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Version complète : [skavens][2000points]
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kuraqkaq52
Bonjour à tous,
je viens d'acheter le livre d'armée skaven et je dois dire que je suis incapable de me décider sur mes choix de troupes. Il y en a beaucoup trop et j'aimerais pouvoir les prendre toutes. J'orais donc plusieurs questions:
- est-ce qu'un prophète gris est indispensable sachant qu'à part lui, les skavens n'ont pas vraiment de puissance magique à leur disposition?
- a partir de quel nombre les unités de coureurs d'égout et de coureurs nocturnes deviennent-elles rentables (je parle du nombre de figurines dans une unité?)
- les nuées de rats ont-elles un bon rapport qualité/point?
- quelle est l'unité la plus efficace: mitrailleuse ratling ou lance-feu?
- est-il indispensable de jouer deux unités de guerriers des clans au lieu d'une seule? Et doit-on les jouer par 30 minimum pour être efficace au corps à corps?
- le canon à malefoudre paraît vraiment puissant mais avec seulement deux servants, il risque de mourir rapidement de la main des éclaireurs ennemis. J'ai donc un peu peur d'en utiliser un.
- Par combien jouez-vous les rats-ogres, et les moines de la peste?

Voilà, autant de questions qui méritent des éclaircissements, sachant que je cherche à construire une armée polyvalente à 2000pts qui puisse faire face à n'importe quel adversaire. J'attends vos réponses avec impatience.
khorne13
Citation
- est-ce qu'un prophète gris est indispensable sachant qu'à part lui, les skavens n'ont pas vraiment de puissance magique à leur disposition?

Et les technomages tu les appelle comment? Moi je trouve que c'est de la puissance magique^^ Bref le prophète n'est pas forcément indispensable.

Citation
- a partir de quel nombre les unités de coureurs d'égout et de coureurs nocturnes deviennent-elles rentables (je parle du nombre de figurines dans une unité?)

Les coureurs nocturnes sont souvent déstinés à servir d'écran ou à garder un flanc. La taille d'unité dépends du rôle que tu veux leur donner. Tu peux te fier sur les autres liste puor mieux comprendre. Les coureurs nocturnes-->même chose mais je te conseille fortement un unité de 3 tunneliers pour bucher les machines de guerres(à 45 points, pourquoi s'en passer...)

Citation
- les nuées de rats ont-elles un bon rapport qualité/point?

À vrai dire il ne faut pas chercher à les rentabiliser. Ils sont juste là pour assurer la survie des autres. Dans ça ils sont très fort. je t'en conseille quelques socles pour aller engluer l'élite ennemie

Citation
- quelle est l'unité la plus efficace: mitrailleuse ratling ou lance-feu?

La mitrailleuse ratling. C'est simplement parce qu'elle est plus régulière et fiable(ben c'est quand même des skavs) que le lance feu. Son tableau des accidents de tir est également moins dangereux.

Citation
- le canon à malefoudre paraît vraiment puissant mais avec seulement deux servants, il risque de mourir rapidement de la main des éclaireurs ennemis. J'ai donc un peu peur d'en utiliser un.

Il suffit de mettre un écran de coureurs nocturnes devant. La ligne de vue sera bouchée donc pas de charge, pas de projectiles magiques et pas de tirs. Le seul inconvénient est que tu devras t'en tuer un par tour mais c'est pas trop grave. Sinon tu peux toujours le cacher dans une forêt comme il n'a pas besoin de ligne de vue

Citation
- est-il indispensable de jouer deux unités de guerriers des clans au lieu d'une seule? Et doit-on les jouer par 30 minimum pour être efficace au corps à corps?


À 2000 points il est conseillé d'en prendre plus que deux unités et ils se débrouillent relativemenent bien par 25

Citation
- Par combien jouez-vous les rats-ogres, et les moines de la peste?
Je joue les rats ogres par 2 pour qu'ils tentent de s'infiltrer dans un flanc et charger de flanc mais pour un minimum d'impact frontal ça en prend au moins 3. Pour les moines je dirais 25 c'est un bon nombre

On a hâte de voir ta liste!





kuraqkaq52
Puisque tu as hâte de voir ma liste, la voici. je pense qu'elle n'est pas parfaite mais c'est un coup d'essai alors sois indulgent. Mais d'abord une question, est-ce que le fait de ne pas avoir incorporé de seigneur dans mon armée peut se réveler handicapant? Pour le reste, vois par toi même:

Héros:
- 1 Technomage avec malelames, condensateur d'énergie amélioré, accumulateur à surcharge de puissance, orbe des tempêtes et globes de vent mortel (130pts)
- 1 Prêtre de la Peste avec fléau et liber bubonicus (114pts)
- 1 Assassin avec lame suintante (150pts)
- 1 Chef Porteur de la Grande Bannière avec parchemin de ruine (100pts)

Unités de base:
- 25 Guerriers des clans avec musicien et porte-étendard (140pts)
- 25 Guerriers des clans avec musicien et porte-étendard (140pts)
- 25 Guerriers des clans avec musicien et porte-étendard (140pts)
- 20 Esclaves (40pts)
- 20 Esclaves (40pts)
- 6 Coureurs Nocturnes (30pts)
- 6 Coureurs Nocturnes (30pts)
- 6 Coureurs Nocturnes (30pts)
- 20 Vermines de choc avec musicien, porte-étendard, mitrailleuse ratling et bannière de guerre (260pts)
- 2 Nuées de Rats (90pts)
- 5 Globadiers (50pts)

Unités spéciales:
- 3 Tunneliers (45pts)
- 2 Rats-Ogres (100pts)
- 20 Moines de la peste avec armes de base additionnelle, musicien, porte-étendard et bannière de la haine dévorante (205pts)

Unités rares:
- 1 Canon à Malefoudre (100pts)
- 5 Encenseurs à peste (85pts)

Total: 1999pts

Stratégie:

Comme on pouvait s'y attendre, le centre de mon armée sera tenu de concert par les 3 unités de guerriers des clans et par les vermines de choc accompagnée de la grande bannière (et d'un assassin dissimulé dans leur formation). Avec une mitrailleuse ratling à leur côté, une bannière de guerre et la grande bannière, cette unité devrait pouvoir résister si elle est charger ou si elle charge l'élite de l'armée adverse.

Les esclaves serviront eux de couverture face aux tirs adverses, et s'il n'y en a pas (contre des comtes vampires ou du chaos), ils pourront toujours se sacrifier afin de ralentir l'ennemi (et pourquoi pas de permettre au canon à malefoudre de carboniser quelques guerriers adverses!!!).

Les flancs seront tenus d'un côté par les globadiers (accompagnés du technomage) et par les guerriers du clan Pestiliens. Ils seront protégés par les coureurs nocturnes jusqu'à ce que les véritables hostilités s'engagent.

Une unité de coureurs nocturnes protégéra le canon à malefoudre tandis que les tunneliers s'occuperont des machines de guerre adverses.

Quant aux nuées de rats et aux rats-ogres, cela dépendra du déploiement adverse. Mais je pense utiliser ces unités en guise de soutien pour mes guerriers des clans, donc j'essaierai de combiner leurs charges pour plus d'efficacité.

C'est à peu près tout ce qu'il faut savoir. J'attends vos commentaires, et surtout vos critiques!!!
khorne13
Ta liste est bien, mais tu as fait la même erreur que ferais n'importe quel autre débutant, c'est-à-dire surcharger tes héros d'objets magiques.

Quelques commentaires:
-Le condensateur est franchement inutile et le gloge de vent mortel inaproprié(il sera rarement près des troupes ennemies)
-le liber bubonicus c'est 40 points pour une efficacité franchement pas très potable
- La lame suintante et la GB-->bon choix
-Les vermines devraient être 25 eux aussi pour s'assurer de la PU(bouclier serait également appréciable
-À ta place, j'envisagerais fortement la possibilité de prendre plus d'une ratling(au moins une de plus)
-Sépare tes globadiers en deux unités. Je les ai toujours assigné le rôle d'unité de harcèlement. L'adversaire perdra rarement son temps à chopper 20/30 points, surtout s'il sait qu'ils fuiront...

Le reste me plaît bien, passons maintenant au côté tactique
-Ne mets surtout pas ton technomages avec les globadiers et surtout pas pour tenir un flanc. Mets plutôt ton technomage au sein des Gdc et laisse le sal travail de garder un flanc à tes nuées.
-Protège les ratlings à l'aide de coureurs nocturnes
-Combiner la force de frappe des rats ogres et les bonus fixes des Gdc est une excellente idée

Pour le reste je crois que tes rats vont très bien se débrouiller

Bonne continuation
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