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Grand prophète
5 Arlequins + prophète d'ombre
5 Gardes fantômes + archonte
Serpent
5 dragons de feu + exarque
2x3 gardiens sur motojet
2x5 Araignées spectrales + exarque
Vyper
2xFalcons
Seigneur fantôme
Globalement, c'est pas mal. Disons que c'est pas très confortable, mais ça reste potentiellement jouable en milieu dur, mais pas trop... Si vous voyez la nuance...
Cette liste est très dépendante du scénar et des couverts. A Sangatte, en moyenne, les tables n'avaient que 2-3 zones de planquage complet. Le reste était géré en LdV direct, ce qui rend la liste un poil moins compétitive.
En terme de liste, y'a pas mal d'adversaires némésis: Le bindage 13/14, les save 2+, les listes plus mobiles. Par contre, y'a possibilité, à mon avis, d'assurer face à pas mal de truc réputé dur: Tyty, nécron, SM, Eldar.
Mais voici mes impressions au détail:
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Avatar 155 pts
Equipement: Mort hurlante
Grand prophète 113 pts
Pouvoir: Chance
Equipement: Casque fantôme; pshuriken; armure runique; lance chantante; rune de protection; rune de clairevoyance
Equipement: Mort hurlante
Grand prophète 113 pts
Pouvoir: Chance
Equipement: Casque fantôme; pshuriken; armure runique; lance chantante; rune de protection; rune de clairevoyance
Le couple classique. Ca fonctionne toujours en demeurant résistant et en appui sur un close au tour 5-6, rarement avant sauf contre les armées qui avancent.
Les runes n'ont jamais servies. That's life. Ca handicape les archivistes, les GP et les fouets de soumission... Donc, oui, c'est bien d'en avoir, mais ça fait riche. Y'a moyen de gratter ici.
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5 Arlequins + prophète d'ombre 162 pts
Pouvoir: Voile de larmes
Equipement: pshuriken; holocombinaison; ceinture antigrav; grenades plasma; 6 baisers
Pouvoir: Voile de larmes
Equipement: pshuriken; holocombinaison; ceinture antigrav; grenades plasma; 6 baisers
RAS. Pas la peine d'en rajouter. 24 attaques F4 perforantes en charge... Ca liquide tout. Faut-il encore les amener au close... Là, par contre, ça mérite réflexion.
Autant le falcon taxi est une assurance vie pour les arlequins, autant il n'est pas simple de les faire débarquer et charger dans de bonnes conditions. J'y reviendrai mais cela tient au fait que les tirs du falcon sont très précieux. je m'en suis bien rendu compte à Sangatte: 7 tirs F6 + 2 tirs F8... merde... C'est bon. Alors passer 2 tours à faire le taxi... Beurk!
Je pense que l'arlequin sera mieux à pied, avec un petit boost en effectif pour la durée de vie. En unité de contre-attaque essentiellement. C'est moins agressif mais ça consomme moins d'énergie à amener au close, ça stabilise l'arrière des lignes et ça libère le falcon.
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5 Gardes fantômes + archonte 210 pts
Pouvoir: destructeur
Equipement: Canon fantôme; lame sorcière; armure runique; pistolet shuriken
Pouvoir: destructeur
Equipement: Canon fantôme; lame sorcière; armure runique; pistolet shuriken
Mouaif. Très mitigé pour le coup. Ce qui est sur, c'est que le rapport qualité prix n'y est pas. Mieux vaut investir les 130 points du serpent dans 4 gardes supplémentaires. L'arme est de trop courte portée pour faire vraiment peur. Et puis 5 tirs c'est pas la mort. A 10, faut voir... Je testerai.
L'archonte destructeur ne sert à rien. A poil la prochaine fois.
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Serpent 130 pts
Armement: Canons shuriken jumelés; catapultes shuriken jumelées
Equipement: Champ de force; moteur à poussée vectorielle; pierre-esprit
Armement: Canons shuriken jumelés; catapultes shuriken jumelées
Equipement: Champ de force; moteur à poussée vectorielle; pierre-esprit
Décidément pas de bol avec ce véhicule. Difficile de le garder en l'air. Seul, il ne fait pas grand chose à part s'écraser dans la pampa. Faut l'intégrer dans un Mech. Là, oui, y'aura du potentiel.
Seul éclairci, le moteur stellaire: Attaque de char monstrueuse sur 36 pas. Le Tau déteste. Mais, une attaque, une... Pas deux.
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5 dragons de feu + exarque 128 pts
Capacité: Tueur de tank; tireur d'élite
Equipement: Fusil thermique; bombe à fusion; souffle du dragon
Capacité: Tueur de tank; tireur d'élite
Equipement: Fusil thermique; bombe à fusion; souffle du dragon
Caca. L'exarque ne sert à rien. 3 tirs de LFL en 5 parties. 2 PV... Yahoo! La version 8 DdF en serpent est bien plus rentable. Leur portée les condamne à crever au tour suivant leur débarquement. Mieux vaut investir dans de l'antichar qui dure, donc qui tire de loin.
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3 gardiens sur motojet 76 pts
Armement: Canon shuriken; catapultes shuriken jumelées
Armement: Canon shuriken; catapultes shuriken jumelées
Très bien. Excellent rapport qualité prix. Ca crève toujours si c'est en LdV, mais si ça reste planquer, c'est tout benef pour les objectifs. Le mod pop-up est un must.
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5 Araignées spectrales + exarque 149 pts
Armement: Générateur de saut Warp; tisse-mort; double tisse-mort d'exarque
Armement: Générateur de saut Warp; tisse-mort; double tisse-mort d'exarque
RAS. C'est de la bombe. Puissance de feu impressionnante. Ca fait peur. Ca se planque assez bien. Ca finit pas forcément les parties mais ça rentre toujours des points. Je n'ai pas été gêné par le fait de ne pas avoir de lames et le désengagement. Je me demande même si une unité de 10 ne serait pas plus sympathique que 2x6, mais pour la coup avec lames et désengagement.
Leur ennemi fatal: le SMS Tau... Grrrr...
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Vyper 60 pts
Armement: Rayonneur laser; catapultes shuriken jumelées
Armement: Rayonneur laser; catapultes shuriken jumelées
Inutile, mais je le savais avant de partir...
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Falcon 220 pts
Armement: Laser à impulsion; rayonneur laser; canon shuriken
Equipement: Holochamp; moteur à poussée vectorielle; moteur stellaire; pierre-esprit
Armement: Laser à impulsion; rayonneur laser; canon shuriken
Equipement: Holochamp; moteur à poussée vectorielle; moteur stellaire; pierre-esprit
Alors là... Mon grand questionnement du WE. J'avais jamais joué 2 falcons. Et bien, ça torche grave mais pas comme je le pensais. Bon... C'est résistant à mort, mais ça, tout le monde le sait.
Comme dit plus haut, ce qui m'a sauté aux yeux c'est "Mais comment peut-on se passer de sa cadence de tir couplé à sa mobilité à 36 pas?" C'est une menace constante lorsqu'il tire.
Si bien qu'il mériterait d'être moins coûteux en option pour pouvoir optimiser l'aspect tank et pas transport.
Ok, il ne tirera que 3 fois par partie et sûrement pas à pleine puissance, mais 3 fois (7 tirs F6 + 2 tirs F8), c'est quand même pas de la merde, surtout contre de la troupe.
L'ennui avec son côté taxi est double: 1. Tu mises gros. Et oui, 200 de falcon + la cargaison, c'est risqué. Quand ça passe, c'est l'Amérique. Quand ça plante, c'est le début de la fin de la partie. 2. Tu te prives d'une phase de tir ou d'une attaque de char pour pouvoir assurer les débarquements des troupes.
Au prochain coup, ce sera du falcon pur tank, à la limite rapatrieur de troupe en difficulté, ou du lâcheur d'unité opé qui ne coûtent rien, genre 5 vengeurs, au hasard... C'est pas la peine d'essayer de me piquer l'idée, ma futur liste est déjà prête... Le falcon pondeur d'unité opé en fin de partie! Les troupes embarquées ne valant rien ou presque, on se passera des options habituelles, pour optimiser le coût et diluer les risques sur le reste de l'armée. C'est concept et c'est estampillé Rabiyonel.
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Seigneur fantôme 160 pts
Equipement: Lance ardente; canon stellaire
Equipement: Lance ardente; canon stellaire
Bof. Mitigé... J'aime bien le couple CS+LA. Ca fait antichar et anti-tyty. J'aime bien... Mais seul, le gros pépère n'est pas très résistant. Par 2, voire 3, ça a de la gueule. Mais seul... Y'a trop de CL, armes perforantes, plasma qui traînent. Pas très utile dans cette liste.
Voilà pour mes impressions. J'ai bien envi de jouer une liste légèrement différente, basé sur les 2 falcons pondeurs de vengeurs... Ca va me motiver à les peindre ces fameux vengeurs.
