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Version complète : [eldars] [2000 Points]
Warmania forum > Warhammer 40k > Warhammer 40k - Armées > Eldars
moonlitsky
Bonjour à tous,

edit - liste pour Aubagne

Voici la liste en question:

Prophète avec les pouvoir "guerre mentale" et "chance" et les runes de protection 135
5 archontes avec le pouvoir "maîtrise" 140

6 banshees dont exarch avec exécuteur 118
- serpent + MPV + shuricannonx2 + pierre esprit 140
6 arlequins avec baisers dont prophete de l'ombre et coryphé 178
6 dragons dont exarch avec souffle 108
serpent + missiles jumelés + MPV + shuricannon + pierre esprit 160

6 vengeurs dont exarch avec épée de vengeur & pistolet 94
serpent + missiles jumelés + MPV + shuricannon + pierre esprit 160
6 Guerriers mirages 144

6 Aigles dont exarch avec fusil solaire et "interception" 158
vypers (shuricannon x 2) 60
vypers (shuricannon x 2) 60

Falcon (shuricannon x 2) + pierre esprit + MPV + holo-champs 195
2 marcheurs (shuricannon x 2) 80
2 marcheurs (shuricannon x 2) 80

2000pts tout rond

Alors pour ce qui est de la technique. J'ai déjà deux éléments variables au déploiement:
- Les aigles sur la table ou en frappe. Dans la mesure du possible, j'essayerais de les jouer sur la table pour partir à la chasse au tank dès le premier tour. (surtout dans l'hypothèse où je risque de jouer 2e).
- Les arlequins dans le falcon ... ou pas. Je peux envisager d'y mettre les vengeurs si je joue en contre-attaque, et de laisser les arlies à patte avec leur prophête. Par exemple contre du Tyty qui va vite.

Vu ma liste, la technique globale est simple: c'est puissant mais très fragile (hormis le falcon). Donc il faut aller se placer le plus vite possible:
- Arlequins et Banshees au CaC dès le 2e tour si possible. Evidemment les 6 banshees ne s'attaquent qu'à des cibles "faciles" un peu éloignées du reste de l'armée. (ex: les déva)
- Dragons idem pour les tanks
- Les archontes, c'est le couteau suisse de luxe, tank, ou infanterie, ou monstre (hors save 2+ bien sûr)

Les marcheurs sont là pour faire diversion et m'aider à planquer les antigrav' qui dépassent. Je les joue comme un marines joue ses rhinos, en couvert mobile. Mais les miens ont une bonne puissance de feu, ce qui a tendance a attirer le feu adverse, laissantle reste de l'armée plus ou moins tranquile.

Les aigles, vypers et snipers harcèlent l'adversaire. Les vengeurs débarquent, se planquent et jouent l'objo. Ils sont là pour finir les piétons qui traînent.

Les chiffres clé de cette liste:
42 piétons
10 véhicules
585pts inopérationnels (je sais c'est énorme mais c'est la contrepartie de la mobilité)
12 unités opé (dont la plupart sont fragiles mais mobiles)

Est-ce suffisement compétitif pour un tournoi comme Aubagne?
Merci de vos commentaires.
moonlitsky
Un petit UP pour Aubagne.
A votre bon coeur, M'sieurs dames.
le planqué
salut moon!

Alors je vais y aller de mes petits commentaires sur ta liste:
-Déjà petite erreur, c'est 595 points d'inopérationnels, et là, ca fait toute la différence... ;)
Non sérieux, c'est vrai que 600 points inopés (1 tiers de ton armée) sur un tournoi comme aubagne, je pense que c'est trop, et que tu risques de le sentir passer!
Surtout quand on voit le reste de ton armée: de petites unités de 6 fig: rien de très résistant, donc en clair à part ton falcon fourré aux arlies et ton "conseil des prescients" voire tes aigles... je vois pas trop avec quoi tu vas aller faire le boulot... :(
Tes dragons kamikazes ne finiront clairement pas la partie (ou alors c'est qu'ils ne seront pas sortis de leur transport, donc inutiles), les banshees de même.
Les vengeurs n'en parlons même pas, les marcheurs y a pas mieux... niveau fragilité ;)
Bref, je pense que tu finiras souvent les parties avec au max ton conseil, ton falcon, tes arlies d'opérationnels (soit environ 600 points et 3 unités opées...dur dur quand l'objo se gagne au nombre d'unités opées sur un objo...)

Sinon, niveau compo, tu devrais bien t'en tirer (très bien pour un eldar) car tu es loin de tous les clichés habituels et des compos vues et revues...
(exit l'avatar chanceux, un seul holochiant...)
Mais clairement l'opérationnalité te fera défaut...

En esperant t'avoir eclairé

++

nico
moonlitsky
Salut Nico,

Effectivement tu marques un point. Je vais donc tenter de réduire ce seuil de points inopérationnels, tout en conservant l'esprit de la liste. Alors la méthode, on réduit les options du prophète et des serpents au minimum, et on gagne partout ailleurs pour monter une deuxième escouade de vengeur. De cette manière, on monte le nombre de points & le nombre d'unités opérationnelles.

Prophête avec le pouvoir "guerre mentale" et lance chantante 78
6 archontes avec le pouvoir "maîtrise" 165
serpent + missiles jumelés + MPV + shuricannon 150

6 banshees dont exarch avec exécuteur 118
serpent + MPV + shuricannon x2 130
6 arlequins avec baisers dont prophete de l'ombre et coryphé 162
6 dragons 96
serpent + missiles jumelés + MPV + shuricannon 150

6 vengeurs dont exarch avec épée de vengeur & pistolet 94
6 vengeurs dont exarch avec épée de vengeur & pistolet 94
6 Guerriers mirages 144

6 Aigles dont exarch avec "interception" 143
vypers (shuricannon x 2) 60
vypers (shuricannon x 2) 60

Falcon (shuricannon x 2) + pierre esprit + MPV + holo-champs 195
2 marcheurs (shuricannon x 2) 80
2 marcheurs (shuricannon x 2) 80

Total 1999pts

Les dragons et arlequins se retrouvent en configuration standard. La perte du fusil solaire sur les aigles me chagrine un peu, mais pas le choix si on veut intégrer une 13e unité opé. Du coup on arrive à 48 figs d'infanterie et toujours 4 chassis.

Concernant ce qui reste debout en fin de partie, on aura généralement, d'après mon expérience:
Les archontes
Les aigles
Les mirages
Les vypers (x2)
Le falcon
Soit plus ou moins 6 unités pour prendre des objos en fin de partie.
Le concombre masqué
Pas trop de commentaire à faire puisqu'Aubagne s'annonce comme un tournoi avec restriction et refus de liste, donc cool attitude. A partir de là, tes choix ne sont plus dictés par l'optimisation. Donc, difficile d'apporter un commentaire à ta liste.

Sauf peut-être:
Citation (moonlitsky @ lundi 07 avril 2008 à 09:31) *
Prophête avec le pouvoir "guerre mentale" et lance chantante 78
6 archontes avec le pouvoir "maîtrise" 165
serpent + missiles jumelés + MPV + shuricannon 150

Pour le coup, c'est pas optimisé du tout. Tu joues cheap avec un GP light et 6 gus sans option, ok. Mais ton serpent à de fortes chances d'en prendre plein la tronche vu sa cargaison. S'il se retrouve à pied, ton QG sans chance est mort.

Citation
6 vengeurs dont exarch avec épée de vengeur & pistolet 94
6 vengeurs dont exarch avec épée de vengeur & pistolet 94

? ... Sans transport, ils servent à quoi?

Perso, je dis dommage pour les arlequins + falcon. Le reste de ta liste n'est pas très violent, autant assumer ce point jusqu'au bout avec d'autres unités.
moonlitsky
Pour les vengeurs à patte, ce n'est pas si injouable, en jouant avec les décors, ça permet de prendre en contre-charge des unités offensives comme les marines d'assault et de bien les affaiblir. Pour les serpents, la survie de l'équipage ne change pas car je conserve les moteurs à poussée vectorielle. C'est la survie du serpent en lui-même qui risque d'être affectée. Mais là, il faut jouer avec la multiplication des cibles.

De toute manière, en raison de l'inconséquence de la poste, mon inscription n'a pas été validée par les orgas d'Aubagne. Fin de la discussion donc... Snif.
Le concombre masqué
Citation (moonlitsky @ lundi 07 avril 2008 à 11:05) *
Pour les vengeurs à patte, ce n'est pas si injouable, en jouant avec les décors, ça permet de prendre en contre-charge des unités offensives comme les marines d'assault et de bien les affaiblir.

Euh... Pas convaincu du tout. 6 pinpins à pieds, ça s'évite et c'est inopé en un rien de temps.

Citation
Pour les serpents, la survie de l'équipage ne change pas car je conserve les moteurs à poussée vectorielle. C'est la survie du serpent en lui-même qui risque d'être affectée. Mais là, il faut jouer avec la multiplication des cibles.

Justement, tu n'as pas de menace sérieuse à par ton falcon, ton serpent banshee et ton serpent QG. Le reste se gère facile en 6 tours. Pour moi, tu vas prendre le max sur tes serpents.
le planqué
Re,

alors suite au remaniement de ta liste, je plussois avec Rabi en disant que les escouades de 6 vengeurs, c'est bof bof.
Pour moi, c'est une invitation à la rentabilisation des bolters adverses (et du marine il y aura...) puisque la première rafale se transformera en hécatombe pour tes chers vengeurs, itou pour la prise d'objos: c' est pas 3 gusses à endu 3 et save 5+ qui vont faire le boulot...

Partant de là, je vois encore moins l'intérêt de la chose, puisque cette 13ème escouade te fais perdre 1 point de compo, pour un intérêt plus que limité...
Pourquoi ne pas renforcer les escouades existantes avec les points gagnés avec la suppression d'une des escouades de vengeurs?

moonlitsky
Citation (le planqué @ mercredi 09 avril 2008 à 06:07) *
Re,

alors suite au remaniement de ta liste, je plussois avec Rabi en disant que les escouades de 6 vengeurs, c'est bof bof.
Pour moi, c'est une invitation à la rentabilisation des bolters adverses (et du marine il y aura...) puisque la première rafale se transformera en hécatombe pour tes chers vengeurs, itou pour la prise d'objos: c' est pas 3 gusses à endu 3 et save 5+ qui vont faire le boulot...

Partant de là, je vois encore moins l'intérêt de la chose, puisque cette 13ème escouade te fais perdre 1 point de compo, pour un intérêt plus que limité...
Pourquoi ne pas renforcer les escouades existantes avec les points gagnés avec la suppression d'une des escouades de vengeurs?


Je dois bien me rendre à l'évidence, vous avez tout les deux parfaitement raison.
Je vais revenir à la configuration initiale. En fait la seule question qui se pose encore c'est pierres esprit or not pierres esprit sur les sepents.

Je vais d'abord faire des essais avec la liste ci-dessous. Je ferais mes modifs en fonction des résultats:

Prophête avec le pouvoir "guerre mentale"
6 archontes avec le pouvoir "maîtrise"
serpent + missiles jumelés + MPV + PE + shuricannon

6 banshees dont exarch avec exécuteur
serpent + MPV + PE + shuricannon x2
6 arlequins avec baisers dont prophete de l'ombre et coryphé
6 dragons dont exarch avec pique de feu
serpent + missiles jumelés + MPV + PE + shuricannon

5 Guerriers mirages
5 Guerriers mirages

6 Aigles dont exarch avec "interception" et fusil solaire
vypers (shuricannon x 2)
vypers (shuricannon x 2)

Falcon (shuricannon x 2) + PE + MS + MPV + holo-champs
2 marcheurs (shuricannon x 2)
2 marcheurs (shuricannon x 2)

Merci à tous.
Le concombre masqué
Citation (moonlitsky @ mercredi 09 avril 2008 à 08:00) *
En fait la seule question qui se pose encore c'est pierres esprit or not pierres esprit sur les serpents.

Alors là! ... Y'a pas à se poser de question: C'est pierre-esprit obligatoire sur tous les serpents/falcons/prismes. Un chassis antigrave qui ne bouge pas et un chassis antigrave qui se ramasse.
moonlitsky
Suite aux résultats de cette liste liste à Aubagne qui ont été plus qu'honorables, j'envisage de la conserver avec quelques modifications. J'abandonne les arlequins contre 12 guerriers aspects pour gonfler le nombre de troupes, gagner encore un peu en compo et me rapprocher du thème initial.

QG
Prophête avec le pouvoir "guerre mentale", lance et runes de protection
6 archontes avec deux lances et le pouvoir "maîtrise"
serpent + missiles jumelés + MPV + PE + shuricannon

Elite
6 banshees dont exarch avec exécuteur
6 scorpions avec exarch double lame et les pouvoirs "Rôdeur" et "Traqueur"
6 dragons dont exarch avec souffle
serpent + missiles jumelés + MPV + PE + shuricannon

Troupes
6 Vengeurs dont exarch double catapulte
serpent + MPV + PE + shuricannon x2
6 Guerriers mirages
6 Guerriers mirages

Attaque Rapide
vypers (shuricannon x 2)
vypers (shuricannon x 2)
vypers (shuricannon x 2)

Soutien
Falcon (shuricannon x 2) + MPV + PE + holo-champs
2 marcheurs (shuricannon x 2)
2 marcheurs (shuricannon x 2)

Les scorpions sont là pour accompagner une unité de mirage qui, sinon, se sent bien seule trop près du front ennemi. Les vengeurs et leur serpent full shuriken sont là pour faire de l'interception sur des unités à patte sensibles aux tirs (arlequins, gaunts, etc...).

Le grand prophête accompagne les archontes en mode offensif, ou reste dans ma zone de déploiement pour faire de l'interdiction de zone, en mode défensif.

Le falcon est désormais dévolu au transport des banshees.

Après retour d'expérience, je confirme l'efficacité des doublettes de marcheur qui se rentabilisent quasiment à chaque partie (sans parler de l'interêt stratégique). Sur tous les scénarios en déploiement rapproché, ils repoussent l'adversaire avant de se planque avec leur mouvement scout. Indispensables!!
Morgoth813
Je ne comprends pas trop ta liste .. pourquoi toujours se limiter à 6 précisément, pourquoi un exarque au prix du vengeur pour faire pratiquement la même chose pour plus cher (bon ok CT5, mais si c'est pour jouer la dessus, pourquoi pas 5 vengeurs).

j'apprécie beaucoup la partie de saturation, par contre je pense que ton falcon serait plus sexy pour ton escouade QG que pour des banshees et j'aurais aussi tendance à virer un pack de mirages pour augmenter un peu les effectifs de tes unités mobiles (tu leur payes pas un taxi pour rien quand même :p) .

Sinon, pour avoir eu 5 serpents LME, est-ce que les tiens se sont rentabilisés ? parce que perso de mon côté ils refusent de réussir un tir ^^ .

Sinon, pour ton QG encore, ne serait-il pas encore plus sexy avec plusieurs destructeurs ? pas de chance sur le GP c'est pour sortir de l'ordinaire /faire dans le mou (très honorable au passage) ? mais alors si c'est du mou pourquoi le combo walker/vyper ?

Sinon encore il est possible de virer ton falcon holochamp pour en faire deux walkers, supprimer deux vypers, prendre un serpent banshees, et completer un peu tes escouades avec les points gagnés (50+40 ca peut faire deux walkers, un QG chance et deux aspects.. enfin n'importe quoi en gros)- juste pour ne pas jouer d'holochamp en gros :p
moonlitsky
Citation (Morgoth813 @ mercredi 18 juin 2008 à 20:09) *
1- Je ne comprends pas trop ta liste .. pourquoi toujours se limiter à 6 précisément
2- je pense que ton falcon serait plus sexy pour ton escouade QG que pour des banshees
3- j'aurais aussi tendance à virer un pack de mirages pour augmenter un peu les effectifs
4- pour ton QG encore, ne serait-il pas encore plus sexy avec plusieurs destructeurs ?
5- si c'est du mou pourquoi le combo walker/vyper ?
6- n'importe quoi en gros)- juste pour ne pas jouer d'holochamp en gros :p


1- Il y a évidemment un côté irrationnel dans cette liste, qui correspond à l'image que je me fais d'une armée eldar. Pour moi les eldars doivent être peu nombreux. J'ai choisi le chiffre 6 plutot que 5 pour un problème d'opérationnalité et de seuil pour les tests de commandement. Pour l'exarque, là encore on est dans l'irrationnel, c'est l'image que je me fais d'une escouade d'eldar, et les figs sont belles sur une table.
2- ça c'est dans la mesure des choses possibles et je l'envisage sérieusement, si le prophête ne pars pas avec eux...
3- Les mirages sont une de mes seules armes anti 2+, j'ai vraiment besoin des deux contre les chaos wing et death wing.
4- j'ai tenté... plusieurs fois. Les résultats sont très mitigés contre les profils SM-like, et je cours souvent pour assurer la portée de charge donc ça fait vite pas mal de points de perdu. Mais j'y reviendrai peut-être.
5- Parce que justement les gens trouvent ça mou (cf. discussion sur ce forum où tous le monde critiquait le canon shu pour la faiblesse de sa portée). Et surtout, d'un point de vue fluff, mon armée est divisée entre une avant-garde d'exploration (scouts + infiltrateurs), et des volants qui arrivent directement du vaisseau monde. enfin, d'un point de vue efficacité, c'est la multiplication de ce type de cible qui assure leur survie.
6- en milieu vraiment mou, je retirerais l'holochamps pour m'aligner sur les autres listes. En l'état actuel des tournois auquels je participe, cette unité place ma liste dans le milieu de tableau niveau dureté.

Pour répondre à ta question, la polyvalence du LME en fait mon arme de prédilection sur les serpents. Je l'utiliserais également sur les autres véhicule si cela ne les rendait pas trop cher pour leur résistance. (Après débarquement, penser au 48" de portée pour taper du véhicule à l'autre bout de la table, de dos si possible)
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