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Version complète : [tyranide]guerriers Tyranide
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hazel
Je poste ici car ça concerne les tyranides (Désolé,si je me suis tromper de section)

Bon,alors je suis allé fouiné dans le forum pour m'informer sur la V5 de 40K et concernant les tyranides,on parle beaucoup des guerriers (Ailé ou non).

J'aimerais savoir pourquoi,on parle beaucoup d'eux et pas forcément des autres?
Qu'est ce qui va changer réellement?

Carna,TYRANIDE,aidez-moi a mieux comprendre notre grande Reine Norne...
Carnassire
Citation (hazel @ dimanche 23 mars 2008 à 20:15) *
Je poste ici car ça concerne les tyranides (Désolé,si je me suis tromper de section)

Bon,alors je suis allé fouiné dans le forum pour m'informer sur la V5 de 40K et concernant les tyranides,on parle beaucoup des guerriers (Ailé ou non).

J'aimerais savoir pourquoi,on parle beaucoup d'eux et pas forcément des autres?
Qu'est ce qui va changer réellement?

Carna,TYRANIDE,aidez-moi a mieux comprendre notre grande Reine Norne...

Faut voir qu'on en est aux rumeurs.... pour la V5.

Mais le gros défaut des guerriers de close, à savoir une lenteur au début : 6 pas par tour tant qu'on est pas à portée de charge (ce qui correspond à bien 3 tours de mouvement si l'adversaire n'est pas coopératif joue correctement serait moins génant, vu que la course serait valable pour tous (mais sans charge ce tour). Du coup, les guerriers de close gagneraient de la vitesse, et gagneraient une capacité de close dès le tour 2 dans certains cas, style une course de 6 pas.

Avec la save "de couvert" si d'autres tyranides seraient devant eux ( type gaunts....) rajoutée, ils retrouvent de l'efficacité, et, après quelques calculs suite à une possible diminution d'efficacité des pinces broyeuses, le positif est supérieur au négatif.

Pour les guerriers de tir avec armes à gabarit, il y a aussi de bonnes rumeurs, pour ceux équipés de dévoreurs, la course tour 1 leur assure de pouvoir tirer tour 2.

Mais ce ne sont que des rumeurs.....même si je bichonne mes guerriers.
TYRANIDE
Salut =)

D'après ce que j'ai lut, la course, dite "marche forcé" remblerait pas mal à celle de battle, soit on ne peut courrir si un ennemi et trop proche, 12 ps, car on se tient sur ses gardes etc...

En termes de jeu, c'est très pratique, vu que tes guerriers avec saut charges à 12 donc soit tu courts, soit tu charges, et là tu es sur de pouvoir chargé ;)

Après ça peut aussi marcher pour le tueur hurlant, mais bon il charge pas à 12 lui...

Citation
Pour les guerriers de tir avec armes à gabarit


Oui pour les petits gabarits, on dévit au lieu de toucher normalement, si c'est exact, les craches morts sont d'un coup mieux.


Mais ce ne sont que des rumeurs, nous ne pouvons rien garantir tant que le livre lui même ne sera pas sortie.
agony.deluxe
A noter que c'est aussi l'avenement de la spore mine.
Enfin non, plutôt du biovore, ce n'est pas encore moi qui vais gâcher des emplacements d'attaque rapide pour coller 3 pauvres spores mines qui vont se battre en duel.

Non parce que franchement qui c'est qui va bien vous les brouter à tomber toujours à moins de 12ps de vôtre escouade d'infanterie favorite?
Bon Après c'est sûr elle peut faire un hit, auquel cas les nouvelles règles sur les gabarits n'en seront que plus avantageuses.

Bref la palme du casse burnes toutes catégories:
je garde le quart de table
je t'empêche de courrir
et je fait mal

Sans oublier le test de pilonnage avec certains effets psy qui vont bien ce qui n'est pas qu'un gadjet loin s'en faut.

Pour ce qui est des guerriers, si ça se confirme je préfère largement la version etrangleur + crache mort.
ça va être franchement méchant et avec la déviation + la zone on peut toucher même une escouade qui se cache derrière ses copines si elle est un poil trop près.
Amusant non?

Si le fait de jumeler donne le même bonnus (retester les blessures) que pour le lanceflames ça va faire fondre pas mal de monde.
Par ailleurs si un seul guerrier peut prendre un étrangleur dans l'essaim peut il le jumeler?
Ce genre de petite saleté coûte dans les 29/34 points il me semble
j'avais calculé entre 110 et 120 pour 2 crache mort jum + l'étrangleur

Bon il faut encore que les rumeurs se confirment sur les gabarits.
Pour la course en revanche ça a l'air de bien être dans l'air du temps

ps: les gabarits ne font pas que dévier et partir auto, ils touchent toute figurine même partiellement sous le gab d'après ce que j'ai lut.
hazel
Ok,merci de toutes ces infos.

Je vais commencer à chercher ma tire-lire et j'envisage d'acheter 3 ou 4 boite de guerriers ( en vue de la V5)et peu etre meme un ou deux biovores (Que je n'est jamais joué...).

Tout ce que vous m'avez dit me donne l'eaux à la bouche par contre je voudrais poser une petite question:

N'ayant jamais joué a W.battle (peut etre une partie d'inti à l'époque de la V2 de 40K...) j'aimerais savoir ce qu'est une "marche forcée"?

Et encore merci de votre aide et de vos infos.
scrogneugneu
la règle marche forcée permet à la plupart des unités de doubler leur mouvement. Cependant, elle ne peuvent rien faire d'autre pour ce tour (ni sort/tir/assaut etc.) et elle ne doivent pas passer trop pret d'une unité adverse.

voila :)
TYRANIDE
Salut,

Citation
Pour ce qui est des guerriers, si ça se confirme je préfère largement la version etrangleur + crache mort.


Quel intéret ? Tu ne peux tirer que avec une arme...

Sinon le biovore n'est là que si il te reste des points, où si il te sert dans ton plan.
Perso j'en joue pas, le fait de gérer les spores mines ralentits trop le jeu à mon gout.

Citation
la règle marche forcée permet à la plupart des unités de doubler leur mouvement. Cependant, elle ne peuvent rien faire d'autre pour ce tour (ni sort/tir/assaut etc.) et elle ne doivent pas passer trop pret d'une unité adverse.


Mericm ais déjà dit, puis on fait courrir que les closeurs qui tierent pas et normalement ne peuvent pas charger au premier tour si l'adverssaire est un temps soit peut intelligent.

Carnassire
Citation (TYRANIDE @ samedi 05 avril 2008 à 16:58) *
Salut,

Citation
Pour ce qui est des guerriers, si ça se confirme je préfère largement la version etrangleur + crache mort.


Quel intéret ? Tu ne peux tirer que avec une arme...


1 guerrier étrangleur, les autres crache morts.

Perso, l'étrangleur avec les dévoreurs jumelés (mêmes forces, donc mêmes cibles), et canon venin avec crache morts (polyvalence anti véhicules/troupes)
Citation
Sinon le biovore n'est là que si il te reste des points, où si il te sert dans ton plan.
Perso j'en joue pas, le fait de gérer les spores mines ralentits trop le jeu à mon gout.

Pour le coup, je suis pas, là. 1 biovore suffit, ça ne fait qu'un tir par tour, et ça tient le quart de table.

Citation
la règle marche forcée permet à la plupart des unités de doubler leur mouvement. Cependant, elle ne peuvent rien faire d'autre pour ce tour (ni sort/tir/assaut etc.) et elle ne doivent pas passer trop pret d'une unité adverse.


Citation
Merci mais déjà dit, puis on fait courrir que les closeurs qui tierent pas et normalement ne peuvent pas charger au premier tour si l'adverssaire est un temps soit peut intelligent.

Oui, mais mouvement+course tour 1 des guerriers, tour 2 mouvement et possibilité de charge.
TYRANIDE
Salut,

Citation
1 guerrier étrangleur, les autres crache morts.


Ok, ça explique tout ><

Citation
Pour le coup, je suis pas, là. 1 biovore suffit, ça ne fait qu'un tir par tour, et ça tient le quart de table.


Ba disons que après c'est plutôt ma façon de jouer, je suis tout ou rien on va dire. Donc si je joue des biovors, c'est par 3 ^^
Après je ne nie point du tout l'intêret !!! Je suis de tout coeur avec vous. Mais moi il me reste jamais assez de points :(

(erf je crois que j'ai oublier mes biovores dans ma liste d'apo ><)

Citation
Citation
Merci mais déjà dit, puis on fait courrir que les closeurs qui tierent pas et normalement ne peuvent pas charger au premier tour si l'adverssaire est un temps soit peut intelligent
Oui, mais mouvement+course tour 1 des guerriers, tour 2 mouvement et possibilité de charge


Je voulais dire qu'il suiffit que l'adversaire recule de un pas pour tout faire rater, mais là en y réfléchissant, ben je pense au saut et au ailes :D

Je l'aurrai un jour ^^, je l'aurrai..

Voili voilà,

TYRANIDE
Carnassire
Re,
Citation (TYRANIDE @ lundi 14 avril 2008 à 13:36) *
(erf je crois que j'ai oublier mes biovores dans ma liste d'apo ><)

Hé, mais à Apo, le biovore, c'est atroce, surtout si, tel le vil optimisateur que je suis, tu sors tes 9 biovores en 9 unités indépendantes... Mais là, c'est en Apo.
Citation
Citation
Citation
Merci mais déjà dit, puis on fait courrir que les closeurs qui tierent pas et normalement ne peuvent pas charger au premier tour si l'adverssaire est un temps soit peut intelligent
Oui, mais mouvement+course tour 1 des guerriers, tour 2 mouvement et possibilité de charge


Je voulais dire qu'il suiffit que l'adversaire recule de un pas pour tout faire rater, mais là en y réfléchissant, ben je pense au saut et au ailes :D

Evidemment, que je pensais à ce type de guerriers.... je les utilise sauteurs, et là, avec bioplasma, on parle bien de 5 attaques / figs en charge (dont 4 perforantes), ou de 6 non perfo ....soit de 25 à 30 attaques pour 5 figs, qui vont redevenir rigolos. CC5, F5 (6 plasma), Init 4 (8)...
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