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Version complète : [malleus] 1500pts
Warmania forum > Warhammer 40k > Warhammer 40k - Armées > Inquisition
By Cortex
Voici ma liste d'armée pour un tournois à 1500pts où les personnages spéciaux sont autorisés. Est-ce que vous pourriez critiquer ma liste.

-Seigneur inquisiteur, arme énergétique, pistolet plasma, îcone du juste, holocauste, balise de téléportation, auspex
-3 vétérans avec lance-plasma
-1 familier
-1 mystique
-rhino, blindage renforçé, fumigènes
[262pts]

-Grand maître, auspex, balise de téléportation
-3 terminators
[295pts]

-3 cultistes de parque
[120pts]

-Assasssin Callidus
[120pts]

-7 fantassins de choc, 2 fuseurs
[90pts]

-7 fantassins de choc, 2 fuseurs$
-chimère, bolter lourd de coque, bolter lourd en tourelle, blindage renforçé, fumigènes
[183pts]

-5 chevaliers gris, incinérator
[160pts]

-Dreadnought, canon laser jumelé, lance-flammes lourd, blindage renforçé
[145pts]

-Dreadnought, canon d'assaut, lance-flammes lourd, blindage renforçé
[125pts]

TOTAL 1500 Pts

-Le Seigneur inquisiteur est là pour détruire les unités avec une forte sauvegarde.
-Les Cultistes de Parque sont là pour assassiner les petite unités qui restent en retrait et avec grosse sauvegarde.
-L'assassin sert à faire ch... l'adversaire.
-Les fantassins n'ont embarqués sont là pour prendre les objectif de mon côté, ou empêcher l'adversaire à prendre les objectifs de mon côté.
-Les fantassins embarqués sont là pour prendre les objectifs adverses et détruire les chars adverse.
-Les chevaliers gris et les terminators arrivent en frappe en profondeur ou non selon le scénario. Il seront aidé des balises de téléportation. Il seront le marteau de mon armée.
-Les Dreadnoughts sont là pour ralentir l'adversaire et exploser les chars ennemis.
windsong
Des critiques demandées donc, . . .

Quelques remarques, sous couvert d'insomnie, vai dormir après.

Qg:

Pas grand chose à redire sur le seigneur inquisiteur, si ce n'est qu'holocauste est un peu en trop, et que lui mettre une coiffe psy ferrait du bien.

Le grand maitre a besoin d'un psycanon, et sa suite d'un autre psycanon ou au moins d'un incinerator.
Tu peux commencer à trouver les points pour en grattant une cultiste de parque.

Elite:

Une cultiste en moins, 3 aussi fragile c'est un peu trop cher.

La callidus niam.

Troupes:

Quel intérèt de les prendre par 7 pour une escouade qui n'est pas double plasma pour gérer la surchauffe en restant en nombre.
Les escouades fusantes n'ont pas du tout besoin de plus de 6 gars.

Un échange standart, le rhino de l'inqui contre la chimère des troupes de choc, et l'unité à pieds transformée en double plasma par 8, pour un peu plus de soutien et de grappe objo, sinon trouve leur un deuxième rhino.

Soutien:

Les dread ont mieux à faire que de flammer s'ils se baladent à pieds, je te conseille au moins un lance-missiles à la place du poing sur n'importe lequel des deux dreads.
jakimoutmout
oue donc moi j'ai juste une petite question je trouve que c'est super risque de mettre tes qg dans un rinho? Suffit que la gard il est un canon laser et il est mort. Après moi je commence juste donc voilà enfin sa fait qu'un mois que ja jou l' ordo malleus mais sinon je jou a warhammer depuis quatre
ans donc voilà si on pouvait m'expliquer sa serai simpas merci

MOD Deimos : attention à l'orthographe, là ça pique les yeux. Merci de faire un effort
By Cortex
CITATION(windsong @ %AM %26 %168 %2008 à %03:%Feb) *
Qg:

Pas grand chose à redire sur le seigneur inquisiteur, si ce n'est qu'holocauste est un peu en trop, et que lui mettre une coiffe psy ferrait du bien.

Le grand maitre a besoin d'un psycanon, et sa suite d'un autre psycanon ou au moins d'un incinerator.
Tu peux commencer à trouver les points pour en grattant une cultiste de parque.

Elite:

Une cultiste en moins, 3 aussi fragile c'est un peu trop cher.

La callidus niam.

Troupes:

Quel intérèt de les prendre par 7 pour une escouade qui n'est pas double plasma pour gérer la surchauffe en restant en nombre.
Les escouades fusantes n'ont pas du tout besoin de plus de 6 gars.

Un échange standart, le rhino de l'inqui contre la chimère des troupes de choc, et l'unité à pieds transformée en double plasma par 8, pour un peu plus de soutien et de grappe objo, sinon trouve leur un deuxième rhino.

Soutien:

Les dread ont mieux à faire que de flammer s'ils se baladent à pieds, je te conseille au moins un lance-missiles à la place du poing sur n'importe lequel des deux dreads.


Pour, le Seigneur inquisiteur. Lui mettre une coiffe psy n'est pas très rentable en tournois pour ma part (sur mes 3 derniers tournois, je n'est rencontré que deux armées avec des psykers).

Pour l'escouade du Grand Maître, j'avais pensé à mettre un incinérator. Mais je me suis dégonflé en mettant deux balises. Suivant ton conseil, je pense que je vais enlever la balise du Grand Maître et les auspex pour mettre un incinérator. (Perso, je suis pas trop fan des psycanon qui coûtent super chère. Mais je ne les ai jamais testé)

Pour les cultistes de parque, c'est la première fois que je les joue. Alors, je vais suivre ton conseil. Donc en enlever une. Et pourquoi pas mettre un rhino à l'escouade de 7 troupers à pied. (40pts pour un cultiste et 10pts la balise de l'inquisiteur). ??????

Suivant ton conseil, je vais échnager la chimère de l'escouade contre le rhino de l'insuisiteur.

Pour les Dreads, je n'est pas assez de point pour mettre un lance missile sur l'un de.

Perso, holocauste sur l'inquisiteur est un une sécurité. Si il se retrouve seul, il pourra faire des dégâts. De même contre les nécrons, les titis et les orks, cela permet de défourailler.
By Cortex
CITATION(jakimoutmout @ %AM %26 %394 %2008 à %08:%Feb) *
oue donc moi j'ai juste une petite question je trouve que c'est super risque de mettre tes qg dans un rinho? Suffit que la gard il est un canon laser et il est mort. Après moi je commence juste donc voilà enfin sa fait qu'un mois que ja jou l' ordo malleus mais sinon je jou a warhammer depuis quatre
ans donc voilà si on pouvait m'expliquer sa serai simpas merci



Si tu part de ce principe là, alors tu ne mettra jamais de véhicules.

Non sérieux, l'armée compte 5 blindés après modifications. Donc une bonne quantité de cibles potentielles pour les armes lourdes adverses.

Le QG est embarqué pour se déplacer plus rapidement, donc pour pouvoir aller où bon lui semble. Au premier tour, le véhicule du QG se positionne toujours (si possible) derrière un couvert. Et ensuite, au deuxième tour, si tu le sort à découvert, tu lui met les fumigènes (comme ça, l'adversaire ne pourra faire que des superficiels) en espèrant que l'adversaire n'aura pas un ""coût de chance monstre"" en faisant un 6 sur le tableau des dommages superficiels.

Après, c'est à toi de gérer pour le mettre à l'acart des armes lourdes. Et si il n'y a que de ça en face, tu pris et tu met en place une startégie qui prendra effet au tour 3 ou 4 afin de fire une petite victoire (Bon !!! j'avoue, c'est pas trop glorifiant. Mais il vaut mieux ça que se faire retourner !!!).
jakimoutmout
Oue oki j'ai compris et aussi de toute manière si on en met pas on poura jamais arriver au corps a corps dans un état apte au combat si il arrive jusque la oue bon mintenabr j' en mettrai sa me facilitera la vie merci

MOD Deimos : je t'ai déjà demandé de faire plus attention à l'orthographe. Je n'aime pas me répéter, donc c'est la dernière fois que j'interviens sans sanction.
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