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Version complète : [cvampires][2000 Points]
Warmania forum > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Armées du Mal > Comtes Vampires
spike666
salut,

en lisant le nouveau livre de regle des comte vampire, j'ai flasher sur le nouveau carosse et les charrettes macabre. je me suis dit, pour quoi ne pas faire une liste basé sur des magiciens (meme si leur dés se font absorbé) mais qui réduit aussi les possibilités de magie adverse.

2 optiques du points de vue de nos perso m'apparraisse viable :
- une avec des vampire et des necros acces magie. cela permettrait, malgrés l'absortion des carosses de pouvoir un minimum de magie pour les sort de boost (les plus important n'empche)
- une avec que des vampires, mais acces corps à corps (et à la limite juste le don maitrise des arts noir) et donc de decider de faire des phases de magie un peu molle.

je vais explorer la deuxieme possibilité, donc acces full vampire.

le base de la liste est evidemment les 3 unités de base (pour 2000pts bien sur) mais aussi au moins 2 carosses noir et 2 voir 3 charretes macabre avec le brasero maudit.

je vous demande donc en premier si le style est fiable en partie de type tournois/championnat et en deuxieme comment l'améliorer.

voila la liste.

1 seigneur vampire niveau 3 avec : 370pts.
- maître des art noir (pour founir plus de dés aux carosses)
- haine eternelle (etre sur de toucher)
- lame vampire (pour vivre)

1 vampire niveau 1 avec : 200pts.
- maître des art noir (pour founir plus de dés aux carosses)
- periapte noir (un des en plus^^)

1 vampire niveau 1 avec : 150pts
- maître des art noir (pour founir plus de dés aux carosses)

1 vampire niveau 1 avec : 150pts.
- maître des art noir (pour founir plus de dés aux carosses)


- 20 squelettes avec etat major complet : 180pts. (la base, moins chere qu'avant et relativement resistante)
- 20 squelettes avec etat major complet : 180pts. (la base, moins chere qu'avant et relativement resistante)
- 10 goules avec etat major complet : 88pts. (dans l'esprit d'un détachement de l'empire : charge de flanc)

- 1 carosse noir : 200pts. (l'unité percutante, resistante et terrifiante)
- 1 carosse noir : 200pts. (l'unité percutante)

- 1 charrette macabre avec brasero maudit : 90pt. (le soutient et la base meme de l'anti magie adverse longue porté)
- 1 charrette macabre avec brasero maudit : 90pt. (le soutient et la base meme de l'anti magie adverse longue porté)


il reste 102pts à dépenser. la plusieurs choix s'offre à nous :

- soit une unité de 5 chauve souris vampire, rendant l'armée plus polivalente et surtout pour éviter les boulets de canons et autre joyeuseté qui peux détruire un char avec une facilité déconcertante. noté que l'on peux faire aussi 2 unités de loups funestes pour, au choix, accompagné les carrosses ou essayer de chopper aussi les armes lourdes. 100pts ou 96pts d'utilisés.

- soit booster les vampires non équipé en objet magique (les pts en dons étant blindés) du genre un avec lame sépulcrale, un avec haubert de l'écorché et un avec haume de commandement. 80pts d'utilisés.

- soit booster les unité de squeletes en effectif et rajouter une banniere magique dans chaque (une banniere de guerre, une banniere de cauchemard infini) et passer une des unités a 25 squelettes. 90pts d'utilisés.

on à donc une armée qui commence avec 18 jet d'absorption pour un des carosses au premier tour (notre phase de magie et celle de l'enemis comprise) et qui passe à 19 au deuxieme (voir plus si les carosses sont un porté d'un mago, mais cela arrivera plutot au 3 eme tour).
donc il y a de quoi avoir déja facilement 2 voir 3 pouvoir d'un coup. dans cette optique de boostage intense, avoir le pouvoir éthéré deviens relativement facile (surement 1 carosse sur 2 des notre deuxieme tour, car 37 jet de dés) donc les unités volante et rapide sont peu etre superflue dans cette optique. le pouvoir protégeant le carosse affecté de tout tir de type boulet de canon, baliste, etc...(sauf magique, les nains par exemples^^)

la magie est contré par l'absortion de 2 dés par tour au début (plus à la fin peu etre), -2 au jet de sort grace aux charrettes macabre pour les magos dans un rayon de 24pas des deux et un jolie paquet de 7 voir 8 dés de dissipation.

voila ma premiere ébauche de liste, qu'en pensez vous ?




alkriel
juste un truc le carosse PEUT absorber les dés cela veut dire qu'il n'est pas obligés de la faire donc tu n'est pas obligés de pourrir tes phases de magies mais tu peux bien pourrir celle de l'adversaire
je dirai meme qu'au contraire le carosse aides les armée orientée magie en les aidants a prendre la superiorité magique
ceci dit rien ne t'empeche de lui faire avaler volonterement tes des
Timil
Comme indiqué par la phrase et confirmé par tout les forums et questions... il PEUT le faire, mais il n'a pas le choix.
C'est le jet de dès qui détermine s'il peut ou pas, pas la volonté du général.

Donc non, le carosse est une plaie si mal posé/joué
Repone
M'est d'avis qu'une armure meilleure qu'une chemise à jabot ne serait pas un luxe incensé pour ton général.

Pour les points qu'il reste, je vote pour les chauves souris géantes, car elles sont plus facile a planquer et à manoeuvrer que les loups grace au vol. Sinon les loups.

Citation
il PEUT le faire, mais il n'a pas le choix

J'avais aussi compris la règle comme ça. Dommage que quelqu'un a donné une réponse erronnée dans cette section, lorsque la question a été abordée (le topic a été ensuite fermé, peut-être que l'auteur peut éditer).
Vanielle
Mhhh ouai une liste fun , mais bon dit toi qu'un carrose qui rate sa charge est un carrose morts ! perso j'en prendrais qu'un seul ( de toute facon tu ne lance les dés de la reserve adverse qu'une seule fois meme si il ya plusieur carrose et le ou les dés absordé sont ensuite repartie entre les carroses) donc un seul carrose suffit a sa tache sans compter que si tu compte pomper la magie de tes magicien pour le boost tu risque de souffirer de faiblesse magique
Citation
M'est d'avis qu'une armure meilleure qu'une chemise à jabot ne serait pas un luxe incensé pour ton général.
jte plusois cher amis ^^ la courrones des damnés est superbe dans ce role ( stupidité ..pff en 4partie j'ai jamais raté mon test)

Ensuite 2charrete maximun pour 2000pts paske sinon sa te coute vraiment trop pour des unité inutiles au Cac ( 2d6 attaque de Force 2 sa effraie qui?meme plus un elfe)

3vampire avec maitre des arts noir...ouai ben ta qu'a faire des heros aussis cher tu leur mets des objet magique qui évite de se faire piler au Cac ou de lancer des sort supplementaire ( enfin moi sque j'en dit..) au hasard livre d'arkhan,sceptre de de noiroit ( ya bien un des tes vampire qui va faire que des ressurections jme trompe?),haume de commandement (sur celuil qui invoque avec le sceptre sa pourrait etre rigolo) une main de poussiere ou l'haubert de l'ecorché pourrait etre bien

Dit toi que si les compte vampire sont si violent c'est aussis pour leurs objets magique qui trou le cul !! ( comme dirais Kyle ou cartman)
spike666
merci de vos réponse déja^^

alors au niveau de la regle c'est vrai que c'est peut^^ j'avais compris doit...c'est clair que cela change pas mal de chose en fait, et laisse du coup beaucoup plus de possibilité magique et du coup tactique.

avoir un seul carosse...j'aime bien la figurines...mais surtout je pense que cela assure, la figurine en elle meme est puissante, apporte pas mal d'avantages et une charge des 2 combiné et booster miam. bon j'avoue la compos repose beaucoup dessus et c'est pour ça que je me voyais surtout passer mes phase de magie à les booster.

apres les chauve souris m'on toujours aider par le passé avec mon ancienne liste. mais les vampire à poiles, c'est pas glop en fait^^

que pensez vous d'une modification de maitre des arts noir par celle qui donne +1 niveau de magie : 20pts de gagné par vampire à remettre autre part tout en fournissant un pool de dés assez conséquant.
peu etre au moins 1 necro avec objet magique qui va bien : c'est moins cher et apporte un bon soutient magique.

je vais réfléchire à tout ça et poster une seconde liste dans quelques jours.
merci de vos conseil^^
Timil
Citation
alors au niveau de la regle c'est vrai que c'est peut^^ j'avais compris doit...c'est clair que cela change pas mal de chose en fait, et laisse du coup beaucoup plus de possibilité magique et du coup tactique.
Parce que c'est DOIT... le "peut" indique que le jets n'est pas toujours un succès, mais ne laisse absoluement pas le choix au général. Ils auraient mis "doit" on aurai un problème syntaxique dans le cas où l'effet ne génére aucun dès (doit mais ne le fait pas...).
Donc il y a un max de possibilité tactique/magique, mais il faut accepter de risquer sa réserve pour attaquer celle de l'ennemi, pour ensuite bouger le carosse chez ses magos.
Citation
mais les vampire à poiles, c'est pas glop en fait
Pas le choix si tu veux en faire un sorcier, puisque la magie coute trop de points pour ensuite payer une armure.
Citation
Ensuite 2charrete maximun pour 2000pts paske sinon sa te coute vraiment trop pour des unité inutiles au Cac ( 2d6 attaque de Force 2 sa effraie qui?meme plus un elfe)
Va vite relire la règle de miasme de la charette. Ce n'est pas elle qui est dangereuse, ces les unitées qu'elle boost.

Mettre du CC et de la magie au vampire signifie qu'il est moyen en tout. Quel gaspillage de point.
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