Aide - Recherche - Membres - Calendrier
Version complète : [eldars] Optimisaton Des Marcheurs De Combat
Warmania forum > Warhammer 40k > Warhammer 40k - Armées > Eldars
Xeneus
Salutations Grand Prophète

Je pense bientôt commencer une armée eldar (je posterai une liste, ne vous en faites pas!) d'Ulthwé, reposant sur des prophètes, des gardiens et des marcheurs avant tout. L'armée est avant tout là pour le "background" avant la volonté de gagner!

Dans cette optique, pourriez vous me donner des conseils sur la configuration optimale des marcheurs, quel que soit leur rôle? (ex : comment configure-t-on un marcheur anti-tank?)

Je vous remercie d'avance.

Pour Kaela Mensha Khaine!
Belfe
Bonjour !

Ta question est difficile. En effet, comme pour toutes les unités Eldars, tout est un question de ce que tu as en face.
Concernant le Marcheur de combat, je ne vais pas vraiment t'aider, mais toutes les configurations sont intéressantes. Tu peux très bien coupler deux armes pour un certain type de cibles (duo de lances ardentes en anti-char par exemple), ou tenter d'être polyvalent (lance-missile eldar et rayonneur laser).
Il faudrait donc que tu précise ta question. D'ailleur, combien compte-tu en jouer ? En unité ou seuls ?

Voici cependant quelques modèles efficaces.

Marcheur double shuriken. Pour un coût ridicule, tu alignes assez de tirs pour faire peur.
Marcheur double rayonneur. Cout plus élevé que le précendent, il a la même force, et 2 tirs de plus. Assez redoutable.
Marcheur double lance ardente. Aie, c'est cher. Par contre, le tank d'en face, il risque d'avoir mal. C'est quand même très cher et fragile...
Marcheur double Lance missile Eldar. Au choix : deux tirs de galètes contre l'infanterie légère, ou deux tirs antichar.

Marcheur Lance missile/Rayonneur : un mix étrange, qui est bizarement assez rentable : c'est moyennement cher, mais tu as une portée suffisante pour pouvoir te planquer un peu, et sortir au bon moment. Côté tir, tu as 4 tirs de bonne force mais faible PA, plus 1 tir modulable. Résultat, tu peux casser des tanks légers assez bien (les lourds rarement :p), et tu es efficace contre la foule.

D'autres sont joués aussi, mais je pense avoir fait le tour des principaux.
MaureL
Salut,

le fluff c'est LA + RL (à confirmer si possible).

Sinon en mode double LM avec un prophète guideur à côté, tu te retrouves avec un potentiel antichar assez important, et an antitroupe aussi.
La version double RL est elle aussi assez efficace contre tout ce qui n'est pas trop protégé (char et sauvegardes) même si par saturation tu peux faire péter les 2+.
Ael
Faut reflechir à l'envers :

- un marcheur est très fragile de par son blindage 10, même s'il n'est pas découvert.
- la CT est moyenne.

A partir de là, on en tire plusieurs conclusions :
- blindage 10 => éviter les bolters et donc avoir une bonne portée
- CT3 => essayer d'avoir des armes à forte cadence de tir
- fragile : éviter d'être un sac à point
- fragile : ne pas être le cible numéro 1 de l'adversaire.
On ajoute :
- avoir des armes similaires, ce qui mène quasi obligatoirement à la doublette d'arme.

CITATION
Marcheur double shuriken. Pour un coût ridicule, tu alignes assez de tirs pour faire peur.

Portée pitoyable, en dehors du schéma patrouille il ne peut servir qu'à l'écrantage des antigrav lors du déploiement.

CITATION
Marcheur double rayonneur. Cout plus élevé que le précendent, il a la même force, et 2 tirs de plus. Assez redoutable.

Sûrement le meilleur : puissance de feu très forte, portée longue lui permettant de bien arroser sans l'être, sa faible PA n'en fait pas une cible prioritaire.

CITATION
Marcheur double lance ardente. Aie, c'est cher. Par contre, le tank d'en face, il risque d'avoir mal. C'est quand même très cher et fragile...

Trop cher, trop dangereux, ne servira que s'il y a pire à côté. Or en dehors d'un autre escadron de marcheur LA ou de faucheur noir à découvert... ce sera soit moins puissant soit plus solide, et dans les deux cas...

CITATION
Marcheur double Lance missile Eldar. Au choix : deux tirs de galètes contre l'infanterie légère, ou deux tirs antichar.

Pour moi le deuxième bon, car il est polyvalant et fait moins peur que le double LA ou le double stellaire.

J'ajoute le double stellaire, puissance de feu impressionnante capable de gérer la 2+ (chose finalement peu courante chez le zoneille), qui a le même problème que le double LA.

CITATION
Marcheur Lance missile/Rayonneur : un mix étrange, qui est bizarement assez rentable : c'est moyennement cher, mais tu as une portée suffisante pour pouvoir te planquer un peu, et sortir au bon moment.

Pas convaincu là... En tout cas, pas par escadron.
Sauf contre la GI ou la FeP avec au mieux 4+de sav et le tau/aspect qui débarque la galette plasma est assez limitée car touche pas assez de monde.

CITATION
le fluff c'est LA + RL (à confirmer si possible).

Exact, mais il faut repositionner ce fluff avec les règles V2 autorisant le tir sur deux cibles différentes, ce qui change tout ;)

CITATION
La version double RL est elle aussi assez efficace contre tout ce qui n'est pas trop protégé (char et sauvegardes) même si par saturation tu peux faire péter les 2+.

La saturation marche très très mal sur la 2+.
MaureL
J'aimerai réagir sur un point Ael

Citation
a faible PA n'en fait pas une cible prioritaire.


euuh, ça dépend grandement de l'adversaire quand même là non?
parce que 24 tirs sur 3 chars B10 moi je suis tenté de faire du tir dessus, juste pour éviter de m'en prendre trop plein la gueule après.

et un deuxième
Citation
La saturation marche très très mal sur la 2+


ça reste le seul moyen si on peut pas les faire peter...

après faut pas tomber sur un joueur qui fait ses 2+ une par une, juste pour te faire chier ^^, c'est très vite saoulant... mais marrant...
Xeneus
Petite question : si le marcheur est équipé de deux armes similaires, comptent-elles comme jumelées ou comme séparées (comme chez les Tau)?

Merci!
Ael
Citation
euuh, ça dépend grandement de l'adversaire quand même là non?
parce que 24 tirs sur 3 chars B10 moi je suis tenté de faire du tir dessus, juste pour éviter de m'en prendre trop plein la gueule après.

C'est plus rare que des armes avec de la 2+ ou de la 3+. Tout ce qui est nécron, SM, termi, chaos, grotyty va vachement craindre le stellaire, et beaucoup moins le rayonneur. Donc en dehors de quelques cas particuliers, il fait moins peur.

Citation
ça reste le seul moyen si on peut pas les faire peter...

Mais faut pas compter la dessus, en terme de stat tout s'écroule. Faut 6blessures pour faire un mort, là où seul 3 blessures sont demandés pour faire un SM mort.

Citation
Petite question : si le marcheur est équipé de deux armes similaires, comptent-elles comme jumelées ou comme séparées (comme chez les Tau)?

Compare la formulation avec celle du SF et tu sauras.
Xeneus
En résumé, après des tests, voilà les configurations optimales:

-- marcheur double rayonneur : le meilleur car le plus adaptable à différentes situations pour un prix abordable
-- marcheur double missile: le second meilleur car aussi adaptable mais plus cher et moins de garanties de succès du fait du faible nombre de tirs et de la CT de 3 (il faut un Grand Prophète pour le rendre optimal!)
-- marcheur double canon stellaire : le troisième meilleur mais très spécialisé pour son prix (il ne sert pratiquement que contre du Space Marines loyalistes ou Chaos et du Nécron)

Les autres configurations sont soit trop chères (comme les doubles lances) soit pas intéressantes pour qui veut jouer des Marcheurs capables d'effrayer un ennemi (les armes non-doublées sont rarement efficaces).
shev293
Pour tout vous dire je suis fan des marcheurs double canon stellaire.
Vaco
Citation (shev293 @ dimanche 23 mars 2008 à 11:33) *
Pour tout vous dire je suis fan des marcheurs double canon stellaire.

Dévelloppes un peu ton sujet, ça n'en sera que plus agréable à lire.


Personnellement, je privilégie un coktail anti-infanterie.
En effet, les eldars sont très bien servis pour ce qui est de tuer du gros à coup de tis anti 2+/3+, mais leurs compétences élitistes peuvent être facilement contrebalancées par le poids du nombre (tyty, GI...).
Donc, un mélange anti-gros sur les blindés et anti-troupailles sur les marcheurs est salvateur pour une bonne armée zoneille.

++
Flogus
Citation (MaureL @ dimanche 24 février 2008 à 22:35) *
le fluff c'est LA + RL (à confirmer si possible).

Le fluff ne dit absolument rien à ce sujet.
C'est juste que la figurine de marcheur qui est sortie en v2 portait un canon laser et un rayonneur. Et je crois que c'était pareil pour le marcheur v1. Mais encore une fois, ne confondez pas fluff et jeu.
moonlitsky
Citation (Ael @ lundi 25 février 2008 à 09:40) *
Faut reflechir à l'envers :

- un marcheur est très fragile de par son blindage 10, même s'il n'est pas découvert.
- la CT est moyenne.

A partir de là, on en tire plusieurs conclusions :
- blindage 10 => éviter les bolters et donc avoir une bonne portée
- CT3 => essayer d'avoir des armes à forte cadence de tir
- fragile : éviter d'être un sac à point
- fragile : ne pas être le cible numéro 1 de l'adversaire.
On ajoute :
- avoir des armes similaires, ce qui mène quasi obligatoirement à la doublette d'arme.


C'est amusant car avec le même raisonnement, j'arrive à une conclusion différente:
Oui le marcheur est fragile, et pas seulement contre les bolters.
Et donc, un marcheur à plus de 60pts, quel que soit son armement, c'est du point donné à l'adversaire.
Je joue donc 2x2 marcheurs shuricannon, et leur meilleure protection, c'est leur coût: 80pts!!
L'adversaire hésitera deux fois à faire tirer sa mini-dev plasma laser sur des marcheurs, alors que le plasma et le laser pourraient être utiles ailleurs.
Si les marcheurs tombent, ça fait des couverts, et surtout ça limite les tirs sur le reste de l'armée.
Si ils ne tombent pas, 24ps est loin d'être une portée pitoyable et il y aura toujours une cible à portée.
(En particulier au premier tour avec tous ces rhinos gaiement disposés sur la ligne de déploiement adverse).
Il y a de quoi rentabiliser "stratégiquement" les marcheurs dès le premier tour.

Et enfin, si l'un seul des deux marcheurs tient le coup, meme amoché, ça fera toujours une unité opé pour plus tard.
Nicri_el
Citation
Et enfin, si l'un seul des deux marcheurs tient le coup, meme amoché, ça fera toujours une unité opé pour plus tard.


j'y avais pas pensé, pour 20 pts, c'est encore pire qu'un double rayonneur, car +2 tirs, et +50% chance d'avoir de l'opé, même face à une salve de tirs

Merci ^^

Citation
Pour tout vous dire je suis fan des marcheurs double canon stellaire.
moi aussi j'y étais, jusqu'au jour ou j'ai regardé le prix d'une unité de 3 marcheurs full stellaire, ensuite j'ai chialer... .
Les stats donnent un truc du style 5 morts, mais le problème c'est que c'est 240 pts...
Ceci est une version "bas débit" de notre forum. Pour voir la version complète avec plus d'informations, la mise en page et les images, veuillez cliquer ici.
Invision Power Board © 2001-2008 Invision Power Services, Inc.