (enfin dans leurs limite quand même ^^)
Le Trygon et les rodeurs cf second post.
L'Ecran de fumée sera activer dès le premier tour de mon honorable adverssaire, histoire de pouvoir avancé tranquilement le premier tour et d'être s'incro avec les réserves.
Pour le déploiement, je ne peux rien dire, car les objectifs, l'ennemi et le terrain me permettront de mettre au point une bonne stratègie.
En gros, généralement, chaque hiérodule avait 2 carnifex et un prince tireur avec lui. Le prince ailée était caché derrière le hiérodule faucheur. Les guerriers s'occupaient avec les zozo de maintenir le relais synapse sur la ligne de front, les gaunts répartie devant les gros qui tirent, les hormagaunts, au moins une escouade avec le hiérodule faucheur. Les voraces se plaçaient tout autour du socle du hiérodule barbelé et chargé si un ennemi approcher trop près. Ledit hiérodule barbelé s'occupé des land raiders/monlithe/baneblade.
J'ai pas fini, mais je dois y aller, je re-édite mon message plus tard.
EDIT:
Bon je vais maintenant vous parlez de mes adversaires:
Les eldars (2):
Beaucoup de troupailles arlequins/gardiens/dragons...
2 Titans, dur dur...
1 Naga, très joli certes mais presque aussi méchants qu'un titan. (Chapter App)
Et du gros: Avatars, seigneurs fantomes plus quelques falcons, mais pas des masses.
Le chaos (1):
1 Baneblade.
1 Scorpions.
Land raiders.
6-7 princes émons.
Formations de 4 vindic.
Formations de 3 defil (je lui en prète un)
Formations des Maitres de Chapitres versions chaos (désoler j'ai pu le nom là ><)
Le Tau (1):
Un baracuda.
3 Karnlocks (désoler de l'orthographe).
Des krouts sur petit karnolcks.
Beaucoup trop de hammer...
Nécron (1):
Phalange de 5 mono.
4 Seigneurs à pieds.
Une 50ène de guerriers.
Le Space marine (1):
Compagnie de combats (ça fait du monde)
Formations de 4 land raiders.
Les maitres de chapitres.
Garde Impérial (-):
Baneblade
Hellhammer.
(ceux du magasin, aimablement préter)
Plus, un joueur Chasseur de Sorcière qui a 2000pts et qui se joint à nous régulièrement (beaucoup de rhino, 1 machine de pénitence, la Sainte) ainsi que des joueurs Spaces marines (3*1500), qui alignent surout de l'infanterie et 6 dread et un land raideur.
J'ai fait 4 parties, je suis toujours le Tyranide ;)
Je rajouterai les liens pour que vous puissiez voir des photos, mais là le site n'est pas dispo.
La première:
Chaos (7000) vs Soeur de Bataille et Black Templars (2000 + 2000 + 750 (3 land raiders préter, en plus de celui du Templars) + le terrain en sa faveur + un Baneblade) vs Tyranide (7000)
Au final, l'Impérium écraser (ça rester déséquilibrer) et je contrôler les 2 tiers de la table, donc au final on m'a attribuer la victoire.
Le seconde:
Chaos (7000) vs Tyranide (7000)
Je gagne avec 4 objectifs sur 5, le derniers étant contester.
La troisième:
Tyranide (7000 (moi)) avec Tyranide (1500) avec le chaos (7000)
vs
Eldars (7000) avec Eldars (7000) avec Soeurs de bataille (1500)
Bon, on pensait gagner facilement avec mon hiérodule faucheur (joué comme un barbelé) et le baneblade (je n'avais pas le barbelé, n'y le trygon à l'époque). On disposait d'un puissance de feu assez dissuasives ^^
Seulement, quand on nous a sortit les deux titans eldars et le naga, ben d'un coup, on passait de l'optique "victoire éclatante" à "essayer de survivre".
La partie fut très amusante, beaucouop de retournement de situation !!! Mais finalement, dès que j'ai abattu les deux titans avec les carnifex et le hiérodule, c'était presque gagner.
Nous avons gagner sur le fil, car nous remplissions nos conditions de victoires et pas l'ennemi, mais très "just".
Spéciales dédi à Johne, il se reconnètra.
La quatrième:
Eldars (5000) avec Tyranide (3500 moi) avec Soeur de bataille (1500)
vs
Tau (3500) avec Chaos (3500) avec Space marine (3000 (2*1500))
Je crois que nous avons perdus, car le chaos et moi même devions partir (et oui nous sommes jeunes ^^) et donc vers 1heures du matin, tours deux, ben 6500pts s'envoler...
Seulement la chaos avez étaient bien amoché, les spaces c'est moi qui était en train de m'en occuper, et quand nous sommes partis l'intégralité de l'armée tau arrive car elle était en réserves stratègiques....
Sans parler des 6 dred qui sont arrivers dans notre dos et ont démolits un titans eldars XD
Bref, c'était pas gagner pour mes alliés --'
Maintenant j'ai les 2 hiérodules, et le trygon, se qui devrait améliorer mes performences !!!
Merci à tous mes adversaires !!!
Il manque encore quelque chose ????
Des commantaires maintenant ?
Voili voilà,
TYRANIDE
agony.deluxe
mardi 15 avril 2008 à 13:46
alors en appo autant jouer fluff et efficace: ne jamais sortir sans l'essaim synaptique
C'est le "coeur" de la ruche, il est caché dans un coin, il dirige tout le monde et fait faire des tests blocage sur toute la table.
Autour j'ai une belle garde d'honneur pour éviter de me le faire sucrer puisque depuis qu'on l'a sortis il attire invariablement les reserves et autres tirs de titans.
Si on prend en compte tout les malus aux tests de cdm qu'on peut sortir en tyranide c'est très très vîl comme formation.
Avec quelques petits étrangleurs en plus cette formation a fait la différence à elle toute seule contre une armée de l'ordre à 10000 points, tout simplement en blocant une grande partie de l'infanterie.
Plus les escouades de conte approchaient plus se cummulaient les -1 en cdm (zozo, prince, pertes) avec un joli -4 rien que pour l'essaim synaptique lui même: aucune troupe ne peut approcher il ne restait plus qu'à gérer les blindés.
C'est quand même une très jolie formation.
mais où est la terreur rouge?
on est à appo non? Pourquoi se priver d'une des bestioles les plus drôle et rentable de l'armée?
Les spores mines :
"si une spore mine est détruite de quelque manière que ce soit elle détonne et provoque la détonation de l'amas"
Ce n'est pas l'exacte citation du codex mais en substance c'est tout à fait équivalent
J'aurais donc tendence à rajouter: alors par exemple quand elle frappe-en-profondeur-dans-une-escouade-zut-alors (le dire vite avec un air fausement navré)
Moralité: à jouer par escouade de une, tout les types et beaucoup.
Genre 40 c'est un minimum.
Inutile d'avoir 40 spores mines en figs, de toutes manières il y aura peu de survivantes d'un tour sur l'autre , déjà en avoir 12 permet d'en jouer 30/40 sans trop de problèmes.
Tout assaut tyranide est précédé d'un bombardement à la spore mine paraît il, alors autant faire les choses dans les règles.
La moitiée des réserves arrive au tour 2 ce qui fait un bon bombardement de 20 spores mines minimum.
mais quelle utilité?
_ça oblige à faire des test de commandement (malus tout ça...) pour ne pas tirer dessus
_ça fait faire des tests de blocage (ben dis donc... Avec un essaim synaptique, malus tout ça... Des fois qu'il reste quelque chose debout.)
_ça fait mal. Oui c'est assez paradoxal, une spore mine à 2000 points c'est ridicule, 40 en appo ça l'est moins. Il faut de la chance pour faire quelque chose avec une spore mine mais avec 40 on fait toujours un carton d'une manière ou d'une autre (le plus souvent d'une autre).
Entre le double 6 sur la pénétration de blindage, la déviation foireuse qui tombe pile poil où il faut, la sauvegarde ratée sur le gros patron, le test raté avec une minidev pour ne pas cibler cette cochonerie, le blocage etc.
C'est quand même le seul truc qui permet de faire 20 tir de barrage à deviation sur une seule pauvre unité.
Pour info l'objectif de nôtre dernière partie appo: se faire un générral planqué dans un bunker derrière moult lignes de défense. Il a fallu beaucoup de retenue pour ne pas balancer 20 bio acides sur le bunker. Il y en aurais bien eu une ou deux pour me faire un double 6 et carboniser ledit bunker. Enfin là c'est une question de fair play.
En fait les spores mines font plus de dégât via la psychologie les divers test et le fait qu'on puisse les balancer où l'on veut que par les pertes directes qu'elles causent
les jouer une par une permet de mieux gérer les effets de blocage et de plus disperser l'effet sur le terrain.
Pourquoi gâcher 3 spores mines là où une seule provoquait un test de bloage ou faisait sauter un vehicule? Autant les utiliser une par une.
Bref la spore mine ne fait jamais ce que tu lui demandes mais elle le fait bien!
La spore mine c'est bon, mangez en (dans les dents)!
L'unité de 3 licteurs, ce n'est pas plutôt 3 unités de 1 licteur?
Tant qu'a jouer des voraces t'aurais pas un malanthrope sous le coude ?
où sont passés les crochets? pour 1 point le gronide qui se cache dans le décor impraticable pour jouer à la tourelle sur pivot dans sa casemate c'est pas bien cher payé.
Sinon comme tu es en appo est qu'on est là pour rigoler: le prince volant à poil ou presque: double griffes et deux ou trois trucs mais pas cher.
Histoire de se la jouer pseudo synapse rapide qui ne fait pas trop peur, mais avec un éclair warp. Bon ça ne marche qu'une fois mais c'est toujours bidonnant de flanquer un vehicule lourd pour lui balancer une bonne f10 pa 1 dans le blindage arrière alors que l'adversaire tout contant nous voyait trop loin pour le contacter et jubilait par avance en pensant à sa future riposte massive préventive mais néanmoins excessive à grand coup de lascan et autre obusier lourd.
Ne pas oublier non plus que la frappe msicetique à grand coup de carni qui réabilite le corps à corps sur ces bestioles.
Toujours pratique pour se faire un titan en fond de table.
Il faudrait que je me penche sur le cas du vieux borgne, c'est un carnifex mais aussi un perso spé (plus ou moins). Au titre de carnifex peut il être inclus dans la frappe miscetique? Rien n'est moins sûr mais ce n'est pas non plus exclu.
Sur ce, bonne continuation enfant de la ruche.
TYRANIDE
mardi 15 avril 2008 à 20:08
Salut,
Pour les spores mines, je te suis, c'est bête et méchant mais je l'avais pas vu ><
Ensuite les lictors, reflex de partie normal mais comme on peut les séparer (cf codex) ça revient au même.
Pour le gros essain de synapse, je ne veux pas car je perds 1 princes quoi, et même si je prenai celui "just for fun", je dois lui allouer 3 gardes, et là c'est le hic.
Puis c'est pas mon style de jeu le blocage/malus de commandement. Sinon tout les synapses aurraient "Hurlement psy".
Ensuite je joue pas les perso car:
La terreur rouge est le prototype des trygons, vu que j'en ai un, sa veut dire que elle a fait son temps et le modèle qui à suivit est beaucoup mieux. De plus j'ai la figu, mais elle me sert de 6ième rodeurs, sans quoi je ne pourrais pas jouer la nuée souterraine.
Pas d'assaut mycé, j'ai besoin des tirs de mes carnifex au premier tour.
Pour les carnifex dans les terrains infranchissales, c'est rater vu que tous mes terrains sont considéré par chez moi comme franchissable.
Pas de malen, snif :(
Le prince ailée, c'est l'habitude, donc je laisse comme ça (quoique il est moins booster normalement).
Merci pour ton post en tout cas, pour le coup des spores mines tu m'aides beaucoup :D
Voili voilà,
TYRANIDE
delron
mardi 15 avril 2008 à 20:47
mmmh, jouez 40 spore mine, où comment gachez la partie?
Tu as déjà joué 40 frappe en profondeur nécessitant de faire certainement pour la moitié d'entre elles des tirs hors phase, puis des test de commandement, puis reprendre une série de test de commandement avec l'essaim synaptique?
Ou comment prendre une demi heure supplémentaire pour un tour, en optimisant un point faible de l'armée en essayant de cacher sa grobillitude derrière une excuse fluffique.
C'est un bonne idée....si tu as envie de ne plus jouer avec tes amis.
agony.deluxe
mardi 15 avril 2008 à 23:55
Non l'essaim synaptique c'est du vite fait ce sont les adversaires qui font les test.
Pour les spores mines :ça ne prend pas tellement de temps, il suffit de lancer les dés de dispersion de les envoyer un peu partout vite fait et le tour est joué.
Inutile de viser spécifiquement quelque chose car pour le toucher il faut s'acharner dessus, je préfère les faire tomber au petit bonheur la chance.
Comme elles ne survivent pas longtemps on n'a généralement pas a faire leur mouvement le tour d'après.
Puis, l'un dans l'autre le temps que je perd à les déployer je le regagne quand mon adversaire ne joue pas ses figs bloquées.
Pour l'essaim synaptique je l'ai joué la première fois pour le fun sans même me dire que ça valait le coup donc pour le grosbilissme on repassera.
En plus tant qu'a donner un petit truc grosbill je te donne le contre : des chars et des marcheur, voir un petit tir de titan car après tout ce n'est qu'une pauvre escouade avec une endu de 4 majoritaire (hééé oui).
C'est pas comme si mes adversaires n'allaient pas en deployer.
Comme c'est une formation légendaire il n'y en a qu'une sur le terrain.
Il suffit donc de savoir la gérer/protéger, mais c'est vrai que c'est très fort.
Pour ce qui est des spores mines: on ne va quand même pas leur enlever leur seule utilité, leur seul petit instant de gloire.
Un peu de respect quand même.
Bon ça rajoute une pseudo phase de tir sur un tour ou deux, à charge du tyranide de jouer vite.
TYRANIDE
mercredi 16 avril 2008 à 10:07
Salut,
ben mes amis ne sont pas plein... Enfin pas devant moi.
Et les mines se joue rapidement au bout d'un moment, quand on commence à être habitué ^^, puis comme c'est par équipe, et que je ne les envois pas toutes au même endroit ben, je ne monopolise en moyenne que 1 minutes chaque membre.
Mais l'essain synapse, perso se ne me tente pas.
Voili voilà,
TYRANIDE
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