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Version complète : [eldars] Anti-tactica N°2
Warmania forum > Warhammer 40k > Warhammer 40k - Armées > Eldars
Le concombre masqué
Bonjour et bienvenue dans l'anti-tactica Eldar,

Pour ce deuxième numéro, je vous propose le sujet de discussion suivant:

La prochaine fois, promis, je gagne!

Après un WE de tournoi, on se dit souvent : "Ha, mais si j'avais fait ça... ou si je m'étais déployé comme ça...", la partie aurait été à mon avantage... Il existe des phases de jeu cruciales pour l'issue de la partie. Savoir s'adapter à la situation au moment du déploiement, bien analyser le scénario, l'armée adverse et anticiper les premières phases de jeu sont des éléments clés d'une réussite à 40k.

Bon... Si les D6 ne sont pas avec vous... Tout ceci n'est que de la prose stérile. Mais admettons que les stats sont là, je vous propose dès lors de nous faire part de vos expériences de jeu. Une sorte d'analyse "après coup" de vos parties avec l'optique de discuter des petites astuces "stratégiques" d'une liste Eldar.


Par exemple: Comment utiliser au mieux le mouvement scout des marcheurs de guerre? Ou encore: Un serpent isolé, c'est naze. 4 serpents, c'est la classe. Pourquoi?

La discussion est ouverte. Chacun est libre d'abordé le sujet comme il l'entend. J'invite bien évidement l'ensemble des joueurs, quelle que soit leur armée favorite, à participer.

Amis joueurs, à vos claviers!
moonlitsky
Bonjour,

Je profite de ce sujet qui me semble approprié, pour solliciter la communauté de warmania sur sa vision du jeu. En effet, au fil des parties que je dispute (principalement en tournoi), j’ai l’impression que la clé à W40k consiste à jouer volontairement une liste « déquilibrée » pour empêcher l’adversaire de pouvoir disposer de toute sa puissance de feu et/ou de CaC.

En effet, la plupart des listes « équilibrées » consistent en un savant mélange de tir anti-troupe, anti-lourd, et de résistance au CaC. L’exemple type étant la liste marines avec des escouades tactiques, quelques unités déva, quelques escouades d’assaut, quelques blindés, un chapelain, etc…

Ce type de liste, assez courante, se trouve généralement bien embêtée lorsqu’une partie de l’investissement en point de l’armée n’est d’aucune utilité contre un adversaire donné.

Exemple n°1 : les gronides
Un joueur tyranide utilisant la règle « monstres de choc » tire partie du fait que seule une fraction de l’armée adverse (canon laser, monstres, dread, etc…) est à même de blesser les pièces les plus importantes de son armée. Pendant toute la partie, plusieurs unités adverses rendues complètement inutiles au vu de l’endurance des grosses bestioles, n’aura d’autre choix que de fuir pour retarder l’inévitable. Le joueur tyranide pourra détruire en premier lieu les unités présentant un risque pour lui, et se retournera ensuite contre celles qui ne présentent aucune menace.

Vous allez me dire que les gronides sont une armée notoirement bugée, je passe donc au cas suivant.

Exemple n°2 : le chaos 2+ (c’est la mode en ce moment)
Vous la connaissez sûrement, je parle ici de la liste avec 2 princes démons volants, 3 unités de termi et 3 unités d’obli en frappe. (Avec généralement des pesteux en troupe). Même cas de figure que tout à l’heure, une liste « all-comer » pourra gérer un prince démon et peut-être 2 ou 3 unités de guerriers à Svg 2+ mais pas 6 !! Là encore, la force de cette liste ne tient pas à la force disproportionnée de chacune des unités prise séparément (quoique le prince volant avec fouet…), mais plutôt au fait que le manque de cible « faibles » rendra inutile une partie de la liste standard.

Pas encore convaincu, allez encore un exemple.

Exemple n°3 : le Mech Eldar (c’est ce que je joue)
Même avec un seul holochiant, cette armée a de quoi être exaspérante pour la majorité des adversaires. Avec un Falcon, un ou deux prismes et deux ou trois serpents, bien malin celui qui saura tous les abattre en seulement 6 tours de jeu. Rajoutez un avatar chancé et des arlequins dans la balance, et j’en vois déjà certains qui jettent l’éponge d’avance. Et oui, un serpent c’est plutôt fragile mais 6 chassis, dont un avec holochiant, c’est autre chose… L'avatar est quasi immunisé aux tirs anti-troupe et les arlequins sont inciblables la plupart du temps.

Bon, je n’ai donné que des exemples de très lourd, ce qui avait pour objectif de rendre inoffensives les armes anti-troupe, mais on peut également faire l’inverse.

Exemple n°4 : L’eldar noir lance des ténèbres
Et bien voilà une liste qui ne se base pas sur la solidité mais au contraire sur le nombre et la rapidité. Mettez 6 troupes à 100pts avec 2 lances des ténèbres chacune (chouette…). Rajoutez qq élites de CaC sévèrement burné se déplaçant dans des transports qui surgissent d’un trou noir savament posé au milieu de la table… Pour le coup, les canons laser ne servent plus vraiment à grand-chose, pas plus que les gros costauds de CaC qui vont de toute manière être pris de vitesse.
A noter que dans cette grande famille de la troupaille, on trouve également le marin full piéton avec les minidev qui vont bien et leurs archivistes à moto.

Mon regret est que toutes ces listes sont assez stéréotypées, ce qui a tendance à nuire au plaisir de jeu. Chaque joueur va craindre de tomber en tournoi sur sa/ses « némésis », et les parties seront trop souvent jouées d’avance.

Mais je me trompe peut-être, il doit exister des listes « généralistes » qui sont capables de lutter contre ces armées spécialisées, mais je n’en ai pas vraiment en tête.
Le concombre masqué
Comme tu le dis à la fin de ton message, spécialiser sa liste, c'est prendre le risque de tomber sur une liste némésis. A part le gronide, les autres listes que tu cites ont chacune une ou plusieurs listes contre lesquelles elles ne pourront rien faire ou si peu. Le gronide étant à mon sens l'exception qui peut rivaliser avec toutes les autres listes d'armées.

Pour ne parler uniquement de ce que je connais, un mech Eldar tel que tu le décris aura les pires difficultés face à un SM infiltré avec moult LM et CL. De même contre un eldar défensif, à base de vibrocanon, Avatar et SF, c'est pas gagné.

Typer une liste a pourtant de gros avantages:

1. Rendre inefficace une partie de l'armée adverse.
2. Proposer une armée thématique et mettre l'accent sur le modélisme.

Citation
Mon regret est que toutes ces listes sont assez stéréotypées, ce qui a tendance à nuire au plaisir de jeu. Chaque joueur va craindre de tomber en tournoi sur sa/ses « némésis », et les parties seront trop souvent jouées d’avance.

Faux problème à mon avis. Regarde un peu en arrière et dis moi ce qui n'est pas stéréotypé à 40k? Dès qu'une combo a prouvé son efficacité, tu la retrouves dans la plupart des listes et cela quelle que soit le type de liste, typée ou large spectre. Ici tu ne raisonnes qu'en PdV. Tu oublies la partie scénario, la prise d'objectif et éventuellement la composition.
Guivrus
Bonjour!

En effet, jouer une armée mettant l'accent sur un trait de l'armée (gronyde, anti-grav, 2+ etc.) permet d'avoir un avantage conséquent sur les listes équilibrées. De plus, on remarque que généralement, ce genre de liste favorise généralement des unités "résistantes" (physiquement et psychiquement) pour une prise d'objo/quart de table si fréquent en tournoi (exception près des anti-grav très sensibles s'ils ont pas le premier tour ou/et des couverts).
Le véritable problème ne vient pas seulement de tomber contre la liste "némésis" mais en plus, des organisateurs de tournois (ou plutôt des scénarios^^), qui dernièrement, tendent à "pénaliser" (hors composition) ces listes par des scénarios appropriés (créatures monstrueuses ne pouvant pas activer de balise ou bien les anti-grav ne comptant pas comme opérationnels).

Concrètement, jouer équilibré, c'est jouer la sûreté. Quoi qu'il y ait en face, la liste devrait pouvoir "tenir bon" (en principe, sur le terrain, c'est souvent moins le cas) et d'être pénaliser le moins en composition et par les scénarios "némésis à listes à thème".
Il est aussi notable de remarquer que les listes généralement "équilibrées'" tendent à chercher les éléments polyvalents et aggressifs sans spécialité réelle. Concrètement: perforants et artillerie. Ces deux éléments pouvant virtuellement tout gérer (aussi bien les blindés les plus lourds ou les troupes). Dans le cas de l'armée stéréotypée space marine minidev: tornados en attaque rapide (gérant troupes, créatures monstrueuses et chars), vindicator....

AMHA, les joueurs tendent trop à chercher les "combos qui marchent" ou bien les listes ayant déjà fait leurs preuves... Ce qui formate trop les tournoyeurs aux "menaces" potentielles ("Ho, un eldar, ce sera un triple holochamp plein d'arlies à coup sûr....") alors qu'une liste originale et complètement imprévue risque non seulement de se démarquer dans la composition (dans le bon sens) et pouvant tout de même se débrouiller...Mais je l'accorde, ce raisonnement a bien ses limites, et les listes "méchantes" risquent bien de lui passer dessus tout de même.;)
Ael
Citation
Une sorte d'analyse "après coup" de vos parties avec l'optique de discuter des petites astuces "stratégiques" d'une liste Eldar.


En somme des petits trucs sur le jeu et non sur la création de liste.

Placement des véhicules
Tout dépend, en général laisser 2pas entre deux transports pour pouvoir charger en cas de besoin tout en étant protégé des charges adverses qui ne peuvent passer à moins d'un pas des véhicules pour vous charger. Le fameux FoF en somme ;) MAIS face à un fouet, laissez moins d'un pas pour éviter de voir vos vengeurs passer entre les deux serpents et aller se faire viander au CaC...

En mouvement proche du bord de table, un véhicule doit toujours diriger son cul vers le bord, mais laisser au moins 2pas pour le débarquement ... Pareil, toujours laisser une zone de 2pas derrière son véhicule si une autre unité le suit.

Vue spirituelle
Pas mal de gens l'oublient, mais le prophète de l'Ombre sait guider les SF et les GF, ça peut être bien sympa et éviter le 1 fatidique.

Arlequins
Veiller à toujours laisser de l'espace entre les arlequins et les autres unités si il y a des gabarits indirects en face, surtout en batterie (genre mortier...) La petite galette qui devie les sur les arlequins et les butte au premier tours c'est triste...

Oublier pas le scnénarios
Dans les scénarios type tournois où seuls les objos comptent, nhésitez pas à rendre inop les unités d'en face sans se soucier de les détruires.

Mur de mosntrueux
Le prophète peut rejointre une unité, hors une CM est une unité... Donc votre GP peut rejoindre tatar par exemple pour être lui aussi chanceux. Mais attention, il faut que l'ennemi ne puisse avoir aucune ligne de vue sur le GP (décors, SF à côté... ) sous peine de faire passer l'endurance majoritaire à 3... Triste pour un avatar ou un seigneur fantôme...
moonlitsky
Citation (Ael @ mercredi 02 avril 2008 à 08:57) *
Vue spirituelle
Pas mal de gens l'oublient, mais le prophète de l'Ombre sait guider les SF et les GF, ça peut être bien sympa et éviter le 1 fatidique.

Mur de monstrueux
Le prophète peut rejoindre une unité, hors une CM est une unité... Donc votre GP peut rejoindre tatar par exemple pour être lui aussi chanceux. Mais attention, il faut que l'ennemi ne puisse avoir aucune ligne de vue sur le GP (décors, SF à côté... ) sous peine de faire passer l'endurance majoritaire à 3... Triste pour un avatar ou un seigneur fantôme...


Nom d'un chien, j'étais passé complètement à côté de ces deux là. Mais pour la deuxième possibilité, je trouve ça assez dangereux. Si l'avatar se fait charger, le prophète est coincé au CaC. Et en cas de fouet, les deux se font balader.... A garder en tête tout de même pour utilisation dans des cas particulier.

Autre "truc", le mouvement scout des marcheurs (shuricannon de préférence), qui permet d'assurer un écrantage sans faille des antigrav' en début de partie, en fonction du positionnement des unités adverses.
Le concombre masqué
Citation (Ael @ mercredi 02 avril 2008 à 08:57) *
En somme des petits trucs sur le jeu et non sur la création de liste

Oui. C'est le principe de l'anti-tactica: Eviter le catalogue des unités, mais discuter leur rôle en situation.

Un classique: Le pop-up des motojets
Placer une unité de motojets avec canon shuriken derrière un décor, la moto portant l'arme lourde à l'extrémité. Mouvement de quelques pas (< 6 pas) sur le côté de façon à obtenir une LdV avec le canon. On tire et on retourne se planquer avec le mouvement de 6 pas en phase d'assaut.

L'attaque de char avec moteur stellaire
Contre les armées à faible Cd, on utilise un serpent vide. On anticipe le placement des troupes cibles et on se positionne de façon à passer à travers le maximum d'unité. Ensuite, mouvement de 36 pas... Les D6 font le reste. Le must étant une série d'attaques combinées, genre 3-4 serpents peuvent mettre en déroute une bonne partie de l'armée. Les crisis-broad Tau détestent.

De plus, en placant judicieusement les véhicules, on peut "forcer" une unité à sortir de son trou ou à s'exposer au reste de l'armée.

Ne jamais oublier qu'une attaque de char de 12 pas permet à une unité embarquée de débarquer et de faire feu dans la foulée.
Ael
Citation
Un classique: Le pop-up des motojets
Placer une unité de motojets avec canon shuriken derrière un décor, la moto portant l'arme lourde à l'extrémité. Mouvement de quelques pas (< 6 pas) sur le côté de façon à obtenir une LdV avec le canon. On tire et on retourne se planquer avec le mouvement de 6 pas en phase d'assaut.

Justement non, mettre le canon bien au milieu pour éviter les snipage malheureux d'une unité qui contourne en partie le couvert. Pendant le mouvement tu avances de 6pas au dessus du décors, puis tu reviens à ta place. Pour faire pllus vite (et hors cas particulier et avec accord de l'adversaire) les motojets ne bougent plus et gagnent 6pas de portée.

Citation
L'attaque de char avec moteur stellaire
Contre les armées à faible Cd, on utilise un serpent vide. On anticipe le placement des troupes cibles et on se positionne de façon à passer à travers le maximum d'unité. Ensuite, mouvement de 36 pas... Les D6 font le reste. Le must étant une série d'attaques combinées, genre 3-4 serpents peuvent mettre en déroute une bonne partie de l'armée. Les crisis-broad Tau détestent.

Bien penser à la pierre esprit pour pas être sonné comme un gnouf, ce qui annulerait l'attaque... Et passer au dessus des figures ne pouvant pas endomager le serpent car elles seules peuvent tirer.

En parlant des moteurs stellaires, ne as oublier qu'ils empêchent les débarquements/embarquements ...
salgin
Citation
L'attaque de char avec moteur stellaire
Contre les armées à faible Cd, on utilise un serpent vide. On anticipe le placement des troupes cibles et on se positionne de façon à passer à travers le maximum d'unité. Ensuite, mouvement de 36 pas... Les D6 font le reste. Le must étant une série d'attaques combinées, genre 3-4 serpents peuvent mettre en déroute une bonne partie de l'armée. Les crisis-broad Tau détestent.


Niet.

Le moteur te permet de bénéficier de 12ps si tu ne tires pas. Or c'est à la séquence tir, pas mouvement. Donc le Tank Shock n'est que de 24ps. Par contre, ca peut permettre de repositionner un cul après le Tank Shock justement.

Edit : Ce cas est en terme de Règle pure. La conv' Francaise, elle, autorise le mouvement de 36ps. Mais peut-on pour autant l'associer au Tank Shock qui est un cas particulier de mouvement ?

Ha, ha ... Joker.


Salgin
Le concombre masqué
Citation (salgin @ mercredi 02 avril 2008 à 11:34) *
Le moteur te permet de bénéficier de 12ps si tu ne tires pas. Or c'est à la séquence tir, pas mouvement. Donc le Tank Shock n'est que de 24ps. Par contre, ca peut permettre de repositionner un cul après le Tank Shock justement.

Ha? Pourtant, il me semble que la règle dit que tu bénéficies d'un bonus de mouvement de 12 pas lors de la phase de mouvement et que tu ne peux pas tirer dans le même tour.

Les Saintes conventions de PTL en remettent une couche:

La règle des Moteurs Stellaires doit être comprise ainsi : le véhicule peut bel et bien parcourir jusqu’à 36
pouces, il ne s’agit pas pour lui de parcourir 12 pouces puis de remplacer sa phase de tir par l’usage des Moteurs
Stellaires.

salgin
Oui, d'où mon edit :

Citation
Edit : Ce cas est en terme de Règle pure. La conv' Francaise, elle, autorise le mouvement de 36ps. Mais peut-on pour autant l'associer au Tank Shock qui est un cas particulier de mouvement ?

Ha, ha ... Joker.


Faut que je relise les textes à froid. Là, je peux pas dire, j'ai pas la bible sur moi ...

Salgin
Ulyssixsixsix
Citation (salgin @ mercredi 02 avril 2008 à 13:07) *
Faut que je relise les textes à froid. Là, je peux pas dire, j'ai pas la bible sur moi ...
Salgin

Mais où est la clé USB sacro-sainte comprenant tous les GBN, codex et Q&A qui ne doit jamais te quitter ?
Attention tes nouvelles fonctions t'y obligent !!
salgin
Citation
Mais où est la clé USB sacro-sainte comprenant tous les GBN, codex et Q&A qui ne doit jamais te quitter ?
Attention tes nouvelles fonctions t'y obligent !!


Fenrhir doit me la préparer, hein Fen' ^^

Bon bah heu ... J'ai encore le droit de me tromper, c'est pas officiel, na !

Salgin
Ael
La version anglaise est pas claire :

Citation
It may move an additionnal 12" in lieu of shooting


Aucune précision sur la phase durant laquelle ce mouvement à lieu.
Bidon one kenobi
Citation (Ael @ mercredi 02 avril 2008 à 14:54) *
La version anglaise est pas claire :

Citation
It may move an additionnal 12" in lieu of shooting


Aucune précision sur la phase durant laquelle ce mouvement à lieu.


Pardon de mettre mon grain de sel mais "in lieu of shooting" pour moi c'est clairement "à la place de tirer", donc forcément durant la phase de tir (à moins qu'il puisse tirer durant la phase de mouvement ou d'assaut, mais là glurps...).
En gros ça remplace clairement la course chez les piétons...

N'étant pas joueur Eldar, je suis ce sujet avec intérêt, mais j'avoue que j'ai plutôt l'impression que ça va donner un "quels sont vos combos de putois, amis zoneilles" plutôt que "comment on fait pour dézinguer de la taffiolle en collant"...

Maintenant connaître les points forts et les coups pendables de l'ennemi c'est bien hein, mais connaître les faiblesses c'est encore mieux je trouve (de mon point de vue hein ;) ).

Perso j'ai assez peu joué contre l'eldar, mais ce que j'en ai retiré c'est "du nombre, du nombre, et encore du nombre", à l'occase un peu de gabarit/estimation, et dans tous les cas, on va moins vite et on tire moins bien...

Allez zoubizous les maigrichons :b
Le concombre masqué
Citation (Ael @ mercredi 02 avril 2008 à 14:54) *
La version anglaise est pas claire :
Citation
It may move an additionnal 12" in lieu of shooting


Même chose in french: Peut se déplacer de 12 pas supplémentaires au lieu de tirer.

On pourra toujours chipoter, ceux qui pensent qu'au lieu de tirer implique "pas de phase de tir" et les autres qui pensent qu'au lieu de tirer veut dire "pas de tir"... Pour moi, y'a pas à discuter. On suit les conventions de Monsieur PTL et à ce titre, elles sont limpides. Ca a été clarifié pour éviter ce genre d'ambiguité.
ArchiMagister
Bizarre, "se déplacer de 12 pas supplémentaires au lieu de tirer" étant différent d'un truc du genre "se déplacer de 12 pas supplémentaires en renonçant à sa phase de tir".

.
salgin
Citation
On pourra toujours chipoter, ceux qui pensent qu'au lieu de tirer implique "pas de phase de tir" et les autres qui pensent qu'au lieu de tirer veut dire "pas de tir"... Pour moi, y'a pas à discuter. On suit les conventions de Monsieur PTL et à ce titre, elles sont limpides. Ca a été clarifié pour éviter ce genre d'ambiguité.


On est d'accord là dessus si on suit les Conv'. La où on peut chipoter, c'est en section "ETC tirage de le cheveu" ^^, donc dans un autre lieu.

Citation
N'étant pas joueur Eldar, je suis ce sujet avec intérêt, mais j'avoue que j'ai plutôt l'impression que ça va donner un "quels sont vos combos de putois, amis zoneilles" plutôt que "comment on fait pour dézinguer de la taffiolle en collant"...


Le sujet du thread est clair là dessus mon ami. "Quels sont vos astuces pour s'améliorer". Pour le coup, c'est pas forcément un Anti-Tactica mais un Pro-Tactica, on est d'accord.

Salgin
Ael
Citation
Le sujet du thread est clair là dessus mon ami. "Quels sont vos astuces pour s'améliorer". Pour le coup, c'est pas forcément un Anti-Tactica mais un Pro-Tactica, on est d'accord.


Le term d'antitactica bien non pas de tactica antizoneille, mais de manière anticonformiste d'aborder une tactica qui ne se veut pas en être, d'où le terme.

Citation
Pardon de mettre mon grain de sel mais "in lieu of shooting" pour moi c'est clairement "à la place de tirer", donc forcément durant la phase de tir (à moins qu'il puisse tirer durant la phase de mouvement ou d'assaut, mais là glurps...).
En gros ça remplace clairement la course chez les piétons...

Lectures possibles, mais l'autre est communauterement reconnue comme étant la bonne...

Citation
j'ai plutôt l'impression que ça va donner un "quels sont vos combos de putois, amis zoneilles"

Non pas combo de putois, mais truc sympa qui peuvent dépanner ou conneries à éviter...

Les combos de putois et coup de putes ce sont plutôt, attaque de char en vol arrière, attaque de char dans les forêts T3 ... Enfin des trucs de putois quoi, qu'on ne s'autorise à faire que dans des contextes particuliers...


Autre truc :
Si vous avez un prophète, ecrivez en très gros CHANCE sur une feuille de papier et posez là sur la table bien en vu pour ne pas l'oublier en début de tour...
Le concombre masqué
Citation (Ael @ jeudi 03 avril 2008 à 12:25) *
mais de manière anticonformiste d'aborder une tactica qui ne se veut pas en être, d'où le terme.

Peux pas mieux dire... Merci Monsieur Ael. C'est vrai que c'est assez maladroit comme dénomination... Je voulais absolument éviter la vision du tactica classique, avec son catalogue d'unités et ses propositions de listes. Le codex ne 'sy prête guère, à mon sens.

Je préfère de loin un petit thread par ci, par là, dans lequel on discute tranquillement... ou pas.

Citation
Non pas combo de putois, mais truc sympa qui peuvent dépanner ou conneries à éviter...

Décidément... Tu as tout compris.

Citation
Si vous avez un prophète, ecrivez en très gros CHANCE sur une feuille de papier et posez là sur la table bien en vu pour ne pas l'oublier en début de tour...

Idem pour les arlequins, mais avec le mot COURSE.
Nicri_el
.... et au cas où il y à aussi les mots suivants, nécessaire à tout zoneilleux qui se respecte :

_ FRAPPE EN PROFONDEUR
_ VUE SPIRITUELLE
_ MOTOJETS EN ASSAUT
_VEHICULE IMMOBILISE = VEHICULE QUI PEUX TIRER ...( et voui, un chassis au sol on/ je l'oublie assez vite )
_SCOUT
_AUTARQUE ( ne pas oublier qu'il ajoute +1 aux jet pour commencer la partie et aux jets de réserve)
_GRENADE D'AIGLES CHASSEURS

après il y à aussi le superbe, splendide, que dis-je magnifique " sans HOLOCHAMPS"
au cas ou l'adversaire ne sais pas lire, ou à oublié ses lunettes...



Autre truc pas totalement inutile:
Faire une fep d'areignés spectrale dès que l'on voit que l'adversaire va utiliser beaucoup trop de chars, c'est prodigieux

JOUER l'appat :
là je ne serais pas expliquer mieux que le titre lui même. Une unitée juteuse à un endroit, couverte par les unitées qui vont bien, pour attirer les unités adverses.

Par contre LA connerie à éviter : penser que des lances de lumières c'est fort contre les unités d'élites où x > 5
( un jour j'ai foncer sur des vétérans, ils étaient 6 dont 4 armes NRJ, et bé, quelle honte ... >< )
scrogneugneu
Dans la même idée des mots à ne pas oublier:

- lance de lumière et autarque lance: TIRE AVANT DE CHARGER! (parce que pinèze on a l'air malin avec ses trois motos posé au milieu du terrain parce qu'on a pas vérifier la portée grâce au tir) et ne pas tirer avec tout sinon risque de ne plus pouvoir charger ;)


Sinon mon petit truc que j'aime bien: le serpent double canon shuri fourré:

Deux possibilités, la version deluxe (vengeurs+exarque déluge), la version light (gardien de cac+lance flamme et l'option archonte destructeur).
Mettez deux canons shu sur le serpent (vous pouvez mettre un rayonneur mais je trouve que ça marche bien comme ça niveau portée, prix efficacité) et vous avez un petit bloc bien mobile capable de délivrer une grosse salve à courte portée.

Selon la version on utilisera pas la même stratégie (hit&run pour le deluxe et tête de pont pour le light) mais l'effet reste le même, faire palir l'adversaire en plus de saturer une unité. Si vous préferez un adversaire plus vert que blanc, rajoutez une malédiction sur l'unité qui va prendre les tirs o:)

A proteger avec un copain du même acabit, des motos, des vyper et d'autres trucs pour distraire l'adversaire ^^

NB: j'ai pas le dex sous la main mais je me pose une question bête, considérant le pouvoir déluge de l'exarque vengeur, le serpent comptes t il comme faisant partie de l'unité pour l'adjonction de tirs supplémentaire?

Scro o:)
Ael
Citation
NB: j'ai pas le dex sous la main mais je me pose une question bête, considérant le pouvoir déluge de l'exarque vengeur, le serpent comptes t il comme faisant partie de l'unité pour l'adjonction de tirs supplémentaire?


Faut pas rêver non plus...

Mefiez vous des chevaliers gris, mais je n'en dirais pas plus ...
Makai
Blop,

Et bien moi mon petit truc avec les eldars c'est de les jouer fluff... c'est à dire, le moindre mort fait sourciller... donc, on cache, on cache encore un peu, et si ca suffit pas... on recache...

Aprés bien entendu ca reste de l'attaque éclair... donc lors de cette attaque prendre le temps de tout bien faire... les exemples principaux ont déjà été dis..

Aprés cela reste de la stratégie de base avec toutes les armées... a savoir, quelles sont les cibles prioritaires a différencier avec les cibles ou on est quasiment sur de buter... quelles sont les futurs mouvements que l'on va faire, a prévoir lors du tour de l'adversaire... cela permet de jouer vite... et finalement de laisser une certaines pressions à l'adversaire.

Aprés les petites choses qui font gagner avec le zoneille... et bien, le mouvement, la vitesse, et l'antigravité...
Le but avec le zoneille, c'est de toujours gérer la bataille a son ryhtme, et non a celui de l'adversaire.

Makai

PS: Aprés pour les oublies, le mieux reste des techniques simples... se rappeler méthodiquement toutes les phases du jeux... et limite de mettre un marqueur pour dire, lui a bouger.. puis lui... comme ca, cela évite de bouger des figurines trop tot... avant de savoir ce que d'autre figurines peuvent faire. Idem pour le tir, et l'assaut...
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