Janus
samedi 22 mars 2008 à 19:24
Bonjour tout le monde !
Je dois participer à un tournoi prochainement et j'aurais besoin d'avis et de conseils éclairés...
J'ai préparé cette liste dans l'optique de tout miser sur le poids du nombre.
Je n'ai pas beaucoup de parties à mon actif, mais je me suis rendu compte que mes unités de 30 guerriers arrivaient à tenir tête à des unités de 20 saurus (des saurus quand même !) c'est pourquoi je tenais à les conserver par paquets de 30.
De même, le canon m'avait surpris par son efficacité, et comme il n'a pas besoin de ligne de vue je l'avais planqué dans une forêt, donc il ne pouvait pas être pris pour cible. Je vais essayer de conserver cette tactique.
La mitrailleuse aussi a été très efficace, du coup j'en pris deux.
Le lance-feu je ne sais pas, toutes les fois où je l'ai utilisé il a éxplosé... (mais je ne déséspère pas !)
Et pour les héros j'ai plutôt misé sur des sauvegardes (on ne sait jamais ce qui peut se passer)
Alors, qu'en pensez-vous ? (d'après ce que j'ai compris, il y aura en face des gobelins, l'empire, des hauts elfes et des elfes sylvains)
Héros :
1 prêtre de la peste
+ talisman de malepierre
1 technomage
+ pistolet à malepierre
+ malelames
+ condensateur
+ accumulateur
+ talisman fétide
Unités :
30 guerries des clans
+ état-major complet
+ lances
+ mitrailleuse
30 guerries des clans
+ état-major complet
+ lance-feu
20 vermines de choc
+ état-major complet
+ mitrailleuse
15 coureurs nocturnes
+ étoiles de lancer
15 coureurs nocturnes
+ étoiles de lancer
20 moines de la peste
+ état-major complet
+ armes de base additionnelles
+ bannière de la haine dévorante
1 canon à malefoudre
khorne13
samedi 22 mars 2008 à 23:36
Tout me semble très bien, hormis le fait qu'il n'y est pas d'escouades de tunneliers. Je les trouves beaucoup mieux que les coureurs nocturnes. Je te les conseille par 5/6 pour une efficacité maximale(comme ça ils peuvent prendre un flanc dans les combats qu'on croyait perdus d'avance) et/ou par 3 pour chopper les machines(contre les armées que tu joueras, ça me semble obligatoire)
Pour ton prêtre, tu le laisses tout nu? Je lui mettrais au moins un encenseur à peste, surtout que les armées que tu affronteras ont une très faible endurance.
Bon tournoi
Janus
dimanche 23 mars 2008 à 10:47
En fait l'idée que j'avais, c'était d'utiliser les deux unités de coureurs nocturnes sur les côtés pour protéger les flancs de mon armée, vu que qu'ils sont plutôt rapides et assez mobiles...
Après, je me méfies un peu des encensoires à peste ; j'avais déjà utilisé une unité d'encenseurs, qui a fait quelques dégats, mais j'ai pas eu de bol aux dés, et ils se sont auto-empoisonnés...
Si j'équipe le prêtre avec un encensoire, je devrais faire un jet pour lui-même et un pour chacun des 5 moines de la peste qui lui seront adjacents. Est-ce que ça vaut le coup de tenter le diable ? (ou le Rat Cornu ?...)
khorne13
mardi 25 mars 2008 à 13:07
Désolé, j'avais mal lu le LA... Dans ce cas oublie l'enscenceur, mais mets lui quand même un fléaux normal pour qu'il puisse taper un peu.
Pour protéger tes flancs, une unité de nuée pourrait très bien remplacer les coureurs pour faire entrer des tunneliers et des boucliers aux vermines.
Dernier conseil, les pâtés de Gdc n'ont pas besoin de champion, c'est cher pour pas grand chose
LeLacheVivant
jeudi 27 mars 2008 à 17:17
Pour ma part, je pense que les encenseurs à peste sont très bien (j'ai peut-être un peu de chance^^), mais le canon à malefoudre est très bien aussi.
Mais pour les guerriers des clans, je les jouerais sans les lances puisque le but n'est pas de gagner le c à c, mais de gagner le rapport de combat (ce qui est très facile avec +3 bonus de rang, +1 étendard et +1 la suppériorité). Tu combine par une charge de flanc des coureurs nocturnes, facile aussi, est le tour est joué (+1 charge de flanc). Et les lances te prennent 30 points (très importants chez les skavens)
Je mettrais aussi 2 unités de 30 esclaves à 120 points à la place de quelques coureurs nocturnes ce qui te ferrais un bon gros paquet de vermines.
Si il ne te manque que quelques points pour caser tout ça, enlève les objets inutiles du genre l'accumulateur à surcharge de puissances (tu as déjà 3 dès de pouvoir et qu'1 sorcier).
Pour le technomage (je sais ça prend beaucoup de points tout cela), rajoute lui une orbe des tempêtes, je l'ai essayé et c'est très efficace (surtout quand l'adversaire hésite entre les deux sorts Niark Niark Niark...).
Bon tournoi.
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