Dédé
dimanche 24 février 2008 à 11:39
Après pas mal de parties lors de cette nouvelle édition de Warhammer Battle, je me suis rendu compte que la magie avait perdu pas mal de poids et d'importance lors de mes parties... Et plusieurs de mes amis partagent ce point de vue.
A 1500 points, le "double mago niv 2" a quasiment disparu. De mes listes et de celles de mes adversaires. Au départ, j'engageais juste un porteur de parchemin niv1 (vieux réflexe de l'édition précédente) ; mais finalement, j'apprécie un seul niv2 muni d'un seul parchemin... La magie adverse ne me faisant quasiment aucun mal.
A 2000 points, même réflexion ; et là ça devient inquiétant !
J'ai même vu à 2000+ un Teclis totalement inefficace !
Vos impressions ? Sont-elles semblables ou ça vient de moi et de mon entourage ?
Des avis de tournoyeurs ?
khaelein
dimanche 24 février 2008 à 15:29
Bon ça dépend du domaine et des sorts tirés quand même mais de la a dire que 2 niveau 2 sont inefficaces, c'est un peut fort, des blast qui peuvent faire paniquer toute unité trop peu nombreuse ou des soutiens a son armée utiles je trouve ça efficace moi.
Agifem
lundi 25 février 2008 à 09:24
Je n'ai jamais joué à la sixième édition, mais je sors très souvent une magie agressive. Je joue comtes vampires (nécrarques) et elfes noirs, et je sors le plus souvent 6 niveaux de magie (niveau 4+2 ou 2+2+2) à 2000 points. Et je constate que la magie a une part importante dans mes victoires.
Je constate que beaucoup de joueurs utilisent plutôt la magie comme une autre phase de tir. J'ai souvent trouvé cette méthode peu utile. A l'exception de certains cas bien précis (elfes sylvains ou sauvegardes démoniaques), les armes de tir conventionnelles sont plus rentables que les sorciers pour ce travail. Cette opinion n'engage que moi.
A l'inverse de beaucoup, j'utilise la magie comme un soutien, et non comme un complément au tir. Avec les druchii, j'utilise quasiment exclusivement la magie noire, et ses capacités à empêcher le mouvement, le tir, voire à rendre les combats plus faciles, me sont très appréciables. Avec les comtes vampires .... il est inutile de vanter les mérites d'une magie aussi puissante que la nécromancie.
furgil
lundi 25 février 2008 à 19:49
Effectivement, la magie devient de plus en plus rare. Je doute toutefois que ce soit du à la réédition de certaine règle battle.
Mais je me pose quand même des questions quand je vois que chez des O&G, certains joueurs ne prennent même plus de chaman même niveau 1. Bon d'accord, contre du nain c'est inutile mais je trouve que les listes des joueurs que j'affronte s'appauvrisse niveau magie et puis, on n'est pas à l'abri d'un pouvoir irrésistible...
Et hop, 200 points d'anti-magie perdu pour rien...
Fingorn
mercredi 27 février 2008 à 12:01
Je trouve que c'est très limitatif de considérer la phase de magie comme une phase de tir supplémentaire. Si on considère un projectile magique, j'estime qu'il n'a pas du tout la même fonction qu'une salve de tirs lancée par une unité d'arbalétriers ou d'archers. Les avantages et les inconvénients sont bien différents. Un projectile magique permettra de mieux gérer une unité de tirailleurs (pas de test à -1 en CT). Inconvénient : le risque de fiasco (blessure du mage, pertes potentielles dans l'unité, phase de magie écourtée...).
Si on considère l'ensemble des sorts disponibles, on remarque que les projectiles magiques restent assez minoritaires. Joueur elfe noir, je préfère bien souvent "tomber" sur Mot de Douleur que sur le sort de base, le bon vieux projo F3 à 24 ps... Dans ce sens, je rejoins Agifem : la magie reste pour moi un soutien important, plus qu'une phase de blast supplémentaire.
Fingorn
Redshark
jeudi 28 février 2008 à 22:16
Perso, comme je joue Roi des tombes, je n'ai pas le problème des fiasco, mais c'est vrai que la magie sert a mon avis plus de soutien qu'autre chose.
Ce que la nouvelle édition à changé, c'est le côté surpuissant.Avant, on utilisait des sorciers générateurs pour lancer que les sorts puissant.
Maintenant, les choses sont plus équilibrées et logique (une fois j'ai vue dans une armée avec 4 sorciers seul le sorcier niv4 jouer de toute la partie, les autres ne faisant que générer les dés de pouvoir.), et donc il y a moins de magie de bourrin, ce qui permet de ne prendre qu'un sorcier niv2 avec 1 PAM pour survivre a la phase de l'adversaire.
En espérant que ce commentaire soit utile.
perfectdark
samedi 01 mars 2008 à 04:11
de mon expérience personnele la magie peut étre efficace et peser lourdement dans une partie, selon les domaines elle peut soutenir efficacement l'armée (gene des mouvements de l'adversaire, augmentation des caractéristiques...) ou faire vraiment mal a l'adversaire, aprés je pense que la rarefaction des listes basées sur la magie sont multiples: faire de l'antimagie coute moins cher, une grosse magie fait peur et on passe vite pour un bourrin (de plus elle est souvent sanctionné par les refus de liste en tournoi)....
alexblackmouton
mardi 04 mars 2008 à 22:18
Perso, j'ai jamais trop eu d'armée utilisant de magie régulière (chaos, nain et ogre). Ce que je peux constater c'est que la magie est devenue un simple facteur supplémentaire qui peut faire basculer éventuellement les choses. mais ça a beaucoup perdu. En plus je trouve qu'il y a des déséquilibre. Je pense a la haute magie, la gastromancie et la magie kemhri... La première ne contient que des purs sorts et il est possible pour le joueur de choisir les sorts qu'il souhaite. La gastromancie et la magie kemhri sont une alternative au système et de ce fait présentent de multiples avantages (il est difficle de tout dissiper).
Concrètement, il est clair que mettre 2 magos dans une armée ne s'envisage guère en dessous de 2000 points.
Ce serait sympa de revaloriser les domaines de magie... ou alors je joue pas contre les bonnes personnes...
Thrym
mardi 25 mars 2008 à 13:57
La magie est effectivement plus délicate à manipuler. D'autre part, certaines armées ont des personnages bien plus concurrenciels. Selon les armées, le full magie ou même la dominante magie n'est pas le plus important ( je joue ogre, bretonnien et skaven actuellement).
Pourquoi prendre une demoiselle du lac alors qu'un simple heros sera plus efficace pour mener une charge?
Pour le joueur Ogre, on est vite limité par la portée des sorts et le cout (et l'interet) des autre perso (chasseur et cogneur à 1500 pts).
Pour les skavens, 2 voir 3 technomages à 1500 pts sont tout à fait jouables car ils complètent une armée accés tir.
Mes trois armées vont donc du sans magie au full magie, en jouant avec les mêmes regles.
Le temps du magicien V4 dévastant des unités entière à chaque tour est fini.
La magie est toujours puissante si elle est utilisé intelligemment en complement des unités classiques: soit pour les booster (comme pour le sort Tripe de trolls des ogres), soit pour "neutraliser" ou handicaper la strategie adversaire (ralentissement, panique,...) soit faire ce que les autres unités ne peuvent pas faire comme dégommer de la creatre étherée à coup de projectiles magiques.
Mon impression est que la magie n'est plus indispensable et qu'un joueur peut sans passer. Le magicien n'est plus élement sincontournable du champ de bataille. Par contre, faire passer le sort que l'on veut est plus difficile est nécessite une bonne gestion des dés et de l'ordre des sortilèges. Lancer un sort n'est pas basé uniquement sur une puissance brut mais aussi sur un "bluff" en fonction du nombre de dés de dissipation de l'adversaire. Cela nécessite aussi une certaine stratégie sous peine de voir ses efforts annulés par l'anti-magie adverse.
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