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Warmania forum > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Armées du bien > Hauts Elfes
Asrai
Bonjour tout le monde.
En vue d'un petit tournoi qui se prépare, je suis pour le moment, occuper à bloquer sur une liste, où je diverge assez.
J'en appelle donc à vos conseils et soutiens.

La Liste:

Noble: Armure Lourde - Arme Lourde - Gemme Irisante de Hoeth : 142 pts

Noble: Grande Bannière - Armure Lourde - Arme Lourde - Anneau de Colère: 162

Mage Niv 1: PAM: 120 pts

Unités de Bases:

17 Lanciers : Musicien - Etendard : 168 pts

17 Lanciers : Musicien - Etendard : 168 pts

Unités Spéciales:

5 PdC: Musicien - Etendard: 180 pts

5 Patrouilleurs Ellyriens: Arc: 105 pts

5 Gardes Fantômes: 80 pts

Char de Tiranoc: 85 pts

Char de Tiranoc: 85 pts

Unités Rares:

Baliste: 100 pts

Baliste: 100 pts

Point de vue stratégie:
Les Persos rejoindront les deux pâtés de lanciers. Qui ira dans lequel ? Et avec qui ?? Cela dépendra de ce que j'aurai en face.
Du reste, le principe reste simple.

Le Noble et le mage, choisiront tous deux le sort : Regard Embrasé.
Pourquoi, pcq ici le principe, se base sur le fait, de lancer 2 Sorts, avec 2Dés, à un niv de 5+ pour être (quasi) sûr qu'ils passeront à chaque fois.
Et l'anneau de colère qui termine la phase.
Regard Embrasé, c'est de l'anticipation, avec l'arrivée des nouveaux CV, et une montée soudaine des Légions Démoniaques, ce sort reste en tout point le plus efficace. Contre ces derniers les touchent de F4 passent à F6. Elles restent quand même Enflammées, bien utile contre les régénérations et peut-être (si y en à les Lémures) (Le tronc j'y pense même pas).
Et j'avais raison, à peine 10 inscrits (dont moi-même) 2 CV et 2 légions l'étaient aussi.^^
Du reste:
- Les balistes sont là pour éclaircir les rangs, surtout chez les immanquables (3) Bretonniens qui seront également présent. Ou bien alors pour les grosses et vilaines bêtes.
- Les PdC et les chars, pcq il me faut quand même de l'impact, si c'est moi qui doit aller chercher le couillon d'en face.
- Les GF, bon alors eux, y 'abon: machines, bloquer les marches forcée, élaguer d'autres elfes ^^.
- Les Ellyriens : là, ça commence à être de la finesse (en fait non^^): 1) Cavalerie légère tj utile. 2) les petits Speedy n'ont qu'à bien se tenir (avec les GF conjointement) 3) Enfin une unité qui peut fuir, sans trop m'ennuyer, et donc promener les petits toutous frénétiques. Charge conjointe avec un char de flanc. Pq pas ? Sur l'empire ça fonctionne :P.
- Les lanciers ???: Me faut de la masse, of course.

Maintenant j'en viens là, où j'hésite sur plusieurs choses:
- Les nobles magiciens, c'est fort tentant: Protéger dans les pâtés, frappent bien au contraire des mages. Ce full magie, light ! Reste plus coriace pcq je garde un commandement de 9 et une GB. Ils font un peu sac à points quand même.
- Ici, y à relativement pas mal d'unités (pour un HE), mais est-ce que les deux chars et les PdC suffiront ?
- Mes craintes: le Nain et L'empire. Le Nain aura au minimum 5 Dés, et tj 4. Tandis que l'autre gus' se baladera à foison avec des Prêtres.

En fait, ce ne sont pas tellement des craintes, mais je ne sais pas, comme un mauvais pressentiment! La liste tient la route sur le papier, j'attends la fin des vacs pour faire les tests. Mais elle me chiffonne un peu quand même.

Alors j'en viens à vous demandez conseils et jugements.
Merci.
Olifax
Personnellement à ta place dans cette configuration, je ne compterai pas sur la magie.
Je remplacerai la Gemme Irisante par un bouclier enchanté pour le Noble, et un PAM pour la magicien.
Je m'explique, vue que le noble arrivera tôt ou tard au corps a corps, il ne pourra plus lancé de sort, ce qui n'est pas franchement extra.
Mais dans ce cas, l'anneau de colère perdrai pas mal de son utilité.

Citation
17 Lanciers : Musicien - Etendard : 168 pts

17 Lanciers : Musicien - Etendard : 168 pts


Sinon, les lanciers je les prends par 20, d'ailleurs je ne vois pas l'utilité de les prendre par 17.
Et de plus je vire le Musicien.

Citation
Unités Rares:

Baliste: 100 pts

Baliste: 100 pts


Elles risquent se sentir très très seul, si les lanciers partent soutenir ta cavalerie...
A la place dans ton schéma de jeux, pourquoi ne pas pendre un paire d'aigle, qui en plus pourrais peut-être dégommer une ou deux machine de siège ?
Et rajouté a ton premier Noble la Lame d'or Marin si tu as peur des sauv.

Citation
Noble: Grande Bannière - Armure Lourde - Arme Lourde - Anneau de Colère: 162


Parfait, personnellement j'aime bien ^^


Sinon pour l'armée en général, je ne vois pas trop ce qui pourrais encaisser les charges qui viendront d'une façon ou d'une autre.
De plus je n'aime pas du tout les Guerriers Fantôme, à chaque fois que je les ai joué ils n'ont pas été des plus utile (enfin la c'est surtout un avis perso ^^).
Pour tout te dire, je n'aime pas ton armée (là aussi c'est totalement personnel ^^).
J'enlèverai bien un des chars et même les Patrouilleurs, pour rajouté des lions blancs ou des MdE et dans ce cas gardé un peu la pair de Balistes et encore.

En espérant avoir été utile, bonne soiée :D
Asrai
Citation
Sinon pour l'armée en général, je ne vois pas trop ce qui pourrais encaisser les charges qui viendront d'une façon ou d'une autre.


A part un beau gros pâté de lancier avec un perso fortiche dedans, et une GB dans les environs, je ne vois pas ce qui peut encaisser une charge en HE.
Même les Mde, de toute manière, eux, on les évite dés que possible et ils se font flinguer.

Citation
Je remplacerai la Gemme Irisante par un bouclier enchanté pour le Noble, et un PAM pour la magicien.
Je m'explique, vue que le noble arrivera tôt ou tard au corps à corps, il ne pourra plus lancer de sort, ce qui n'est pas franchement extra.


Y à moyen de pas y aller ^^. Et puis les GF sont là aussi pour ralentir, l'un dans l'autre 3-4 tours de magie, c’est quand même pas mal.

Citation
Sinon, les lanciers je les prends par 20, d'ailleurs je ne vois pas l'utilité de les prendre par 17.
Et de plus je vire le Musicien.


En liste op', c'est par 15. Avec les points qui restaient j'ai tapé du lancier, pour gonfler un peu les pâtés, et espérer quand même garder le +2 des rangs.
Sans musicien ?? T'es fou ? :P

Citation
Elles risquent se sentir très très seul, si les lanciers partent soutenir ta cavalerie...

Mais qui a dit qu'ils allaient soutenir la cavalerie.

Je ne part pas à l'assaut moi. (En tout cas pas avec cette liste ^^).
J'attends que l'autre vienne, c'est bien pour ça que la liste est formé dans cet angle.

C'est aussi là que j'hésite à prendre une deuxième unité de PdC, en virant un char et les Ellyriens (après tout, ce ne sont pas des Cavaliers Sylvains^^).

Citation
Et rajouté a ton premier Noble la Lame d'or Marin si tu as peur des sauv

J'ai pas peur des save, j'ai peur de l'endurance ^^ F4 vs E4 de moy en CV ou E5 pour les légions.
Maintenant contre du breto je te l'accorde à 100%.

J'aurais peut-être du expliquer autre chose^^.

Les deux pâtés à la base, restent ensemble. Les balistes sillonnent l'horizon et flèchent. Jusque là logique.
Le reste, j'enfonce un flanc, mais à fond.

En fait, ce sur quoi je cogite de plus en plus, c'est sur le fait, que l'armée, latente de l'adversaire, et qui tape un bon coup après, n'est pas moche (même si un peu petit), mais il me semble manqué d'unités pour cela.^^

Citation
Parfait, personnellement j'aime bien ^^


Tks

Citation
A la place dans ton schéma de jeux, pourquoi ne pas pendre une paire d'aigle
et dans ce cas gardé un peu la pair de Balistes et encore.


En fait, je pensais aussi à virer les GF et une baliste, mettre un aigle.
Puisque de toute manière, il faut attendre un tour pour que les GF bloquent les marche forcées, l'aigle aurait le même résultat.
Et le reste des points à voir.

Haha, c'est cool les discutions de ce genre, ça cogite bcp, pour peut-être bcp ou peu de changement, mais au final quel résultat ça va donner.^^

Olifax
Merci.
Sinon, je n'avais pas compris que tu voulais joué la défense, dans ce cas effectivement, galère contre les nains.

Sinon pour encaissé les charges, pourquoi ne pas prendre des lions blancs ?
Résistant au tir, Tenace et force de 6 utile contre les grosses endurances.
Enfin je suis un adepte de l'infanterie ^^

Citation
En fait, ce sur quoi je cogite de plus en plus, c'est sur le fait, que l'armée, latente de l'adversaire, et qui tape un bon coup après, n'est pas moche (même si un peu petit), mais il me semble manqué d'unités pour cela.^^


C'est tout le problème de ton armée, contre une autre armé statique, ça se jouera a celui qui a les meilleurs tirs et dans ce schéma, contre des canons ou ça risque d'être délicat (d'ou les aigles^^).
Contre une armée du style CV, dans ce cas là il ya de grande chance que tes cavaliers finissent en brochette...

Citation
Y à moyen de pas y aller ^^. Et puis les GF sont là aussi pour ralentir, l'un dans l'autre 3-4 tours de magie, c’est quand même pas mal.


C'est possible, mais je trouve qu'il ya un peu trop de condition pour que les GF soit utile, entre le placement des décors et la possibilité que ton adversaire déploie ses propres éclaireurs.
Enfin avec ta technique, c'est un choix convenable.


Citation
En fait, je pensais aussi à virer les GF et une baliste, mettre un aigle.
Puisque de toute manière, il faut attendre un tour pour que les GF bloquent les marche forcées, l'aigle aurait le même résultat.
Et le reste des points à voir.


Une baliste, 100points, un aigle 50pts, donc personnellement je placerai les Aigles par deux, de plus pas uniquement pour bloqué les marches forcées, mais pour avoir les machines de siège.
Et pourquoi pas chopé quelques personnages solitaires.

Citation
C'est aussi là que j'hésite à prendre une deuxième unité de PdC, en virant un char et les Ellyriens (après tout, ce ne sont pas des Cavaliers Sylvains^^).


Il est claire qu'ils sont plutôt bon les PdC, mais endurance de 3 et ils ont tendance à attirer les tires, donc moi aussi j'hésiterai pas mal sur ce choix.
Mais dans le doute, je garderai le char et les Ellyriens, d'une sa ferait plus de cible, et les Ellyriens sont vraiment géniaux à mon avis.


Enfin si tu gardes les Patrouilleurs et que tu prends des aigles, autant viré les GF en les remplaçant par des MdE (en virant aussi tes 4 Lanciers de plus).


Pour finir mes commentaires sont à ton entière appréciation, je ne suis qu'un adepte de l'infanterie ^^
Asrai
A vrai dire, pour tout te dire (^^), cette liste, n'est pas ma préféré, et puis ce sera la première fois que je la jouerai en tournoi.

Ce sur quoi je compte également, c'est la connaissance des joueurs d'en face.
Je connais leur manière de manier leur liste et de quoi elles seront faites.

En effet, les breto présent, préféreront au max, deux unités à 9 chevaliers le reste de 6. Estimant minimum deux phases de tirs et de magies, le tout deviendra gérable.
Les légions démoniaques sont exclusivement axées sur Nurgle, dont la lenteur est réputée.

Citation
Sinon, je n'avais pas compris que tu voulais joué la défense, dans ce cas effectivement, galère contre les nains.


Effectivement, à moins de voir cela sous un autre angle. Un flanc, assaut, un flanc défense. La défense, même si le nain est bardé de défense magique, ils ne l'est pas contre les tirs à malus -2. Et puis bon, la chance peut sourire et laisser passer un sort ^^. Donc les pâtés et balistes sur un flanc, les PDC, chars de l'autre.

Pour les aigles, ça diverge quand même, le piaf charge à 20, avantage, mais ne balance que 2A F4 à CC4, contre (moy de 4 servants dont l'ingénieur) 5A CC5 F3 avec la haine des GF. Donc l'un dans l'autre, j'hésite. L'avantage de l'aigle, ----> virer les GF qui libère un slot spéciale. Mais une baliste en moins réduit mon minimum d'impact sur le nain.

Et puis bon le seul nain présent la dernière fois n'était pas des mieux: des pâtés de 25, des balistes à 125 pts pièce, 10 tireurs, y à moyen de gérer aussi.

Citation
C'est possible, mais je trouve qu'il ya un peu trop de condition pour que les GF soit utile, entre le placement des décors et la possibilité que ton adversaire déploie ses propres éclaireurs.


Tout à fait d'accords. C'est d'ailleurs pour ça, que je reste souvent light côté anti-magie, que ce soit avec n'importe laquelle de mes armées.

Citation
Enfin avec ta technique, c'est un choix convenable.


Aussi.

Citation
Enfin si tu gardes les Patrouilleurs et que tu prends des aigles, autant viré les GF en les remplaçant par des MdE (en virant aussi tes 4 Lanciers de plus).

Je viens d'y penser av de te répondre ^^.

Du reste, mon plus grans soucis, reste l'empire, je connais, et ai déjà affronté plusieurs fois le joueur, excellent, et manie les mvt avec perfection. Lui me posera du problème. A moi de me surpasser.

Les Cv, au final, seront pas facile, mais pas non plus difficile à gérer. Si ils veulent jouer magie, je peux les contrer au niv des invoc, les Danses deviendront de la gestion type RdT, à savoir où se placer et à quelle distance, surtout que ce n'est pas un mvt propre, mais "que" 8 ps. Les vamp' seront sourcés à problème, mais si je bloque ses invoc, et que mes sorts de la lumières à F6 passent, là ils vont pleurer même pour des morts.^^

Mais en tout cas, merci, pcq je commence à purger à fond les possiblité de la liste, et à voir ses faiblesses, rien que sur le papier^^. Ca permet de les éviter sur la table.
Et puis pq pas le petit pâté d'infantrie, de Lions ou Mde.^^.

Je cogite et j'informe.
leDucAenur
J'ai lu vite fais le sujet pour une bonne raison : TA LISTE NE ME PLAÎT PAS DU TOUT.

Je m'explique brièvement : 3 persos, rien pour encaisser les charges, magie inefficace (comme l'a fait remarquer très justement Olifax que je soutiens) et totalement aucune polyvalence ==> tu va te faire à coup sûr démonter durant tournois.

Je te conseille donc une liste polyvalente (en magie comme au close avec un peu de tir) capable d'avancer (nain, ES...) comme de camper (Brets, Chaos...), une liste à tout faire capable de se débrouiller dans tous les domaines (encore que la magie ne soit pas obligatoire : un bon vieux caddie et hop !).
Asrai
Citation
3 persos

Et alors ?? Tu veux jouer magie avec deux mages ? Et puis ? Plus rien. Ton unités qui encaisse, il est où le perso à cdt de 9, et qui tape fort ??
Je vois pas le problème de mettre 3 persos. Mais bon choix persos, je veux bien l'accorder.^^

Citation
rien pour encaisser les charges

Dans un sens pas faux. A savoir que je gardais en réserve de virer les Ellyriens (qui au final risque de prendre trop de malus pour être éfficace) et un char, pour caser une unité de Lions avec un perso.

En attendant, le pâté d'Elfe, du délivre 15A de F3 à CC4 + 6A à F6 et CC6, je crois que ça engage pas mal.

Citation
magie inefficace (comme l'a fait remarquer très justement Olifax que je soutiens)

Bon ok, alors on sort la liste alternative:
(qui dès lors passera à 6 dés de pouvoirs + un OS).

Noble: Armure Lourde - Arme Lourde - Gemme Irisante de Hoeth : 142 pts

Mage Niv 1: PAM-Joyaux du Crépuscule: 135 pts

Mage Niv 1: Anneau de Colère: 140 pts

Unités de Bases:

16 Lanciers : Musicien - Etendard : 159 pts

16 Lanciers : Musicien - Etendard : 159 pts

Unités Spéciales:

9 Lions: EMC - Bannière du Lion: 190pts

5 PdC: Musicien - Etendard - Bannière de Guerre: 205 pts

5 Gardes Fantômes: 80 pts

Char de Tiranoc: 85 pts


Unités Rares:

Baliste: 100 pts

Baliste: 100 pts

Je perds, la GB (bien ficelée quand même) - 2 lanciers - Les Ellyriens (qui n'aurait pas fait grand chose à mon avis, et cela m'évite les conversions) et un Char.
Je gagne un sorcier, et donc plus d'impact magique et mieux réparti. Une unité choc qui peut balancer 8A à F6 et immunisé peur/terreur.
Je pourrais encore, virer 3 lanciers, pour avoir 2 lions de plus. Mais les lanciers seront un peu minime à l'éffectif.


leDucAenur
C'est déjà mieux mais j'ai encore beaucoup de choses à dire :

- Je ne voit pas l'intérêt des lanciers par 16 : tu économise juste une perte (ou deux avec un perso dedans) donc je pense qu'il vaut mieux économiser les points pour les réinvestir ailleurs.

- La magie (encore et toujours) est encore tout à fait mal conçue ! Si tu met 2 mages monte les au niveau 2 pour multiplier les sorts et dans ton cas aussi pour pouvoir lancer plus de dés (les HE sont ^pas des Skav ou des CV : ils ne sont pas fait pour lancer un seul sort à dux dés par phase de magie, t'as vu le prix du sorcier :o !). J'arrive à 6 dés en moyenne avec seulement un seul mage lvl 2 + BdS (sans compter que jelui met l'anneau de colère) et c'est beaucoup plus pratique vu que tu n'as qu'un mec à planquer (bon c'est just en défense magique mais ça passe généralement vu que pas grand monde joue full magie à ce format (à part les Skav et CV :p)).

Citation
Citation
3 persos

Et alors ?? Tu veux jouer magie avec deux mages ? Et puis ? Plus rien. Ton unités qui encaisse, il est où le perso à cdt de 9, et qui tape fort ??
Je vois pas le problème de mettre 3 persos. Mais bon choix persos, je veux bien l'accorder.^^

Et alors ce sont des HE pas des gobs ou des Skavs (toujours les mêm : tu devrais les jouer tien ça te plairait), tu te plombe 1/4 du budget pour en jouer 3 (bon tu vas me dire que tu en plombe moins mais c'est parce que tu ne les utilises pas au maximum de leurs capacités). Comme je te l'ai démontrer ci-dessus je joue magie aussi bien que toi avec un seul mage ce qui fait que j'ajoute aussi un noble et tout ça pour 64pts de moins (bon d'accord j'ai moins de défense magique mais j'ai un mec de moins à planquer). Comme ça j'investit plus dans les troupes.

Citation
5 PdC: Musicien - Etendard - Bannière de Guerre: 205 pts

Ca fait 200pts pas 205pts : 30*5+10+20+20.

-=Knurlnien=-
Asrai
Citation
Ca fait 200pts pas 205pts : 30*5+10+20+20.


Fort juste ! Déformation des autres armées.^^

Citation
Et alors ce sont des HE pas des gobs ou des Skavs (toujours les mêm : tu devrais les jouer tien ça te plairait),

Non j'aime pas du tout ^^. J'ai déjà éssayer.

Citation
La magie (encore et toujours) est encore tout à fait mal conçue !


Non mais tu rigoles ? C'est pas pcq je ne la joue pas comme toi qu'elle est mal foutue ^^. Allez quoi. Monter deux mages Lvl 2. Ca fait 2 dés de plus et deux sorts aléatoires. 2 dés tu le dis toi même tu les lance à 3. Ici J'ai 3 sorts à 5+ à lancer à 2dés. Et avec l'anneau ça fait 4 sorts qui passent. On s'en fiche de l'unique sort qui fait 2D6 de Fx de touchent d'impacts, si il passe 1 fois sur deux, et qui peut aisement être dissiper ça n'a pas d'avantage..

Citation
t'as vu le prix du sorcier :o !).

Tant que ça fonctionne. Je préfère de loin un mage lvl1 qui lance 4X son sort sur la partie, qu'un autre qu'il le balance moins et avec rien à côté. Sans compter que j'aligne 2D de diss en plus que toi. Et que avec ton mago+ anneau de colère tu oublies le pam. Ce qui n'est pas sans rien dire, face à du Rdt ou du CV.

Citation
à 6 dés en moyenne avec seulement un seul mage lvl 2 + BdS (sans compter que jelui met l'anneau de colère)

Et pour balancer 3 sorts. Moi 4. Dont deux vachement utiles, vus les joueurs. Ce qui de plus multiplie les diss adverse.

Citation
- Je ne voit pas l'intérêt des lanciers par 16 : tu économise juste une perte (ou deux avec un perso dedans) donc je pense qu'il vaut mieux économiser les points pour les réinvestir ailleurs.

Bon ok.
Attention je le répètte. La liste est conçue pour CE tournoi, avec connaissane du TYPE de joueurs et des armées.
Olifax
Bon, bas voila un autre petit poste.
J'aimerai dire un petit truc, leDucAenur arrête d'être aussi carré, même si je serai plutôt de ton avis ^^.

Sinon, les mago, moi je serais plutôt sur un pourquoi pas.
C'est un 1500, j'aime pas quand mes personnages prennent trop de point c'est pourquoi j'en prends deux, mais la façon dont tu les jouent, j'aimerai bien testé histoire de me faire un avis bien claire.
Sinon pour les Breton, je te conseil de tapé dans le domaine du métal, même le sort de niveau 1 est très utile.

Je n'aurai pas fait ces modif de cette façon (j'aime encore moins l'armée ^^), sinon en continuant sur ta nouvelle liste.
Peut-être, qu'il serait utile de caser quelques Lions blancs en plus.
Sinon, je prefère de très loin les Ellyrien au guerrier fantôme, car ces premiers sont très très utile quand ils font une bonne charge de dos et les règles de cavaleries légères leurs permettent de passer la ligne adverse.

PS: je ferai peut-être un poste pus complet demain, je suis un peu crevé.
Asrai
Bon, dans une autre optique, un peu plus agréssive et op' j'ai décidé de changer ma liste.

Héros:
- Noble: Armure Lourde - Bouclier - Lance de cavalerie - Coursier elfique caparaçonné : 113 pts.

- Mage: niv 2 - 1 PAM - Joyaux du Crépuscule: 170 pts

- Mage: niv 2 - Anneau de Colère : 175 pts

Unités de bases:

- 14 lanciers: Musicien - Porte-étendard: 141 pts
- 14 lanciers: Musicien - Porte-étendard: 141 pts

Unités Spéciales:

- 5 PdC: Musicien - Porte-étendard - Bannière d'Ellyrion: 195 pts

- 5 Guerriers fantômes: 80 pts

- 1 Char de Tiranoc

- 10 Lions de Chrace: EMC - Bannière de Guerre: 200 pts

Unités ares:

- Baliste: 100pts
- Baliste: 100 pts

Total: 1500 pts
7 dés de pv + 1 OS
4 dés de diss + 1 pam

Bon ici, le but est toujours de rester sur une idée de défense, avec une magie plus éfficace et classique, mais en gardant cette fois un noble closer.
Le Noble avec les PdC, et les Lions sont cap de passer à travers bois (et autre pour les PdC), ce qui sera pratique si je tombe sur une liste plaquée et latente.

La magie permettra de jouer sur 3 domaines, pour contrer le démon, le mort-vivant et la régénération.

Je préfère tout de même garder les GF aux Ellyriens, pour, (simplement une question de pts), et puis le malus qu'ils offrent; Contre un breto je bloque qqe marches forcées ds le deb, fort bien pratique avec cette liste, et puis pour les machines, la CC5 avec la haine.^^
leDucAenur
Citation
J'aimerai dire un petit truc, leDucAenur arrête d'être aussi carré, même si je serai plutôt de ton avis ^^.

C'est vrai que j'ai un peu tendance à imposer ma vision mais c'est aussi un moyen de tester la liste : si son auteur garde ses unités telles quelles malgré les critiques c'est qu'il est sûr de lui et a bien pensé à la chose (à ce moment là je prend note de la technique est vais peut-être la tester), mais s'il abdique sous mes arguments c'est qu'il concède mon résonnement meilleur que le sien.

D'ailleurs :
Citation
- Mage: niv 2 - 1 PAM - Joyaux du Crépuscule: 170 pts

- Mage: niv 2 - Anneau de Colère : 175 pts

Tu peux te rendre compte du résultat de cette technique :p .
Sinon à propos de la même citation pour Asrai : oui j'avoue que lancer beaucoup de petits sort pas chers et aggressifs (comme le premier sort du domaine de la lumière) est encore plus efficace que de lancer des gros sorts (comète de cassandora, Flamme Phoenix...) puisque ton adversaire ne se grille pas le cerveau pour savoir comment dissiper, il grille un PAM dans le deuxième cas au lieu de lancer des dés dans le premiers tout en sachant qu'il t'en reste beaucoup. Mais j'invoque l'argument du prix du mage HE, celui du domaine de la HM fait pour avoir beaucoup de sorts qui servent dans toute situation, de la fragilité des mages qui plus ils sont nombreux, plus ils sont difficiles à planquer. Donc pour cette technique rien ne vaut les Skavens avec leurs technomages tout équipé (sans les OM) à 85pts pour lancer un malefoudre à 2/3 dés par tour (un des dorts les plus destructeur du jeu): je les adore^^, comparé à ton sorcier niveau 1 à 100pts qui ne génère qu'un dés de dissip (je peu pas faire la comparaison avec un nécro ne connaisant pas ses stats mais c'est relativement pareil).

Donc ta liste est sympa Asrai.

Citation
Sinon, je prefère de très loin les Ellyrien au guerrier fantôme, car ces premiers sont très très utile quand ils font une bonne charge de dos et les règles de cavaleries légères leurs permettent de passer la ligne adverse.

Ben je pense que les deux unités ne sont pas comparables n'ayant pas le même rôle : les GF vont ralentir l'ennemis et s'occuper des tireurs (avec une prédilection pour les machines de guerre, miam) tandis que les PE sont là pour harceler l'ennemi, rediriger les charge (là ils excellent) et au pire charger de flanc (mais là c'est en dernier recourt).
Asrai
Oui, alors dans l'ensemble cette fois-ci nous sommes tous deux plus ou moins d'accords.^^

Seulement, je l'avoue, je n'ai pas toujours la même vision que d'autres sur la rentabilité des unités.

Pour rappel, Regard Embrasé, inflige des touches Enflammées, et de F6 contre MV et Démons. Ce qui n'est pas rien, le CV d'en face qui se prend 1D6 touches F6 dans ces Cavaliers Noirs, va quand même avoir mal. Le varghulf aussi, même si un peu mieux protéger. Les gardes des cryptes n'auraient plus de save !

Ok, y à les PAM, mais bon le CV en moy atteint les 5-6 dés de dissip, les pam, 2 max, et encore les joueurs raisonnables n'aligeraient pas les deux. Les PAM sont pas infinis, et les dissip (comme les sorts aussi ^^ ok sur ce point) peuvent se ratés parfois.^^

Et puis pour parer à l'endurance parfois élevé des légions démoniaques. Alors peut-être que mes mages ne se sauraient pas se rentabiliser à fond, mais auraient affaiblis, les unités prioritaires pour que les restes terminent.


Citation
Donc ta liste est sympa Asrai.

Attends de voir les résultats.^^. Je ne suis pas toujours bourrin sur le papier.

Citation
Ben je pense que les deux unités ne sont pas comparables n'ayant pas le même rôle : les GF vont ralentir l'ennemis et s'occuper des tireurs (avec une prédilection pour les machines de guerre, miam) tandis que les PE sont là pour harceler l'ennemi, rediriger les charge (là ils excellent) et au pire charger de flanc (mais là c'est en dernier recourt).

Tout juste, mais fallait faire un choix.
Asrai
Petit up'.


Héros:
- Noble: Arme Lourde - Armure de Caledor : 118pts.

- Mage: niv 2 - 1 PAM - Joyaux du Crépuscule: 170 pts

- Mage: niv 2 - Anneau de Colère : 175 pts

Unités de bases:

- 15 lanciers: Musicien - Porte-étendard: 150 pts
- 15 lanciers: Musicien - Porte-étendard: 150 pts
- 10 lanciers : 90 pts

Unités Spéciales:

- 5 PdC: Musicien : 160 pts

- 5 Guerriers fantômes: 80 pts

- 1 Char de Tiranoc

- 7 MdE: Musicien: 111pts

Unités ares:

- Baliste: 100pts
- Baliste: 100 pts

Total: 1489pts
7 dés de pv + 1 OS
4 dés de diss + 1 pam
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