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Version complète : [w40k][32][2000pts] Tournoi 40k De L'isle-jourdain
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Makari 32
Voila le règlement de notre tournoi qui aura lieu le 19 et 20 Juillet, seul les scénars n'ont pas été rédigés, mais ils ne tarderont pas à venir (une quinzaine de jours).
Tournoi Warhammer 40.000
L’Isle-Jourdain



L’association Wargames 32 vous invite à participer au tournoi de Warhammer 40.000 qui aura lieu à L’Isle-Jourdain le samedi 19 et le dimanche 20 Juillet à partir de 9 heures.

Lien T3 : http://www.tabletoptournaments.net/fr/t2964

Lieu de rencontre :

Salle polyvalente de l’Isle-Jourdain
À 40 minutes de Toulouse, direction Auch
Avenue Courde (à coté de Champion)



Fonctionnement :

Le tournoi se déroulera en cinq parties sur deux jours, trois le samedi et deux le dimanche. Le format des armées sera de 2000 pts. Les parties se joueront au scénario avec pour les quatre premières des objectifs secondaires.
Les joueurs pourront gagner à chaque partie un total de 30 points, 20 pour l’objectif du scénario et 10 pour l’objectif secondaire lors des quatre première parties, et 30 points pour l’objectif de la dernière.


Programme :

Samedi 19 Juillet Dimanche 20 Juillet
09h00 - Arrivée des joueurs 09h30 – Début de la 4ème partie
09h30 - Début de la 1ère partie 13h00 – Fin de la partie
12h30 – Fin de la partie 13h30 – Début de la 5ème Partie
13h00 – Début de la 2ème partie 17h00 – Fin de la partie
16h00 – Fin de la partie 17h30 – Remise des prix
16h15 – Début de la 3ème partie
19h00 – Fin de la partie et résultats des pools

Matériel à fournir :

- Codex de l’armée jouée.
- Les armées, entièrement peintes, doivent porter l’équipement dont elles sont dotées dans la liste d’armée. L’équipement des personnages doit être représenté au maximum, mais une certaine tolérance sera appliquée pour les petits équipements (grenades, objets magiques, etc…)
- 2 socles ronds de 40 mm décorés au thème de votre armée (dépôts de munitions, artefacts …)
- Un mètre (en pouces ou en centimètres), le pouce faisant foi.
- Des D6, dé de dispersion et gabarits utilisés.


Comptage des points de « tournois » et des points de « victoire » :


Points de tournoi :

Comme expliqué précédemment les joueurs calculeront à la fin de chaque partie les points de tournoi qu’ils auront remporté en atteignant les objectifs du scénario. Le nombre de points ne pourra pas aller au-delà de 30.


Points de victoire :

Après chaque partie, les joueurs calculeront les points de victoire qu’ils auront gagné pour la destruction des unités ennemies détruites. Ces points compteront en cas d’égalité pour le classement lors des rondes suisses de la deuxième journée.


Chasseur de têtes : (MaJ du 14/02/2008)

Il est demandé à chaque joueur de tenir un compte du nombre de QG, Créature monstrueuses et de chefs d'unités qu'ils auront aimablement massacrés. Ce résultat ne compte pas dans le classement du tournoi, mais pourrait apporter quelque chose à la fin du tournoi ;)


Note de composition (20 points) :

Les listes d’armée seront notées en fonction de : leur originalité, leur difficulté à être jouées, la répétition des unités ou armes à forte P.A, le potentiel de tir en mouvement, la résistance dans son ensemble, la capacité à s’infiltrer, à se déplacer rapidement, etc …
Cette note permettra de composer les poules pour la première journée et comptera pour le résultat final.

Note de peinture (10 points) :

Une note de peinture allant de 0 à 10 points sera attribuée à chaque armée. Un jury composé de personnes ne participant pas au tournoi

Note de comportement (10 points) :

Chaque joueur partira avec un total de 10, qui pourront être retiré par les arbitres au cour du tournoi en cas de mauvais comportement ou de triche.


Le résultat final sera composé :

- des points de tournoi obtenus durant les parties
- +10 points sur la peinture d’armée
- +10 points pour le comportement
- +20 points de note de composition d’armée

Arbitrage :

Un ou plusieurs arbitres règleront les litiges, éclairant des points de règle et calculeront les points de victoire en cas de désaccord entre les joueurs. Les arbitres se réservent le droit de pénaliser les joueurs en cas de jeu volontairement lent ou toute autre tricherie.

Scénarios :

Les différents scénarios vous seront présentés en annexe à la fin du règlement, il auront leurs propres règles spéciales et proposeront différents objectifs.

Objectifs secondaires : (MàJ du 08/04/2008)

Au début du tournoi, chaque joueur recevra quatre cartes « Objectif secondaire ». Une seule de ces cartes pourra être jouée par partie, sauf la dernière, oû il ne pourra pas y avoir d’objectif secondaire.

A chaque partie, après avoir pris connaissance du scénario et de la liste de l’adversaire, mais avant le déploiement des armées chaque joueur posera face cachée et devant lui la carte d’objectif secondaire qu’il compte jouer.

Après avoir déployé leur armée (y compris les infiltrateurs), chaque joueur placera à plus de 18ps de sa zone de déploiement et à plus de 6ps d’un bord de table ses deux « Pions objectif » qui devront également se trouver à 18ps l’un de l’autre, même si ceux-ci n’ont pas été choisis comme objectif secondaire.

Une unité ne pourra pas à elle seule accomplir deux objectifs lors de la même partie. Par exemple, une unité ne peut pas à la fois contrôler un pion objectif et un quart de table.

Liste des objectifs secondaires :

Assassin : Chaque choix Q.G de l’adversaire détruit rapportera 5 points de tournoi. Si l’adversaire n’a qu’un seul choix Q.G dans son armée, alors celui-ci comptera pour 10 points.

Capture d’objectif : Chaque « Pions objectifs » contrôlé à la fin de la partie rapportera 5 points de tournoi. Pour contôler un objectif, il faut qu’au moins une figurine d’une unité opérationnelle et non engagée soit en contact avec le pion objectif. Bien sur, les joueurs ne peuvent contrôler que leurs pions objectifs.

Le champ de bataille : Chaque unité opérationnelle se trouvant dans un rayon de 12 ps du centre de la table à la fin de la partie rapportera 5 points de tournoi (jusqu'à un maximum de 10pts)

Destruction : La destruction des deux unités ennemies les plus chères (en dehors des choix Q.G), rapporteront 5 point de tournoi chacune (jusqu’à un maximum de 10pts).
Armée :

Ne seront pas autorisés :

- les listes d’armée tyrannide en assaut mycétique
- les compagnies de blindés
- les armées compagnie de la mort
- les créations de véhicule/monstruosité tyrannides issues de Chapter approved
- les engins super lourds (ou pas), tyrannide, etc., d’ Impérial Armor
- les armées des suppléments

Les listes d’armée ne devront pas dépasser 2000 pts, ne pourront contenir qu’un seul personnage spécial et devront être issues d’un codex.

Les listes d’armée seront vérifiées par les arbitres. S’il y a une erreur dans la liste, nous vous contacterons pour que vous puissiez la corriger. Nous nous réservons le droit de refuser l’accès aux armées qui ne correspondraient pas aux critères précédemment annoncés.

Hébergement :

Si des personnes désirent dormir sur place, des douches et des sanitaires seront mis à leur disposition, mais elles devront prévoir les sacs de couchage.
Les personnes le désirant pourront avoir des lits pliants contre un don de 2 euros à la croix rouge et devront le préciser sur le bulletin d’inscription.

Inscriptions :

Le montant de l’inscription sera de 12 euros (comprenant les collations pour les deux repas de midi) ; pour les chèques, les adresser à l’ordre de « Association Wargames 32 ».
Les inscriptions devront être remises avant le 14/07/08 et devront comprendre :
- feuille d’inscription dûment remplie
- feuille d’armée clairement détaillée
- frais d’inscription

Adresse d’envoi :

Fagedet Stéphane
14 av. du commandant Parisot 32600 L’Isle-Jourdain

Questions : Tel : 05.62.07.26.19
06.09.58.44.13

@ : wargames32@orange.fr
le planqué
Moi, moi! J'en serai! :)
(je suis votre premier "client" sur T3 ;) )

Quelques remarques cependant:
vous avez abandonné le format 1500+500 qui était pourtant une très bonne idée, et d'une originalité certaine...(la marque de fabrique de l'isle jourdain, comme le déploiement caché d'aubagne ou l'échange d'armée du gret, garder cette particularité me semblait une bonne idée...)
Serait-il possible de savoir pourquoi vous avez préféré passer au format 2000?

CITATION(Makari 32 @ mardi 12 février 2008 à 18:08) *
Objectifs secondaires :

Au début du tournoi, chaque joueur recevra quatre cartes « Objectif secondaire ». Une seule de ces cartes pourra être jouée par partie, sauf la dernière, oû il ne pourra pas y avoir d’objectif secondaire.

A chaque partie, après avoir pris connaissance du scénario et de la liste de l’adversaire, mais avant le déploiement des armées chaque joueur posera face cachée et devant lui la carte d’objectif secondaire qu’il compte jouer.



J'aime aussi beaucoup cette particularité des objectifs cachés, qui a en plus été modifiée cette année pour laisser plus de place à la stratégie et moins à l'aléatoire: yabon!

CITATION(Makari 32 @ mardi 12 février 2008 à 18:08) *
Armée :

Ne seront pas autorisés :

- les listes d’armée tyrannide en assaut mycétique
- les compagnies de blindés
- les armées compagnie de la mort
- les créations de véhicule/monstruosité tyrannides issues de Chapter approved
- les engins super lourds (ou pas), tyrannide, etc., d’ Impérial Armor
- les armées des suppléments

Les listes d’armée ne devront pas dépasser 2000 pts, ne pourront contenir qu’un seul personnage spécial et devront être issues d’un codex.


Les têtes brulées de schaeffer sont elles autorisées?

En tous les cas, je ne raterai ce tournoi sous aucun prétexte, je n'en garde que des bons souvenirs de l'an passé, avec des orgas au poil des parties très sympas, une ambiance très très sympa, bref un très bon tournoi.

J'éspère simplement qu'on sera plus nombreux cette année.
En tous les cas, on va essayer de faire se déplacer la team LDM en nombre!

A très bientôt

nicolas
Julien2
miam=)
Je serai surement là!
Les objectifs cachés c'est toujours sympa (bc appréciés l an dernier), en esperant que ça se goupille bien avec les scénars.

CITATION
Serait-il possible de savoir pourquoi vous avez préféré passer au format 2000?

parce que c'est mieux=), et puis la marque de fabrique de l'IJ c est les scénar cachés^^
1500sucks...2000powa^^

+++
Zu, content de voir que les scénar attaque/defense ont disparu=)

PS: pas de repas prévu pour le samedi soir?
le planqué
CITATION(Julien2 @ mercredi 13 février 2008 à 19:43) *
miam=)
Je serai surement là!
Les objectifs cachés c'est toujours sympa (bc appréciés l an dernier), en esperant que ça se goupille bien avec les scénars.

CITATION

Serait-il possible de savoir pourquoi vous avez préféré passer au format 2000?

parce que c'est mieux=), et puis la marque de fabrique de l'IJ c est les scénar cachés^^
1500sucks...2000powa^^

+++
Zu, content de voir que les scénar attaque/defense ont disparu=)

PS: pas de repas prévu pour le samedi soir?


Salut Ju!

Ca faisait longtemps, dis moi! :)

Pour le 2000 power et le 1500 sucks, je sais bien, je sais bien.
Je préfère largement le 2000 points, mais d'une j'aimais aussi ce changement de format d'un jour sur l'autre (et ca laissait quand même 2 parties en 2000) et de deux... je suis curieux! ^^
(oui je sais c'est un vilain défaut toussa)

+1 pour les scénars cachés, surtout que là il y a modification qui ne laisse présager que du bon...

+1 également pour le samedi soir: si, comme l'an passé on pouvait se faire une petite bouffe tous ensemble, ca serait vraiment le pied (quiite à prévoir un supplément pécunier cette fois oeuf corse ) ;)

Enfin, je rejoins julien sur la disparition des scénarios attauqe défense qui étaient source de déséquilibre.

Que du bon qui s'annonce pour ce tournoi, j'ai hâte d'y être!

a+

nico
Togashi
Bonjour à vous, content de vous revoir.

Nous avons essayé de prendre en compte les critiques qui avaient été faites au tournoi précédent pour améliorer tout ça.

Maintenant, réponse aux questions :

Pourquoi 2000 pts au lieu de 1500 + 500?
Il est vrai que ce format était fortement sympathique, mais la demande pour des parties à 2000 pts était trop forte. Nous n'avons donc pas pu résister.

Têtes Brulées du Colonel Shaeffer?
Aucun problème, nous autorisons tous les personnages spéciaux (a raison d'un par armée)

Repas du Samedi soir?
Ben voui, c'était vraiment trop sympa l'année dernière, donc, on remettra ça :)

Pour ce qui est des scenars attaque/défense, nous avons écouté les complaintes des gens suite au tournoi de l'année dernière, et nous les avons donc virés pour revenir vers des scénarios plus....équilibrés ^^
De même, les objectifs cachés, qui l'année dernière étaient les objectifs principaux et qui donnaient des points de victoire, sont passés en objectifs secondaires, et donnent des points de tournoi. Seules les pertes infligées donnent dorénavant des points de victoire, et ces derniers ne rentrent en jeux qu'en cas d'égalité, pour départager les joueurs au goal average.
De plus, les objectifs secondaires ne peuvent être joués qu'une fois chacun par tournoi.

Les scénarios arrivent en cours de semaine. Là aussi, nous avons écouté les joueurs (Merci Pierre de nous avoir dit : "Il faut au moins un scenar Escalade par tournoi"....)
De plus ces scénarios sont des scénarios à objectifs. Seuls ces objectifs vous permettent de gagner la partie.

A++

Nicolas
le planqué
CITATION(Togashi @ jeudi 14 février 2008 à 11:11) *
Bonjour à vous, content de vous revoir.


Je te retourne le compliment :)

CITATION(Togashi @ jeudi 14 février 2008 à 11:11) *
Nous avons essayé de prendre en compte les critiques qui avaient été faites au tournoi précédent pour améliorer tout ça.


C'est tout à votre honneur et ca annonce un très bon tournoi en perspective...

CITATION(Togashi @ jeudi 14 février 2008 à 11:11) *
Maintenant, réponse aux questions :

Pourquoi 2000 pts au lieu de 1500 + 500?
Il est vrai que ce format était fortement sympathique, mais la demande pour des parties à 2000 pts était trop forte. Nous n'avons donc pas pu résister.


Ah! la pression populaire a bien changé l'histoire de la france, alors pourquoi pas votre tournoi...^^
En tous cas, merci bien pour la précision


CITATION(Togashi @ jeudi 14 février 2008 à 11:11) *
Repas du Samedi soir?
Ben voui, c'était vraiment trop sympa l'année dernière, donc, on remettra ça :)


Très bien ca!


CITATION(Togashi @ jeudi 14 février 2008 à 11:11) *
Les scenarios arrivent en cours de semaine. Là aussi, nous avons écouté les joueurs (Merci Pierre de nous avoir dit : "Il faut au moins un scenar Escalade par tournoi"....)


mouais, là je suis pas convaincu convaincu...
Il y a à mon avis d'autres moyens d'équilibrer les listes (puisque c'est de cela qu'il s'agit hein?) que le scénar escalade (par des règles spéciales), mais pourquoi pas!

Pour la publication des scénarios, on attend ca avec impatience!(ca laisse le temps de voir venir dites donc! :) )

A+

nico
Dimetrodon
Bonjour,

CITATION(Togashi @ jeudi 14 février 2008 à 11:11) *
Merci Pierre de nous avoir dit : "Il faut au moins un scenar Escalade par tournoi"....)


Là par contre, les avis sont très très partagés.
Il n'y en a pas par exemple à Aubagne, à La Garde ou au Mesnil (en tout cas pour Mai 07).
Même au Gret 2008, les SAG (dont Pierre) la seule escalade a été tellement "réarrangée" par les orgas que ça
ne ressemblait plus du tout à un scénar escalade.

Mais très bien d'avoir enlevé les "attaques/défenses" ;).

(Mes deux Kopecks)

Dimetrodon

ps : Au cas bizarre où la V5 serait sortie, le tournoi se ferait donc en V5 je suppose ?
Togashi
Je rebondis sur l'Escalade.

Pour info, le scénario "Escalade", sera de type ligne ennemie. Déploiement à 18 ps, 5 pts par unité opérationnelle dans la zone de déploiement ennemie à la fin de la partie (sur un total de 20 pts, comme expliqué dans le règlement). De plus, pour ce scénario (et que pour celui là), les règles de réserves seront modifiés à la "Apocalypse". En effet, la moitié des unités en réserve (arrondie a l'entier inférieur) rentrera au tour deux, et le reste des unités rentrera au tours trois.
Ce scénario utilisera aussi les règles d'infiltrateurs et de frappe en profondeur.
L'ensemble des scénarios est encore en phase de test, n'hésitez pas à nous faire part de vos avis :)

Pour ce qui est de la V5...on verra ^^

Togashi (prend les deux kopecks à Dimetrodon et lui rend la monnaie)
Berzy
La date est noté, vais voir pour le faire ^^

Le format, le fait qu'il n'y est plus de scénarii attaque/défense, une petite escalade arrangée me tente bien.
Togashi
Voici le scénario Bunker tel qu'il sera joué au tournoi :

Le Bunker

Règles spéciales :
- Infiltrateurs (modifiées)
- Escalade
- Réserves (modifiées)
- Frappe en profondeur
- Durée Aléatoire (Durée maximum 8 tours)

Objectif :
Les deux camps se disputeront le contrôle du bunker. Pour contrôler celui-ci, une unité d’infanterie ou infanterie autoportée opérationnelle devra se trouver à l’intérieur, de plus, aucune unité ennemie opérationnelle ne doit se trouver dans un rayon de 6ps du Bunker.
Le bunker suivra les règles décrites sur le livre de règle, il sera déployé au centre de la table, un des joueur lancera un dé de dispersion l’ouverture du bunker se trouvera dans la direction indiqué par la flèche (en le faisant pivoter sur lui-même). Sur un HIT, prendre en compte la petite flèche.
Il fera remporter 20 points de tournoi au joueur le contrôlant, ou 10 points s’il est endommagé.

Déploiement :
- Déterminer l’emplacement du Bunker
- Le joueur obtenant le meilleur score sur 1D6 choisira sa zone de déploiement. Celle-ci s’étendra de la moitié de la largeur de table à la moitié de la longueur sur 12ps de profondeur. L’autre joueur se déploiera dans les mêmes conditions sur l’angle opposé.
- Le joueur qui aura choisi sa zone de déploiement commencera à déployer une de ses unité et chacun leur tour les joueurs déploieront leur unités dans l’ordre suivant : Soutien, Troupe, Elite, Q.G, Attaque rapide.
- Le joueur obtenant le meilleur score sur 1D6 choisira s’il commence la partie ou non.
- Les infiltrateurs ne se déploient pas en suivant leur règle spéciale, mais bénéficie à la place de la règle spéciale "Scouts"

Réserves :
Les réserves arriveront par l’angle correspondant à la zone de déploiement du joueur.
La moitié des unités en réserve (arrondie à l’inférieur) arriveront au début du tour 2 et le reste au début du tour 3.

Durée :
La partie durera un nombre de tours aléatoire (durée maximum 8 tours).

PS : Attention, il y a eu une modification dans le règlement sur le déploiement des objectifs secondaires, Cf plus haut
Knightbob
salut!

je viens de voir que le tournoi de l'Isle Jourdain sera reconduit cette année (oui je sais, des semaines plus tard, je suis un boulet!).
Mais c'est une excellente nouvelle ça!!! :)

alors c'est clair que j'essayerais d'y être, d'autant plus que j'ai un titre à défendre! (et oui! un des seuls que Soufiane nous ait laissé gagner l'année dernière ;)

bon en tout cas ce règlement promet de très bonnes choses en perspective, avec encore les objos caché (super idée ça!).
par contre c'est dommage l'abandon du format 1500+500 pts, ça changeait du sacrosaint format 2000 pour une fois...
et à ce que je comprends cette année ce sera du full objos à la Aubagne-like alors? cool cool

en espérant donc être des votre en juillet (en plus le 20 c'est mon anniversaire, et une petite victoire comme cadeau comme l'année dernière, je dis pas non! ;)

Knightbob.
Julien2
Op, on va remonter le sujet...^^
Alors je rebondis sur le scénario "bunker" avec escalade.

Mes 2 sous:
-Le règle infiltrateurs devrait etre renplacée par un mouvement scout, sinon je vois deja les abus que l'on peut faire (style 30 kroots en infiltration déployés sur toute la longueur du bord de table adverse, et tu peux plus rentrer^^)
-Escalade doit toujours s'accompagner de la règle durée aléatoire^^sinon les armées piétonnes arrivent au milieu au tour 6...
-Peut on détruire le bunker?Et si oui, que se passe t il?

Voilou!!!

+++
Juju
Togashi
Salut Julien

Pour ce qui est de la règle infiltration, on va revoir ça (personne n'oserait faire ça avec ses kroots ;) !!! cay mal!!)

Pour ce qui est d'escalade, nous avons modifié les règles de réserve à la Apocalypse. Moitié des réserves tour 2, l'autre moitié tour 3.
Le bunker peut être endommagé comme prévu dans les règles. Si il est endommagé, il ne rapporte plus que 10 points de victoire au joueur le contrôlant au lieu de 20.
Julien2
Citation (Togashi @ lundi 30 juin 2008 à 09:34) *
Salut Julien

Pour ce qui est de la règle infiltration, on va revoir ça (personne n'oserait faire ça avec ses kroots ;) !!! cay mal!!)

Pour ce qui est d'escalade, nous avons modifié les règles de réserve à la Apocalypse. Moitié des réserves tour 2, l'autre moitié tour 3.
Le bunker peut être endommagé comme prévu dans les règles. Si il est endommagé, il ne rapporte plus que 10 points de victoire au joueur le contrôlant au lieu de 20.


1/Demande a styx comment il empeche de faire rentrer des scouts space wolfs^^
2/Meme avec les reserves controlées, je pense qu'un tour 7 sur 4+ n'est pas du luxe pour éviter de terminer la partie en 1h30...
3/Il n'y donc pas d'interet de tirer sur le bunker en debut de partie donc, si ça te fait perdre des points, c est plutot si les choses tournent mal pour empecher l autre de scorer?
Casser un objectif, c est rigolo ça^^

+++
Juju
Makari 32
Comme promis, voici les scenarios qui viennent en plus de Bunker :

OCCUPATION

Déploiement :
-La table est divisée en quatre quarts selon deux lignes perpendiculaire se croisant au centre de la table.
-Les joueurs tirent au dé, et le vainqueur choisit s’il commence ou non. Le joueur qui commence choisit une des longueurs de table, qui sera son bord de table. Il déploie toute son armée dans l’un des deux quarts situés de son côté de table, à plus de 6 ps de son centre (il s’agit de sa « zone de déploiement »). Son adversaire se déploie ensuite dans le quart de table diagonalement opposé à plus de 18 ps des unités adverses .
-Si les deux joueurs disposent d’infiltrateurs, les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur résultat déploie ses infiltrateurs en premier.
Le joueur qui s’est déployé en premier commence la partie.

Retraite : Les mouvements de retraite se font vers le bord de table du joueur.

Conditions de victoire : A la fin de la partie, chaque quart de table contrôlé par le joueur lui rapporte des points de tournoi de la manière suivante :
- Quart de table du joueur : 0 pts
- Quart de table adjacent : 5 pts
- Quart de table de l’adversaire : 10 pts

Pour contrôler un quart de table, il faut être le joueur qui possède le plus de points d’armée dans un quart de table déterminé. Les unités en fuite à la fin du tour 6 ne participent pas au contrôle des quarts de table. Toutes les autres unités comptent pour le contrôle des quarts (Transport, personnages indépendants, unités réduites à moins de la moitié de leurs effectifs de départ.)
Pour le calcul du contrôle, comptabilisez la valeur de départ de l’unité. Si l’unité est réduite à moins de la moitié de ses effectifs, elle compte pour la moitié de sa valeur de départ. Un véhicule rendu non opérationnel, compte lui aussi pour la moitié de ses points de victoire.

Durée de la partie : 6 tours

Règles spéciales : Infiltrateur, Frappe en profondeur, Réserve.
Les réserves entrent par le bord de table du joueur.


PERCEE

Déploiement : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le plus grand résultat choisi soit son bord de table, soit de se déployer en dernier.
Le joueur qui a choisi son bord de table commence a déployer sa première unité dans l’ordre : Soutien, Troupes, Elite, QG, Attaque rapide
Les deux joueurs déploient leurs unités à tour de rôle jusqu'à 18 ps de leur bord de table et à plus de 24 ps d’une unité ennemie.
Les deux joueurs lancent ensuite 1D6. Celui qui obtient le meilleur résultat choisit qui commence la partie.

Retraite : Les mouvements de retraite s’effectuent vers le bord de table du joueur.

Condition de victoire : Toute unité opérationnelle dans la zone de déploiement de l’adversaire rapporte 5 pts de tournoi jusqu'à un maximum de 20 pts.

Durée : 6 tours minimum puis durée aléatoire (8 tours maximum)

Règles spéciales du scénario : Infiltrateur, Escalade, Réserves Contrôlées et durée aléatoire (Max 8 tours).
Réserves contrôlées : La moitié des unités gardées en réserve (arrondi à l’entier inférieur) rentrent en jeu au tour deux. L’autre moitié des unités rentre en jeu au tour trois.

L’ARTEFACT
Les deux armées se battent pour récupérer les deux moitiés d’un précieux artefact provenant d’une civilisation aujourd’hui disparue. Ces artéfacts ne sont visibles que de nuit.
Déploiement : les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le plus grand résultat choisi soit son bord de table, soit de se déployer en dernier.
Le joueur qui a choisi son bord de table commence à déployer sa première unité dans l’ordre : Soutien, Troupes, Elite, QG, Attaque rapide.
Les deux joueurs déploient leurs unités à tour de rôle jusqu'à la moitié de leur longueur de table, et la moitié de leur largeur de table, jusqu'à 12 ps du bord de table (La zone de déploiement doit former un L)
Deux pions artéfact sont déployés sur la diagonale qui passe entre les deux zones de déploiement, à 24 ps de chaque angle.
Les deux joueurs lancent ensuite 1D6. Celui qui obtient le meilleur résultat choisit qui commence la partie.

Retraite : vers la longueur de table du joueur.

Condition : Chaque pion artéfact contrôlé à la fin de la partie rapporte 10 pts de tournoi.

Durée : 6 tours.

Règles spéciales :
- Réserves : Seules les unités pouvant frapper en profondeur peuvent être gardées en réserve.
- Frappe Stratégique : La moitié des unités (arrondi à l’entier inférieur) pouvant frapper en profondeur peuvent le faire au tour deux. Le reste peut frapper en profondeur au tour trois. Aucun jet de réserve n’est effectué, les unités arrivent automatiquement.
- Combat nocturne : Cette rège s’applique du début du tour 1 à la fin du tour 2.
- Artéfact : Les artéfacts ne peuvent être ramassés que lors des tours 1, 2 et 3 (Ils ne sont visible que de nuit, et ils le sont encore pendant l’aube, au tour 3).
Pour être capturé, une unité autre qu’un véhicule non marcheur ou qu’un personnage indépendant doit terminer son mouvement en contact avec l’artéfact.
Il peut être transmis à une autre unité (de nuit comme de jour) à la fin de la phase de mouvement si celles-ci se trouvent à 2 ps l’une de l’autre.
Il peut également rentrer dans un transport avec l’unité qui le porte sans occuper de place dans ce véhicule.
Si une unité transportant un artéfact se fait détruire autrement qu’au corps à corps lors des tours 4, 5 et 6, celui-ci est perdu pour le restant de la partie (retirez le de la table car il tombe à terre et redevient invisible aux yeux de tous)
Une unité ayant mis en fuite ou détruit au corps à corps une unité ennemie transportant un artefact, le capture automatiquement.
Les artéfacts comptent comme des "balises de téléportation" utilisable par tous les joueurs tant qu'elles ne sont pas contrôlées, et par le joueur qui la contrôle le cas échéant. Toute unité pouvant frapper en profondeur peut utiliser l'artéfact comme balise (Land Speeder, Marines d'assaut, toussa toussa)


EVACUATION
Les nombreux combats ayant eu lieu sur la surface de la planète l’ont fait sortir de son orbite, et en ont modifié la biomasse (note de l’auteur : même si c’est pas possible en vrai, c’est moi qui décide, nah !). Des glissements de terrain, des éruptions apocalyptique et autre trucs pas très cool s’abbatent (ou surgissent, on s’en fout) sur cette pauvre planète. Les armées doivent évacuer le plus rapidement possible, tant pis pour le matériel (il est peut être encore sous garantie d’abord)
Déploiement : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur résultat choisi soit son bord de table, soit de se déployer en dernier.
Avant de déployer ses figurines, chaque joueur en commencant par celui qui a choisi son bord de table, déploient leur pions objectifs à tour de rôle.
Chaque pion objectif doit être déployé à 12 ps exactement du bord de table de son adversaire et à plus de 9 ps d’un bord de table et à plus de 18 ps l’un de l’autre.
Le joueur qui a choisi son bord de table commence à déployer sa première unité dans l’ordre : Soutien, Troupes, Elite, QG, Attaque rapide.
Les deux joueurs déploient leurs unités à tour de rôle jusqu'à 12 ps de leur bord de table.
Les deux joueurs lancent ensuite 1D6. Celui qui obtient le meilleur résultat choisit qui commence la partie.

Retraite : vers la longueur de table du joueur.

Conditions :
L’objectif du scénario est d’évacuer les unités par les pions objectifs déployés au début de la partie. Pour ce faire, une unité autre qu’un véhicule ou qu’une créature monstrueuse doit avoir au moins la moitié de ses effectifs dans un rayon de trois ps d’un de ses propres pion objectifs et doit y rester jusqu'à la fin de son prochain tour, sans être verrouillée ou en fuite. Par exemple, une unité qui arrive dans un rayon de trois ps de son pion objectif pendant la phase de mouvement du tour deux du joueur 1, sera évacuée à la fin du tour trois du joueur 1.
Chaque unité opérationnelle évacuée rapporte 5 pts de tournoi à son propriétaire, jusqu’à un maximum de 20 pts
Toute unité non opérationnelle peut être évacuée. Dans ce cas, elle ne rapporte aucun point de tournoi à son propriétaire, mais rapporte la moitié de ses points de victoire au joueur adverse dans le cadre du goal average.

Règle spéciale :
LA FIN DU MONDE !!!!!!! : toute unité motorisée (véhicule, moto et motojet, marcheurs, pièce d’appui, etc) comptent l’ensemble de la surface de jeu comme du terrain dangereux à partir du tour trois (c’est là que ça commence à chier !!). Les antigrav ne sont pas à l’abri (vilains zoneilles)
TYRANIDE
Salut,

Présent avec mes Tyranides (on vient juste de me prévenir ><"...).

J'envoie le chèque et tout aujourd'hui ^^

Voili voilà,

Tyty'

Julien2
salut tout le monde !
Les scénar ont l air sympa, ma foi^^
J ai lu en diagonale, mais ça m'a l air bien, à part peut etre la percée avec escalade...Si tu rates ta durée aléatoire, les pietons auront du mal(5 tours X 6 pas = 30pas).Un 7eme tour non aléatoire pourrait etre sympa.

+++
A vendredi soir
Juju
le planqué
Bon bah dégoutté de pas en être cette année!

Amusez vous bien en tous cas, et l'année prochaine, c'est sûr faut vraiment qu'on en soit!!!

A très bientôt sur un autre tournoi

Nico
TYRANIDE
Plop c'est fini, on peut ouvrir un sujet en débrifing pour faire nos "débrifing" (oui c'est logique je sais...) ???

Merki d'avance.

Tyty' qui aime l'orga, passe de 1/20 à 3/20 en compo !!! ^_^
salgin
C'est d'ailleurs par ici que ca se passe.

On ferme.

Salgin
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