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Version complète : [helfes][1500pts] Pour Défendre Ulthuan
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Grisbi
Je réunis le Conseil des Princes pour demander votre aide et me dire ce que vous pensez de cette nouvelle armée qui n'attend que vos commentaires pour entrer au combat.
Merci à vous.


Liste d'armée hauts-elfes "Armée d'Uryion" : 1502 points
  • héros
    • 1 noble (97pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : armure lourde(4pts); arme lourde(8pts);
      • commentaire : Général. Intègre l'unité de 14 Lions Blancs.
    • 1 mage (185pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : baguette d'argent (10pts); anneau de colère (40pts);
      • commentaire : Intègre l'unité de 19 Gardes Phénix.
  • unité de base
    • 20 lancier (205pts) :
      • coût : 20x9pts = 180pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;prouesses martiales;
      • équipement de base : arme de base;lance;armure légère;bouclier;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); sentinelle(10pts);
  • unité spéciale
    • 10 maître des épées de hoeth (190pts) :
      • coût : 10x15pts = 150pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : épée à 2 mains (arme lourde);arme de base;armure lourde;
      • équipement/options : grande lame(12pts); porte-étendard(12pts); musicien(6pts);
      • objets magiques : gemme de courage (10pts);
    • 14 lion blanc de chrace (290pts) :
      • coût : 14x15pts = 210pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;forestiers;cape en peau de lion;tenaces;
      • équipement de base : arme de base;hache de bûcheron (arme lourde);armure lourde;cape en peau de lion;
      • équipement/options : grand lion(12pts); porte-étendard(12pts); musicien(6pts);
      • objets magiques : bannière de sorcellerie (50pts);
      • commentaire : Rejoint par le Noble.
    • 19 garde phénix (335pts) :
      • coût : 19x15pts = 285pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;cause la peur;sauvegarde invulnérable à 4+;
      • équipement de base : arme de base;hallebarde;armure lourde;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); gardien de la flamme(12pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (20pts);
      • commentaire : Rejoint par le Mage.
  • unité rare
    • 1 baliste à répétition (100pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;volée;
      • équipement de base : arme de base;armure légère;
    • 1 baliste à répétition (100pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;volée;
      • équipement de base : arme de base;armure légère;


La stratégie :
La Garde Phénix est placée devant les Maîtres des Epées pours les protéger des tirs. Une fois au corps à corps les MdE seront là pour les soutenir. A leurs côtés se trouvent les Lanciers et les Lions Blancs. Les 4 régiments avancent ensemble vers l'ennemi pour engager le corps à corps le plus vite possible.
Le Mage est dans les Gardes Phénix pour être protéger. Cela lui permet également de lancer Fureur de Khaine grâce à l'Anneau de Colère. Son rôle sera d'appuyer les unités grâce à sa magie (Haute Magie ou Domaine des Cieux) et ses nombreux dés de pouvoirs (entre 5 et 7). Bien sûr, avant d'entrer en corps à corps il quittera le régiment de GP.
Les Balistes elles, tirent en priorité sur les régiments de cavalerie et de tirs ennemis.
leDucAenur
Je pense que tu as un peu abusé sur les unités spé, je m'explique :

- D'abord ton gégé n'est pas bien protégé du tout et ne compte pas sur les LB et lui pour déblayer les ripostes (le phénomène de la lance molle ça existe et il y a des champions/héros en face pour te le démonter) donc met lui une bonne vieille armure de Caledor.

- Si tes MdE sont derrière les GP pourqoi sont-il 10 et pas 7 ? De plus tu devrais déjà t'être rendu compte qu'il est inutile de leur ajouter un EMC (quoique le C est au goût de chacun...pas du mien) et de même la gemme de courage sera bien plus utile sur tes LB d'autant plus qu'ils sont avec le gégé.

- En parlant des GP, ils sont un gouffre à point dans ce format (surtout à 1500pts) très difficile à prendre certe mais aussi (et surtout) très difficile à rentabiliser : je les mettrais personnellement par 15. Tu peux aussi enlever la BdG s'ils sont soutenus par les MdE et en profiter pour leur transférer la bannière de sorcellerie (ton adversaire devra ainsi obligatoirement la charger s'il veut faire taire ta magie) pour mettre un étendard du lion aux LB toujours dans l'optique de protéger le gégé et de profiter au maximum de la ténacité de ce dernier.
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