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Weerk
Première Compagnie d’Assaut Aérien (C2A).


Voilà ma première liste de la garde. Je ne cherche pas à faire de l’optimisé mais au contraire une liste à thème avec un background sérieux en gestation. Les idées maîtresses au sujet desquelles je travaille sont les suivantes (je précise que je ne suis pas une bête en fluff et que je ne connais pas la garde) :

L’effectif de ces compagnies est composé du pire qui puisse exister comme crapules, assassin, psychopathes. Plutôt que de les laisser moisir en prison, que de les faire mourir à petit feu dans des mines de sel ou même que de les exécuter, ils ont été « choisis » pour servir l’Impérium.
Voués à l’assaut aérien, ils sont largués là ou le besoin s’en fait sentir puis abandonnés à leur sort. Armés principalement d’armes à plasma et de fuseurs, ils sont néanmoins capables d’infliger de lourdes pertes aussi bien matérielles que personnelles.
Enfin, de manière à palier au manque de discipline, au volontariat plus que frileux, deux solutions ont été trouvée. D’une part les vétérans, qui sont rares, sont regroupés au sien de la Première C2A et peuvent bénéficier d’amnisties et ainsi rejoindre les troupes régulières. D’autre part, afin que tous soient motivés et que la peur face au danger leur semble secondaire, un usage massif de drogues est fait.
Bref, ces troupes sont considérées par le haut commandement comme totalement sacrifiables et il n’hésite pas à les larguer directement au milieu du dispositif ennemi, que ce soit pour briser l’élan d’un assaut ou plus généralement pour faire un maximum de dégâts.

Doctrines :

Troupes aéroportées (TA)
Vétéran (V)
Tireurs émérites (TE)
Inhalateurs chimiques (IC)
Escouades d’arme spéciale

Peloton de commandement: 381 pts

Escouade de commandement : 141 pts

Chef de Compagnie avec pistolet plasma de maître.
4 gardes dont 3 lance plasma, 1 vétéran médic avec pistolet plasma
Doctrines : TA, IC.

Escouade d’arme spéciale : 100 pts

6 gardes avec trois fuseurs.
Doctrine : TA, TE, IC.

Escouade d’arme spéciale : 100 pts

6 gardes avec trois fuseurs.
Doctrine : TA, TE, IC.

Escadron de sentinelle : 40 pts

1 sentinelle avec LFL
Doctrine : TA

Peloton d’infanterie : 383 pts

Escouade de commandement : 111 pts

Chef de peloton avec pistolet plasma
4 gardes dont 3 lance plasma, 1 vétéran médic avec pistolet plasma
Doctrine : TA, IC.

Escouade d’infanterie : 106 pts

9 gardes dont 1 fuseur et 1 vétéran avec pistolet plasma
Doctrines : TA, TE, IC.

Escouade d’infanterie : 106 pts

9 gardes dont 1 fuseur et 1 vétéran avec pistolet plasma
Doctrines : TA, TE, IC.

Unité de survivants : 60 pts

5 gardes avec 1 fuseur
Doctrine : TA, TE, IC.

Peloton d’infanterie : 383 pts

Escouade de commandement : 111 pts

Chef de peloton avec pistolet plasma
4 gardes dont 3 lance plasma, 1 vétéran médic avec pistolet plasma
Doctrine : TA, IC.

Escouade d’infanterie : 106 pts

9 gardes dont 1 fuseur et 1 vétéran avec pistolet plasma
Doctrines : TA, TE, IC.

Escouade d’infanterie : 106 pts

9 gardes dont 1 fuseur et 1 vétéran avec pistolet plasma
Doctrines : TA, TE, IC.

Unité de survivants : 60 pts

5 gardes avec 1 fuseur
Doctrine : TA, TE, IC.

Elite avec la doctrine Vétéran : 263 pts

Vétérans endurcis : 85 pts

5 vétérans avec trois fuseurs
Doctrines : TA, IC.

Vétérans endurcis : 85 pts

5 vétérans avec trois fuseurs
Doctrines : TA, IC.

Vétérans endurcis : 93 pts

6 vétérans avec trois fuseurs
Doctrines : TA, IC.

Attaque rapide : 90 pts

Escadron de sentinelle : 45 pts

1 sentinelle avec multilaser
Doctrine : TA

Escadron de sentinelle : 45 pts

1 sentinelle avec multilaser
Doctrine : TA

Tactique : Je compte jouer cette liste d’une manière très réaliste, c'est-à-dire sans me préoccuper des déviations potentielles mais en choisissant les points d’entrée par rapport à l’armement (fuseur au cul des véhicules par exemple). En cas de scénarios n’autorisant pas les FEP, et ben j’ai perdu… D’un autre coté, comme je l’ai déjà dit, c’est pour le fun.

Mais bon, une petite critique de l’idée et/ou de la liste serait la bienvenue.

Voili voilo.
little
Salut, d'expérience, mettre des pistolet plasma aux sergents vétérans n'est pas une bonne idée, car s'il surchauffe, c'erst la mort assuré (et donc des PdV en plus pour ton adversaire). Le mieux est de prendre un pistolet bolter (ca coute pas cher et c'est sympa), et alterné lance plasma et fuseur dans tes escouades d'infanterie). Comme ca tu ne devient pas un vil optimisateur et tu dispose toutjours d'une force de frappe conséquante. En plus tu as déjà un sacré concentré de fuseur dans tes escouades d'armes spéciales

Quitte a etre rentable, autant prendre des autocanons sur les sentinelles plutot que des multi-laser, je mr'explique: Un multi laser touche 3 fois MAIS est PA- donc ne pourra pas infligé de dégat important à un véhicule.

Peut etre mettre tes escouades de survivants avec des lances flammes, au combien rentable quand tu chute un peu trop pret de l'adversaire (et restera dans ton fluff de psychopathes sociaoi dépressif a tendance schisofrène)



polak
Tout d’abord bien venu a toi dans le monde fantastique de 40K et surtout de la gi :

Alors pour ta liste bien que je ne soit pas un expert je la trouve pas trop mal (des gens mieux placé que moi pourrons confirmé ou non)

Ensuite niveau fluff ca me fait beaucoup penser aux têtes brulée de schaffer je pense que tu as dus t’en inspirer. Au faites tjr pour collé au fluff pourquoi ne pas mettre un peu de commissaire ? Hum …
Histoire qu’il surveille un peu ces rebuts de la société et exécutes les récalcitrants.

Moi en tout cas ca me plait bien .
Pasiphaé
Polak? Mon frère ! (Oui d'origine Polonaise à moitier et alors?)

Mais pour les commissaires, je suis pas trop d'accord : laisser les plus fidèle serviteur du Papi au Chiotte d'Or (Paco pour les intimes) se faire tuer? Nan! Les compagnies de têtes brûlé c'est de la chaire à canon, mais comme il avance avec le reste de l'armée, les commissaires ne risquent rien...Là, ils sont parachutté en plein chez l'ennemis! Pour le fluff/conversion, il est vraie que tu peux t'inspirer des légions pénales [email="http://taran.fr.tc/"]Sur saint Taran[/email]...Le site maitre du vieux vieux fluff..

Je commenterais la liste un autre jour, mais sache que comme sa d'instinct, sa m'a l'aire plutôt balaise (mais attention, pas de vraie étude inside) : triple véts fuseurs, armes spé en masses...Si quand même : le tireur émérite est pas tip top.

Pasiphaé, le concepte me fait aussi pensé aux Terran de Starcraft
Weerk
Pour les commissaires je rejoinds totalement Pasiphaé. Par contre j'avais déjà songé à quelques changements dans la liste pour par exemple éviter la triplette de vétérans, mettre deux ou trois LF et, en tenant compte de la remarque sur "Tireur Emérite" prendre "Formation Serrée" à la place (ma formation de FEP quoi).

Bref, je peux arriver à économiser 210 points (sisi). Du coup je lorgne vers 8 Ogryns donc un moins stupide que les autres mais je ne pense pas qu'ils puisse bénéficier de "Troupe Aéroportée" n'étant pas une unité d'infanterie à proprement parler(pourtant pour les sentinelles c'est bon...).

Pour conclure je vais attendre que Pasiphaé (ou un autre) fasse une critique de liste avant de me lancer dans les grands changements.

PS: Même par peur du futur nouveau codex V5. Ni de la V5. Dès que je peux, je me lance et entame les premiers 400pts.
polak
‘soir a tous bon c’est vrais qu’après réflexion les commissaire c’est pas top (de toute façon il peuvent pas trop s’échapper tes gars vu qu’il sont en plein dans les lignes ennemies) .

Et c’est vrais que jouer des ogryns me semble assez sympatoch (mais bon vu que jusqu'à maintenant bin … ca a pas plus lol) non sérieux je pense que ca peut être sympa .

Et oui Pasiphaé moi aussi je suis d’origine polonaise .

Vive la Pologne et vive les “ polska pova “ !!!!!
Bidon one kenobi
Kikoo

Les ogryns bof : ils seront toujours piétons...
Ou alors tu les mets en chimère, mais bof aussi, et puis ça prend une doctrine...

Les commi pourquoi pas, si tu veux rajouter du pisto plasma ou un peu de pdv (sans compter le bonus au moral hein)

Amha tu ferais mieux soit de caser de la senti avec autocanon, voire canon laser (cher), soit de la troupaille... en te démerdant bien tu peux rajouter un peloton (de quoi caser les lance flammes..)

Sinon tu le sais, mais sans FeP, tu va pouvoir ramasser tes dents avec tes doigts cassés...
Pasiphaé
D'abord le semi HS :
Citation
Pour conclure je vais attendre que Pasiphaé (ou un autre) fasse une critique de liste avant de me lancer dans les grands changements

Je suis très touché.(sans ironie)

Citation
Et oui Pasiphaé moi aussi je suis d’origine polonaise

Content...
Citation
Vive la Pologne et vive les “ polska pova “ !!!!!

...Très content!
Polka!
Maintenant partie optimisation de liste or-fluff:

Juste comme sa, pourquoi ne fairait tu pas une liste tendance bill ET fluff?
Cela te permettrait de gagnger plus souvent sans changer l'armée elle même...

Le fluff est certe plus important que la billisation (et sa se voie sur les listes que je joue en tournoie malgrès ce que ferait penser mes listes de chez smith d'en face qui sont la part bill de mon armée).

Genre les 3 unités de véts tu peux les garder si tu pense que c'est mieux...De même remplacer les armes du sentipattes par du totocanon va booster l'armée sans être en contradiction avec le reste.
PS : le multi-laser est très très moyen par rapport au totocanon (mais pas mauvais en patrouille est bien meilleur que le LFL).

Autre chose, je te conseille de virer un fuseur par escouade d'armé spé pour mettre à la place de la bonne grosse charge de démolission.
Sinon, les ogrynn sont très très (très très...).....
Mou! Je dirait même über mollasson même...Genre niveau des pitites fleurs et même en dessous...

Sa c'est pour la partie optimisation. Et pour la partie fluff :
Autant c'est très efficace de prendre le QG que tu as pris, autant c'est pas trop fluff... Il serait quand même normale que le chef de l'armée est un rang supérieur au rang de ces subordonnés les chefs de pelotons de chaque unité ...Alors certe le chef de régiment serait pas non plus super fluff, mais le chef de compagnie serait logique...
Et pour 15 points, tu gagne 1PV pour arriver au sacro-saint nombre paire par escouade (d'ailleur je te conseille d'avoir ce nombre paire sur toutes tes unités, vétérans et escouades de survivant compris)...
Mais bon faut ête franc : sa serait 15 points sacrifié à la cause du fluff (ce qui dans ton cas est la meilleur chose à faire).

Quand aux ogrynnes...sache que c'est mou(comment sa je me répéte?). Ensuite (et surtout) les ogrynn sont très connue pour leurs attachement à l'Empereur, sa serait les derniers à renier leurs foi...Donc que fairait-il là?
D'un autre coté certains ogrynns sont originaires de mondes-prisons...Donc pourquoi pas! De plus le fait qu'ils soit pas en FEP ne gêne pas tant que sa : on peut dire qu'ils ont été envoyé avant...Donc fluffiquement c'est éventuellement justifiable.

Pasiphaé, mais ta liste est déjà très bien...La seul chose que pour moi tu pourrait ajouté niveau optimisation c'est de prendre 2-3 armes lourdes par-ci par-là pour le cas où en tournoi (si tu veux faire du tournoi) il n'y est pas de FEP, et en fluff il manque un vraie chef pour l'unité (chef à peu près aussi "fiable" que ces hommes).
Weerk
Citation
Autant c'est très efficace de prendre le QG que tu as pris, autant c'est pas trop fluff... Il serait quand même normale que le chef de l'armée est un rang supérieur au rang de ces subordonnés les chefs de pelotons de chaque unité .


Ben, c'est déjà le cas ;)

Sinon, question changement j'envisage, en tenant compte de ce qui a été dit:

De prendre "Formation Serrée" à la place de "Tireur Emérite".

D'enlever le "maître" du pistoplasma du chef de compagnie et de le doter d'une arme energétique et de grenades frag (juste pour ne pas faire 1499 pts. )

De transformer les deux escouades d'arme spéciales: 2 LF et charge de démolition.

De prendre 2 escouades d'appui feu en bolters lourds. Juste pour avoir un peu plus d'allonge en tir en cas de scénario où les FEP sont interdites (je ramasserai alors mes dents avec seulement 8 doigts cassés ;) ). Elles peuvent aussi tenir un objectif ou rendre inopérationnelle une escouade....

De rajouter 1 survivant par escouade de survivants.

De rajouter 1 vétéran endurci par escouade.

De transformer toutes les sentinelles en Auto canon.

Qu'en pensez vous? Perso je crois préférer la première mouture...

Weerk.
windsong
Toutes les idées que tu énumères sont positives pour ta liste Weerk, n'hésite pas à les mettre en place.

La sentipatte autocanon, humm, :b , le meilleur choix sans aucun doute.

A vrai dire il n'y presque plus rien à dire sur la liste, si ce n'est de te lancer sur tes figs, la peinture va aller bon train.

Ca doit quand mème te changer de tes BT, comme moi juste un peu plus tot cette année, en prennant du Gi, belle différence de style de jeu.

Bon courage, je retourne me fatiguer sur les grappes plastiques de ces bon vieux cadiens, vivement de nouvelles grappes, c'est si fragile et plein de bouts à raboter sur les grappes, beurk.
Mais bon, quand on aime le piéton. ^-^
Pasiphaé
Citation
Qu'en pensez vous? Perso je crois préférer la première mouture...

Niveau efficacité pure, c'est effectivement plus efficace, mais si tu préfére la première version, sa serait la pire de toute les bêtise de pas la garder...
Donc garde là!
En fait si j'était toi, je noterais simplement toutes ses modifications : si tu veux "durzifié" tu les mets, si tu es en mode plus tranquille, tu gardes l'autre : comme sa pas de problème, tu as toujours une liste adapté!
Tu noteras qu'il est tout à fait possible de trouzer les armes de sentipate/sentipates et de prendre une petite tige en métale : si tu veux le totocanon, tu le met, sinon tu garde le LFL...Deux sentipatte pou le prix d'une!

Et puis si tu es adepte de ce genre d'économie, je te conseille de chercher du coté des "aiments terre rare". Ceci permettent de moduler tes figs en fonction des besoins...(Une recherche sur google Et/ou le forum t'expliquera ce que c'est).

Pasiphaé, après si tu n'aimes pas bidouiller tes fig de cette manière, pas d'hésistation : prend ce qui te plaie! Au pire, tu pourra compléter ton armée si un jour te prend le besoin (pour un tournoie par exemple) de sortir du lourd...Et puis ta première mouture n'est pas si nul, et n'a pas de déséquilibre flagrant (mise à part si cas où il y a pas FEP).
Vlad
Salut,

En ce qui concerne ton fluff il m'est d'avis que tu tiens un bon filon, certe classique mais permettant de faire des armées très originales. En effet ce que tu décris existe déjà dans le monde de 40K; ce sont les légions pénales (le nom a déjà été mentionné plus haut).

Les quelques commentaires que je pourrais faire concernent surtout la façon dont les hommes composant ton armée sont traités; le fait d'accorder une amnistie pour motiver les troupes ne fait généralement pas partie des coutumes de la garde. En général on ne cherche pas à les encourager; soit ils combattent, soit on le colle directement une bastos dans la tête... et encore pas sur qu'on dépense une précieuse munition de l'Empereur pour ca.

Autre petit détail, si tes troupes sont sacrifiables à volonté alors il y a un truc qui me gêne quant-à l'utilisation massive de lances-plasma. En effet c'est une arme précieuse et délicate à produire que l'on confie généralement à des troupes confirmées (pas forcément des vétérans), en tout cas pas à des gars que l'on a déjà compté dans les statistiques de pertes avant même de les avoir envoyé.

En fait je les verrai plutôt avec des fuseurs et lances flamme, surtout si ils sont lâchés directement au contact de l'ennemi ils disposent alors d'armes parfaites pour les combats à distance rapprochées. En terme de jeu c'est également très fun et plutôt utile.
Weerk
Citation
Ca doit quand mème te changer de tes BT, comme moi juste un peu plus tot cette année, en prennant du Gi, belle différence de style de jeu.


Ben, après 4000/4500 points de BT et quelques Tyty's, la garde me botte bien.... Mais pourquoi je choisis des armées uber populeuses moi????

Citation
je retourne me fatiguer sur les grappes plastiques de ces bon vieux cadiens, vivement de nouvelles grappes, c'est si fragile et plein de bouts à raboter sur les grappes


Elles sont si mal faites ces grappes?? Au fait, en arme spéciales il y a quoi? Lance flamme et lance grenade et c'est tout?

Citation
Tu noteras qu'il est tout à fait possible de trouzer les armes de sentipate/sentipates et de prendre une petite tige en métale : si tu veux le totocanon, tu le met, sinon tu garde le LFL...Deux sentipatte pou le prix d'une!


Merci du conseil (mes dreads sont tout collés et je regrette un peu....).

Et merci à Vlad pour ces prétieux conseils au niveau du fluff... (j'ai déjà dit que j'étais une bille en la matière?) Du coup une mouture V3 de ma liste est en gestation. Je vous la soumettrai bientôt.

Amicalement, Weerk.
windsong
Citation
Weerk : Elles sont si mal faites ces grappes?? Au fait, en arme spéciales il y a quoi? Lance flamme et lance grenade et c'est tout?


Disons que le torse en un seul morceau c'est pas mal, les gourdes et autre matériel à rajouter à la taille et sur le dos aussi, joli.

Mais certaines paires de jambes sont du genre équilibriste ou pieds de grue, donc mettre un mini rocher que le garde enjambe permettra de solidifier la base plus qu'un socle nu.

Les bras avec fusil laser sont retenus par trois points sur la grappe: l'un de ces points est sur l'épaulière ==> bon limage nécessaire, sinon les décos d'escouade et insignes seront ratées.

Mais tu dois déjà avoir l'expérience des plus petits bouts de plastique avec tes tytis.

Effectivement, juste flammeur et lance-grenades, mais bon, tu as comme moi une bonne boite à rabiots de BT'ises, profite-en bien.


Weerk
Garde 1499 pts V3


Voilà la nouvelle version en tenant compte de ce qui a été doit au niveau du fluff (plus que trois pisto plasma…), pas de tireur émerite, et un peu plus de longue portée. Bien entendu sur les scénarios sans FEP (une erreur de largage est si vite arrivée) je suis toujours mal mais le but dans ce cas n’est pas de gagner mais de limiter la casse.

Doctrines :

Troupes Aéroportées (TA)
Vétérans (V)
Inhalateurs Chimiques (IC)
Formation Serrée (FS)
Escouade d’armes spéciales (AS)

Peloton de commandement : 478 pts

Escouade de commandement : 122 pts

1 chef de compagnie avec pistoplasma, arme énergétique et frag,
4 gardes, 3 fuseurs, 1 vétéran médic.

Doctrines : TA, IC, FS.

Escouade d’armes spéciales : 63 pts

6 gardes avec 2 LF et charge de démolition.

Doctrines : TA, IC, FS, AS

Escouade d’armes spéciales : 63 pts

6 gardes avec 2 LF et charge de démolition.

Doctrines : TA, IC, FS, AS

Escadron de sentinelle : 50 pts

1 sentinelle en autocanon.

Doctrine : TA

Escouade d’appui feu : 90 pts

6 gardes avec 3 BL.

Doctrine : TA, IC, FS.

Escouade d’appui feu : 90 pts

6 gardes avec 3 BL.

Doctrine : TA, IC, FS.


Peloton d’infanterie : 321 pts

Escouade de commandement : 101 pts.

1 chef de peloton avec pisto plasma et frag,
4 gardes avec 4 fuseurs.

Doctrines : TA, IC, FS.

Escouade d’infanterie : 76 pts

10 gardes dont 1 LF.

Doctrines : TA, IC, FS.

Escouade d’infanterie : 76 pts

10 gardes dont 1 LF.

Doctrines : TA, IC, FS.

Unité de survivants : 68 pts.

8 gardes dont 1 fuseur.

Doctrines : TA, IC, FS.

Peloton d’infanterie : 321 pts

Escouade de commandement : 101 pts.

1 chef de peloton avec pisto plasma et frag,
4 gardes avec 4 fuseurs.

Doctrines : TA, IC, FS.

Escouade d’infanterie : 76 pts

10 gardes dont 1 LF.

Doctrines : TA, IC, FS.

Escouade d’infanterie : 76 pts

10 gardes dont 1 LF.

Doctrines : TA, IC, FS.

Unité de survivants : 68 pts.

8 gardes dont 1 fuseur.

Doctrines : TA, IC, FS.

Elite : 279.

Vétérans endurcis : 93 pts

6 gardes, 3 fuseurs.
Doctrines : TA, IC, FS, V

Vétérans endurcis : 93 pts

6 gardes, 3 fuseurs.

Doctrines : TA, IC, FS, V

Vétérans endurcis : 93 pts

6 gardes, 3 fuseurs.

Doctrines : TA, IC, FS, V

Attaque rapide: 100 pts.

Escadron de sentinelle : 50pts.

1 sentinelle avec autocanon.

Doctrines : TA

Escadron de sentinelle : 50pts.

1 sentinelle avec autocanon.

Doctrines : TA


Ce qui me fait en quelques chiffres : 3 pisto plasma, 6 BL, 22 fuseurs, 3 autocanons, 74 fusils, 8 LF, 2 charges de démolitions.

J’ai 19 unités opérationnelles pour 113 figs et 3 sentinelles.

Pour les FEP ces unité sont réparties comme suit : 6/4/4/1/1/1/1/1.

Sur le papier cela semble pas trop mal, maintenant il ne me reste plus qu’a tester pour réellement me rendre compte. Ce sera pour un peu plus tard : il me reste quelques BT à peindre pour le Mesnil par équipe.

Si vous avez des commentaires ou des suggestions à faire, n’hésitez pas.

Pasiphaé
J'ai beau jouer garde depuis un certain temps, je suis toujours impressionée par le nombre de chose que l'on peut être dans une seul liste...


Petites remarques :
Citation
Escouade d’infanterie : 76 pts

10 gardes dont 1 LF

Pour avoir joué, sa peut être bon, ou plutôt potable, si bien jouer (youpi la glue à minidev!). Mais je conseille le sergent vétéran : le +1 en CD (pour un totale de 9 non modifiable...) est un vraie plus.

Ensuite, je t'avoue que j'aurais tendance à plutôt mettre du fuseur dedans...Pourquoi? Je sais bien que sa n'entre pas en adéquation avec les armes anti-personelle du reste de l'unité, mais le but est ici avant tout de foutre la pression : un fuseur qui ne fera pas grand chose la majorité du temps, mais tu vairas vite qu'une armée avec des chars ve vite faire dépendre son mouvement de ce pauvre gus...Et sa c'est rentable! Effet psichologique...Mais aussi vraie opportunité! Un fuseur qui ne butte ne serait-ce que un peite char de rien du tout (tout à fait faisable en 2 ou 3 partie), ce rentabilise aussi niveau dégats pur...(exemple extrème : détruire un LR rentabilise plus de 15 fois ton gus!)

En parlant de fuseur...22...Hum...Je suis pas sûre que tu es bien compté...Mais si c'est le cas, vire en : avec 15 à 18 de ces nanarme, t'aura de quoi faire...(Peut être même que c'est trop)En tout cas 22 c'est largement trop, sa c'est sûre...
Je pense que tu devrait donc plus prendre de LF...D'autant que je trouve ton anti-troupaille un peu légé...

Quand aux plasma, comme dis, c'est pas fluff, donc c'est normale pour toi de les virer...Heureusement que tu as les charges de démo pour gérer du termite un minimum! Parce que là sans armes à PA2...Chaud!

Ensuite, les escouades d'appuie feu BL...Autant le dire tout de suite : c'est nulle. Sa saute à la moindre secousse! 6Bonzhommes qui devellopent une aussi grosse puissance de feu vont se faire dézingué avec 100%bonus pour l'ennemis : c'est cher pas résistant et avec une grosse puissance de feu à éliminer. Et le principe d'un gardiou (surtout FEPeur), c'est de donner plein de cibles aussi importante à tuer les unes que les autres...Et puis imagine toi si FEP il y a :
-1ére tour il y a sur la table...Tes BL...
-2éme tour, tes FEPeur arrivent...Mais les BL sont plus là...

Tu as peur du cas où ya pas de FEP? Normale....et tu fais bien de t'en inquiété AHMA...Mais dans ce cas là, met plutôt des armes lourdes dans tes unités de troupes : avec 7PV pour protéger le sergent vétérans l'arme spé et l'arme lourde, sa passe déjà mieux. Et même si la simple présence dun fuseur+LMou BL fout une bonne pression (et avec le reste c'est encore mieux^^), sa ne suffit pas pour en faire une cible prioritére...

Et là grande question pour l'ennemis : dois-je buter l'unité qui va au prochain tour me balancer un tir de fusuers sur le flancs du pred? Rha mais ya aussi l'autre là avec son LM...Et puis ya aussi la petite escouades de com bien planqué qu'il faut absolument que je me fasse...Malheureusement si je me la fait, c'est une sentipatte et tout le reste qui me tombe dessus...

En gros, essaye d'avoir une armée avec 17 ou 18 unité qui peuvent TOUTES faire potentielllement du gros dégat, et qui sont toutes aussi menaçante les unes que les autres (4LF en escouades de comm est une formation qui a l'avantage de faire peur sans la transformer en cible prioritére comme le quadriple fuseur...On peut aussi sortir la triple LF+un fuseur histoire de faire aussi peur...). Note que dans la pratique, il y a aussi la question de retabilité pure, c'est pour cela que les gens préfére les escoouades de com. full plasma ou fuseur...Mais sache que la triple LF est aussi très très efficace!

D'ailleur, faisons un tout petit peu de stats, et on verra que l'efficacité de 4 LF contre 3plasma CT3 (3 plasma car il y a toujours un médic dans l'unité) est à peu près la même sur du maroune, sauf que l'une coute 64 points et l'autre 81!
En fait le plasma est préféré car il torche aussi du char "légé" et gros monstra type carni (ton plus gros problême) et de la termite (ton 2éme pllu gros problème si joué en masse, sinon les fuseurs mais surtout les galettes d'armes de démo suffisent)....

Les armes que tu as choisie sont aussi efficace dans leurs rôles que le plasma voir plus (le fuseur est meilleur anti-char, le LF meilleur anti-troupe...), mais moins adaptable...Note que la plasma est meilleur anti-char légé(blindage 10 et 11. Pour le blindage 12 fuseurs et plasma sont kif kif et après c'est le fuseur le roi) que le plasma.

En parlant d'anti-char légé, tu as les totocann des sentipattes (je FEP, je tir au totocanon de flanc je me rentabilise...Top!), mais peut être en ajouter un chouilla...Peut être une dernière sentipatte dans le QG?

Pasiphaé, je tiens à préciser que je suis crevé, donc ya des chances que ce que j'écris sois un peu décoousue voir peu claire...Mais rassure toi, les conseilles que je donnes restes fiable^^.
Weerk
Citation
Pour avoir joué, sa peut être bon, ou plutôt potable, si bien jouer (youpi la glue à minidev!). Mais je conseille le sergent vétéran : le +1 en CD (pour un totale de 9 non modifiable...) est un vraie plus.


Ok, je n’ai qu’un commandement à 7 non modifiable. Si je le loupe je suis bloqué. Mais, j’arrive en FEP donc je ne peux que tirer. Au tour de l’adversaire, il me rend la pareille et au pire je suis bloqué. Un dilemme se pose alors pour lui : venir me finir au corps à corps avant la fin de mon "bloquage" ou passer à autre chose. S’il me charge, j’ai une initiative de 4 et peu espérer un bon jet de dé… S’il ne me charge pas, il est obligé de me finir au tir soit 76 points qui occupe soit plusieurs de ces unités, soit la même unité deux phases de tir. Bref, un furoncle….

Citation
Ensuite, je t'avoue que j'aurais tendance à plutôt mettre du fuseur


Le fuseur est avec l’escouade de survivants mais pour augmenter sa durée de vie je peux en effet intervertir fuseur et LF. Quoiqu’il en soit, l’effet psychologique est là.

Citation
Quand aux plasma, comme dis, c'est pas fluff, donc c'est normale pour toi de les virer...Heureusement que tu as les charges de démo pour gérer du termite un minimum! Parce que là sans armes à PA2...Chaud!


J’ai largement de quoi gérer du termite au tout autre adversaire avec de la save à 2+ (totor, carni, zozo, tout type de QG…) : j’ai 22 armes PA 1. Les escouades d’arme spéciales sont destinées quant à elles à faire de l’anti-troupe. Tout ne se passe jamais comme sur le papier mais elles peuvent par exemple vaporiser une escouade de SM débarquant d’un rhino…. J’en reviens au totors : j’ai une armée à 2000 pts avec 24 totors (des BT pour le fun et le mesnil en équipe) et contre une armée de la garde de ce type, c’est chaud… très chaud même… un peu comme le fuseur quoi ;)
Le type d’armée qui me fait plus peur sont les armées populeuses (garde, tyty’s, choses vertes…). J’ai effectivement peut être un peu trop de fuseurs et pas assez de LF pour jouer contre ce type d'armée.

Citation
Ensuite, les escouades d'appuie feu BL...Autant le dire tout de suite : c'est nulle. Sa saute à la moindre secousse! 6Bonzhommes qui devellopent une aussi grosse puissance de feu vont se faire dézingué avec 100%bonus pour l'ennemis : c'est cher pas résistant et avec une grosse puissance de feu à éliminer. Et le principe d'un gardiou (surtout FEPeur), c'est de donner plein de cibles aussi importante à tuer les unes que les autres...Et puis imagine toi si FEP il y a :
-1ére tour il y a sur la table...Tes BL...
-2éme tour, tes FEPeur arrivent...Mais les BL sont plus là...


Il n’y aura jamais les bolters lourds seuls sur la table : la fep s’effectue par choix de la structure d’armée, c’est donc tout le QG qui arrive en même temps. (si j’ai faux là, effectivement il y aura une V4 de la liste). Au tour ou ils arrivent les BL ne tirent pas, certes mais je compte les utiliser pour tenir des objectifs (ex : mon quart de table…) ou pour servir de cible prioritaire... il faut savoir sacrifier.

Pour les scénario sans FEP, toute l’armée est sur la table et le problème pour moi est de survivre…
Mettre de l’appui directement avec la troupaille n’ai pas à mon avis la bonne solution puisqu’elle seront soit bloquées soit chargées dès leur arrivée (j’ai une portée de 12 pas avec mes fusils…). Je compte jouer quoiqu’il arrive une armée full FEP.

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Les armes que tu as choisie sont aussi efficace dans leurs rôles que le plasma voir plus (le fuseur est meilleur anti-char, le LF meilleur anti-troupe...), mais moins adaptable...Note que la plasma est meilleur anti-char légé(blindage 10 et 11. Pour le blindage 12 fuseurs et plasma sont kif kif et après c'est le fuseur le roi) que le plasma.


Effectivement je vais peut-être rajouter du LF qui compensera la CT de 3 et mon manque d’anti troupe. Par contre je ne suis pas d’accord avec toi : le fuseur est le meilleur anti blindage qui existe. C’est du PA 1 donc il fait des dégats lourds automatiquement et double son jet de pénétration à demie portée. Et mon adversaire risque de bien être embêté pour choisir quand il utilisera ses fumigènes....

Voili voilo (si j'ai tout faux, faut m'le dire heing ....)
Pasiphaé
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Voili voilo (si j'ai tout faux, faut m'le dire heing ....)

Pour moi c'est le contraire : ya une grose reflexion derrière visible et du bon raisonement, donc sache que grosso modo on rentre là dans de la discution plus que dans du conseille...

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Le fuseur est avec l’escouade de survivants mais pour augmenter sa durée de vie je peux en effet intervertir fuseur et LF. Quoiqu’il en soit, l’effet psychologique est là.

C'est sa, tu augment l'impact psycholgique juste en inversant les armes...Pas mal non? Par contre c'est moins "sur-spécialisé", dans le sesns ou théoriquement, on mélange pas fuseur et fusil laser mais LF et fusil laser...Mais bon je pense que le premier choix est meilleur...La spécialisation apport AHMA ici pas grand chose : tu perd pas tellement en anti-troupe si ton fuseur fait peur au char et un fuseur sur de la troupaille de temps en temps n'est pas si grave...
Et il y a l'idée donc de la durée de vie...

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Ok, je n’ai qu’un commandement à 7 non modifiable. Si je le loupe je suis bloqué. Mais, j’arrive en FEP donc je ne peux que tirer. Au tour de l’adversaire, il me rend la pareille et au pire je suis bloqué. Un dilemme se pose alors pour lui : venir me finir au corps à corps avant la fin de mon "bloquage" ou passer à autre chose. S’il me charge, j’ai une initiative de 4 et peu espérer un bon jet de dé… S’il ne me charge pas, il est obligé de me finir au tir soit 76 points qui occupe soit plusieurs de ces unités, soit la même unité deux phases de tir. Bref, un furoncle….

Voila c'est exactement sa...sauf que tu sous estime ta puissance : à la FEP sans sergent tu as déjà CD7+1=8 non modifiable (voir régle formation serré) et donc 8+1=9 avec le sergent vétérans qui va bien...Et toujours non modifiable évidemment! Et là si il t'ignore, poum tu le prend au Cac (et tu l'englue)

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Pour les scénario sans FEP, toute l’armée est sur la table et le problème pour moi est de survivre…
Mettre de l’appui directement avec la troupaille n’ai pas à mon avis la bonne solution puisqu’elle seront soit bloquées soit chargées dès leur arrivée (j’ai une portée de 12 pas avec mes fusils…). Je compte jouer quoiqu’il arrive une armée full FEP.

Même dans ce cas ils ne se rentabilisent pas : sa reste 6PV E3 qui rapporte 80 points de victoire...Mais je tien à préciser que c'est mon avis et que d'autres (très bon) joueur GI te dirons que tu as raison!
Donc bon, si tu arrive à me convaincre de "bruler" 160 points en FEP et "donner" 160 points de victoires en no-FEP, je t'en serais très reconnaissans...( à prendre au premier degrès sérieux ET au deuxième degrès ironique)

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J’ai largement de quoi gérer du termite au tout autre adversaire avec de la save à 2+ (totor, carni, zozo, tout type de QG…) : j’ai 22 armes PA 1. Les escouades d’arme spéciales sont destinées quant à elles à faire de l’anti-troupe. Tout ne se passe jamais comme sur le papier mais elles peuvent par exemple vaporiser une escouade de SM débarquant d’un rhino…. J’en reviens au totors : j’ai une armée à 2000 pts avec 24 totors (des BT pour le fun et le mesnil en équipe) et contre une armée de la garde de ce type, c’est chaud… très chaud même… un peu comme le fuseur quoi ;)

Oui mais pour sa il faut BEAUCOUP de fuseurs...et donc moins de place pour les LF, d'où :
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Le type d’armée qui me fait plus peur sont les armées populeuses (garde, tyty’s, choses vertes…). J’ai effectivement peut être un peu trop de fuseurs et pas assez de LF pour jouer contre ce type d'armée.

Dans mes armées, moi je fais un mélange mieux répartie entre fuseurs LP et LF, ce qui m'assure une bonne puissance dans les trois domaines...
Mais ton choix est dans ton otpique de fluff donc...

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Par contre je ne suis pas d’accord avec toi : le fuseur est le meilleur anti blindage qui existe.

Contre les chars lourds oui...Les légés d'expérience on plus peur de plein de tir F7 que deux fois moins de tir mais de fuseur...Mais sa ne veut pas dire qu'ils sont inefficace ou mauvais! Il reste vraiment très très bon...Juste qu'il y a mieux...C'est un peu comme le lascann qui est bon mais qui est quand même inférieur au railgun Tau...Sauf que là c'est uniquement sur du char bl 10 et 11...

Mais encore une fois ya des bon joueurs qui te donnerons raisons...Et d'autres non...Moi je te donne ce que je pense mais mis à part peut être le coup de l'échange LF/fuseur, tu peux considérer le reste comme de la discution et de l'opinion plutôt que des vraies conseilles bien solide et basée sur des résultats prouvé...
Bon après c'est vraie que la différence entre LP et fuseur sur bli 10 et 11 semble se confirmer en statistique, mais finalement moi "in game" je le constate pas de façon évidente, c'est juste une impression que les stats (qui était sortie par throst de chez smith d'en face si je me souviens bien) ont confirmé plus ou moins...

Pasiphaé, disons que là tu peux même arriver à me convaincre...
Befa
Pour la petite discutions sur l'escouade d'arme lourde, moi je trouverais sa sympa mais plus dans une configuration 3 Autocanons.
Certe on y perd 3 tirs, mais sa la rend plus polyvalente et la portée de 48ps de l'arme (peut) l'a mettre à l'abri lors d'une FEP ( je dit "peut" car sa dépend quand même des scénario et des armées d'en face.)


kobball
Mon petit grain de sable sur le coup d'intervertir LF et fuseur.
Je joues aussi une garde aéroportée à mes heures et j'aurai plutôt tendance à mettre le LF dans l'escouade de 10 troufions, dans le sens où le LF, étant une arme anti-piétaille, tu vas la faire frapper là où y a du monde. Donc, il est très probable que tu te fasses charger derrière, sauf qu'avec le coup de LF préalable, tu rétablies un peu tes chances, surtout avec ton commandement boosted.
Contre un char, c'est plus du one shot puisque tu FeP. Donc, j'ai tendance à les mettre dans des escouades de survivants aussi. En plus, vu le nombre de fuseurs que tu as, tu peux toujours en faire FePer une de plus là où la première s'est manquée.

Kobb.
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