Ael
lundi 25 février 2008 à 09:40
Faut reflechir à l'envers :
- un marcheur est très fragile de par son blindage 10, même s'il n'est pas découvert.
- la CT est moyenne.
A partir de là, on en tire plusieurs conclusions :
- blindage 10 => éviter les bolters et donc avoir une bonne portée
- CT3 => essayer d'avoir des armes à forte cadence de tir
- fragile : éviter d'être un sac à point
- fragile : ne pas être le cible numéro 1 de l'adversaire.
On ajoute :
- avoir des armes similaires, ce qui mène quasi obligatoirement à la doublette d'arme.
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Marcheur double shuriken. Pour un coût ridicule, tu alignes assez de tirs pour faire peur.
Portée pitoyable, en dehors du schéma patrouille il ne peut servir qu'à l'écrantage des antigrav lors du déploiement.
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Marcheur double rayonneur. Cout plus élevé que le précendent, il a la même force, et 2 tirs de plus. Assez redoutable.
Sûrement le meilleur : puissance de feu très forte, portée longue lui permettant de bien arroser sans l'être, sa faible PA n'en fait pas une cible prioritaire.
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Marcheur double lance ardente. Aie, c'est cher. Par contre, le tank d'en face, il risque d'avoir mal. C'est quand même très cher et fragile...
Trop cher, trop dangereux, ne servira que s'il y a pire à côté. Or en dehors d'un autre escadron de marcheur LA ou de faucheur noir à découvert... ce sera soit moins puissant soit plus solide, et dans les deux cas...
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Marcheur double Lance missile Eldar. Au choix : deux tirs de galètes contre l'infanterie légère, ou deux tirs antichar.
Pour moi le deuxième bon, car il est polyvalant et fait moins peur que le double LA ou le double stellaire.
J'ajoute le double stellaire, puissance de feu impressionnante capable de gérer la 2+ (chose finalement peu courante chez le zoneille), qui a le même problème que le double LA.
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Marcheur Lance missile/Rayonneur : un mix étrange, qui est bizarement assez rentable : c'est moyennement cher, mais tu as une portée suffisante pour pouvoir te planquer un peu, et sortir au bon moment.
Pas convaincu là... En tout cas, pas par escadron.
Sauf contre la GI ou la FeP avec au mieux 4+de sav et le tau/aspect qui débarque la galette plasma est assez limitée car touche pas assez de monde.
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le fluff c'est LA + RL (à confirmer si possible).
Exact, mais il faut repositionner ce fluff avec les règles V2 autorisant le tir sur deux cibles différentes, ce qui change tout ;)
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La version double RL est elle aussi assez efficace contre tout ce qui n'est pas trop protégé (char et sauvegardes) même si par saturation tu peux faire péter les 2+.
La saturation marche très très mal sur la 2+.