Aide - Recherche - Membres - Calendrier
Version complète : [malleus] [1500pts]
Warmania forum > Warhammer 40k > Warhammer 40k - Armées > Inquisition
jakimoutmout
Salut tout le monde!!

donc voila une liste d'armée de 1500pts pour disputer une partie amicale contre des eldars, ma stratégie est détaillée pour chaque escouade de mon fer de lance

QG

1 Grand Maître avec une coiffe psychique et une balise de téléportation, accompagné de 4 terminators dont un incinérator
commentaires: ils vont jouer leur rôles habituel et seront embarqués dans le LR et iront le plus rapidement au cac
374pts

ELITE

1 Inquisiteur avec une arme énergétique et une armure énergétique
commentaire: il est surtout là pour me permettre de pouvoir mettre des assassins et des cultistes mais il serra intégré avec l'une des escouades de FdC pour la renforcer
45pts

1 Assassin du temple Callidus
commentaire: il me permettra d'engager au cac les unités de soutien positionnées au fond de la table
120pts

2 Cultistes de parque
commentaire: ils seront placés en infiltrateurs et pourront charger dès le premier tour avec un peut de chance grâce a la capacité "suggestion subliminale" de mon assassin (permet de déplacer une escouade ennemi de 6ps avant le début de la partie)
80pts

TROUPES

6 FdC dont un vétéran avec balise de téléportation, 1 fuseur et 1 lance plasma, embarqués dans une chimere durkifume avec multi-laser et bolter lourd
commentaires: les FdC ont pour rôle de s'approcher des véhicules eldars et de les détruire de préférence, et une fois débarqués leur chimere reste avec eux et les couvre des éventuels troupes en approche
193pts

6 FdC dont un vétéran avec balise de téléportation, 1 fuseur et 1 lance plasma, embarqués dans une chimere durkifume avec lance flamme lourd et bolter lourd
commentaires: les FdC ont pour rôle de s'approcher des véhicules eldars et de les détruire de préférence, et une fois débarqués leur chimere reste avec eux et les couvre des éventuels troupes en approche
193pts

ATTAQUE RAPIDE

1 Justicar avec 6 Chevaliers gris avec incinérator et un psycanon
commentaire ils arriveront donc en frappe en profondeur et arriveront a l'endroit ou ils seront le plus efficace étant donné que 3 escouades ont des balises de téléportation ils auront le choix
235pts

SOUTIEN

1 Land Raider durkifume
commentaire: il amenera les terminators au cac
258pts

TOTAL: 1498pts


Voila merci de laisser vos commentaires!!

Edit : Tag modifié (légèrement ^^) pour coller aux règles de la section. Commentaires plus tard.
windsong
C'est déjà une bonne chtite liste, mais quelques commentaires:

Dommage que tu ne te permettes pas un psycanon de plus quelque part, ils sont tellement emblématiques, mais en plus font de la mort instantanée sur les eldars, et traversent n'importe quel antigrav, . . .
Mon avis l'inquisiteur en mériterait un.

Les chimères sont ultra fragiles contre des eldars, tu vas te faire attaquer au blindage de flanc ou arrière très très rapidemment.
En remplacer au moins une par un rhino pour une de tes deux escouades, et y placer les deux fuseurs (cette escouade doit avancer plus loin au premier tour : mouvement plus grand du véhicule ==> perte de pas mal de tirs du véhicule en question, donc mieux vaut un rhino qu'une chimère pour y aller.
(Et ca te donne les points pour le psycanon)
La seconde escouade si elle a double plasma peut aller se cacher dans un objectif proche, et alors pas de problème de chimère.

Attaque rapide: Une bombe à fusion sur le justicar ca pourrait te sauver la vie.

Commentaires faits, bonne chance.
jakimoutmout
oué ok mais en faite ce que j'aime pas chez le rhino c'est qu'une fois qu'il a débarqué il devient totalement inutile, ce qui n'est pas le cas d'une chimère, après c'est peut être moi qui ne sait pas bien m'en servir donc dit moi si je me trompe

sinon pour le reste je suis d'accord avec toi
merci de tes conseils!!
Inquisiteur Rachenkov
Les rhinos sont extrêmement utiles une fois leur passagers débarqués. Il te sert de couvert mobile notamment en protégeant ton escouade des tirs de bolters etc...
Par ailleurs, il peut aller bloquer des lignes de vue pour protéger une avancée de blindé etc...
Et pour finir, pour la prise d'objo, si tu veux réembarquer ton escouade pour aller lors du dernier tour chipper un objectif. Ca marche très bien aussi.
jakimoutmout
ok mais ça ne fait rien de plus qu'une chimère, sauf que la chimère peut aussi fournir un appuie feu contre les ennemis tout en bloquant les lignes de vue et permettre de capturer un objectif au dernier tour.

Concrètement je ne voit pas pourquoi le rinho est plus adapté qu'une chimère a part leur légère différence de blindage!
Grumpy
Tout doit dépendre de ta façon de la jouer, mais le rhino est bien moins cher, et a un blindage supérieur sur les flancs. J'ai pu constater sur les forums que la chimère était affublée du surnom de "chimerde" bien souvent, avec comme critique récurrente : cout élevé pour une résistance carton patte. Comme c'est un transport, ça doit avant tout amener ses passagers à bon port, où tu moins au plus proche, donc mieux vaut que ça soit un brin plus solide, et qu'en cas de destruction (chose aisée, les transports sont souvent des cibles prioritaires), on ne perde pas trop de points. Le fait de son utilité après débarquement est dans le cas d'un transport non résistant tel un falcon ou un devilfish une interrogation presque inutile. Le fait que la chimère soit une meilleure plateforme de tir est une chose, mais elle doit amener ses passagers à bon port avant tout, et aura peu de chances de tenir longtemps alors qu'elle foncera vers les lignes adverses, surtout avec un blindage plus faible sur les flancs. Vaut il mieux donc payer plus cher pour une boite de tôle qui n'a pour but que de tenir un tour ou 2 en jeu pour faire approcher nos escouades de leur objectifs ou de l'adversaire ???

Après, dans le cas précis où tu rattacherais ta chimère a une escouade qui restera fixe, genre bout de table pour du tir, est une autre chose. Dans ce cas précis, ta chimère pourra être exploitée dès le début comme une plateforme de tir, sera moins la cible des tirs adverses car moins dangereuses que d'autres châssis.

Donc, chimère qui transporte : aucun réel argument par rapport au rhino.
Chimère qui ne transporte pas : pourquoi pas.
Inquisiteur Rachenkov
Citation (Grumpy @ mercredi 09 avril 2008 à 16:03) *
Tout doit dépendre de ta façon de la jouer, mais le rhino est bien moins cher, et a un blindage supérieur sur les flancs. J'ai pu constater sur les forums que la chimère était affublée du surnom de "chimerde" bien souvent, avec comme critique récurrente : cout élevé pour une résistance carton patte. Comme c'est un transport, ça doit avant tout amener ses passagers à bon port, où tu moins au plus proche, donc mieux vaut que ça soit un brin plus solide, et qu'en cas de destruction (chose aisée, les transports sont souvent des cibles prioritaires), on ne perde pas trop de points. Le fait de son utilité après débarquement est dans le cas d'un transport non résistant tel un falcon ou un devilfish une interrogation presque inutile. Le fait que la chimère soit une meilleure plateforme de tir est une chose, mais elle doit amener ses passagers à bon port avant tout, et aura peu de chances de tenir longtemps alors qu'elle foncera vers les lignes adverses, surtout avec un blindage plus faible sur les flancs. Vaut il mieux donc payer plus cher pour une boite de tôle qui n'a pour but que de tenir un tour ou 2 en jeu pour faire approcher nos escouades de leur objectifs ou de l'adversaire ???

Après, dans le cas précis où tu rattacherais ta chimère a une escouade qui restera fixe, genre bout de table pour du tir, est une autre chose. Dans ce cas précis, ta chimère pourra être exploitée dès le début comme une plateforme de tir, sera moins la cible des tirs adverses car moins dangereuses que d'autres châssis.

Donc, chimère qui transporte : aucun réel argument par rapport au rhino.
Chimère qui ne transporte pas : pourquoi pas.


+1 avec grumpy. Les chimères offrent certe un appui feu (m'enfin ce ne sont pas 6 tirs de bolters lourds avec CT3 qui risquent de changer la partie^^), mais vu qu'elle transporte une escouade, elle va bouger de plus de 6ps le tour 1 pour déposer les guss à bon port. Après tour de l'adversaire, si il le veut, quelques tirs de bolters de flanc peuvent endommager la chimère (en général pas de tir le tour suivant) et hop, tu payes un véhicules qui ne tire pas:(...
Après si ta chimère survie au premier tour, tu la bouges, tu fais tes quelques tirs, puis le tour suivant, tu peux être quasi certain qu'elle va se prendre un vilain shoot. Le blindage de 10 de flanc, ça ne pardonne pas. Trop fragile pour un véhicule d'appui-feu. Lui préférer un dreadnought dans cette optique là.
Exemple : rhino durkifume = 50+5+3 = 58pts
chimère durkifume + bolter lourd de tourelle + bolter lourd de flanc = 70+5+3+10+5 = 93pts

Donc avec le rhino tu fais des économies de points et tu entre dans l'optique trnasport de troupe. Si tu veux une chimère, ça rentre dans l'optique char transport/tir cher pour ce qu'elle vaut. Après, ce n'est que mon point de vue, j'ai déjà joué des chimères, c'est plus pénible à déplacer qu'un rhino, c'est moins rentable niveau tactique (et oui, le hino possède des trapes de sortie sur les flancs, pas la chière). Et oui, grâce à ces trapes, il est plus aisé de placé ses troupes qui débarquent pour tirer sur l'ennemi qu'avec une seule trape à l'arrière qui oblige suovent à choisir entre deux options : je sorts et je tire => présentation du flanc de la chimère en général; ou alors je débarque et je me cache => perte d'une phase de tir.

Voilou voilou, après si tu tiens vraiment à jouer une chimère, tu peux toujours tenter l'aventure, mais tu vas avior du mal à atteindre son seuil de rentabilité (tactique ou en points).
Ceci est une version "bas débit" de notre forum. Pour voir la version complète avec plus d'informations, la mise en page et les images, veuillez cliquer ici.
Invision Power Board © 2001-2008 Invision Power Services, Inc.