Gloubiboulga
mercredi 06 février 2008 à 21:10
voilà la liste:
QG:
-Maître de chapitre(Azrael).
225pts
ELITE:
-9 vétérants avec 3 gantelets.
Drop pod.
305pts
Ils vont avec le maître de chapitre pour former une escouade meurtrière et en béton.
-5 scout, 4 fusils de snipe et un lance missile.
120pts
pas cher et sympa, leur seul défaut et de prendre un choix d'élite.
TROUPES:
-10 space marines,sergent avec épée énergétique, lance-flamme et canons laser.
Drop pod.
255pts
Ils se séparent en une escouade avec le canons laser et une dans le drop pod.
-10 space marines, sergent avec gantelet, fuseur et canons laser
drop pod
270pts
comme pour l'autre.
total: 1205 pts
En gros, les scouts et les escouades à canon laser se déploient à couvert. Ensuite arrivent les drop pod qui larguent des fous furieux pour purifier le déchue comme ils disent (simpliste, non?). C&C.
windsong
mercredi 06 février 2008 à 21:35
Donc Azrael et les vétérans en pod, 1/3 de ton armée pa prévue avant le tour trois qui peut rater son arrivée et en décéder, ou sortir de table sans avoir rien fait, tout ca pour encaisser une phase de tir complète sans avoir de puissance de feu à lacher, eux.
Si j'ai bien compris ca, les autres pods font mieux d'ètre remplis de dark angels bolterisés, pour faire quand mème du tir à l'arrivée, une escouade de 5 en pod, ca arrive, ca meurt, c'est tout.
Sinon l'équipement mème des squads est correct dans la stratégie première que tu as.
Les scouts je n'ai rien à en dire, c'est bon à garder.
Je suis certainement un peu dur, désolé mais l'impression en voyant ta liste c'est que c'est mou et que ca ferra pas de remous sur table, pas du tout.
J'espère que tu me prouveras que j'ai tort en postant des victoires quand mème.
Vaco
jeudi 07 février 2008 à 16:30
Mon armée tau a déjà eu a affronter la puissance de feu d'un assaut drop pod, et ce que j'en est retenu tient en un mot : imprévisible.
Notre première partie m'a vu lui faire une table rase au 4e tour, la 2e, c'est lui qui me massacré en 4 tours...
Par raport à ta liste, je trouve un peu risqué de jouer une escouade de 9 vétérans, même si elle a un gros impact, il est plus facile de cacher une escouade de 5 derrière ton engin qu'une escouade de 9.
Sinon, as-tu penser à quelques motos, tu les caches derrière un élément de décor, histoire qu'elles soient intouchables, et tu les fais sortir au moment où tes pods arrivent, pour soutenir tes gars.
++
Gloubiboulga
jeudi 07 février 2008 à 19:50
Le GROS GROS avantage d'azrael c'est qu'il donne une 4+ invulnérable à toute l'escouade, c'est pour cela que je l'ai mis dans une telle escouade, je vais peut-être le mettre dans une escouade de commandement.
Et puis cette grosse unité est plutôt à reserver pour du 2500points minimum. donc je pense la cinder en 2 escouades, peut-être une de commandement.
Pour les motos, je pense que c'est obligé que j'en mette, elles sont plus performante que les moto space marine standard(le sans peur pour un petite escouade comme ça, ça se prend vonlontier en plus de la régle scout). Après je rajouterai surement une escouade de totor qui va bien avec les motos.
Merci à vous pour vos réponses, si vous avez d'autres idées...
Pour les voir en vrai de vrai c'est ici =>
http://www.warmaniaforum.com/index.php?showtopic=29539
Akira
jeudi 10 avril 2008 à 18:41
Personnellement, si je sors Azraël c'est avec un Land Raider. Le problème est alors le nb de points attribué à cette escouade...Prends plutôt un Archiviste (Ezekiel, est vraiement cool) avec une escouade de commandemment (pour l'apothicaire), à mon sens...
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