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Version complète : [nchaos]livre D'armée Des Nains Du Chaos De Zharr-naggrund
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requiem666
LES NAINS DU CHAO DE ZHARR-NAGGRUND
Unités:

Seigneurs:

Seigneur nain M3 CC7 CT5 F4 E5 PV3 I5 A4 Cd10 pts: 180
arme et armure: arme de base et armure d'airain
options:- Arme lourde ( 6) 2 arme base ( 6)
- Tromblon (15) pistolet (10) Arbalète (15)
-Bouclier (3)
- peut choisir 100 pts d'objets magiques dans la liste des NdC.
-peut chevaucher un taureau d'Hashut (50 pts) ou un Grand Taurus (320 pts)
Règles spéciales : indifférents, obstiné

Seigneur sorcier

Les nains du chaos, comme tout le monde le sait sont des nains corrompus. Ces nains qui cherchaient les filons les plus abondants quitte à aller loin de chez eux, n'étaient en rien de lignée royale. Or lorsqu'ils furent corrompus, cela posa le problème d'avoir un chef, un vrai, un dur de dur, sans pitié.

Et par une nuit où la lune avait la couleur du feu, l'un des prétendants monta sur un tas de terre issu des excavations et hurla: "je serai votre chef et si un nain veut ma place qu'il vienne la prendre!". Les autres nains postulants montèrent pour prendre sa place, s'en suivit un terrible combat. Les chocs des armes s'entendirent longtemps mais finirent par se taire et au sommet du monticule se dressait au milieu des corps le premier haut chef des nains du chaos. Et depuis ce jour à chaque lune de feu le seigneur attend dans la salle du trône les prétendants au poste. Et si il veut rester seigneur, il doit tuer ceux qui veulent sa place.

Et selon le désir d'Hashut, seul le plus fort des nains dirige pour accomplir au mieux la volonté de leur dieu.
Cependant Hashut déçu par la vision des choses des guerriers, leur fit dont de la magie et quelle magie : la sienne ! Il bouleversa ainsi la hiérarchie établie car les sorciers étaient bien plus malins et ils se mirent à influencer la destinée de leur peuple en complotant tout d'abord, afin d'être assez nombreux.
Puis par une lune de feu, le plus puissant des techno mages d'alors défia le seigneur et d'un geste d'un seul il le fit rôtir dans les flammes d'Hashut et devint le chef.
Depuis ce jour ce sont les seigneurs sorciers qui dirige ouvertement.

Seigneur sorcier M3 CC5 CT3 F4 E5 PV3 I3 A2 Cd10 pts: 200
arme et armure: arme de base.
Magie: Lvl3 domaine du feu, du métal ou d'Hashut
options:
-Lvl4 ( 35)
-Peut choisir une évolution de la malédiction de la pierre suivant son niveau et pour le coût indiqué
- peut choisir 100 pts d'objets magiques dans la liste des NdC.
-peut chevaucher un taureau d'Hashut (50pts), ou un lamasu ( 180pts)
Règles spéciales : indifférents, obstiné

Seigneur Centaure taureau M7 CC7 CT4 F4 E5 PV3 I5 A5 Cd10 pts 230
Arme et armure: arme de base, armure lourde
Options:
-Arme lourde (6pts), 2 arme de base (6pts)
-Javelot (4pts), hache de lancer (4pts)
-Bouclier (3pts)
-Peut choisir jusqu'a 100pts d'objets magique dans la liste NdC.
Regles spé: immunité psy, rancune, indifférent
Si le général est un centaure taureau alors ceux ci ne compte plus comme des unités rare mais comme des unités spéciales

Monture:

Grand Taurus
Compte comme un choix de héros
Grand Taurus M6 CC6 CT0 F6 E6 PV5 I6 A3 Cd8
Points: 320 pts
règles spéciales : Démon, terreur, vol, souffle (F4 , -2svg ) , Attaque enflammée, Bénédiction d'Hashut

Lammasu M8 CC4 CT0 F4 E5 PV3 I3 A3 Cd8
Règles spéciales: démon,vol, créature liée, attaques enflamée, immunité au feu


Taureau d’Hashut
Sortis des forges démoniaques de Hashut, les Taureaux d'Hashut sont d’énormes taureaux de rouge incandescent. Leur sang est de la lave en fusion et leurs muscles sont parcourus de champs électriques. Des nuages de fumée dense sortent de leurs naseaux et la chaleur de leur corps est si intense que le sol lui-même fond autour de ces créatures de cauchemar. Ils sont aussi dangereux que les Juggernauts.

Taureau d'Hashut M8 CC4 CT0 F4 E5 PV3 I4 A2 Cd6
règles spéciales : démon , attaque enflammée, Cornes de fer, immunité feu

Héros

Hero Nain



Hero Nain M3 CC6 CT4 F4 E5 PV2 I4 A3 Cd9 pts: 120
arme et armure: arme de base et armure d'airain
options:- Arme lourde ( 4pts) 2 arme base ( 4pts)
- Tromblon (10pts) pistolet (6pts) Arbalète (10pts)
-Bouclier (2pts)
- peut choisir 50pts d'objets magiques dans la liste des NdC.
-GB (25pts) (pour les règles et restriction voir LA HdC)
Règles spéciales : indifférents, obstiné

sorcier



Sorcier M3 CC4 CT3 F4 E4 PV2 I3 A1 Cd9 pts: 100
arme et armure: arme de base.
Magie: Lvl1 domaine du feu, du métal ou d'Hashut
options:
-Lvl2 (35 pts)
-Peut choisir une évolution de la malédiction de la pierre suivant son niveau et pour le coût indiqué
- peut choisir 50pts d'objets magiques dans la liste des NdC ou HdC.
Règles spéciales : indifférents, obstiné

Héros Centaure taureau M7 CC6 CT3 F4 E5 PV2 I4 A4 Cd10 pts 180
Arme et armure : arme de base, Armure lourde
Options:
Arme lourde (4pts), 2 armes de base (4pts)
Javelot (3pts), hache de lancer (3pts)
Bouclier (2pts)
Peut choisir jusqu'a 50pts d'objets magique dans la liste NdC.
Règles spéciales : immunité psy, rancune, indifférent

Ingénieur M3 CC4 CT5 F4 E4 PV2 I3 A2 Cd9 pts: 90
arme et armure: arme de base, armure d'airain et Tromblon
-Fusil a répétition(x3) (15pts), Arquebuse de précision (20pts), Lance flamme (25pts)
- peut choisir 50pts d'objets magiques dans la liste des NdC ou HdC.
-peut monter sur un char mécanique et remplace ainsi l'apprenti.
Règles spécial: Ingénieur, indifférents, obstiné

Unités de base

Guerriers
Guerriers M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1(2) Cd9 Pts: 10/figs
arme et armure: arme de base et armure lourde
Taille: 10
Option:
-arme lourde (2pts /fig.) 2 armes de base (3pts /fig.)
-Bouclier (1pts /fig.)
-Musicien (5pts) champion (10pts) étendard (10pts)
Règles spéciales : indifférents, obstiné

Guerriers Hobgoblin M4 CC3 CT3(4) F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6 Pts: 7/figs
arme et armure: arme de base et Arc
Taille: 10+ (chasseurs 5-10 )
Option:
-Peuvent porter des armures légères (1pts /fig.)
-Peuvent échanger leurs arcs contre une arme de base suplémentaire (+2/fig), ou des lances (+3pts/fig)
-Musicien (5 pts) champion (10 pts) étendard (10 pts)
-Peuvent devenir chasseurs (5pts/fig.) il bénéficient alors des règles d'éclaireur et se déplacent en tirailleurs)
Règles spéciales : traitres, laches

Chevaucheur Hobgoblin



Chevaucheur Hobgoblin M4 CC3 CT3(4) F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6 Pts: 24/figs
Loup M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3
arme et armure: arme de base,lance et Arc
Taille: 5+
Option:
-Peuvent porter des armures légères (1/fig.) et/ou des boucliers (1/fig.)
-Musicien (10 pts) champion (15 pts) étendard (15 pts)
Règles spéciales : cavalerie légére, traitres, laches

Trombloniers



Trombloniers M3 CC4 CT3 (4) F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9 Pts: 12/fig
arme et armure: arme de base, armure lourde et tromblon
Taille: 10
Option:
-Musicien (5) Tireur d'élite (10) étendard (10)
Règles spéciales : indifférents, obstiné

Esclavagistes

Les nains du Chaos sont relativement peu nombreux. L'es vastes groupes d'esclaves qui peinent dans la tour de Zharr-Naggrund et dans la plaine de Zharrduk les dépassent largement en nombre. Tous les nains du Chaos appartiennent à l'un des sorciers, dont ils sont les sujets et les parents, liés par des liens de sang qu'aucun nain du Chaos n'oserait briser. Des bandes de nains du Chaos sillonnent les Terres Sombres à la recherche d'esclaves pour les mines et les forges de Zharr-Naggrund, ou pour les sacrifices dans le temple d'Hashut.
L'acquisition d'esclaves est vitale pour les nains du Chaos car ils sont totalement dépendants d'eux pour le fonctionnement de leurs manufactures et de la ville. Les bandes de nains du Chaos, traversent des centaines de lieues pour attaquer des forteresses d'orques ou de gobelins dans les Montagnes des Larmes et lorsqu'ils capturent une tribu ils ramènent autant de prisonniers que possible. Plus ils font de prisonniers, plus leur mission est une réussite. Toutes leurs conquêtes ont pour but de faire des prisonniers. Les nains du Chaos ne désirent pas étendre leur Empire car les Montagnes des Larmes et la Plaine de Zharrduk contiennent toutes les richesses dont ils ont besoin. Parfois de grandes armées de nains du Chaos marchent contre les tribus orques et gobelines, les soumettant une à une avant de retourner à la tour de ZharrNaggrund grossies par de longues colonnes d'esclaves.
Les nains du Chaos lancent également des raids dans le nord, attaquant les farouches tribus de cavaliers humains des hautes terres septentrionales, mais ce sont des terres très lointaines pour eux et les tribus nomades préfèrent souvent fuir que combattre. A ce jour, la région la plus à l'ouest que les années des nains du Chaos aient atteinte est la verdoyante Vallée des Versants Lointains, une province de Kislev qui s'étend sur les collines orientales au pied des Montagnes du Bord du Monde. Des bandes plus petites de nains du Chaos se sont aventurées aussi loin que le Défilé de la Mort, où elles ont rencontré de nombreuses tribus gobelines vivant dans les régions occidentales des Terres Sombres. Les nains du Chaos font le commerce des esclaves avec les tribus gobelines, choisissant d'utiliser les gobelins comme intermédiaires plutôt que de s'aventurer plus avant dans le Vieux Monde. De cette manière, des prisonniers nains et humains du Vieux Monde sont d'abord capturés par les gobelins puis vendus aux nains du Chaos, pour finalement finir leurs jours dans les fosses de Zharrduk ou sur l'autel incandescent d'Hashut.

Esclavagistes M4 CC4 CT3 F4 E4 PV1 I3 A1 Cd9 Pts :15/fig
.....Esclaves M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd5 Pts: 5/fig
Il ne peut y avoir plus d'unité d’Esclavagistes que de Guerrier
Arme et armure: Armure légère et fouet pour les esclavagistes, arme de base pour les esclaves
Taille: 5+ ; 1 Esclavagiste pour 5 esclaves, 5 esclavagistes maxi par unité.
Option : contremaitre ( +5pts )
règle spécial : "moins que riens", rebelles


Unités spéciales

Gardien du temple d'Hashut



Gardien du temple d'Hashut M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I3 A1 (2) Cd10 Pts: 16/fig
Taille: 10-30
Arme et armure : Arme lourde et armure d'airain
Options:
-Musicien (+6) Etendard (+12), Protecteur (+12)
-un seul porte étendard de l'armée peut porter une bannière magique pour un coût de 50pts maxi
- Le protecteur peut porter un seul objet magique pour un coût de 25pts maxi
règles spéciales: Tenaces, bénédiction d'Hashut, indifférents, obstiné

Lance lave
Cette trouvaille, terreur de nos ennemis, fût inventée d'une bien étrange manière.
En effet un jeune techno mage qui organisait une fête comme seuls les nains du chaos savent les faire, demanda à un jeune ingénieur de lui inventer une machine des plus folles pour distraire ses futurs invités.

L'ingénieur accepta et se posa les questions suivantes:
- Qu'aiment bien les nains? : La destruction
- Qu'est-ce que les nains aiment d'autres? : Hashut
- Qu'est-ce qui fait penser les nains à Hashut? : Le feu et tout ce qui brûle

Et de ces trois réponses il se mit à réfléchir ardemment.
Tout d'abord il pensa faire une machine à la forme de taureau qui projette des flammes mais ce n’était pas assez innovant. C'est alors qu'Hashut lui souffla la solution à l'oreille: utilisé la lave des volcans, car ça reste longtemps brûlant, c'est visqueux donc ça colle aux ennemis et ça pourrait être rigolo de voir dans la nuit des ennemis courir avec la lave incandescente qui, collée à eux continue de les brûler jusqu'à ce qu'ils meurent dans d'horribles hurlements de douleurs.

Et c'est ainsi que le jour de la fête, le lance lave fut pour la première fois présenté aux nains. Ce jour resta dans les mémoires comme le jour de l'adoption définitive de cette invention: FABULEUSE. Car ce jour là et les jours de batailles, cette machine a le don de les réjouir en leurs offrant un spectacle qu'ils apprécient au plus haut point, surtout quand il fait nuit.
Lance lave M- CC- F- E7 PV3 I- A- Cd- pts 80
Servants M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9
Arme et armure: arme de base et armure lourde
Taille : 1-3
Règles spéciales : indifférents, obstiné

Golem d’Airain




L’un des hauts mages des nains du chaos, étant presque entièrement transformé en statue, voulut faire appel à son dieu pour éviter de finir comme les autres.

La pièce où il se trouvait était située sous la salle du trésor qui contenait montagnes d'or, pierres précieuses, armes, boucliers et armures.

Mais en tentant de communiquer avec Hashut son dieu, il inventa une formule magique. Qui malheureusement pour lui ne le fit pas communiquer avec Hashut pour éviter sa transformation. Cependant dans la salle du trésor qui se trouvait au dessus de lui, quelque chose se produisit. Un évènement qui allait réjouir tout les nains du chaos, Car sa formule, bien que n'ayant pas fonctionnée comme il l'avait voulut, permit aux démons d'Hashut son dieu de se matérialiser au sein même des armures entreposées. Les gardes de la salle du trésor virent animer les armures runiques naines, les armures finement ouvragées des bretonniens et celles de guerrier chaotique s'animèrent et prirent un semblant de vie.

Et bien que ce mage se transforma quelques jours plus tard en statue, sa formule fut conservée il fut mis sur un piédestal au sein même du temple d'Hashut. Afin que tous ses frères nains du chaos puissent le remercier de sa trouvaille inspirée par Hashut lui même sans aucun doute.

Mais les nains se sont rendus compte que des armures normales ne suffisaient pas pour maintenir les démons avec eux car pas adaptée et ayant bien trop d'ouvertures. Ils inventèrent donc des armures toujours plus sophistiquées avec toujours plus de rouages et de moins en moins d'interstices et ainsi désormais les nains peuvent emmener avec eux au combat leurs alliés: les démons d'Hashut.

C'est ainsi que de nos jours avant chaque bataille les plus grands mages de la cité se réunissent dans le temple d'Hashut où sont entreposées les armures mécanisées qui serviront de réceptacle aux énergies démoniaques des démons. Pour ensuite les voir marcher silencieusement au combat prés à détruire tout ce qui souhaiterait empêcher l'avènement d'Hashut et de la mécanisation.

Si un jour vous en voyez, n'essayez pas de les arrêter. Fuyez aussi vite et aussi loin que possible. Ainsi vous vivrez un peut plus longtemps.


Golem d'Airain M5 CC5 CT0 Fspé E5 PV3 I2 A3 Cd8 pts : 45/fig.
Taille: 3+
règles spéciales:
Peur, Obsidienne en fusion, attaques magiques, indifférents
Hache de feu: Force varie en fonction de l'armure de l'adversire:
Pas d'armure : F4
Sav 6+ : F4
Sav 5 et 4+ : F5
Sav 3 et 2 + :F6
Sav 1+ : F7

Char mécanique



Par une nuit de banquets sans fin, où des plats des plus étranges étaient présents: gobelins farcis de Skavens, humains à la broches, elfes fumés à la cendre d'orques...

Cette salle de banquets était particulière car les nains étaient attablés sur une très haute estrade pour fatiguer encore plus les esclaves qui les servaient.

Bien entendu la bière du chaos fait par les nains du chaos et qui selon eux était meilleur que celle de leurs lointains cousins, puisque faites à base de sang et divers ingrédients, coulait à tonneaux entiers.

Soudain l'un des nains pour rire mis un gob dans un tonneau et le fit dévaler les escaliers de l'estrade. Celui-ci percuta d'autres esclaves et en tua beaucoup. Tous les nains rirent de bon coeur chaotique. Mais dans le cerveau de l'un des ingénieurs présent germait l'idée d'adapter le principe pour en faire une machine de mort au service des nains. Et quelques semaines plus tard après de nombreux tests et morts, sortit des ateliers du dit ingénieur:le premier char mécanique.

Depuis ce jour, les nains du chaos ne partent plus en guerre sans ces machines qui vrombissent sur les champs de bataille pret a broiller le moindre obstacle.Mais seuls les nains du chaos les plus cinglés osent pendrent les commandes de ces engins de mort.

Char mécanique M7 CC- CT- F5 E5 PV4 I- A- Cd- 130pts
Aprenti-ingénieur M3 CC4 CT4 F3 E4 PV- I2 A2 Cd9
Taille : 1
2char compte pour un choix d'unité spécial
Sav: 3+
Options:
- Tromblon (+15 ) (mouv ou tir )
- Faux (+10pts)
-Moteur fiable (+20pts )
Regles spéciales :Char, Chaudiere, indifferent

Unité rare:

Canon Apocalypse (règles dans TdC)



Canon tremble Terre

[img=http://img401.imageshack.us/img401/4327/moearthshakerme8.th.jpg]

Canon tremble Terre M- CC- F- E7 PV3 I- A- Cd- pts150
Servants M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9
Arme et armure: arme de base et armure lourde

Centaures Taureau



Centaures Taureau M7 CC4 CT3 F4 E5 PV1 I2 A2(3) Cd10 Pts : 26/fig.
Arme et armure : Arme de base et armure du chaos
Taille: 5+
Options :
- arme lourde (+6pts) 2 arme de base (+4 pts)
- Un Centaures Taureau peut être promu centibull pour (+15), porte étendar (+15pts), musicien (+10pts )
Règles spéciales : Immunité psy , rancune, indifférents
Armes:

Lame incandescente : 30pts
-1d3 pv/ blessure, attaque enflamée

Marteau tremble terre: 45pts
Arme lourde,
Si le porteur n'est pas engagé au CàC, lors de la phase de tir , il peut frapper le sol avec son marteau toute unité amie et ennemie dans un rayon de 8ps doit faire un jet sur letableau tremblement de terre (Cf canon tremble terre)

Tromblon maudit: 35pts
Tromblon, perte de 1D3 Pv, -3 svg

Hache d'Azgorh:45pts
Touche toujours sur 2+

épée vorace: 35pts
Tout Pv retirer a l'ennemie avec cette épée peut etre transferer au porteur sur 4+. Cela peut l'ammener au dela de son profil initial.

hache du destin: 25pts
Coup fatal

fouet du dompteur: 50pts
Terreur

Lame de precision:35pts
peut relancer les jets pour toucher rater

Marteau noir d'Hashut: 45pts
+2F, fig inflamable tué automatiquement si elle subit une blessure (meme plusieurs Pv)

Lame d'obsidienne: 75pts
Ignore toute Svg (meme invu), si la cible subit une blessure son armure et son bouclier(meme magique) sont détruit sur 4+.

Armure:

Armure de Zharr Naggrund: 100pts
Armure lourde, +1Pv, +1E, Invu 5+

Casque taurin: 25pts
1 touche de F6 en charge

Armure de feu: 25pts
Armure d'airain, Toute fig amie et ennemie en contact socle a socle subissent 1 touche de F4 sans svg, attaques enflamée

Bouclier de chaleure iradiante : 25pts
Bouclier , -1 pour toucher le porteur au CàC

Armure de Gazrakh: 30pts
Svg1+ ne peut etre améliorer

Armure de fournaise: 45pts
Armure d'airain, Invu4+, imunité feu

Armure Troll : 50pts
Armure lourde, Régéneration

Talismans:

Amulette de perfection : 25pts
+1 pour toucher en tir

Pendentif magmatique: 45pts Une seul utilisation
Rayon 12ps , 1D6 figurine de chaque unité ennemis (relancer le dé pour chaque unité) doit effectuer un test d'endurance (relancer le dé pour chaques fig ) , si elle le rate elle subit 1D3 blessure sans svg d'armure, ni régénération, attaqes enflamée.


Rune souterraine: 35pts
Une seul utilisation, Perso a pied et nain uniquement
Si le perso n'est pas engagé aux CàC il peut se transporter n'importe ou sur la table (terrain facile) mais ne peut pas engager de CàC. Cette objet affecte le porteur mais pas l'unité qu'il a rejoint.

Rune ancienne: 25pts
Resistance magie (2)

Gemme noire: 45pts
invu 4+

Amulette maléfique: 50pts
Immunité Haute magie, lumière et vie

Amulette de vif : 25pts
Attaque toujours en 1er, stupidité

Objets cabalistiques:

Entité de la forge: 75pts
Sorcier du domaine d'Hashut ou du feu uniquement

Entité de la mine: 75pts
Sorcier du domaine d'Hashut ou du métal uniquement

familier de sort: 25pts
+1 sort

Familier de dissipation: 25pts
+1 dé de dissip

Bannières Magiques :

Bannières de Zharr Naggrund: 125 pts
poursuit sur 3D6 ps, indémoralisable

Bannière d'esclavage: 75pts
Peur

Bannière du sang : 50pts
Frénésie.

Bannière de la chasse : 50pts
+1D6 ps en charge

Bannière sauvage: 50pts
attaque en 1er au premier tour de corps a corps meme si l'unité s'est fait charger.


Entités: 75pts

Règles des entité :
-Une entité est affilié à un sorcier et est donc considérer comme un objet magique bien qu'il s'agisse d'une fig a part entière. Elle ne peut donc s'éloigner a plus de 12ps du sorcier au quel elle appartient et si le sorcier meurs elle est détruit (mais si l'entité est détruit, cela n'affecte en rien le sorcier).
- Une entité ne peut rejoindre une unité que si le sorcier le fait aussi.
- Sav invu 5+ contre les attaques non magiques.
- Peur
-Immunité psychologie
-Attaques magiques


Entité de la mine:
M4 CC5 CT0 F4 E4 PV2 I3 A2 Cd10
Règles spé :
Sav 5+
Projection de roche : 18ps, 1D6 touches F4
entité

Entité de la forge :
M4 CC5 CT0 F4 E3 PV2 I4 A3 Cd10
Règles spé :
Attaques enflammées
Boulle de feu : 18ps, 1D6 touche de F4, attaques enflamée
entité

Malédiction de la pierre


Les nains du chaos qui se lancent sur la voie de la magie subissent une malédiction que leur impose leur dieu Hashut : la métamorphose en pierre. A mesure que leurs pouvoirs grandissent, ils se rapprochent de l’état de pierre. De nombreux sorciers ont finit leurs jours à cause de cette malédiction et leur statues sont maintenant misent devant le temple d’Hashut. La légende raconte qu'un jours Hashutl lèvera la malédiction qu’il a imposé à ses sorciers et noiera le monde sous les sorts.

Pour refléter la malédiction de la pierre, les sorciers nains du chaos doivent choisir un degré d’évolution parmi les suivants.
Tout sorciers compte automatiquement comme étant du degré 1 et peut acheter des degrés supérieurs suivant son niveau de magie.
Sorcier niveau 1 : peuvent acheter jusque au degré 2
Sorcier niveau 2 : peuvent acheter jusque au degré 3
Sorcier niveau 3 : peuvent acheter jusque au degré 4
Sorcier niveau 4 : peuvent acheter jusque au degré 5

Tout les effets des degrés inférieur à celui du sorcier s’appliquent aussi, ainsi un sorcier de degré 2 totalisera le –1 d' I du degré 1, le –1 de CC du degré 2 , la sauvegarde d’armure à 6+ du degré 1, et le +1 E du degré 2.


Degré 1 : -1 I sav6+ ( gratuit et obligatoire )
Degré 2 : -1 I, +1 pour dissiper, +1 sav ( 50pts )
Degré 3 : -1CC, +1 pour lancer, +1 sav ( 100pts )
Degré 4 : -1M, peut lancer plusieur fois durant la meme phase le premier sort de sa liste s'il le possède, +1 sav ( 150pts )
Degré 5 : -1 M (si le sorcier et monté cela s'aplique aussi a la monture car le poid du sorcier a doublé ), +1D6 de porté pour les sorts ( relancer le dé a chaque lancement de sort ) (+200pts ).

Sorts


1 Roche en fusion 5+
24 ps, 1d6 F4

2 Bénédiction d'Hashut 5+
24ps, imunité feu et psychologie, reste en jeu

3 Halo de flammes 6+
18ps, invu 4+, reste en jeu

4 Projections magmatiques 8+
18ps, 2d6 F4

5 Recyclage 11+
12ps, tous les membres de l'unité touché subissent une touche de F2 sans sav , les morts sont transformé en nain du chaos et sont placé au contact de l'unité comme s'ils venaient de charger.

6 Pluie de magma 12+
12ps, placer le petit gabarit sur l'unité ciblé, toute fig dessous est toucher sur 4+.
Toutes figurines toucher sera affecté par le magma comme decrit ci-dessous.
Lancer 1D6, le resultat est a soustraire de la force du magma ( F10).
Exemple : le dé donne 5, la force du magma devient 10-5=5, ensuite il donne 3, la force devient 5-3=2. Une fois le magma atteint une force de 0, il disparait.

Baal le Grand recycleur

Gigantesques Centaures Taureaux Démoniaque ,Baal a pour tâche la garde du gouffre où les âmes sacrifiées à Hashut brûlent éternellement, alimentant ainsi les hauts fourneaux en chaleur. Il est constitué de puissants alliages dont seule la divinité connaît le secret. Son corps métallique est indestructible et fait preuve d'une grande ingéniosité et d'un savoir mécanique immense. Son crâne squelettique est celui d'un taureau de métal et ses cornes sont chargés d'électricité et sont capable de foudroyer sur place n'importe quelle créature. Il porte avec aisance une vouge incandescente entre ses puissantes mains de métal.
Baal compte comme un choix de seigneur, un de heros et un d'unité rare.

Baal M7 CC8 CT6 F6 E6(7) PV6 I10 A6 Cd9 Pts:635
Magie : Lvl 4 domaine d'Hashut
Régles spécials: Démon, Terreur, Grande cible, poigne ardente, batond'Hashut,Résistance légendaire,vol , Obsidienne en fusion, benediction d'hashut
Baton d'Hashut : soufle F4, -2svg
Résistance légendaire : +1E
Obsidienne en fusion : Sav 4+
Poigne ardente : Attaque de feu

Zhatan le Noir
Zhatan est le second de Ghorg et le plus souvent c'est lui qui mene les armée au combat.
Compte comme un choix de seigneur et un choix de héros toujours general sauf si Ghorg est présent.
M3 CC8 CT6 F5 E5 PV3 I5 A4 Cd10
Arme et armure: Marteau flamboyant et Armure d'Obsidienne
Monture: Taureau d'Hashut
Pts: 420 (370 Zhatan et 50 pour le Taureau)
Objet magiques:
armure d'Obsidienne : svg 2+ et invu 5+. Ignore les sorts du feu et du métal.
Marteau flamboyant : Arme lourde ,Attaques de feu - 1D3 Pv , ignore les sauveguardes d'armure
Règles spéciales : indifférents, obstiné
Carisme : Imunité a la psychologie, toute uité a 6ps de lui sont indémoralisables.

Ghorg Seigneur de Zharr Naggrund
Un choix de seigneur et 2 choix de Heros. Toujours general
Ghorg M2 CC6 CT4 F5 E5 PV4 I5 A4 Cd10
Grand Taurus M6 CC6 CT0 F6 E6 PV5 I6 A3 Cd8
Points : 740 (420 pour Ghorg et 320 pour le Grand Taurus)
Magie : Ghorg et un sorcier Lvl 4 domaine d'Hashut et est au niveau 5 de la malediction de la pierre (les modifications du profil sont deja presentes).
Arme et armure : Hache, Baton de Kaloth , Armure de Magma de Khonir , Heaume d'Hashut.

Objets magiques :
Baton de Kaloth: Désigne une fig au contact socle a socle , elle doit effectuer un test de Cd ou mourir ( pas de svg , invu , regeneration ... ). Ne marche pas sur une fig imunisé a la psy.
Armure de Magma de Khonir: svg 3+ et invu 4+
Heaume d'Hashut: +1 sort
Règles spéciales : indifférents, obstiné
Dévot : tout unité qu'il rejoint devient indémoralisable.


Bénédiction d'Hashut: immunité au feu , invu 6+

Contre maitre : musicien

Cornes de fer: +1F en charge

créature liée: le Lammasu est invoqué et lié par un sorcier atteint par un tel degré de la malédiction qu'il ne peut presque plus se déplacer. Lors de l'invoquation, le sorcier transmet au Lammasu un peu du pouvoir de la pierre, rendant celui-ci plus enduran. Le Lammasu est alors controlé par la pensée du sorcier ce qui permet à ce dernier de se concentrer sur l'éradiquation des ennemis d'Hashut. Seul un sorcier de degré 4 ou 5 peut chevauché un Lammasu. le poid de ces sorciers impose un mouvement de vol de 15 ps au Lamasu mais si le sorcier meurs, le Lamasu recupere son mouvement de 20ps en vol.

Indifférent : L’esprit de corps et l’abnégation des nains a été corrompus au fil des siècles chez les nains du chaos. Elle s’est transformée en cruauté et indifférence vis à vis de leurs serviteurs. Aussi, les nains du Chaos et les centaures taureaux ignorent la panique due à la fuite des hogobelins, orques et gobelins. Par ailleurs, ils ne peuvent pas rejoindre une unité de peaux-vertes.

Lâche : Les hobgobelins sont d’une couardise sans pareille. Si le résultat final d’un corps à corps donne une égalité, après pris en compte de l’étendard et du
musicien, les hobgobelins perdent le combat et le joueur doit tester leur moral (sans modificateur). En cas d’échec, ils fuient et laissent à l’adversaire la possibilité de les poursuivre.

« Moins que rien » : Personne ne se soucie d’eux quand ils sont en vie… et encore moins quand ils meurent. Ils ne peuvent pas être rejoints par un personnage et ne provoquent la panique que chez les autres unités d’esclaves.

obsidienne en fusion: sav4+, mais ne compte pas comme une armure pour tout ce qui est sort ect...

Obstiné : Du fait de leur morphologie, les personnages et régiments nain du Chaos fuient et poursuivent sur 2dés6-1 ps, au lieu des 2dés6 ps habituels.

rancune:Haine des peau vertes de plus si un peau verte se trouve a porté de charge alors il devient frénétique. Un personnage doté de cette regle ne peut rejoindre des unité de hobgobelins.

rebels : stupidité

Traître : L’animosité propre aux autres goblinoïdes (gobelins, orques) n’existe pas chez les hobgobelins. Cependant, leur nature versatile se manifeste souvent
au cours de la bataille. Au début de son tour, le joueur nain du chaos tire 1dé6
pour chaque unité d’hobgobelins non engagée au corps à corps et non en fuite.

1 L'unité profite du chaos de a bataille pour tenter de se faire la belle... L'unité recule immédiatement de 1D6ps (ou 2D6ps si elle est montée) vers son bord de table. Si
elle rencontre une autre unité d'hobgobelins, elles sont toutes les deux bloquées pour le reste du tour et ne peuvent rien faire d'autre que se chamailler. Si l'unité qui recule doit rencontrer une unité autre que des Hobgobelins, elle ne bouge pas et sous le regard noir
de ses alliés se prépare au combat (elle ne peut cependant rien faire d'autre du tour). Enfin, si l'unité qui recule sort de la table, placez la contre le bord de table et elle ne fera rien d'autre du tour (elle ne sort pas de la table).

2-5 Les Hobgobelins se jaugent du coin des yeux mais
reste fidèle au général... Du moins pour l'instant.

6 L'unité est galvanisée par les discours de son
champion (ou par le regard malveillant du Seigneur) et
elle se battra fidèlement sans broncher. L'unité n'aura
plus de test de traitrise à effectuer jusqu’à la fin de la
partie.


Ingénieurs:
Un ingénieur compte comme un servant et apporte sa connaissance en matiere de technologie :
Si un ingénieur rejoint une unité d'artillerie alors celle ci peut relancer un jet de dé par phase de tir( la relance n'est pas valable pour le corps a corps). Si la machine effectue une relance alors l'ingénieur ne peut pas tirer pendant ce tour, il est trop occuper a regler la machine de plus si la machine necessite la CT d'un servant elle peut utiliser celle de l'ingénieur.

Armes maudites :

Armure d'Airain :
sav 4+

Tromblon :
porté 16ps , tir multiple (x3), force 3, arme perforante, mouvement et tir.

lance flamme :
Attaque de soufle F3 avec -1Svg , attaque enflamée .

Fusil a repetition(x3) :
porté 24ps , tir multiples (x3), force 4 , arme perforante

Arquebuse de précision :
Porté 32ps, force 4, arme perforante, peut viser un personnage isolé ou dans une unité ou sur un monstre, mais est alors soumis a un malus de -1 pour toucher.

Char mécanique :

Chaudiere:
Avant le déplacement du char lancer un dé d'artillerie, s'il obtient un Missfire, la chaudiere faisant avancer la machine a rencontrer un probleme, lancer 1D6sur le tableau de test de la chaudiere
1- La machine explose tuant son servant
2-5 La machine s'enraille, l'ingénieur est trop occupper a la reparer. La machine ne pourat ce deplacer durant ce tour et le prochain, de plus l'ingénieur ne pourra utiliser d'arme de tir durant ces 2 tours.
6- la machine rencontre un leger probleme et ne pourat avancer durant ce tour.

Moteur fiable: +1 sur le tableau de chaudiere

Lance lave:

Pour déterminer si le Lance-Lave atteint sa cible, lancez le dé d'artillerie. Si un chiffre est
obtenu, le gabarit est déplacé droit devant d'une distance en pas égale au résultat du dé, si le résultat est un « MISFIRE », un incident de Tir est survenu. Un servant dirigeant le flot de lave selon un long arc de tir, les Lance-Laves sont capables d'effectuer des tirs en cloche contre leur cible.
Une fois déterminée la position du gabarit, calculez les dommages. Toutes les figurines
couvertes par le gabarit sont automatiquement touchées. Vous devrez utiliser votre bon sens pour décider quelles figurines se trouvent Sous le gabarit. En règle générale, une figurine est considérée comme touchée si au moins la moitié de son socle est couverte par le gabarit. Les autres figurines, celles dont le socle n'est que légèrement couvert ou effleuré par le gabarit sont touchées sur un résultat 4+ sur 1D6. Toutes les figurines touchées subissent une touche de Force 5. Si la cible est blessée, elle subit non pas une mais 1D3 blessures sans sauvegarde d'armure possible.

INCIDENTS DE TIR

Si un « MISFIRE » est obtenu sur le dé d'artillerie, le Lance-Lave est victime d'un incident de tir. Lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous pour en déterminer les conséquences.

TABLEAU DES INCIDENTS DE TIR

1-2 Baoum ! Les servants disparaissent dans un nuage de flammes. Toutes les figurines dans un rayon de 1D3+1 ps sont touchées. Calculez les dommages comme si elles avaient été touchées par le Lance-Lave.

3-4 Un des tonneaux de lave prend feu ! Un servant court sur 2D6-1
ps dans une direction aléatoire avant que le tonneau n'explose, déversant son
contenu dans un rayon de 1D3 ps. Calculez les touches sur les figurines se
trouvant dans la zone d'effet comme si elles étaient frappées par le Lance-Lave.
Si la machine ne dispose pas de 2 servant minimum ne peut pas tirer et doit donc attendre le retour de ce servant ( s'il est toujours en vie ).

5-6 Le canon du Lance-Lave se bouche. il ne poura pas tirer durant ce tour

Les Lance-Lave peuvent être organisés en unité de Lance-Lave. Une telle unité combat
comme n'importe quelle autre unité et peut se déployer en tirailleurs comme décrit dans le
livre de règles de Warhammer.
une unité de lance lave peut aller jusqu'a 3 lance laves.

Canon trembleterre:

Le canon Trembleterre tire de la même façon qu'une catapulte.
Faites d'abord pivoter le canon afin qu'il pointe dans la direction voulue. Déclarez ensuite à quelle distance vous voulez que tombe l'obus. Comme pour une catapulte, vous devez
déclarer cette distance sans la mesurer, en essayant d'être aussi précis que possible. Cette distance de tir sera comprise entre 12 et 48 pas (12 pas est la portée minimale car la hausse du canon est limitée vers le bas). Lorsque vous avez annoncé votre distance de tir, mesurez-la et placez le gabarit sur le point ainsi déterminé. Pour déterminer le point d'impact réel du projectile, lancez le dé de dispersion et le dé d'artillerie. Si le dé de dispersion vous donne un « HIT », l'obus tombe juste sur le point déterminé. S'il vous donne une flèche, le tir a dévié dans la direction indiquée par cette flèche. Si le dé 'artillerie donne un « MISFIRE », quelque chose s'est mal passé : lancez un D6 et
consultez le tableau des incidents du canon Trembleterre. Un « MISFIRE » annule
automatiquement le tir, quel que soit le résultat du dé de dispersion. Si le dé vous donne un chiffre, déplacez le gabarit d'autant dans la direction de la flèche du dé de dispersion. Si vous obtenez un « HIT » sur le dé de dispersion, le chiffre est ignoré : il signifie
simplement que le tir a bien eu lieu.

TABLEAU DES INCIDENTS

1-2 Boum ! L'obus explose avant le, tir. Le
canon est détruit et ses servants. tués.
Toutes les troupes dans un rayon de 2D6
pas sont jetées au sol comme décrit dans
les règles.

3-4 L'obus est défectueux et le canon ne tire
pas. Il faut un tour complet pour
remplacer l'obus et remettre le canon en
état de tir. Vous ne pouvez tirer ni au
tour présent, ni au prochain.

5-6 L'obus explose en plein ciel sans causer
dommages : le tir n'a aucun effet.

DOMMAGES

Une fois le point de chute de l'obus établi, déterminez les dommages. Toute figurine
située directement sous le trou du gabarit est automatiquement touchée. Notez bien qu'une seule figurine peut se trouver sous le trou, en cas de doute, c'est la figurine située juste au centre du gabarit qui est touchée. Les figurines dont les socles se trouvent sous le reste du gabarit sont touchées sur un résultat de 4+ sur
un D6. Comme pour les catapultes, on considère qu'une figurine peut être touchée si
la moitié au moins de son socle se trouve sous le gabarit. Les modèles juste effleurés ne
peuvent pas subir de touche. Lorsque vous avez déterminé quelles figurines
sont touchées par l'obus, calculez normalement les dommages. Lancez le dé pour chaque
modèle ayant subi une touche afin de savoir si des dommages lui sont infligés. L'obus du
Trembleterre a une Force de 7 et cause la perte de 1D3 Points de Vie mais, la plupart des
créatures ne possédant qu'un PV, il ne sera pas toujours nécessaire de déterminer exactement le nombre de blessures. Cette possibilité d'infliger plusieurs blessures rend le canon Trembleterre extrêmement efficace contre les grands monstres.

TREMBLETERRE!

En plus des dommages qu'ils infligent, les obus de ce canon provoquent de véritables
tremblements de terre, jetant les troupes au sol et les faisant lâcher leurs armes. La surface de terrain affectée est déterminée par le jet de 2D6. Vous obtiendrez le rayon de la zone soumise au tremblement de terre, dont le centre est le point d'impact de l'obus. Toutes les figurines situées dans le rayon d'effet du tremblement de terre risquent d'être jetées au sol et désorientées par l'onde de choc. Lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Le résultat s'applique à toutes les troupes situées dans la zone d'effet.

1-2 Les troupes sont jetées au sol et ne
peuvent ni se déplacer, ni tirer, ni
combattre, ni faire quoi que ce soit
d'autre lors de leur prochain tour.

3-5 Bien que sévèrement secouées. les
troupes arrivent à rester debout. Lors de
leur prochain tour, elles se déplaceront à
demi-vitesse et ne pourront pas tirer. Les
troupes pourront combattre normalement
en corps à corps. Les machines de guerre
comme les canons ou les catapultes
pourront tirer sur un résultat de 4+ sur un
D6.

6 Les troupes tiennent vaillamment le choc
et ne subissent aucun effet néfaste : elles
pourront agir normalement lors de leur
prochain tour.

L'onde de choc affecte les figurines des deux camps. Il arrivera souvent que certains
membres d'une unité soient affectés alors que d'autres ne le seront pas. Dans ce cas, l'unité entière doit subir la pénalité de mouvement mais seules les figurines situées dans l'aire d'effet subissent les pénalités de tir et de combat. Cela signifie que certaines figurines d'une même unité pourront tirer et combattre alors que d'autres en seront incapables. Si une unité est mise en fuite alors que certains de ses membres subissent une pénalité de mouvement due au Trembleterre. les modèles subissant cette pénalité sont détruits alors que le reste de l'unité fuit normalement. Si une unité poursuit un adversaire alors que certains de ses membres subissent une pénalité de mouvement due au Trembleterre, la poursuite a lieu normalement et l'effet du Trembleterre cesse immédiatement.
Regles spécials :


Bénédiction d'Hashut: immunité au feu , invu 6+

Contre maitre : musicien

Cornes de fer: +1F en charge

créature liée: le Lammasu est invoqué et lié par un sorcier atteint par un tel degré de la malédiction qu'il ne peut presque plus se déplacer. Lors de l'invoquation, le sorcier transmet au Lammasu un peu du pouvoir de la pierre, rendant celui-ci plus enduran. Le Lammasu est alors controlé par la pensée du sorcier ce qui permet à ce dernier de se concentrer sur l'éradiquation des ennemis d'Hashut. Seul un sorcier de degré 4 ou 5 peut chevauché un Lammasu. le poid de ces sorciers impose un mouvement de vol de 15 ps au Lamasu mais si le sorcier meurs, le Lamasu recupere son mouvement de 20ps en vol.

Indifférent : L’esprit de corps et l’abnégation des nains a été corrompus au fil des siècles chez les nains du chaos. Elle s’est transformée en cruauté et indifférence vis à vis de leurs serviteurs. Aussi, les nains du Chaos et les centaures taureaux ignorent la panique due à la fuite des hogobelins, orques et gobelins. Par ailleurs, ils ne peuvent pas rejoindre une unité de peaux-vertes.

Lâche : Les hobgobelins sont d’une couardise sans pareille. Si le résultat final d’un corps à corps donne une égalité, après pris en compte de l’étendard et du
musicien, les hobgobelins perdent le combat et le joueur doit tester leur moral (sans modificateur). En cas d’échec, ils fuient et laissent à l’adversaire la possibilité de les poursuivre.

« Moins que rien » : Personne ne se soucie d’eux quand ils sont en vie… et encore moins quand ils meurent. Ils ne peuvent pas être rejoints par un personnage et ne provoquent la panique que chez les autres unités d’esclaves.

obsidienne en fusion: sav4+, mais ne compte pas comme une armure pour tout ce qui est sort ect...

Obstiné : Du fait de leur morphologie, les personnages et régiments nain du Chaos fuient et poursuivent sur 2dés6-1 ps, au lieu des 2dés6 ps habituels.

rancune:Haine des peau vertes de plus si un peau verte se trouve a porté de charge alors il devient frénétique. Un personnage doté de cette regle ne peut rejoindre des unité de hobgobelins.

rebels : stupidité

Traître : L’animosité propre aux autres goblinoïdes (gobelins, orques) n’existe pas chez les hobgobelins. Cependant, leur nature versatile se manifeste souvent
au cours de la bataille. Au début de son tour, le joueur nain du chaos tire 1dé6
pour chaque unité d’hobgobelins non engagée au corps à corps et non en fuite.

1 L'unité profite du chaos de a bataille pour tenter de se faire la belle... L'unité recule immédiatement de 1D6ps (ou 2D6ps si elle est montée) vers son bord de table. Si
elle rencontre une autre unité d'hobgobelins, elles sont toutes les deux bloquées pour le reste du tour et ne peuvent rien faire d'autre que se chamailler. Si l'unité qui recule doit rencontrer une unité autre que des Hobgobelins, elle ne bouge pas et sous le regard noir
de ses alliés se prépare au combat (elle ne peut cependant rien faire d'autre du tour). Enfin, si l'unité qui recule sort de la table, placez la contre le bord de table et elle ne fera rien d'autre du tour (elle ne sort pas de la table).

2-5 Les Hobgobelins se jaugent du coin des yeux mais
reste fidèle au général... Du moins pour l'instant.

6 L'unité est galvanisée par les discours de son
champion (ou par le regard malveillant du Seigneur) et
elle se battra fidèlement sans broncher. L'unité n'aura
plus de test de traitrise à effectuer jusqu’à la fin de la
partie.

Ingénieurs:
Un ingénieur compte comme un servant et apporte sa connaissance en matiere de technologie :
Si un ingénieur rejoint une unité d'artillerie alors celle ci peut relancer un jet de dé par phase de tir( la relance n'est pas valable pour le corps a corps). Si la machine effectue une relance alors l'ingénieur ne peut pas tirer pendant ce tour, il est trop occuper a regler la machine de plus si la machine necessite la CT d'un servant elle peut utiliser celle de l'ingénieur.

Armes maudites :

Armure d'Airain :
sav 4+

Tromblon :
porté 16ps , tir multiple (x3), force 3, arme perforante, mouvement et tir.

lance flamme :
Attaque de soufle F3 avec -1Svg , attaque enflamée .

Fusil a repetition(x3) :
porté 24ps , tir multiples (x3), force 4 , arme perforante

Arquebuse de précision :
Porté 32ps, force 4, arme perforante, peut viser un personnage isolé ou dans une unité ou sur un monstre, mais est alors soumis a un malus de -1 pour toucher.

Char mécanique :

Chaudiere:
Avant le déplacement du char lancer un dé d'artillerie, s'il obtient un Missfire, la chaudiere faisant avancer la machine a rencontrer un probleme, lancer 1D6sur le tableau de test de la chaudiere
1- La machine explose tuant son servant
2-5 La machine s'enraille, l'ingénieur est trop occupper a la reparer. La machine ne pourat ce deplacer durant ce tour et le prochain, de plus l'ingénieur ne pourra utiliser d'arme de tir durant ces 2 tours.
6- la machine rencontre un leger probleme et ne pourat avancer durant ce tour.

Moteur fiable: +1 sur le tableau de chaudiere

Lance lave:

Pour déterminer si le Lance-Lave atteint sa cible, lancez le dé d'artillerie. Si un chiffre est
obtenu, le gabarit est déplacé droit devant d'une distance en pas égale au résultat du dé, si le résultat est un « MISFIRE », un incident de Tir est survenu. Un servant dirigeant le flot de lave selon un long arc de tir, les Lance-Laves sont capables d'effectuer des tirs en cloche contre leur cible.
Une fois déterminée la position du gabarit, calculez les dommages. Toutes les figurines
couvertes par le gabarit sont automatiquement touchées. Vous devrez utiliser votre bon sens pour décider quelles figurines se trouvent Sous le gabarit. En règle générale, une figurine est considérée comme touchée si au moins la moitié de son socle est couverte par le gabarit. Les autres figurines, celles dont le socle n'est que légèrement couvert ou effleuré par le gabarit sont touchées sur un résultat 4+ sur 1D6. Toutes les figurines touchées subissent une touche de Force 5. Si la cible est blessée, elle subit non pas une mais 1D3 blessures sans sauvegarde d'armure possible.

INCIDENTS DE TIR

Si un « MISFIRE » est obtenu sur le dé d'artillerie, le Lance-Lave est victime d'un incident de tir. Lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous pour en déterminer les conséquences.

TABLEAU DES INCIDENTS DE TIR

1-2 Baoum ! Les servants disparaissent dans un nuage de flammes. Toutes les figurines dans un rayon de 1D3+1 ps sont touchées. Calculez les dommages comme si elles avaient été touchées par le Lance-Lave.

3-4 Un des tonneaux de lave prend feu ! Un servant court sur 2D6-1
ps dans une direction aléatoire avant que le tonneau n'explose, déversant son
contenu dans un rayon de 1D3 ps. Calculez les touches sur les figurines se
trouvant dans la zone d'effet comme si elles étaient frappées par le Lance-Lave.
Si la machine ne dispose pas de 2 servant minimum ne peut pas tirer et doit donc attendre le retour de ce servant ( s'il est toujours en vie ).

5-6 Le canon du Lance-Lave se bouche. il ne poura pas tirer durant ce tour

Les Lance-Lave peuvent être organisés en unité de Lance-Lave. Une telle unité combat
comme n'importe quelle autre unité et peut se déployer en tirailleurs comme décrit dans le
livre de règles de Warhammer.
une unité de lance lave peut aller jusqu'a 3 lance laves.

Canon trembleterre:

Le canon Trembleterre tire de la même façon qu'une catapulte.
Faites d'abord pivoter le canon afin qu'il pointe dans la direction voulue. Déclarez ensuite à quelle distance vous voulez que tombe l'obus. Comme pour une catapulte, vous devez
déclarer cette distance sans la mesurer, en essayant d'être aussi précis que possible. Cette distance de tir sera comprise entre 12 et 48 pas (12 pas est la portée minimale car la hausse du canon est limitée vers le bas). Lorsque vous avez annoncé votre distance de tir, mesurez-la et placez le gabarit sur le point ainsi déterminé. Pour déterminer le point d'impact réel du projectile, lancez le dé de dispersion et le dé d'artillerie. Si le dé de dispersion vous donne un « HIT », l'obus tombe juste sur le point déterminé. S'il vous donne une flèche, le tir a dévié dans la direction indiquée par cette flèche. Si le dé 'artillerie donne un « MISFIRE », quelque chose s'est mal passé : lancez un D6 et
consultez le tableau des incidents du canon Trembleterre. Un « MISFIRE » annule
automatiquement le tir, quel que soit le résultat du dé de dispersion. Si le dé vous donne un chiffre, déplacez le gabarit d'autant dans la direction de la flèche du dé de dispersion. Si vous obtenez un « HIT » sur le dé de dispersion, le chiffre est ignoré : il signifie
simplement que le tir a bien eu lieu.

TABLEAU DES INCIDENTS

1-2 Boum ! L'obus explose avant le, tir. Le
canon est détruit et ses servants. tués.
Toutes les troupes dans un rayon de 2D6
pas sont jetées au sol comme décrit dans
les règles.

3-4 L'obus est défectueux et le canon ne tire
pas. Il faut un tour complet pour
remplacer l'obus et remettre le canon en
état de tir. Vous ne pouvez tirer ni au
tour présent, ni au prochain.

5-6 L'obus explose en plein ciel sans causer
dommages : le tir n'a aucun effet.

DOMMAGES

Une fois le point de chute de l'obus établi, déterminez les dommages. Toute figurine
située directement sous le trou du gabarit est automatiquement touchée. Notez bien qu'une seule figurine peut se trouver sous le trou, en cas de doute, c'est la figurine située juste au centre du gabarit qui est touchée. Les figurines dont les socles se trouvent sous le reste du gabarit sont touchées sur un résultat de 4+ sur
un D6. Comme pour les catapultes, on considère qu'une figurine peut être touchée si
la moitié au moins de son socle se trouve sous le gabarit. Les modèles juste effleurés ne
peuvent pas subir de touche. Lorsque vous avez déterminé quelles figurines
sont touchées par l'obus, calculez normalement les dommages. Lancez le dé pour chaque
modèle ayant subi une touche afin de savoir si des dommages lui sont infligés. L'obus du
Trembleterre a une Force de 7 et cause la perte de 1D3 Points de Vie mais, la plupart des
créatures ne possédant qu'un PV, il ne sera pas toujours nécessaire de déterminer exactement le nombre de blessures. Cette possibilité d'infliger plusieurs blessures rend le canon Trembleterre extrêmement efficace contre les grands monstres.

TREMBLETERRE!

En plus des dommages qu'ils infligent, les obus de ce canon provoquent de véritables
tremblements de terre, jetant les troupes au sol et les faisant lâcher leurs armes. La surface de terrain affectée est déterminée par le jet de 2D6. Vous obtiendrez le rayon de la zone soumise au tremblement de terre, dont le centre est le point d'impact de l'obus. Toutes les figurines situées dans le rayon d'effet du tremblement de terre risquent d'être jetées au sol et désorientées par l'onde de choc. Lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Le résultat s'applique à toutes les troupes situées dans la zone d'effet.

1-2 Les troupes sont jetées au sol et ne
peuvent ni se déplacer, ni tirer, ni
combattre, ni faire quoi que ce soit
d'autre lors de leur prochain tour.

3-5 Bien que sévèrement secouées. les
troupes arrivent à rester debout. Lors de
leur prochain tour, elles se déplaceront à
demi-vitesse et ne pourront pas tirer. Les
troupes pourront combattre normalement
en corps à corps. Les machines de guerre
comme les canons ou les catapultes
pourront tirer sur un résultat de 4+ sur un
D6.

6 Les troupes tiennent vaillamment le choc
et ne subissent aucun effet néfaste : elles
pourront agir normalement lors de leur
prochain tour.

L'onde de choc affecte les figurines des deux camps. Il arrivera souvent que certains
membres d'une unité soient affectés alors que d'autres ne le seront pas. Dans ce cas, l'unité entière doit subir la pénalité de mouvement mais seules les figurines situées dans l'aire d'effet subissent les pénalités de tir et de combat. Cela signifie que certaines figurines d'une même unité pourront tirer et combattre alors que d'autres en seront incapables. Si une unité est mise en fuite alors que certains de ses membres subissent une pénalité de mouvement due au Trembleterre. les modèles subissant cette pénalité sont détruits alors que le reste de l'unité fuit normalement. Si une unité poursuit un adversaire alors que certains de ses membres subissent une pénalité de mouvement due au Trembleterre, la poursuite a lieu normalement et l'effet du Trembleterre cesse immédiatement.
Repone
Salut,

j'aime bien ton travail, cependant ça manque peut etre de quelques lignes introductive afin de savoir ce qu'on nous donne à voir.

Sinon sur le fond, j'aime beaucoup les petits textes fluff, mais je trouve certains profils un peu fumés (CT immu psycho, armure d'aurain cadeau pour les heros et seigneur...) ; quant à la règle spé Rancune, ça devient du gros -GROS- hold up contre un peau verte.

Bravo en tout cas.
Hirohito
Sa me rappelle furieusement une liste NdC que quelqu'un m'avait fournit...
C'est un travail de toi ou tu l'a pécho quelque part?
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