Aide - Recherche - Membres - Calendrier
Version complète : [gimp]1500 Pts
Warmania forum > Warhammer 40k > Warhammer 40k - Armées > Garde Impériale
Alfie
Bonsoir à tous,

Ne passant pas beaucoup sur le forum (passant plus de temps de l'autre côté du trottoir :)), je me décide, pour mon retour, à présenter cet essai de liste full aéroportée à 1500 pts. N'ayant encore aucune expérience avec la garde (je joue BT), j'hésite à me lancer dans une force "compétitive" ou bien avec une liste comme celle-ci : amusante à jouer et avec pas mal de figs qui me plaisent. J'attends donc les conseils éclairés des pros de la garde dans ce choix ardu :).

En-dehors de ça, je n'ai pas grand-chose à ajouter. Pour la stratégie d'ensemble, ça se résume à un grand croisage de doigts lors des jets de fep : on prie pour que tout le monde arrive plus ou moins au bon endroit et ne foire pas ses tirs. Parce que sinon... On prie aussi pour que les plasmas ne fassent pas trop de bobos dans les rangs (pas mal de surchauffes avec des svg à 5+, ça m'embête un peu quand même). Donc au final, j 'espère du potentiel malgré l'aléatoire flagrant.


Doctrines :

Troupes aéroportées
Discipline de fer
Formation serrée
Escouades de troupes de chocs
Escouades d'armes spéciales


QG :

Peloton de commandement :
Escouade de commandement: Chef de Cie (55), arme energ. (5), pistolet plasma (10), discipline de fer (5), lance-plasmax3 (30), vét. (6), médic (5), pistolet plasma (10) = 136 pts
Escouade d'armes spéciales (35) : lance-flammesx2 (18), charge de démolition (10) = 63 pts
Escouade d'armes spéciales (35) : lance-flammesx2 (18), charge de démolition (10) = 63 pts
Commissaire (40) : gantelet énergétique (20) = 60 pts
Escouade d'armes antichars (35) : canons lasersx3 (75) = 110 pts
Total = 432pts




Elite :

8 Vétérans Endurcis :
sergent (13), arme energ. (5), Honorifica Imperialis (25), fuseursx3 (30)
Total = 129 pts

10 TdC :
sergent vétéran (6), arme energ. (5), lance-plasma (10), lance-grenade (8) infiltrés ou FeP (10)
Total = 139 pts




Troupes :

Peloton d'infanterie 1 :
Escouade de cdt (40): arme énergétique (5), fuseursx4 (40), dicipline de fer (5) = 90 pts
Escouade d'infanterie (60) : sergent vét. (6), fuseur (10) = 76 pts
Escouade d'infanterie (60) : sergent vét. (6), fuseur (10) = 76 pts
Escouade d'infanterie (60) : sergent vét. (6), lance-flamme (6) = 72 pts
Total = 314 pts

Peloton d'infanterie 2 :
Escouade de cdt (40) :arme énergétique (5), lance-plasmax4 (40), discipline de fer (5) = 90 pts
Escouade d'infanterie (60) : sergent vét. (6), lance-plasma (10) = 76 pts
Escouade d'infanterie (60) : sergent vét. (6), lance-flammes (6) = 72 pts
Escouade d'infanterie (60) : sergent vét. (6), lance-flammes (6) = 72 pts
Total = 310 pts



Attaque Rapide

Sentinelle (35) : autocanon (15), fumigènes (3), relais satellite = 73 pts
Sentinelle (35) : autocanon (15), fumigènes (3) = 53 pts
Sentinelle (35) : autocanon (15), fumigènes (3) = 53 pts
Total = 179 pts


Total de l'armée : 1503 pts
Bidon one kenobi
Salut!

Tiens encore un Feppeur, ça fleurit en ce moment, faisez gaffe les gens, il pleut du garde cet an-ci...
Pas un pro, mais je vais répondre quand même tiens :p

Ta liste elle va bien, elle est jolie, bien présentée, légale et tout, trois choses me gène moi, pourtant :
-ton basilou : comment comptes-tu le jouer?
-tu as deux escouades de com un peu light d'équipement, c'est dommage, ça peut te faire des bonnes frappes ça...
-tes TdC, tu les veux en FeP ou en Infiltrés? parce que faut choisir avant hein...

A part ça, question de goût :

Les surchauffes de plasma, tu peux les diminuer en collant les plasma dans des escouades com avec medic.

Compartiment blindé bof sur les sentipattes, ça ne les empêchera pas de craquer sur une rafale de bolts, et ça coûte cher : tu vires les compartiments, tu peux presque avoir une autre sentipatte, des canons lasers, des armes spé, un ou deux autres relais sat ou toute autre joyeuseuté... Fumigènes faut voir, mais je ne trouve pas non plus ça utile (et vu le prix que ça coûte tu peux facilement rentrer dans les clous des 1500 points hein)

Les lance flammes sur les TdC c'est dommage, si tu veux caser du plasma c'est là (avec les escouades de com). Et puis 10 dans chaque escouade c'est gourmand, ça fait cher la FeP ratée (mais en infiltrés c'est déjà mieux, mais cher quand même).

Faut savoir que formation serrée ne marche que sur les pelotons d'infanterie (et les cadets, mais dans ton cas beurk), tu peux en profiter un peu plus en mettant des survivants : ça te fait une arme spé (avec LF?) à tomber en plus à l'occase...

Voilà voilà, tu verra c'est très rigolo quand tes deux pelotons tombent en même temps et dézinguent tout ce qui bouge, faut voir la tête de l'adversaire quand tu passe du statut "table complètement vide keskeujfémoi?" au statut "table grouillante de trouffions pas cher gavés d'armes spé"... Hin hin hin...
Alfie
Et bien tu n'es peut-être pas un pro mais c'est un plaisir de te lire ^^.

Donc dans l'ordre :

Citation
ton basilou : comment comptes-tu le jouer?

Ahem, je l'avais oublié celui-là... Pour être tout à fait honnête, cette liste était déjà en gestation depuis un petit moment. Mais un projet en chassant un autre (qui a dit qu'il fallait que je finisse ma croisade avant ? :)), j'avais fini par la laisser de côté. Tout ça pour dire qu'effectivement, le basilisk risque de poser problème dans ce format. J'ai donc procéder à plusieurs réjustement dans la liste.

J'ai fini par virer le basilisk pour rajouter une seconde esc. de cdt (ce qui donne un peu plus de punch comme tu l'avais suggéré). J'ai également modifié les armes spéciales au sein des différentes escouades (pelotons de cdt et d'infanterie). Le but étant d'être un peu plus "méchant" au niveau des tirs (en rajoutant du fuseur et du LP quoi ;)).

Citation
tes TdC, tu les veux en FeP ou en Infiltrés? parce que faut choisir avant hein...

Pour les TdC, j'ai fini par virer une esc. pour n'en garder plus qu'une (ça changera peut-être avec les futures TdC plastiques ^^). Quand à leur entrée en jeu, je compte plus les aligner sur le reste. A savoir en fep. Mais peut-être que, l'expérience aidant, je les emploierai autrement.

Citation
Les surchauffes de plasma, tu peux les diminuer en collant les plasma dans des escouades com avec medic.

Bien vu. Et hop, médic avec LP (même s'il m'en faudrait beaucoup plus que ça des médics...).

Citation
Compartiment blindé bof sur les sentipattes, ça ne les empêchera pas de craquer sur une rafale de bolts, et ça coûte cher : tu vires les compartiments, tu peux presque avoir une autre sentipatte, des canons lasers, des armes spé, un ou deux autres relais sat ou toute autre joyeuseuté... Fumigènes faut voir, mais je ne trouve pas non plus ça utile (et vu le prix que ça coûte tu peux facilement rentrer dans les clous des 1500 points hein)

Bien vu là encore pour les compartiments blindés. Je les ai donc virer sur les sentipattes. Et on rajoute un relais satellite fort pratique sur celle de l'esc. de cdt. Concernant les fumis, j'hésite encore. A 3 pts pièce, ça ne me parait pas trop onéreux pour l'effet escompté. A voir suivant les pts restant à bidouiller.

Citation
Les lance flammes sur les TdC c'est dommage, si tu veux caser du plasma c'est là (avec les escouades de com). Et puis 10 dans chaque escouade c'est gourmand, ça fait cher la FeP ratée (mais en infiltrés c'est déjà mieux, mais cher quand même).

Le problème des LF ne se pose plus puisque j'ai virer l'esc. qui les portait. Par contre pour le nombre, oui c'est gourmand mais assumé ! Vu que j'adore les figs de Kasrkins. Par contre, à voir peut-être pour scinder l'esc. en deux...

Citation
Faut savoir que formation serrée ne marche que sur les pelotons d'infanterie (et les cadets, mais dans ton cas beurk), tu peux en profiter un peu plus en mettant des survivants : ça te fait une arme spé (avec LF?) à tomber en plus à l'occase...

Pour les survivants, cela dépend surtout des contraintes figurinistiques. Suivant les figs que j'aurais à disposition, je préfère monter des esc. strictes. Et puis ça colle plus au fluff que je souhaite développer : une force d'intervention rapide, chirugicale et plus que rôdée dans son organisation et son fonctionnement.

Donc avec tous ces changements, j'espère avoir rendu un plus "compétitive" cette liste : 17 fuseurs et 12 LP (sans compter tout le reste) devraient pouvoir m'y aider (eh, eh). Et n'hésitez surtout pas s'il y a des choses qui m'ont encore échappé (ce qui est fort probable ^^).
Bidon one kenobi
Yop!

Petit détail : dans les escouades de com, les porteurs d'armes spé ne sont pas des vétérans, donc c'est soir médic, soit arme spé (en gros ce qui est bien c'est 3 plasma et un medic).

Gros détail : tu dois prendre un peloton de com et un seul, tu as un en trop... 240 points ça fait... De quoi mettre une ou deux babioles sympas en plus (par exemple du commi dans les pelotons yabon : ça va cogner à init 5 ;) , et puis une autre escouade de TdC non? ect...)

J'ai cru comprendre que tu avais une escouade d'arme spé avec 3 charges démo : si mes souvenirs sont bons on ne peut en prendre qu'une par escouade...

Sinon bein yabon on dirait, le truc que je me demande c'est au niveau des sergents vétérans : tu peux leur donner un equipement sympa pour pas cher, ça serait dommage de payer les 6 points sans leur donner des biscuits...
Alfie
Re-yop !

Alors effectivement, je sais où j'avais la tête quand j'ai modifié ma première liste....

Citation
Petit détail : dans les escouades de com, les porteurs d'armes spé ne sont pas des vétérans, donc c'est soir médic, soit arme spé (en gros ce qui est bien c'est 3 plasma et un medic).

Bien vu, le médic accompagnera donc les 3 LP dans l'esc. de cdt.

Citation
Gros détail : tu dois prendre un peloton de com et un seul, tu as un en trop... 240 points ça fait... De quoi mettre une ou deux babioles sympas en plus (par exemple du commi dans les pelotons yabon : ça va cogner à init 5 ;) , et puis une autre escouade de TdC non? ect...)

Alors là j'ai fais très fort... En même temps, ça m'apprendra à ne pas réouvrir mon codex GI (roooh l'autre eh, la honte :))! Donc oui, 240 pts à répartir ailleurs, ça mérite réflexion. Déjà je rajoute l'esc. de TdC que j'avais initialement enlevé (et là je croise les doigts encore plus pour qu'ils sortent en plastique...). Pour les commissaires, j'en rajouterais bien un ou deux mais je vois pas très bien où tu veux en venir en parlant d'init' à 5 (j'ai encore du rater une ligne du dex tiens)? Et serait-ce vraiment utile d'en prendre plusieurs (là c'est mon côté newbie de la garde qui parle ^^) ?

Citation
J'ai cru comprendre que tu avais une escouade d'arme spé avec 3 charges démo : si mes souvenirs sont bons on ne peut en prendre qu'une par escouade...
Re-bien vu. Et hop, répartition dans les esc. d'armes spé. déjà existantes.

Citation
Sinon bein yabon on dirait, le truc que je me demande c'est au niveau des sergents vétérans : tu peux leur donner un équipement sympa pour pas cher, ça serait dommage de payer les 6 points sans leur donner des biscuits...

ça pourrait le faire s'il me reste effectivement des pts à débourser. Je verrais ça ce soir en potassant le codex.

Donc il me reste 86 pts à caser... Bien sur, j'édite au fur et à mesure (de mes erreurs et de tes correctifs ^^).
Bidon one kenobi
Citation (Alfie @ mardi 01 avril 2008 à 15:10) *
Pour les commissaires, j'en rajouterais bien un ou deux mais je vois pas très bien où tu veux en venir en parlant d'init' à 5 (j'ai encore du rater une ligne du dex tiens)? Et serait-ce vraiment utile d'en prendre plusieurs (là c'est mon côté newbie de la garde qui parle ^^) ?


Bein en fait de base, le commi a Init 4 si mes souvenirs sont bons.
L'escouade de com du peloton de troupe fait partie du peloton (logique).
Elle bénéficie donc du +1 à l'init du "formation serrée".
Donc coup d'arme énergétique à init 5 :p
(Si mes souvenirs ne sont pas bons c'est Init 4 mais c'est sympa quand même)

En mettre plusieurs faut voir, c'est cher mais ça fait des escouades fourrées à la beigne. Et puis le +1 en commandement n'est pas mauvais non plus, on arrive vite à 10 comme ça... Par contre faudra gratter un peu quelque part...

Autrement tu peux mettre des medics dans toutes les escouades de com'...

Bein sinon après c'est à toi de voir hein, et puis y'en a sûrement d'autres qui auront de bons conseils, faut attendre la fin de journée. Mais vu comme ça, j'aime bien comme ça fait...
Vaco
Citation (Bidon one kenobi @ mardi 01 avril 2008 à 17:45) *
Bein en fait de base, le commi a Init 4 si mes souvenirs sont bons.
L'escouade de com du peloton de troupe fait partie du peloton (logique).
Elle bénéficie donc du +1 à l'init du "formation serrée".
Donc coup d'arme énergétique à init 5 :p
(Si mes souvenirs ne sont pas bons c'est Init 4 mais c'est sympa quand même)


Tu as une bonne mémoire :).

Citation
En mettre plusieurs faut voir, c'est cher mais ça fait des escouades fourrées à la beigne. Et puis le +1 en commandement n'est pas mauvais non plus, on arrive vite à 10 comme ça... Par contre faudra gratter un peu quelque part...


Le mieux est d'en mettre dans les escouades lourdes (vétérans, TdC...), histoire de les renforcer encore plus, et de laisser les pelotons dans leur meilleur rôle : boucliers vivants.
Sur un planc artistique, ils donneront beaucoup de cachet à ton armée.

++
kobball
Quelques petites choses vite fait car il y a pas grand chose à dire.

Dans tes esc. com. en LP tu pourrais (puisque tu as des points en plus) mettre un pistolet plasma au chef ainsi qu'au medic, c'est de la boulette de plus ^^

Après, pour le coup du commissaire... je sais pas trop, j'en suis revenu, surtout quand tu joues en FeP. Disons que tu risques de prendre la foudre juste après être arrivé, et qu'il resteras surement pas grand chose à charger derrière. En plus, ça coute cher et c'est d'autant plus de points que tu donnes à ton adversaire.

Finalement, si tu peux, mettre des relais satellite sur tes sentinelles est un vrai plus pour ce genre d'armée, te redonnant du contrôle là où tu n'es pas censé en avoir. Sûr, ça fait vite cher mais ça touche quasi le métagame dans ta compo et quand tu commences à y touché, c'est que ça devient crade en général. Mais, au moins, tu joues la GI donc ça se comprend ^^

Tu vois, du détails, mais ça pique un peu plus...

Kobb.
Alfie
Déjà merci pour vos commentaires :). Donc,

Citation
Bein en fait de base, le commi a Init 4 si mes souvenirs sont bons.

J'avais zappé que le 5 en init' ne concernait que le commissaire, grâce à la formation serrée ^^.

Citation
Le mieux est d'en mettre dans les escouades lourdes (vétérans, TdC...), histoire de les renforcer encore plus, et de laisser les pelotons dans leur meilleur rôle : boucliers vivants.
Sur un planc artistique, ils donneront beaucoup de cachet à ton armée.

Cette idée me plais beaucoup. Avec les points restant, je vais donc ajouter un commissaire à l'esc. de vétérans endurcis. Histoire de leur filer un peu plus de punch... Dans la pratique, je ne sais absolument pas ce que ça pourrait donner mais vu vos idées sur la question, je me dis que ça se tente :). De plus, tout à fait d'accord sur le plan artistique. Appréciant beaucoup les nouvelles figs de comm., ça me donne une excuse toute trouvée pour prendre une deuxième figurine ^^.

Citation
Dans tes esc. com. en LP tu pourrais (puisque tu as des points en plus) mettre un pistolet plasma au chef ainsi qu'au medic, c'est de la boulette de plus ^^

ça me tente bien également. Quite à avoir un médic dans l'esc. de cdt, autant en profiter.

Citation
Après, pour le coup du commissaire... je sais pas trop, j'en suis revenu, surtout quand tu joues en FeP. Disons que tu risques de prendre la foudre juste après être arrivé, et qu'il resteras surement pas grand chose à charger derrière. En plus, ça coute cher et c'est d'autant plus de points que tu donnes à ton adversaire.

Le problème, c'est que c'est un peu le cas de toute l'armée. En théorie, j'imagine qu'une fois l'effet de la frappe passé (et en espérant que cela ait fonctionné), je risque de prendre chère derrière (càc ou pas...). Donc je vais voir si je peux tester ça. Après tout, ça fait parti du jeu avec une telle force.

Citation
Finalement, si tu peux, mettre des relais satellite sur tes chimères est un vrai plus pour ce genre d'armée, te redonnant du contrôle là où tu n'es pas censé en avoir. Sûr, ça fait vite cher mais ça touche quasi le métagame dans ta compo et quand tu commences à y touché, c'est que ça devient crade en général. Mais, au moins, tu joues la GI donc ça se comprend ^^

je suis pas contre l'idée d'ajouter des relais satellites à mes chimères. Sauf que celles-ci me sont interdites ! Ou tout du moins pas en accord avec le thème que je souhaite développer. J'utilise la doctrine troupes aéroportées, ce qui revient à ce que toute unité embarquée dans une chimère débute la partie sur la table. Et comme j'ai envie de jouer un régiment 100% fep... L'avenir me dira si j'ai eu raison ou pas de me la jouer fun&fluff ^^.

Enfin pour finir, et après vos conseils, j'ai décidé de boucher les derniers pts manquants avec un Honorifica Imperialis sur le sergent des vét. endurcis. Je ne sais pas là non plus si c'est vraiment pertinent,mais l'idée d'avoir une Elite qui en remontre me plait bien (j'avais pensé à le moufler aussi mais question conversion, je suis aux abonnés absents...).

kobball
Arf, Zurte, je me suis trompé.
Je voulais évidemment parler de tes sentinelles et non de chimères, qui évidemment ne vont pas dans le thème.
C'est corrigé.

Kobb.
Bidon one kenobi
Murl

'core un petit détail :
Citation
Cette idée me plais beaucoup. Avec les points restant, je vais donc ajouter un commissaire à l'esc. de vétérans endurcis


Faut faire gaffe à la règle conseillers...
Pour faire ça, soit tu as déjà des commis dans toutes tes escouades de com, soit tu les prends en commi indépendant (mais là c'est une doctrine et du choix élite, et en plus ils sont en PI...)

Voilà voilà :)
Alfie
Citation
Faut faire gaffe à la règle conseillers...
Pour faire ça, soit tu as déjà des commis dans toutes tes escouades de com, soit tu les prends en commi indépendant (mais là c'est une doctrine et du choix élite, et en plus ils sont en PI...)

Va falloir que je commence à réviser sérieusement mon codex là (suffisait en plus de lire, sic)... Donc ok, le pitit bonhomme en noir ira rejoindre l'esc. de cdt du peloton 1. Les vétérans se débrouillerons comme des grands :).

'vais finir par y arriver vous verrez ^^.
Ceci est une version "bas débit" de notre forum. Pour voir la version complète avec plus d'informations, la mise en page et les images, veuillez cliquer ici.
Invision Power Board © 2001-2008 Invision Power Services, Inc.