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Version complète : [marines][1500 Points][Ω]
Warmania forum > Warhammer 40k > Warhammer 40k - Armées > Space Marines
ghisred
<le tournoi des Trollus n'est pas mentionné ici, mais vous letrouverez sur warfo en cherchant un peu>

il s'agira donc d'un no limit sans aucune note que la poutre et les objectifs, suivant les règles de combat urbain, mais sans stratagèmes...

ma liste:

Ωméga force, le chapitre qu’il vous faut quand il vous le faut

QG:
Réclusiarque (85), pistolet bolter (1), grenades frag (1), réacteurs dorsaux (20)
107 points

Maître (80), pistolet bolter (1), arme énergétique (15), grenades frag (1)
97 points

Elite:
7 vétérans (126) avec grenades frag (7), pistolet bolter et arme de corps à corps dont :
-Sergent avec crux terminatus (15) et gantelet énergétique (15), space marine avec gantelet énergétique (25), 1 space marine avec fuseur (10)
Charge féroce
198 points
Drop pod (30)
30 points

7 vétérans (126) avec grenades frag (7), pistolet bolter et arme de corps à corps dont :
Sergent avec crux terminatus (15) et griffes éclairs (30), 1 space marine avec fuseur (10)
Charge féroce
188 points
Drop pod (30)
30 points

7 vétérans (126) avec grenades frag (7), pistolet bolter et arme de corps dont :
Sergent avec crux terminatus (15), arme énergétique (15) et bolter fuseur (10), 1 space marine avec fuseur (10)
Charge féroce
183 points
Drop pod (30)
30 points

Troupes:
5 scouts (65), 1 bolter lourd (5)
70 points
1/2 force 35
5 scouts (65), 1 lance missile (10)
75 points
1/2 force 37.5
5 scouts (65), 4 snipers (20)
85 points
1/2 force 42.5

Attaque rapide:
Land speeder (50), canon d’assaut (30)
80 points

Land speeder (50), canon d’assaut (30)
80 points

Land speeder (50), multi fuseur (+15) et lance flammes lourd (10)
75 points

Soutien:
Whirlwind (85)
85 points

Whirlwind (85)
85 points

Total : 1498 points

alors alors, la tactique:

-les whirlwind pour la piétaille,
-les tornados faciles à cacher dans des décors de taille 3
-le tornado à lance flammes idéal pour le combat urbain
-les scouts infiltrés pour un placement optimisé
-tenir jusqu'à l'arrivée des vétérans, qui ajouteront des couverts avec leurs drop pod (devrait pas y avoir masse de déviation avec les bâtiments)
-le maître pour son commandement de 10 (s'agit pas de voir les scouts cavaler avant l'arrivée des renforts
-le chapelain en défense de scouts pour gérer les approches ennemies trop rapides
-puis closer, closer, closer, et prier le dieu des dés
-les fuseurs des vétérans pour l'antichar et les gros thons


windsong
Rien de bien discutable là-dedans,

j'aurais juste vu un bouclier de combat sur le maitre, obtenu en réduisant le gant du vétéran simple féroce de la première escouade pod, par une arme énergétique: le vétéran cruxé t'apporte quand mème du gant, et tu bénéficies ainsi d'un peu plus d'énergétique init5 en charge.

Sinon, rien que de compréhensible dans la liste, bon ptit massacre.
ghisred
je me suis demandé aussi si enlever le second gant des vétérans ne serait pas intéressant, vu le coût...

mais la paire de gants me semblent bien intéressante si d'aventure je tombais sur quelques monstrueux tyranides...

en fait, ce à quoi je réfléchis le plus, c'est l'ajout éventuel d'un epistolier avec fureur pour plus de tir en début de partie, le problème dans ce cas étant alors la perte d'un peu de ma puissance de close...

remplacer alors ça:
Citation
Réclusiarque (85), pistolet bolter (1), grenades frag (1), réacteurs dorsaux (20)
107 points

Maître (80), pistolet bolter (1), arme énergétique (15), grenades frag (1)
97 points


par ça:
Citation
Copiste (100), pistolet bolter (1), fureur des anciens (3), réacteurs (20)
124 points

Capitaine (65), pistolet bolter (1), arme énergétique (15), grenades frag (1)
82 points


ce qui me donne tout juste 1500 points...
mais avec un commandement de 9 sur l'archiviste et le patron, je crains de rater trop de tests...
windsong
Sur le gros, la charge féroce est déjà sacrément positive, et c'est pas comme si ces tytis avaient de l'endu de seigneur fantôme. . . (je crois que je viens de te convaincre de garder le second gant quand mème)(mais bon c'est quand mème des gants inciblables et tu as déjà F 5 en charge. Pas si indispensable le double, mais tant que tu es sur. . )

Mais bon, pour le couple copiste-capitaine: ultrabof, les ratés sont possibles et dangereux, mème sans une endu 3 de prophétiseur sensible aux mI, et l'adversaire a ptètre de la protection.
L'avantage au tir, bof, tu prends du combi, et c'est déjà suffisant pour se servir de la ct, et le tour suivant tu cherches le close pour profiter de l'arme de force.

Donc ton choix de départ est le "plus mieux" comme disent les orks.
ghisred
ouille ouille ouille...

j'avons testé ce matin contre une liste en test de mon grobill de fils ce main...

bon, notre table ne mesure que 1.5m sur 1.2, c'est un poil court...

mais quand même, table rase...
j'ai quand même tenu 6 tours, mais dur dur...

liste du fiston pour info:
Citation
QG : Prince Tyranide, 2 glandes, dard, toxines, salive, voraces, griffes, crache mort jumelé, champ warp

Elites :
Guerrier tyranides (X3), carapace, double glandes, toxines, saut, crochets, griffes et pinces

Guerrier tyranides (X3) : carapace, double glandes, toxines, saut, griffes et pinces

Lictor

Troupes :
32 Hormagaunts à poil

32 gaunts épines

Attaque Rapide:
3 Rôdeurs : griffes et crache mort

Soutiens:
2 Zoanthropes, synapses et éclair

Carnifex, carapace, exosquelette, sens accrus, canon venin et griffes tranchantes

une liste bizarre mais fort efficace...
trop de gaunts tue le gaunt (et le marine, malgré les whirlwinds)...

j'essayais la liste archiviste + capitaine, qui s'avèrent finalement suffisants pour l'usage qu'on en fait...

je pense même pouvoir me passer finalement du capitaine pour ajouter quelque chose qui tire...

et échanger un des whirlwind par un tornado...

quelquechose comme ça:
epistolier, réacteur, fureur

vétérans en pod restent inchangés

minidev x3

2 tornado

1 tornado

1 tornado lance flammes et multifuseur

whirlwind
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