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Version complète : [gimp] [1000 Points] Full Infantry
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Starship Trooper
L’INFANTERIE MOBILE DE ZEGEMA



Zegema bénéficie du double statut de Planète Impériale et de Base de la Flotte,
l’Infanterie Mobile n’a donc jamais eu besoin de se dotée de char.
Cette avantage majeur lui permet de frapper ou bon lui semble, lui donnant une grande mobilité. Les Zégémien sont des tireurs d’élite capable de se battre jusqu’au dernier. Au combat l’Infanterie Mobile fait usage de Walkyrie de la Flotte pour arriver au cœur des lignes ennemies et atteindre leurs objectifs.

Arme spéciale favorite : Lance-grenades
Arme lourde favorite : Lance-missiles

Doctriines :
- Troupes Aéroportées
- Formation Serrée
- Durs à Cuire
- Tireurs Emérites


2ème Régiment 7ème Compagnie de L’Infanterie Mobile



QG :
- Peloton de Commandement :
¤ Escouade de Commandement :
Chef de Compagnie avec pistolet Bolter et arme énergétique, 3 Gardes dont 1 avec 1 lance-grenades, Vétéran Médic avec Bolter, Doctrines

TROUPES :
- Peloton d’Infanterie :
¤ Escouade de Commandement
¤ 4 Escouades d’Infanteries
- Peloton d’Infanterie :
¤ Escouade de Commandement
¤ 3 Escouades d’infanteries

Escouade de Commandement :
Chef de Peloton avec Bolter, 3 Gardes dont 2 avec 1 lance-grenades, Vétéran Médic avec Bolter, Doctrines
Escouade d’Infanterie :
9 Gardes dont 1 avec 1 lance-missiles, 1 avec 1 lance-grenades, Sergent Vétéran avec Bolter, Doctrines

TOTAL : 999 pts
TOTAL D’HOMMES : 85

TACTIQUE :
Je compte simplement me fixer sur une unité, consentrer ma puissance de feu sur celle-ci, donc la détruire et passer à une autre.
C’est un peu basique comme tactique mais au moin ça marche.

J'attend vos impressions sur tous ceci. Merci d’avance
Archange
Ben c'est quand même très très mou...
Déja le lance grenade comme arme favorite, ça ne peut rien donner de dur, il faudrait encore mettre des mortiers à la place des lance missiles et ce serait certifié pur molesse ;)
Après, je ne sais pas ce que tu comptes affronter avec cette armée, ni dans quel milieu.

Je ne te repprocherai pas de t'inspirer de starship troopers, film que j'aime beaucoup, mais oublie le lance grenade, passe au lance plasma, lance flammes, fuseurs. Ces armes sont autorisées ;)

CITATION(Starship Trooper @ samedi 09 février 2008 à 19:13) *
Chef de Compagnie avec pistolet Bolter et arme énergétique, 3 Gardes dont 1 avec 1 lance-grenades, Vétéran Médic avec Bolter, Doctrines

Ton QG ne fera rien du tout.
Quid d'une banière, ou d'un commissaire pour le commandement des troupes alentours?
Sinon, plus fun, tu peux aussi en faire une unité de close(très moyenne cependant) en mettant un gantelet+commissaire gantelet+psycher honorificus et arme de force. Très cher, mais parfois surprenant.

CITATION
TROUPES :
- Peloton d’Infanterie :
¤ Escouade de Commandement
¤ 4 Escouades d’Infanteries
- Peloton d’Infanterie :
¤ Escouade de Commandement
¤ 3 Escouades d’infanteries

Les plotons de base ne font pas partie des troupes les plus rentables de wh40K...

Tu vas venir en frappe en profondeur, il faut en profiter.
Prends des plotons d'armes spéciales avec double fuseur et charge de démolition.
Tu peux aussi prendre beaucoup d'armes lourdes en unités spécifiques (mais alors beaucoup ou pas du tout).

CITATION
Escouade de Commandement :
Chef de Peloton avec Bolter, 3 Gardes dont 2 avec 1 lance-grenades, Vétéran Médic avec Bolter, Doctrines
Escouade d’Infanterie :

Unité qui ne fera rien de bien...
Les bolters, bof bof... le médic sert à rien, et les lance grenades non plus.

-Pour du gros punch pas cher, tu as l'option quadruple lance-flammes en FeP (ça brûle même du marine, ne t'en fais pas: quatre gabarits qui touchent auto et blessent sur 4+, ça fait... mal!)
-Tu peux aussi passer en triple lance plasmas avec un médic pour les surchauffes. C'est plus cher, fragile, mais un tir rapide de 3 plasmas (4 si tu mets un pisto plasma à l'officier), ça peut faire du ravage si c'est bien placé.

N'oublie pas de profiter de ton droit à des escouades de survivants!
Un lance plasma, un fuseur ou un lance flammes pour un prix vraiment mini (4*6=24 points sans l'arme spéciale), c'est génial.


Encore une fois, tu comptes arriver en FeP, non? Si oui, tes armes lourdes serviront peu et les lance grenades... moué....
Les sergents vétérans avec bolters sont des points perdus, tu dois compter plutot sur le commandement des officiers pour assurer qu'ils tiennent leurs rangs (d'ou le commandant avec bannière).


En bourrant tes unités d'armes spéciales en tout genre, tu auras quelque chose d'assez immonde pour l'adversaire. Après, c'est peut-être moins fun à jouer car très aléatoire, du à la doctrine aéroportée.
Pour du populeux sans le côté aléatoire, tu peux faire des unités bourrées d'armes lourdes (lance missiles) et de lance plasmas, avec ploton d'armes lourdes.
darknounours
Globalement je suis d'accord avec ce qui a été écrit précedament par notre ami Archange.

Surtout pour ce qui concerne les escouades d'armes spéciales!!! 2 escouades (fuseur pour l'anti char, charge de démolition pour les QG et même sniper pour les fana de Stalingrad).

Pour le QG idem, soit un peu de close pour les moment difficiles, soit peut être 3 ou 4 armes spé qui tombe du ciel... de plus l'escouade de survivant aussi peut tomber de ciel avec une bonne arme spé!

Pour ce qui est des armes lourdes, tes mec vont tomber du ciel, donc ne pouront pas utiliser leurs armes lourdes... vaux mieux les regrouper! Tu les pose fixes au début de la bataille, au fond de la table avec quelque escouades d'infanterie; Par contre la il en faut en nombre!!! Sinon laisse tomber les armes lourdes et blinde toi d'armes spé! En plus tu n'as pas de 5ème doctrine! 3 petites escouades de vétérans avec 3 armes spés chacune qui tombent du ciel (CT de 4...) en plus des escouades d'armes spé... sa fait un peu suicidaire et aléatoire, mais c'est vraiment trop bon!!!

Peut être que j'ai dit que de la merde, peut être pas... attendons les critiques!

Darknounours
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