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Ael
J'ai envie de sortir un truc qui me fait tripper pour Coubron, alors allons-y :

Contexte général :
Lorsque le Vaisseau-Monde-dont-on-ne-prenomce-pas le-nom court un grand danger, les grands prophètes et les archontes se rassemblent, les arlequins célèbre la danse de l'éternelle lutte, l'avatar est eveillé puis les grands guerriers de jadis sont rappelés pour protéger les vivants.


Liste :
QG
Avatar 155points

Grand Prophète 113points
Lance chantante, Runes de protection, Rune de clairvoyance, chance

Suite de 10 archontes 312points
Maitrise, bravoure, 3 destructeurs, 4 lances chantantes


Elite
8 Arlequins 228points
6 baisers, Coryphée avec épée énergétique, prophète de l'Ombre, bouffon tragique

7 Gardes fantômes menés par un archonte 298points
Lance chantante, dissimulation

Troupes
3 motojets menés par un archonte 134points
Canon shuriken, lance chantante et destructeur

11 novices menés par un archonte 135points
Deux souffles psychiques et un destructeur
( soit 11 gardiens de choc, deux lances flammes, un archonte destructeur)
embarqué dans un Serpent 150points
Pierre esprit, MPV, LME

Soutien
Seigneur fantôme Makai 160points
2 lances-flammes, Lance ardente, canon stellaire

Seigneur fantôme Lapinou 155points
2 lances-flammes, Lance ardente, LME

Seigneur fantôme Ael 155points
2 lances-flammes, Lance ardente, LME

Total : 1995points tout rond


Tactique :
Les 3SF plus le tatar sont ignobles à 1000points, mais beaucoup moins à 2000points. Mais malgré ça, j'ai un groupe très costaux qui peut bien encaisser avec 3SF, tatar chanceux, les archontes derrières qui deviennent chanceux dès que besoin s'en fait.

Les gardes fantômes rappelles que venir avec des tanks ou des termis dans le coin est une très mauvaise idée. Si besoin c'est eux qui deviennent chanceux.

Les arlequins se tiennent à distance raisonnable pour éviter les galettes qui devient et contre charge violemment. La petite troupe au complet peut un poil harceler avec son bouffon.

L'ensemble avance lentement pour chercher les objos et casser tout ce qui passe dans le coin.

Le pack motojet peut faire du pop-up si besoin, et aller chercher du plus gros. Vu le nombre de flammeurs à côté, bravour est peut-être plus indiqué pour éviter de partir en courant à la moindre perte...

Les novices font débusquer les concentrations de troupes, puis crèvent... dur est la voie de l'archonte ^^ Le serpent apporte un poil d'anti char caché et/ou de fond de court pendant qu'on débarque la populace...


Ce qui est géniale dans cette liste, c'est les 3 cibles prioritaires pour être chanceuse :)


Alors, la liste est-elle vraiment molle ? Des pouvoirs sont-ils inadaptés ou mal repartis ? Le serpent est-il indispensable, ou peut-il être remplacé par des gardiens mené par un archonte ? Des spirits en plus ?
Guivrus
Salut
J'aime bien l'effet général de la liste: des "lourds" appuyé par un groupe assez nombreux de fantassasins dont de nombreux psykers.
Quelques détails seulement je remarque (tiens, je parle à la Maitre Yoda maintenant^^):

- Le grand prophète, je le verrai plutôt sans les runes de clairvoyances, ces dernières boostent les chances d'obtenir un double 1 fatidique pour le grand prophète (crois moi, le casque fantôme ne marche pas si souvent que cela). A la rigueur, les garder pour contrer un éventuel "ombre du warp" tyranide, mais le mieux serait de s'en passer.

- Le conseil des prescient La suite d'archontes par son nombre en fait une unité particulièrement dure à abbatre grâce à la 4+ invulnérable et une éventuelle chance. Une unité de contre-attaque très résistante (mais que je trouve trop grand, la limiter à 6/7 me semblerait très bien pour garder de la contre-attaque et pour économiser pas mal de points) qui fait assez doublons avec les arlies (quoique, on n'a jamais assez de contre-attaque^^). Je conseillerai d'enlever aussi les pouvoirs "destructeurs" ou en laisser 2 au maximum. Je m'explique: les archontes, dans ta stratégie, semblent rester plutôt en arrière des seigneurs fantômes (ou avatar). Ils auront rarement l'occasion d'utiliser leur pouvoir, en tout cas, même en cas d'utilisation, les différents gabarits de souffle ne risquent pas d'avoir un effet optimal sur la cible.

- Les arlies: rien à dire, à part peut-être que le coryphée rend trop chère l'escouade (enfin, je préfèrai personnellement rajouter pour presque le même prix, un arlie supplémentaire).

- Les gardes fantômes....J'en suis pas un grand fan à cause du prix/portée des armées/lenteurs. Il ne faut pas oublier qu'ils partent au premier gabarit d'artillerie (enfin, la 5+ invul n'est vraiment pas un gage de sécurité....Quoique guidée, ça peut tenir la route) l'escouade passe inopérationnelle. Deplus, lesdits gabarits risquent de négliger les seigneurs fantômes/avatar/conseil pour cette escouade très juteuse.... Je vois mal comment l'améliorer....Peut-être en la rabaissant à 4 figurines en tant que petite unité de tir de contre-charge? Je conseillerai plutôt de l'enlever si possible (à moins que bien sûr, ce soit un coup du coeur ou du pinceau qui te fasse la garder).

- Les novices avec 3 gabarits de souffle....C'est un style assez particulier^^. j'aime bien l'idée, mais l'escouade avec l'archonte et le fait que ce soit un des rares véhicules risque de lui attirer un maximum de tir. Mais cela est compensé par le fait que tu disposes de quoi l'écranter largement (triple seigneur fantôme). Je pense que c'est une unité ayant ses chances avec une armée assez populeuse. A tester, mais ça à l'air assez prometteur. Pour ce qui est du serpent, garde le lance-missile eldar, il en vaut la peine en jumellé ;)

- Les seigneurs fantômes: rien à dire, c'est du bill^^
Ael
Citation
- Le grand prophète, je le verrai plutôt sans les runes de clairvoyances, ces dernières boostent les chances d'obtenir un double 1 fatidique pour le grand prophète (crois moi, le casque fantôme ne marche pas si souvent que cela). A la rigueur, les garder pour contrer un éventuel "ombre du warp" tyranide, mais le mieux serait de s'en passer.

On est pas obligé de les utiliser, donc je ne lance les 3D6 qu'en cas de besoin très important de chance...

Citation
La suite d'archontes par son nombre en fait une unité particulièrement dure à abbatre grâce à la 4+ invulnérable et une éventuelle chance. Une unité de contre-attaque très résistante (mais que je trouve trop grand, la limiter à 6/7 me semblerait très bien pour garder de la contre-attaque et pour économiser pas mal de points) qui fait assez doublons avec les arlies (quoique, on n'a jamais assez de contre-attaque^^).

Même avec l'invu, ça part assez vite, et le manque grave d'arme énergétique rend obligatoire un gros nombre d'attaque pour espérer passer une 3+. Sur de la 2+; l'escouade est morte. En effet peut-être trop de lance et de destructeur. P-ê dissimulation s'il y a des psycanon en face...


Citation
- Les arlies: rien à dire, à part peut-être que le coryphée rend trop chère l'escouade

Le coryphée donne Cd 10 et des attaques énergétique pour les pannes de 6... En plus, il est fluff, et l'orientation de la liste se veut "romancée".


Citation
- Les gardes fantômes....J'en suis pas un grand fan à cause du prix/portée des armées/lenteurs. Il ne faut pas oublier qu'ils partent au premier gabarit d'artillerie

Coubron est un tournoi en équipe donc j'ai moyen d'éviter les basilisk fatals et autres masse de démolisseur. Mais même contre eux, je ne suis pas mort, et quand ils tirent, ça nettoie bien le lourd... Et puis pareil, fluff tout ça... En étant 8 ils sont moins vulnérable à la galette, car toujours efficace après...

Citation
- Les novices avec 3 gabarits de souffle....C'est un style assez particulier^^. j'aime bien l'idée, mais l'escouade avec l'archonte et le fait que ce soit un des rares véhicules risque de lui attirer un maximum de tir.

C'est le seul truc qui a besoin d'être derrière un couvert, donc il craint peu... Et les flammeurs dégagent les lootas orks et autre truc vulnérable de fond de court, et a c'est bon pour mes SF :)
Par contre le serpent gagnerait à avoir des moteurs stellaires...


Par contre, que faire des points dégagés par les destructeurs qui virent...
(celui des motojets sera remplacé par bravoure)
Le concombre masqué
Citation (Ael @ mardi 08 avril 2008 à 20:30) *
On est pas obligé de les utiliser, donc je ne lance les 3D6 qu'en cas de besoin très important de chance...

Ha? Les runes peuvent être désactivées? Je n'avais pas relevé cette subtilité.

2-3 remarques sur ta liste:

- Les 7 GF sont assez vulnérables au close. Ils craignent surtout les patrons. Ca t'oblige à rester groupé avec le reste.

- Un équipement intéressant sur un SF est le couple rayonneur + canon shuriken. Avec une CT4, c'est assez violent contre la troupe.

Liste lente, donc, hein... C'est pensé pour, tu me diras. A part ton serpent, tous le reste avance à la vitesse de l'escargot fougueux. Résistant, certes (quoique, contre une liste Tau ou un SM bardé de CL et de plasma...), mais très faible puissance de tir. C'est ce qui est génant. Tu n'as rien pour gérer les premiers tours. Tu avances et tu subis. C'est pas 7 tirs de SF qui vont impressionner, surtout à 2000 points.

Ca manque de punch au tir et évidement de mobilité. Tu n'auras pas l'initiative des combats. Tu joues le contre et n'a pas la puissance de feu nécessaire pour inquiéter un adversaire mieux armé que toi ou sui est capable de t'éviter et de te tourner autour.

Tu seras surclassé au tir face à des Tau/SM/chaos. Tu seras surclassé au close face à des tyranides/SM mouflés/EN.

Bref, je me trompe peut être mais je trouve la liste un peu bancale avec ses 8 cibles possibles (c'est peu), même si d'un point de vu modélisme, j'aime bien le concept.
Guivrus
Citation (Ael @ mardi 08 avril 2008 à 19:30) *
On est pas obligé de les utiliser, donc je ne lance les 3D6 qu'en cas de besoin très important de chance...


Tiens, moi dans mon dex, on peut pas^^
Enfin, il me semble que le texte exact est "Le GP lance 3d6 pour ses test psy etc". On remarque l'absence du "peut lancer". Enfin, sans clarif, je crois bien que tu es obligé.

- Le coryphée....Commandement de 10 certe, mais cela m'étonnerait qu'il te soit particulièrement utile vu que tu risques rarement de tester aussi bien au cac(présence de l'avatar dans les environ) et pour le tir (avatar+voile des ombres...). L'argument de l'arme énergétique se tient, surtout face à de la 3+...et bon, si c'est pour la romance^^

- La suite d'archonte: la dissimulation...Je trouve que cela fait trop parano, mais d'un autre côté, perdre son unité à cause de 2 malheureux psy-canon...Dans le doute, met la. Oui, il y a beaucoup trop de destructeur et de lances (et de troupes, mais tu sembles vouloir les garder).


Je confirme ce que rajoute Rabiyonel, en milieu dur, tu risques d'avoir du mal. En milieu moyen....Tu peux tenir la route, mais la faible puissance de feu (longue portée) risque de t'handiquer les premiers tours...
Ael
Citation
Ha? Les runes peuvent être désactivées? Je n'avais pas relevé cette subtilité.

Les runes sont un équipement, or on peut décider de ne pas utiliser un équipement, C'est Iron-Makai et Wilme qui m'ont expliqué ça :)

Citation
- Le coryphée....Commandement de 10 certe, mais cela m'étonnerait qu'il te soit particulièrement utile vu que tu risques rarement de tester aussi bien au cac(présence de l'avatar dans les environ) et pour le tir (avatar+voile des ombres...). L'argument de l'arme énergétique se tient, surtout face à de la 3+...et bon, si c'est pour la romance^^

Ca c'est que tu n'as jamais perdu de close avec des arlys pour les voir fuir et avoir l'air très con ...

Citation
- La suite d'archonte: la dissimulation...Je trouve que cela fait trop parano, mais d'un autre côté, perdre son unité à cause de 2 malheureux psy-canon...Dans le doute, met la. Oui, il y a beaucoup trop de destructeur et de lances (et de troupes, mais tu sembles vouloir les garder).

Je suis presque sûr de rencontrer des chev gris ... Et du vrai chev gris, avec que du chev gris ...

Citation
- Les 7 GF sont assez vulnérables au close. Ils craignent surtout les patrons. Ca t'oblige à rester groupé avec le reste.

C'est vrai qu'ils craignent le close, mais le sans peur me permet à coup quasi sûr de balancer la patate au close sur le patron en question...

Citation
- Un équipement intéressant sur un SF est le couple rayonneur + canon shuriken. Avec une CT4, c'est assez violent contre la troupe.

Contre la troupe j'ai 3 LF aeroporté, et 6 LF de SF, plus les LFL des archontes... ça va :)
Et puis le plasma contre la troupe, c'est déjà pas mal :)

Citation
A part ton serpent, tous le reste avance à la vitesse de l'escargot fougueux.

Il y a les 4 motojets aussi :p

Citation
très faible puissance de tir. C'est ce qui est génant. Tu n'as rien pour gérer les premiers tours. Tu avances et tu subis. C'est pas 7 tirs de SF qui vont impressionner, surtout à 2000 points.

En même dans, dans le zoneille je peux pas vraiment faire autrement vu mon otpique de liste : rien n'a de puissance de feu suffisante pour combler celle qui me manque. J'ai de quoi trouver les points pour quelques mirages ou une escouade rayonneur, mais ça ne va pas changer radicalement la donne.


Citation
Bref, je me trompe peut être mais je trouve la liste un peu bancale avec ses 8 cibles possibles (c'est peu), même si d'un point de vu modélisme, j'aime bien le concept.

La liste a des nemesis, mais on joue en équipe et je suis capitaine, donc je peux esquiver ce qui me nemesis trop...
Ensuite t'as bien compris le point clef : un concept :)

Globalement, j'ai de quoi récupérer une bonne centaine de point ( passer à 5+1GF par exemple, et les destructeurs), mais que faire avec ?
- ajouter une escouade de mirage/rayonneur pour apporter queles tirs... bof bof ...
- ajouter un serpent pour les GF afin de les avoir à l'abris => pas mal, et il peut servir de super vyper
- ajouter des araignées, mais ça casse le style de la liste...
- Bidouiller les options ;)
Liranan
Citation
Je suis presque sûr de rencontrer des chev gris ... Et du vrai chev gris, avec que du chev gris ...

...
Je suis pas sur que le batto ou le fire, ou qui que ce soit d'autre à part salgin et riggs joue Chevalier gris.
Sachant que le Salgin est pour moi, tu veux vraiment te tapper les 24 termi du riggs avec cette liste ?

Lira
Ael
Citation
Sachant que le Salgin est pour moi, tu veux vraiment te tapper les 24 termi du riggs avec cette liste ?

Il y a pas une autre équipe en mode full chev gris ?
Ca m'arrange de pas payer dissimulation :)
Liranan
Citation
Il y a pas une autre équipe en mode full chev gris ?
Ca m'arrange de pas payer dissimulation :)


Globalement, tu peux déjà retirer la moitié des équipes, genre celle du Yen, de throst, d'Omega, de Salgin, de Lestat, la Notre. Je ne pense ps par ailleurs que des équipes comme les belges, la mgwa ou de J&S soit dans ce trip.
Reste donc la deuxième team angevine et cele du distributeur qui sont inconnu.
Y aura peut être 1 chevalier gris ou deux en sus de salgin et riggs, mais un full CG ça m'etonnerai.

Lira - Dois don y avoir moyen de gratter des points sur dissimulation
Le concombre masqué
Citation (Ael @ mercredi 09 avril 2008 à 14:36) *
C'est vrai qu'ils craignent le close, mais le sans peur me permet à coup quasi sûr de balancer la patate au close sur le patron en question...

Tu veux dire faire intervenir tes arlequins?

Citation
Contre la troupe j'ai 3 LF aeroporté, et 6 LF de SF, plus les LFL des archontes... ça va :)

Mouaif... Bof... Va pour les LF mobiles, mais le reste... Pas de quoi inquiéter compte tenu de la faible portée.

Citation
Ajouter un serpent pour les GF afin de les avoir à l'abris

Oui. Tu conserves l'esprit de ta liste et tu y gagnes en portée efficace. Mais bon... Pour avoir tester, ça fait pas des miracles. Mais ça aura l'avantage de faire un peu de pressing.
Ael
Sur les conseils que m'a donné Makai en face (pas sûr d'avoir le droit de mettre le lien, et dans le doute je m'abstiens)

Je me dirige vers ça :

Grand prophète 113
Lance, chance, runes et runes
8 archontes 259
3 destructeur 3 lances, maitrise et bravoure

avatar 155

4 GF + archonte 178
Lance, destructeurs

4 GF + archonte 178
Lance, destructeurs

8 arlys 228
Coryphée, bouffon, prophète, 6 baisers

3 motojet + archonte 134
lance, canon shu, destructeur

11 novices+archonte 135
2LF, un destructeur
Dans serpent 150
MPV, PE, LME

SF 155
double flammeur, LME, LA

SF 155
double flammeur, LME, LA

SF 160
double flammeur, Canon stellaire, LA

Total 2000 pil, 7LFL et 8LF

J'ai surchargé le conseil car j'avais les points, mais ça peut aussi servir à avoir des spirits pour le fun ;)

Citation
Tu veux dire faire intervenir tes arlequins?

Ou un tatar, ou même un autre SF si il craint les MI

Citation
Mouaif... Bof... Va pour les LF mobiles, mais le reste... Pas de quoi inquiéter compte tenu de la faible portée.

Tout l'interêt de la liste c'est la gestion des portées, parfait pour s'entrainer à avoir le bon compa dans l'oeil ;)

Citation
Oui. Tu conserves l'esprit de ta liste et tu y gagnes en portée efficace. Mais bon... Pour avoir tester, ça fait pas des miracles. Mais ça aura l'avantage de faire un peu de pressing.

Sans le serpent je passe en plus défensif, on voir avec des tests après le mesnil ;)
Le concombre masqué
Yo,

...

Je vais jouer les rabat-joies... M'en veux pas... Et puis, il en faut toujours un dans le tas qui ne pense pas pareil. Parfois, ça ouvre des voies.

D'un point de vue général, je trouve que ça manque d'unité qui peuvent inquiéter dès le début de partie. Compte tenu de ta petite puissance de feu, tu vas jouer le rouleau compresseur et t'exposer inévitablement. Mais tu n'as pas de quoi gérer les tours qui t'amèneront à portée de tir et de charge.

Pour ma façon de jouer, l'Eldar est soit mobile, soit immobile. L'entre-deux, je n'arrive pas à accrocher. Mais note que ça doit être lié à mes habitudes de jeu.

Citation (Ael @ mercredi 16 avril 2008 à 11:19) *
Grand prophète 113
Lance, chance, runes et runes
8 archontes 259
3 destructeur 3 lances, maitrise et bravoure

Oui, mais pas à pied. En motojet, ça serait bien plus nuisible, mais faut aligner les 8 archontes. Je n'ai jamais joué le conseil à moto, faute de moto. Par contre, le conseil à pied souffre d'un manque de vitesse. Bref, c'est endurant mais ça s'évite. Et puis jouer le refus de point... Bof... J'aime pas craquer du point pour une unité qui va dormir toute la partie.

En serpent, ça marchouille pas trop mal, à condition d'avoir plusieurs falcon/prisme/serpents à côté.

Citation
4 GF + archonte 178
Lance, destructeurs

Hmmm... Mouaif... Effectif réduit et portée risible. Une fois de plus, c'est le côté "faut que j'arrive dans les 8-12 pas pour faire mal" qui me gène. Franchement, ça ne me plaît pas. C'est trop vulnérable à des tirs de plasma/CA/CL/LM/fuseur. Et puis ça te coûte un oeil, au passage! 178 pts! ... Glups...

Citation
8 arlys 228
Coryphée, bouffon, prophète, 6 baisers

Je suis un peu déçu par l'arlequin à pied. Ou plutôt, j'ai été déçu de ne pas avoir 2 unités de 8-10. Car, malheureusement, une seule unité est gérable par beaucoup de chose. 2, c'est une autre chanson. A la limite, si tu avais vraiment de quoi distraire l'adversaire le temps que tes troupes soient à portée... Mais je ne vois pas les possibilités de temporiser.

Citation
3 motojet + archonte 134
lance, canon shu, destructeur

Pour moi, un moyen simple de coller un psy derrière les SF. Mais rien de plus.

Citation
SF 155
double flammeur, LME, LA
SF 155
double flammeur, LME, LA
SF 160
double flammeur, Canon stellaire, LA

J'aime beaucoup. C'est vraiment le truc qui fait Bling dans ta liste. Avec l'Avatar, un conseil à moto et des serpents, ça fait du sens. Un bloc lent mais puissant qui soutient des ailes rapides.
Je réitère quand même le fait qu'un rayonneur laser est loin d'être merdique sur le SF. Genre, un SF anti-personnel avec Rayonneur+CS est casse-couille contre l'élite et reste abordable.


En me basant sur les choses qui me bottent par rapport à ta liste (triplette de SF, un conseil et les arlequins à pied), voilà ce que je proposerais:

QG

Autarque 140 pts
(moto - lance laser - fuseur - mandibules)
GP 133 pts
(motojet - lance - chance - rune de protection)
7 Archontes 335 pts
(motojet - maîtrise - bravoure)

Elite

8 Arlequins 198 pts
(PO - 6 baisers)
8 Arlequins 198 pts
(PO - 6 baisers)

Troupe

8 vengeurs 123 pts
(exarque - grêle de lames)
Serpent 150 pts
(LME - PE - MPV)

8 vengeurs 123 pts
(exarque - grêle de lames)
Serpent 150 pts
(LME - PE - MPV)

Soutien

SF 155 pts
(LME - LA)
SF 155 pts
(LME - LA)
SF 140 pts
(CS - Rayonneur laser)

Peu d'unité mais bon potentiel destructeur. Ici, la lenteur des SF et des arlequins est compensée par des unités tampons plus rapides (vengeurs et conseil). 2 grêles de lames synchronisées sont particulièrement désagréables.

Les 2 unités d'arlequins sont couvertes par les SF. Les PO alimentant la vue spirituelle.

Le conseil à moto est une unité très endurante, ultra-chiante. L'adjonction d'un autarque est un véritable plus. Son apport énergétique rend l'ensemble terriblement polyvalent, qu'il soit en charge ou en contre-charge.
Ael
Actuellement j'ai envie de varier les plaisir en zoneille, d'où une liste qui tente de sortir des sentiers battus ;)

Citation
Oui, mais pas à pied. En motojet, ça serait bien plus nuisible, mais faut aligner les 8 archontes. Je n'ai jamais joué le conseil à moto, faute de moto. Par contre, le conseil à pied souffre d'un manque de vitesse. Bref, c'est endurant mais ça s'évite. Et puis jouer le refus de point... Bof... J'aime pas craquer du point pour une unité qui va dormir toute la partie.

Le conseil a moto est ignoble il faut le dire mais pas évident à jouer. J'en ai utilisé un pour le qualif ETC et ça meule pas ma (si ça interesse je peux détaillé la liste et mes impressions dessus avec l'accord de mon captaine).
Le serpent : hors de question, car on ne peut pas lancer chance... Si les archontes pouvaient être chanceux le tour du débarquement je le jourais sans hésitation ;)
Piéton ça s'évite, mais tu doit éviter 3SF, un tatar, 8arlys et 8archontes ... là ça commence à moins s'éviter :p

Citation
Hmmm... Mouaif... Effectif réduit et portée risible. Une fois de plus, c'est le côté "faut que j'arrive dans les 8-12 pas pour faire mal" qui me gène.

Je relfechis toujours au serpent pour eux ;) Histoire de gagner en réactivité...

Citation
Pour moi, un moyen simple de coller un psy derrière les SF. Mais rien de plus.

Pour moi, une force de projection antichar.


Citation
Ta liste

Pas tellement convaincu, mais il y a du potentiel. Par contre elle quitte la gamme fluffique à laquelle je tiens ;) La faute à SHWT qui est la source involontaire du fluff auquel je tiens pour mon vaisseau monde dont j'ai toujours pas de nom ...
salgin
Citation
Le conseil a moto est ignoble il faut le dire mais pas évident à jouer. J'en ai utilisé un pour le qualif ETC et ça meule pas ma (si ça interesse je peux détaillé la liste et mes impressions dessus avec l'accord de mon captaine).
Le serpent : hors de question, car on ne peut pas lancer chance... Si les archontes pouvaient être chanceux le tour du débarquement je le jourais sans hésitation ;)


En même temps, on peut pas avoir la crémière en prime hein ...

Et je reste intimement persuadé que le Conseil, c'est naze. Mais bon, c'est personnel et fort de mes multiples affrontements avec le Makai.

Citation
Piéton ça s'évite, mais tu doit éviter 3SF, un tatar, 8arlys et 8archontes ... là ça commence à moins s'éviter :p


Ha, ha, hu ...

Qui te parle d'éviter ?

Salgin

Le concombre masqué
Citation (salgin @ mercredi 16 avril 2008 à 15:50) *
Et je reste intimement persuadé que le Conseil, c'est naze. Mais bon, c'est personnel et fort de mes multiples affrontements avec le Makai.

Arf... C'est toujours la même chose, cher ami: Tout dépend du contexte et de l'articulation de la liste. Je n'ai pas joué de conseil à moto, seulement à pince. Mais déjà à pince... On sent poindre le truc. Une unité très-très résistante au close qui frappe avec une bonne init et qui se jouent des grosses endurances. Après, il reste la 2+... Bon.. Ben... Oui... Ca marche forcément moins bien.

A pied, donc, ça reste moyen pour le prix que ça coûte. Je l'admet. Mais c'est surtout rapport à la mobilité.

Mais, à motojet, avec le turbo, l'E4 et la 3+/4+ relancable, ça doit être rudement casse-couille à gérer.
moonlitsky
Pour avoir été un des trois joueurs eldar à aligner le fameux conseil à patte ce WE au Printemps du Jeu, je peux vous dire (après avoir debriefé avec les deux autres joueurs), qu'aucun de nous ne regrettait de les avoir aligner.

Alors certes, ça coûte un oeil, et certes contre de la 2+, ça fait "pouf malette" en un temps record. Mais pour gérer le nombre et créer la surprise, c'est parfait. Sans parler du fait qu'en fin de partie lorsqu'il ne reste plus grand chose sur la table, c'est agréable de pouvoir encore péter ce P... de Land Raider tranquillement assis sur l'objo principal.
Wilme
Citation (Ael @ mercredi 16 avril 2008 à 15:33) *
Citation
Oui, mais pas à pied. En motojet, ça serait bien plus nuisible, mais faut aligner les 8 archontes. Je n'ai jamais joué le conseil à moto, faute de moto. Par contre, le conseil à pied souffre d'un manque de vitesse. Bref, c'est endurant mais ça s'évite. Et puis jouer le refus de point... Bof... J'aime pas craquer du point pour une unité qui va dormir toute la partie.

Le conseil a moto est ignoble il faut le dire mais pas évident à jouer. J'en ai utilisé un pour le qualif ETC et ça meule pas ma (si ça interesse je peux détaillé la liste et mes impressions dessus avec l'accord de mon captaine).


Mais je t'en prie :)

De mon côté, pour avoir beaucoup testé le conseil de 8 archontes à moto (@1850 pts) à l'occasion de nos nombreuses parties test en optique plusss pire ETC, je trouve que c'est peut-être l'unité la plus ignoble du jeu ; tout codex confondus donc...
- La mobilité de 24 ps permet d'aller chercher les couverts assez facilement ;
- La 3+ relançable de sauvegarde est pas loin d'être une abération statistique (et allez pas me parler de chevalier gris heing ;)
- Les 5 lance-flammes lourds & mobile peuvent ravager aussi bien de l'ork que du nécron (avec la charge derrière) ;
- Ceux qui parlent d'engluer le conseil oublient une chose : l'unité à 11 points de vie (avec le GP) et prendra très peu de pertes. Elle a donc de bonnes chances de gagner ses closes à chaque tour et de finir par rattraper les fuyards (I5) tout en étant très stable de son côté en cas de craquage (Cd10 relançable...). En plus il ne faut pas oublier que là on parle d'eldar pas gentil donc c'est dur d'engluer avec des arlequins au chaud dans les falcons & prêts à charger derrière...
- Il faut par contre éviter de mettre trop de lances (3+1 de GP étant le max pour moi) pour ne pas perdre trop d'impact au CàC.
- Le seul truc qui fait **** cette unité quand on est comme moi c'est les couverts à cause du test de terrain dangereux (oh, quartre archontes qui se plantent dans les arbres sur la charge...) mais même ça c'est gérable grâce à la mobilité qui permet d'optimiser les placements lors de la charge...
- Les synergies en termes de résistance et de refus de CàC avec les falcons holochamps sont énormes.

Après oui, il faut s'être entraîné sur plusieurs parties à bien le manipuler mais une fois ce cap franchi ça devient l'unité anti-jeu (version "god mode") qui n'est pas très intéressante à sortir sauf tournoi "no limit" bourrin type ETC...

Wilme

PS : ah oui, l'unité est un gouffre à points donc il faut pouvoir aligner autre chose à côté => c'est pour les formats à 1 750+ points que ça devient ignoble. En-dessous, c'est assez délicat d'avoir une alchimie global qui marche avec le peu de points qui restent.
Ael
Citation
De mon côté, pour avoir beaucoup testé le conseil de 8 archontes à moto (@1850 pts) à l'occasion de nos nombreuses parties test en optique plusss pire ETC, je trouve que c'est peut-être l'unité la plus ignoble du jeu ; tout codex confondus donc...

Pour moi elle souffre du même problème que les arlys : très dépendentent des D6 dans leur puissance : un arlys qui fait pas de 6 pour toucher c'est de la grosse merde, et parfois ça arrive... Et le conseil quand tu rates 3 3+relançable en une phase et que ton conseil est moitié moins nombreux, tu pleures...
Et pire encore que les arlys c'est une unité qui perd très très vite en puissance quand elle subie quelques pertes, et qu'il faut donc vraiment bien remplir en nombres de guss pour rester utile longtemps. Genre le conseil réduit à 4guss ne sert quasiement plus à rien, surtout au close (plus assez d'attaques, donc pas assez de blessure à faire sauvegarder, sauf contre manolo)

Et puis face à une callidus, ça souffre un conseil...

La double conseil motard chanceux doit pouvoir faire des trucs marrants :p
Wilme
Citation (Ael @ jeudi 17 avril 2008 à 09:08) *
Pour moi elle souffre du même problème que les arlys : très dépendentent des D6 dans leur puissance : un arlys qui fait pas de 6 pour toucher c'est de la grosse merde, et parfois ça arrive... Et le conseil quand tu rates 3 3+relançable en une phase et que ton conseil est moitié moins nombreux, tu pleures...


Ouais, enfin quand tu en es à ce niveau là de malchance il y a généralement peu de chose qui peut te sauver :p Genre tomber que 3 six sur 48 attaques d'arlequins je connais aussi (demande à Liranan il se ferra un plaisir de t'en parler ;). Après je suis totalement d'accord avec ce que tu dis plus bas : il y a vrai problème de seuil critique avec le conseil à moto ; en-dessous de 5 membres ça reste bien mais ça perd énormément d'impact (sauf pour chasser du char).

Si tu dois rejouer un conseil à moto, la callidus n'est pas vraiment à craindre une fois que tu sais la gérer : il suffit de turbo-booster aux tours 2 et/ou 3 en formation en morpion très sérée. Le turbooboost t'assure que tu pourras te protéger de son souffle avec de la 3+ relançable et le fait d'être en formation sérée t'assure qu'elle ne ferra qu'un mort avant de se prendre ses 2 blessures)

Citation
La double conseil motard chanceux doit pouvoir faire des trucs marrants :p


Et après on dit que c'est moi le bourrin...pfff :p En 3 000 pts ça doit être marrant (quoi qu'il faille du courrage pour convertir et peindre les 2 conseils de 10 archontes...)

Wilme
salgin
Citation
De mon côté, pour avoir beaucoup testé le conseil de 8 archontes à moto (@1850 pts) à l'occasion de nos nombreuses parties test en optique plusss pire ETC, je trouve que c'est peut-être l'unité la plus ignoble du jeu ; tout codex confondus donc...


On ne m'empechera pas de penser que une unité basée sur l'espérance de bobo au seul jet de sauvegarde de l'adversaire raté reste pour moi puant.

Je m'explique.

J'ai joué plus d'une année en saturation de bobo avec du Tau. Ca marche quand le mec à une chance normale. Si le mec est bordé de nouilles, tu prends la mort. S'il est comme O'Menore ou Manolo, tu passes dessus sans t'en rendre compte.

Sauf qu'on reste sur le fait que le mec doit raté sa save. Et si ca veut pas, tu risques gros.

Par contre, contre-exemple avec le zoneille, je vois régulièrement des armées saturation (Canon/rayonneur) qui glissent doucement vers moins de tir mais de qualité tel que les listes à la Manolo (Impulsion/Stellaire).

Pourquoi ? Parce que quand tu dois faire le bobo, tu sais que tu le fais sans que le mec mégachatteux le contre.

Qu'on ne me rétorque pas que ca dépend de ma chance aussi, car je pourrais arguer que le conseil dépend directement de la chance de l'un (sauvegarde) et de celle de l'autre (sauvegarde aussi) et que si l'un et/ou l'autre est déséquilibré dans le mauvais sens, le conseil va passer un sale quart d'heure.

Et enfin, qu'on me parle de Chance quand il y a de plus en plus de truc qui traine pour contrer la chance (Ombre, Coiffe, Runes), c'est se baser sur une espérance que ca passe au moment crucial. Et si ca rate, le motard Eldar au cac, ca reste du maroune, tout archonte qu'il est. Et le maroune, ca saigne comme tout le monde au coup de crosse.

Donc qu'on me vende un conseil pour ce qu'il est (un formidable chasseur de tank en puissance), je veux bien, mais qu'on me le vende comme une unité formidable de Cac (Init 5, blesse à 2+, relance les Saves, Commandement 10 etc ...), ca me fait bien rigoler.

Ca rebondit sur du termies et ca se fait meuler par 20 gaunts.

Et au prix que coute le conseil, ca reste un truc merdique. Sauf quand on a des points, donc à plus de 2000pts, je suis d'accord, car on a déjà l'ossature qui fait du bobo autour. En dessous, beurk.

Après, les Egouts et les douleurs ...

Salgin
Ael
Citation
Après je suis totalement d'accord avec ce que tu dis plus bas : il y a vrai problème de seuil critique avec le conseil à moto ; en-dessous de 5 membres ça reste bien mais ça perd énormément d'impact (sauf pour chasser du char).


D'une manière générale c'est caractéristique des eldars les seuils critiques lié à une perte rapide de puissance des escouades. Tout simplement parce qu'on a pas de PV dans nos escouades, contrairement à des marines/GI. L'escouade d'assaut (5 ou 6) reste à impact quasiconstant tant que le sergent gantelet est là, la perte des autres n'étant pas catastrophique car ils ont un impact limité ('sauf contre les tites escouades de gardiens, on est d'accord). En tir c'est un peu pareil tant que les CL/LM/fuseur/plasma sont là, tout va bien, alors que chaque dragon/faucheur perdu sera une très grosse perte. Mais c'est ça qu'est marrant avec les eldars aussi, le rôle se retrouve à varier avec la chute des effectifs.

Citation
Par contre, contre-exemple avec le zoneille, je vois régulièrement des armées saturation (Canon/rayonneur) qui glissent doucement vers moins de tir mais de qualité tel que les listes à la Manolo (Impulsion/Stellaire).

Le problème qui arrive alors c'est la sav de couvert/l'invu... Et sur un carni elite dans une ruine, je préfère les 6tirs de F6 PA5 au 2 tir PA2... Par contre sur la carni soutien 2+, là c'est mieux les tirs PA2...

Citation
Et enfin, qu'on me parle de Chance quand il y a de plus en plus de truc qui traine pour contrer la chance (Ombre, Coiffe, Runes), c'est se baser sur une espérance que ca passe au moment crucial.

Tu mets le point sur le (mon) gros problème de notre liste zoneille ETC : elle se base sur des réussites et des non réussites adverses cruciales (chance, sav des motards, non flingage des falcons, 6perfo avec les arlys, courses/consolidations d'arlys). Je suis d'accord que les stats et autres sont completement à l'avantage de la liste. Mais autant jouer un truc comme ça en amical ça passe sans prob (genre lors des parties testes) autant quand il y a de l'enjeux je sais maintenant que ça passe beaucoup moins...


Citation
Donc qu'on me vende un conseil pour ce qu'il est (un formidable chasseur de tank en puissance), je veux bien, mais qu'on me le vende comme une unité formidable de Cac (Init 5, blesse à 2+, relance les Saves, Commandement 10 etc ...), ca me fait bien rigoler.

De toute façon le conseil piéton je le prends pour le fluff alors :p
Le concombre masqué
Citation (salgin @ jeudi 17 avril 2008 à 10:12) *
On ne m'empechera pas de penser que une unité basée sur l'espérance de bobo au seul jet de sauvegarde de l'adversaire raté reste pour moi puant.

Ma? Tou seré pas en train dé nous expliquez qué closer dé pecos à 2+ sans éneryétique, c'est dé la mierda? On est d'accord, mais tu te restreins au cas qui ne fonctionne pas bien.

Il n'empêche qu'une bonne liste peut être construite autour d'un conseil. Evaluer les performances pures du conseil à moto hors contexte ne me paraît pas judicieux.

Par exemple, adjoindre un autarque à moto qui close à l'énergétique, stabilise vachement l'unité contre la 2+.

Comme tu le dis, si à côté tu alignes du CS, LA, arlequins, voire des Lance de lumière en contre, y'a moyen de dégager le conseil de la responsabilité de se goinfrer de la 2+.

Citation
Et au prix que coute le conseil, ca reste un truc merdique.

Comme tu y vas... J'attend de voir sur la table... Faut passer par la case modélisme avant...
salgin
< On approche de l'argumentaire sérieux, ca va me plaire ^^ >

Citation
Ma? Tou seré pas en train dé nous expliquez qué closer dé pecos à 2+ sans éneryétique, c'est dé la mierda? On est d'accord, mais tu te restreins au cas qui ne fonctionne pas bien.

Il n'empêche qu'une bonne liste peut être construite autour d'un conseil. Evaluer les performances pures du conseil à moto hors contexte ne me paraît pas judicieux.


Tout autant que tu anticipes bien vite une situation locale alors que le combat fait rage tout autour.

Citation
Par exemple, adjoindre un autarque à moto qui close à l'énergétique, stabilise vachement l'unité contre la 2+.


Mais enlève ton sacro-saint Avatar qui lui, te permet de lier la ligne arrière. Eh oui.

Citation
Comme tu le dis, si à côté tu alignes du CS, LA, arlequins, voire des Lance de lumière en contre, y'a moyen de dégager le conseil de la responsabilité de se goinfrer de la 2+.


On est d'accord. Mais il faut pouvoir choisir de l'éviter (cas pas toujours facile à faire) et avoir les moyens de le faire (sachant que l'autre étant un méchant à la base fera rien qu'à faire exprès de t'en empecher).

Du coup, il faut disposer et des moyens de s'en prémunir, et de l'opportunité, et de la chance qui passe et en plus d'avoir les bons jets de dés et en plus en plus que l'adversaire daigne rater ses 3+.

Ca commence à faire lourd.

Et pour en revenir à la construction d'une bonne liste autour d'un conseil, on en reviens au coût du-dit conseil. Il coute au bas mot l'équivalent d'un Falcon, ou d'Harlies+zavatta, ou d'un SF avec Vibro ou d'une doublette de motards archontisés avec un prophete ou ...

Bref, il coute un oeil.

Mais bon, j'attends toujours de voir, il n'empeche que pour moi, au vu du cout et de ce qu'il rogne en unité à coté, ca reste de la boue. Et curieusement, j'en ai pas encore croisé sur une table depuis le nouveau Dex, ca me parait un signe pour une unité qui se veut Ultime de la mort sans comparaison.

Non ?

Bref.

Salgin
Le concombre masqué
Citation (salgin @ jeudi 17 avril 2008 à 12:16) *
Tout autant que tu anticipes bien vite une situation locale alors que le combat fait rage tout autour.

Haaaa! Oui... euh... J'ai rien compris... ^^

Citation
Mais enlève ton sacro-saint Avatar qui lui, te permet de lier la ligne arrière. Eh oui.

Ca, c'est pas forcément pénalisant si tu joues des unités embarqués ou des SF.

Citation
Du coup, il faut disposer et des moyens de s'en prémunir, et de l'opportunité, et de la chance qui passe et en plus d'avoir les bons jets de dés et en plus en plus que l'adversaire daigne rater ses 3+.

Pffff... T'es pas drôle. T'aurais pas le syndrome de la bouteille à moitié vide?

Citation
Bref, il coute un oeil.

Ha, ça! Oui. Faut pas faire le malin avec. A bannir des listes à 1500 pts.

Citation
Et curieusement, j'en ai pas encore croisé sur une table depuis le nouveau Dex, ca me parait un signe pour une unité qui se veut Ultime de la mort sans comparaison. Non ?

Non. Convertir 8 ou 10 motojets avec de l'archonte, c'est pas forcément à la portée de tout le monde. Je comprend que ça jugule l'initiative.

Citation
Bref.

Brrrr... J'aime pas quand tu dis "Bref" comme ça.

Bon... Bah... Bref...
salgin
Citation
Haaaa! Oui... euh... J'ai rien compris... ^^


Mhhhh, oui, oké.

Je décrypte.

Le concept évoqué pour tourner inclus le fait d'une synergie de plusieurs unités qui, dans le cadre d'une partie, auront peut être mieux à faire que d'aider un Conseil.

Si tu as une unité de Totors avec une escouade d'assaut, il sera surement préférable de contacter les deux unités avec le Conseil d'une part et l'autarque d'autre part sous peine de sanction immédiate au tour suivant. Mais si un autre patron rode autour, l'autarque peut-il suivre ? Il risque de mourrir rapidement. Rendant ainsi le conseil terriblement moins efficace contre la fameuse 2+ qui le regarde l'oeil mauvais et la bave aux levres. Cruel dilemme.

Pour toi surtout parce que ton adversaire, les trois unités dont je parle fonctionnent toutes seules contre chacun des adversaires.

La sacro-sainte polyvalence face à la spécialisation.

Tout le monde sait que l'Eldar est le roi de la spécialisation et que pour bien fonctionner, il faut combiner et faire de la synergie d'escouade. Mais si l'un des rouages te dévore à lui seul autant que deux autres escouades spécialisées, tu peux du coup faire moins de polyvalence globale.

Tu me suis ?

Donc à moins d'en faire un élément spécialisé lui aussi, il est aussi inutile qu'une roue de secours crevée.

Donc un mini-conseil motard full lance, je suis d'accord pour dire que c'est supra-pénible contre les Tankos, mais de là à me dire que le conseil est "la super nouvelle unité trop boost à la mode que l'on ne voit pas comment on a pu vivre sans jusque là" ... C'est un peu Too much pour moi.

Voyez ?

Bref ^^

Salgin
Le concombre masqué
Citation (salgin @ jeudi 17 avril 2008 à 13:19) *
Tu me suis ?

J'ai compris, mais ne suis pas aussi catégorique que toi sur l'efficacité du conseil.

Citation
Donc un mini-conseil motard full lance, je suis d'accord pour dire que c'est supra-pénible contre les Tankos, mais de là à me dire que le conseil est "la super nouvelle unité trop boost à la mode que l'on ne voit pas comment on a pu vivre sans jusque là" ... C'est un peu Too much pour moi.

Faut jouer avec. Vais voir ce que je peux faire côté fig. J'ai bien envi de voir ce que ça donne avec 8 lances, tempête, chance et plusieurs LFL.
Ael
< Bon j'avais ecris un pacquet de chose mais linux a planté... la joie... reprenons en plus rapide.>

Le problème du conseil (pas du miniconseil lance antitank) est qu'il nécessite impérativement un prophète et qu'il fait cafouiller la stratégie psychique (alors qu'en V3 il la boostait).

Tout d'abord les deux conseils viables :
- le piéton : plus vulnérable car sans E4/3+ et moins de mobilité.
- le motard, super resistant mais hors de prix
Le conseil aeroporté est pas terrible car pas de chance le tour du débarquement, ce qui le rend trop vulnérable.

Maintenant les pouvoirs ...
Chance : impératif !
Guide : l'unité va chercher l'abris au close ou doit s'approcher pour utiliser ses LFL, ce qui rend la synergie impossible avec les classiques guidés à savoir marcheur, faucheurs ou batteries. P-ê en combo avec des araignées ou des vypers, mais ça semble pas ultime comme ça...
Malediction : Blesse sur 2+ donc interêt très limite... Eventuellement en cliquant une grosse escouade qui sera chargée au tour suivant par des banshees...
Guerre mentale : En electron libre il peut bien se balader pour l'utiliser de manière optimale, mais en grosse escouade qui finit au close l'interêt devient minime
Tempête : pareil ;)

Donc globalement le conseil perd en ayant plus accès à augmentation, et il ne peut plus avoir de PV moins cher (archonte sans lame sorcière de mémoire?)

Citation
Donc un mini-conseil motard full lance, je suis d'accord pour dire que c'est supra-pénible contre les Tankos, mais de là à me dire que le conseil est "la super nouvelle unité trop boost à la mode que l'on ne voit pas comment on a pu vivre sans jusque là" ... C'est un peu Too much pour moi.

Pas évident en terme de figurine motard, les piétons ont beaucoup perdus, plus cher, plus de truc qui font mal et sont résistante à côté, changement de mode ... de multiples raisons ;)

Citation
Faut jouer avec. Vais voir ce que je peux faire côté fig. J'ai bien envi de voir ce que ça donne avec 8 lances, tempête, chance et plusieurs LFL.

Trop de lances pour être viable au CaC ;) Et tu finiras au CaC, vu la portée des destructeurs... 3lances plus celle du prophète suffisent IMHO.
Manolo
On verra bien en juillet , mais avec la V5 , les Q&A actuels vont partir à la poubelle, et on reviendra tranquillement au mini conseil chanceux dans son falcon/serpent.

Ael
Bon allez, comme la liste sert de base pour celle pour Nantes, je mets celle pour Nantes. (Ou tu préfères un nouveau topic Raby ? )

(pour les petits curieux la liste coubron a pas vraiment changé : deux archontes en mois, un escouade de 5GF+archonte au lieu de 7+1 et 3GF à poil)

Nantes, c'est plus mou, pour un team full eldar dans le Iyanden spirit ;)

QG

Grand Prophète 135
Claivoyance, chance, PE, tempête

Grand Prophète 158
Runes de claivoyance, de protection, lance chantante, PE, chance et malédiction

8 archontes 283
Maitrise, bravoure, dissimulation, 3 destructeur, 2lances, 2 spirits

Elite

10 Banshees 187
Exarque avec exectueur et acrobate

5Gardes fantomes + spirit 219
Destructeur, lance chantante, spirit

5Gardes fantomes + spirit 219
Destructeur, lance chantante, spirit

Troupe

11 Gardiens de choc + archonte 129
2 LF, destructeur
Serpent 130
PE, MPV, canon shuriken jumelé

3 motojet + archonte 134
Canon shuriken, destructeur, lance chantante

10 Gardiens 95
rayonneur

Soutien

Seigneur fantôme 155
LA, LME, 2LF

Seigneur fantôme 155
LA, LME, 2LF

Total : 1999

Stratégie
Les morts tiennent la ligne et optimalement lache une grosse salve qui fait mal à coup de LFL et de tirs PA2.
Le conseil et les banshees font office de contre attaque, en cas de besoin le conseil encaisse les mouffle pour protéger les morts.
Les gardiens de choc et les motos offre une capacité de nuissance non négligeable et forme un groupe réatif pour compenser la lenteur du reste.
Les gardiens défenseurs sont là en bouche trou car je trouve rien à ajouter dans l'esprit... P-ê un tit serpent pour faire de l'interdiction de close pour protéger mes lignes...
Le concombre masqué
Citation (Ael @ mercredi 14 mai 2008 à 15:31) *
(Ou tu préfères un nouveau topic Raby ? )

Non non. Tu fais comme tu le sens.

Citation
Nantes, c'est plus mou, pour un team full eldar dans le Iyanden spirit ;)

Pour le coup, c'est gagné. C'est mou.

Pas grand chose à dire sinon que tu manques de mobilité, hein... Mais bon, c'est étudié pour, alors...

N'empêche que tu auras du mal à planquer tes 10 banshees et ton conseil derrière tes 2 SF. Ca va être tendu. Dégage les gardiens. Ils ne servent à rien. Prend plutôt des unités rapides genre motojet ou vyper. En dégraissant par ci par là, tu devrais récupérer assez de point pour 2 vypers par exemple.
Ael
J'aurais bien mis un 3ieme SF mais bilou veut pas ...

Sinon c'est sur qu'en virant les gardiens et en rognant sur les spirit, mettant un SF en rayonneur+LME j'ai de quoi débloquer, au choix :
- un serpent pour un escouade, en rayonneur+PE afin d'avoir une super vyper (plus solide, opportunité de transport, tir plus précis)
- un falcon shuriken+PE pour le tir et récupérer des escouades amochées

Je peux baisser aussi le nombre de banshee, mais j'ai peur qu'avec les pertes dues au tirs elles manquent de punch du fait de leur faible nombre...
Le concombre masqué
Citation (Ael @ mercredi 14 mai 2008 à 16:51) *
Je peux baisser aussi le nombre de banshee, mais j'ai peur qu'avec les pertes dues au tirs elles manquent de punch du fait de leur faible nombre...

J'ai peur qu'elles n'arrivent pas du tout. Un serpent serait pas mal. Ca ne durcit pas ta liste. Parce qu'à pied... C'est du suicide.
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