Atomick
dimanche 06 avril 2008 à 04:08
Doctrine régimentaire, 122e régiment aéroporté cadien. 2000 points
- Unité limité: Escouades d'armes spéciales
- Organisation alternative: Troupes aéroportées
- Compétence: Discipline de fer, Tireurs émérites, vétérans
- Équipement spéciaux: -
L'histoire du régiment sera publié sous peu, ainsi que les screens. Je viens de débuté cette armée, et la liste d'armée est loin d'être optimisé, et je doit encore effectué plusieurs achat et modification. Je ferais les édits au fur et à mesure. J'attend aussi vos commentaires et conseil constructif sur ma liste d'armée. Je cherche à aligner une armée gagnante et amusante à jouer temps pour moi que pour mon adversaire.
1/1 QG (122pts)
Peloton de commandement : 122 pts
Escouade de commandement (QG) = 122 pts
(Le QG est à vocation purement moralisateur, il reste caché toute la partit)
Colonel Davis (70pts) : Pistolet bolter, arme de CC , Discipline de fer
Commissaire Smith (40pts): Bolter, pistolet laser, arme de CC
Caporal-1 : Radio, fusil laser
Caporal-2 : Fusil laser
Soldat-3 : Fusil laser
Soldat-4 : Fusil laser
2/3 ÉLITE (436pts)
Vétérans endurcis-2 = 130 pts
(Une équipe de force spécial qui sera déployé ou infiltrer pour appuyé le tir de mes fantassins, ou pour tenir une position.)
Sergent-chef (85pts) : Bolter, pistolet laser , arme de CC
Vétéran-1 : Radio, Fusil laser
Vétéran-2 : Lance-grenade
Vétéran-3 : Lance-grenade
Vétéran-4 : Lance-grenade
Vétéran-5 : Autocanon
Vétéran-6 : Fusil laser
Vétéran-7 : Fusil laser
Vétéran-8 : Fusil laser
Vétéran-9 : Fusil laser
Troupe de choc = 306 pts
(Une équipe de troupe de choc qui sera embarquer en chimère, leur rôle est la destruction de char et de marcheur ennemi, idéal pour placer un bon point de pression à l'ennemi)
Sergent-chef (100pts) : Vétéran, pistolet radiant laser , arme énergétique, bombe à fusion
Vétéran-1 : Radio, Fusil radiant laser , bombe à fusion
Vétéran-2 : Fuseur, bombe à fusion
Vétéran-3 : Fuseur, bombe à fusion
Vétéran-4 : Fusil radiant laser , bombe à fusion
Vétéran-5 : Fusil radiant laser , bombe à fusion
Vétéran-6 : Fusil radiant laser , bombe à fusion
Vétéran-7 : Fusil radiant laser , bombe à fusion
Vétéran-8 : Fusil radiant laser , bombe à fusion
Vétéran-9 : Fusil radiant laser , bombe à fusion
Transport de troupes chimère (105pts) : Multi-laser , bolter lourd , fumigènes , mitrailleuse sur pivot , blindage renforcé
3/6 TROUPES (807pts)
Peloton d'infanterie-1 : 338 pts
Escouade de commandement-1 = 74 pts
(Mon escouades de commandement-1 aura pour but d'augmenter la puissance de feu du peloton.)
Lieutenant Gill (40pts) : Pistolet bolter, Discipline de fer
Caporal-1 : Radio, fusil laser
Soldat-2 : Lance-grenade
Soldat-3 : Lance-missiles
Soldat-4 : Fusil laser
Escouade d'infanterie-1.1= 88 pts
(Une escouade d'infanterie à rôle multiple. Très bon moral et puissance de feu respectable.)
Sergent (60pts) : Pistolet laser , arme de CC
Caporal-1 : Radio, fusil laser
Soldat-2 : Lance-grenade
Soldat-3 : Lance-missiles
Soldat-4 : Fusil laser
Soldat-5 : Fusil laser
Soldat-6 : Fusil laser
Soldat-7 : Fusil laser
Soldat-8 : Fusil laser
Soldat-9 : Fusil laser
Escouade d'infanterie-1.2 = 88 pts
(Une escouade d'infanterie à rôle multiple. Très bon moral et puissance de feu respectable.)
Sergent (60pts) : Fusil laser
Caporal-1 : Radio, fusil laser
Soldat-2 : Lance-grenade
Soldat-3 : Lance-missiles
Soldat-4 : Fusil laser
Soldat-5 : Fusil laser
Soldat-6 : Fusil laser
Soldat-7 : Fusil laser
Soldat-8 : Fusil laser
Soldat-9 : Fusil laser
Escouade d'infanterie-1.3 = 88 pts
(Une escouade d'infanterie à rôle multiple. Très bon moral et puissance de feu respectable.)
Sergent (60pts) : Fusil laser
Caporal-1 : Radio, fusil laser
Soldat-2 : Lance-grenade
Soldat-3 : Lance-missiles
Soldat-4 : Fusil laser
Soldat-5 : Fusil laser
Soldat-6 : Fusil laser
Soldat-7 : Fusil laser
Soldat-8 : Fusil laser
Soldat-9 : Fusil laser
Peloton d'infanterie-2 : 280 pts
Escouade de commandement-2 = 84 pts
(Mon escouades de commandement-1 aura pour but d'augmenter la puissance de feu du peloton.)
Lieutenant Blake (40pts) : Pistolet bolter, Discipline de fer
Caporal-1 : Radio, fusil laser
Soldat-2 : Lance-grenade
Soldat-3 : Canon laser
Soldat-4 : Fusil laser
Escouade d'infanterie-2.1 = 98 pts
[i](Une escouade d'infanterie à rôle multiple. Très bon moral et puissance de feu respectable.)
Sergent (60pts) : Pistolet laser , arme de CC
Caporal-1 : Radio, fusil laser
Soldat-2 : Lance-grenade
Soldat-3 : Canon laser
Soldat-4 : Fusil laser
Soldat-5 : Fusil laser
Soldat-6 : Fusil laser
Soldat-7 : Fusil laser
Soldat-8 : Fusil laser
Soldat-9 : Fusil laser
Escouade d'infanterie-2.2 = 98 pts
(Une escouade d'infanterie à rôle multiple. Très bon moral et puissance de feu respectable.)
Sergent (60pts) : Fusil laser
Caporal-1 : Radio, fusil laser
Soldat-2 : Lance-grenade
Soldat-3 : Canon laser
Soldat-4 : Fusil laser
Soldat-5 : Fusil laser
Soldat-6 : Fusil laser
Soldat-7 : Fusil laser
Soldat-8 : Fusil laser
Soldat-9 : Fusil laser
Escouade motorisée: 189 pts
Escouade d'infanterie motorisée-1 = 84 pts
(Une escouade motorisé qui à pour objectif d'escorter la troupe de choc, et d'encaisser une charge à leurs place.)
Sergent-chef (60pts) : Sergent vétéran, Pistolet Laser, arme de CC, bombe à fusion
Caporal-1 : Radio, fusil laser
Soldat-2 : Fuseur
Soldat-3 : Fusil laser
Soldat-4 : Fusil laser
Soldat-5 : Fusil laser
Soldat-6 : Fusil laser
Soldat-7 : Fusil laser
Soldat-8 : Fusil laser
Soldat-9 : Fusil laser
Transport de troupes chimère (105pts) : Multi-laser , bolter lourd , fumigènes , mitrailleuse sur pivot , blindage renforcé
3/3 ATTAQUE RAPIDE (120pts)
Escadrons de sentinellesx3: 120 pts
(Les trois sentinelle sont déployé dans trois escadron différent.)
Sentinelle-1 (40pts) : Lance flammes lourd
Sentinelle-1 (40pts) : Lance flammes lourd
Sentinelle-1 (40pts) : Lance flammes lourd
3/3 SOUTIEN (537pts)
Leman Russ Démolisseur-1: 202 pts
Armement: Canon démolisseur, Canon laser , Deux lance-plasma lourd latéraux , Mitrailleuse sur pivot
Char d'assaut Leman Russ -2: 170 pts
Armement: Obusier, Canon laser , Deux bolter lourd latéraux , blindage renforcé
Char d'assaut Leman Russ-3: 165 pts
Armement: Obusier, Bolter lourd , Deux bolter lourd latéraux , blindage renforcé
Bidon one kenobi
dimanche 06 avril 2008 à 06:59
Et hop, vla encore des chutes de gardes :p
N'oubliez pas votre paragarde ce week end...
Bon sans rire voilà ce que je peux en dire (en plus du fait que c'est 'achement bien balancé que c'en est un plaisir):
Alors gros défaut :
Tu manques gravement de puissance antichar :
alors ok tu as des lemans et une escouade de veteran, mais imagine : tu loupes ta frappe et tu désartibules tes vétérans AC, tu te fais détruire un leman, un autre est bloqué en réserve, et le troisième est immo sans ligne de vue sur les vehicules ennemis... Gulps t'es mal hein?
Pour pallier à ça, tu as plusieurs choix : des armes lourdes dans les QG, armes lourdes dans les pelotons, du canon laser/autocanon dans les sentinelles (qui peuvent aussi arriver en frappe si besoin), des escouades armes lourdes en QG, Une escouade de quelques vétérans avec canon laser, ou ce que tu voudras de plus...
Sinon bein en vrac :
Je verrais bien un ou deux lances flammes dans les cadets (ça se faits 26, c'est pas par escouades de 10?)
Les radios ne servent pas à grands chose : tu as 3 QG moralisateurs et discipline de fer ne se transmet pas par radio je crois, ça fait pas mal de points en plus ça...
Les veterans avec fuseur : ça dépend comment tu veux les jouer, mais soit ils sont trop nombreux, soit pas top équipés...
En parachutés antichar : 10 c'est un gros tas, si tu dévies un peu trop tu vas perdre du monde...
En assaut : tu peux mettre une honorifica et un gantelet au sergent, tu verra ça fait bizarre aux méchants, mais c'est assez cher... Ah et puis les armes CaC... Perso je préfère leur mettre des fusils (assaut 2), mais bon c'est un choix perso...
Tes armes spéciales :
que des lance grenades?
bein pourquoi pas, mais bon...
Sinon tu peux en remettre dans les QG si tu aimes ça ;)
Les armures carapaces ne servent à rien à certains endroit : soit tu équipes aussi un pistoplasma, soit tu vires parce que ça coute pour rien (sauf la classe, mais bon...)
Ta chimère, pourquoi pas blindage renforcé (et les lemans?)
Tu pourrais presque rajouter une masse de cadets, ça serait rigolo...
Bein c'est à peu près tout ce que je vois là... Carry on!
Edit : ah oui tiens j'avais oublié... Tu peux mettre une banière ça peut être sympa (et avec une masse de garde, une jolie bannière au milieu ça pète...)
Ah oui, et puis il ne faut pas mettre le détail des points avec les options dans ta liste que tu publie sur le forum, ça porte atteinte au copyright et ça énerve les croquemitaines...
Atomick
dimanche 06 avril 2008 à 14:26
J'ai ajouté un canon laser dans mon escouade de commandement #2. J'ai aussi réduit le nombre de cadet à 20.
Pour ce qui est des radios, pour un faible cout en point elle me permette d'avoir 10 de moral partout dans mon armée, peu importe ou il sont... Pratique pour une armée qui risque d'être en partit parachuté. Si par contre il s'avère que c'est inutile lors de plusieurs tests, je les enlèverais pour ajouter des canons laser dans mes unités de commandement.
Pour ce qui est de mon escouades anti-tank, la raison pour lequel ils sont 10 est simple. Lorsqu'il subirons un tir ennemi, je veux éviter que tout mes gardes avec fuseur se retrouve au tapis, je me laisse une marge pour qu'il puisse au moins tiré un 2e tour, ou que si l'ennemi les charges au corps à corps ( ce qui est assez probable, vue qu'il seront surement parachuter dans les lignes arrière ennemi, ou à un endroit chaud de la bataille ) j'optimise mes chances de leurs infliger plus de perte. Ils ont aussi une double vocation de forcé l'ennemi à les détruires au plus vite. Certes 10 gardes impériaux c'est fragile, mais si pour 1 tour ou 2 je le force à lui faire tirer plusieurs unités sur mon escouades, c'est des tirs que mes autres unité évite.
Pour l'étendard c'est aussi un choix intéressant qui porte à réflection, pour le blindage renforcé aussi. Je regarderais si je peut couper des points à quelque endroit. Ensuite pour les armures caparace si tu me dit qu'elles sont inutile je peut les enlever, mais tu trouve pas qu'elle accorde une chance précieuse aux peu d'officiers que je possède de survive plus longtemps? En sachant l'importance qu'ils ont dans mon armée? Je doit y réfléchir...
Ensuite pour ce qui est des lances-grenade... c'est uniquement pour une questions de représentation, en effet j'ai pas assez de figurine au lance-plasma pour en équiper toute mes escouades... Ensuite si ont ne joue pas 100% représentatif, en effet le lance-plasma représente un choix vraiment plus optimisé !
Befa
dimanche 06 avril 2008 à 17:45
Citation (Atomick @ dimanche 06 avril 2008 à 14:26)

J'ai ajouté un canon laser dans mon escouade de commandement #2. J'ai aussi réduit le nombre de cadet à 20.
Et c'est tant mieux. Parce que de toute façon (même si j'ai déjà vu d'autre personne le faire, j'oublie souvent d'en faire la réflection), il est impossible d'avoir 28 Cadets. Un peloton de Cadet c'est de 2 à 5, et une escouade = 10 Cadets.
J'enlèverais les "tireurs émérites", ils sont pas vraiment optimisés là je trouve
Voiloù
Bidon one kenobi
dimanche 06 avril 2008 à 18:47
Citation (Atomick @ dimanche 06 avril 2008 à 15:26)

Ensuite pour les armures caparace si tu me dit qu'elles sont inutile je peut les enlever, mais tu trouve pas qu'elle accorde une chance précieuse aux peu d'officiers que je possède de survive plus longtemps?
En fait, c'est au commissaire et au sergent vétéran auxquels je pensais : ils ont tous les deux CT4, d'où la proposition du plasma, ou de carrément virer l'armure, vu qu'ils sont partie intégrante de leur escouade et donc inciblables... mais là en l'état tu as 10 points perdus...
Sinon pour le reste tu semble avoir réfléchis, donc fais tes tests, tu verra à mesure :)
Atomick
mardi 08 avril 2008 à 01:34
Après plusieurs test , j'ai modifier considérablement ma liste d'armée. J'ai réduit le nombre de fantassin pour augmenté grandement ma puissance de feu. En effet ma puissance de feu étais pas assez importante pour une armée de la garde impérial à 2000pts.
J'attend vos commentaires et conseilles sur cette liste modifier.
Bidon one kenobi
mardi 08 avril 2008 à 08:56
Ah bein voilà ça commence à taquiner ça...
Le seul truc bizarre que je vois là c'est les grenades antichar chez les vets... tu as déjà des fuseurs... Bon ok si tu es attaqué par un marcheur ça peut servir, mais à mon avis dans un cas comme ça c'est déjà trop tard...
Autrement niveau sentinelles, tu as un escadron de 3 senti avec CL : mef là hein, si elles se prennent une bonne rafale les 3 peuvent y passer en un tour...Ca sera une cible de choix ça!
Sinon je verrai bien une autre escouade d'armes spé, que tu pourra équiper comme tu veux, faut faire des tests... (perso, avec une armée comme tu as, je verrai bien 2 snipes + une charge demo, pour camper parmi tes lignes et pulvériser une éventuelle troupe d'assaut qui s'approche un peu trop. Sinon un full plasma serait sympa, faut voir...)
Detail : ton escouade de vétérans avec chimère ne peut plus s'infiltrer, et ça m'étonnerai qu'ils puissent faire des FeP maintenant...
Voili voilou...
Gwen
dimanche 13 avril 2008 à 22:41
Juste petit point a rectifier :
Les sentinelles du QG sont a 165 points et non 135 :)
Gwen, liste sympa a jouer sinon !
Le-Captain
dimanche 13 avril 2008 à 23:08
Juste en speed, mais les grenades c'est pour tout le monde OU personne.
Et puis, les antichars, ça te servira jamais.
Pas besoin de détailler autant, suffit juste de dire ce que tu rajoutes à telle ou telle escouade.
Atomick
mardi 22 avril 2008 à 16:41
Après plusieurs autres partit joués, j'ai apporté plusieurs modifications notable à ma liste d'armée. Entre autre l'ajout de troupe de choc et le retrait de deux équipes de vétérans, le retrait d'un escadron de sentinelle, et bien d'autres options modifier.
Je vous laisse le loisir de consulter ma liste d'armée modifier et d'exposer vos commentaires.
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