Liste d'armée du joueur orque:
Héros: -chaman orque niveau 2 avec l'idole de Gork : regard de Mork et danse d'la guerre de Gork
-chaman gobelin niveau 2 avec le bâton de Kabuum : regard de Gork et Mork te veut!
-chaman gobelin de la nuit niveau 2 : Gork y s'en charge! et Mork te veut!
Unités de base: -30 guerriers orques
-40 gobelins de la nuit avec 2 fanatiques
-10 gobelins des forêts sur araignée géantes avec arcs courts
Unités spéciales: -lance-rocs
Unités rares: -catapulte à plongeurs de la mort
Liste d'armée du joueur impérial:
Héros: -capitaine avec l'épée de Sigsimund, une armure de plate, un bouclier et un destrier caparaçonné
-sorcier niveau 2 avec 2 parchemin de dissipation : second signe d'amul et foudres d'Uranon
-prêtre-guerrier avec une armure lourde et un bouclier
Unités de base: -10 arquebusiers
-5 arquebusiers en détachement
-16 épéistes
-5 chevaliers avec 1 précepteur
Unités spéciales: -1 mortier
-1 grand canon
- 10 joueurs d'épée avec 1 champion
Déploiement:
La stratégie des orques est simple (comme toute stratégie orque): faire le plus de morts possible au tir ou à la magie puis achever l'ennemi au corps-à-corps sauf avec les gobelins des forêts sur araignée qui contourneront les unités pour détruire l'artillerie.
La stratégie impériale est aussi simple: massacrer l'ennemi à distance puis l'achever au corps-à-corps avec les chevaliers, les épéistes et les joueurs d'épée.
Voici à quoi ressemble la table une fois les troupes déployées:
http://img329.imageshack.us/my.php?image=1ermodifierpd7.jpg
http://img329.imageshack.us/my.php?image=2ememodifierby8.jpg
http://img519.imageshack.us/my.php?image=3ememodifierxe0.jpg
http://img519.imageshack.us/my.php?image=4ememodifiermk9.jpg
Bon, les photos sont très flous, mais ça donne quand même une idée du déploiement des deux armées.
Premier tour de l'empire:
Phase de mouvement: Rien
Phase de magie: -Le sorcier lance le second signe d'amul que le joueur orque tente de dissiper avec 3 dés...1;2;1 Hum...Bon...
-Le prêtre-guerrier lance l'armure du juste sur lui-même.
Phase de tir: -Le canon vise le chaman gobelin de la nuit et explose. Le joueur impérial veut utiliser la relance du second signe d'amul mais après vérification dans le livre de règle , cette relance ne peut être utilisée que sur des jets pour blesser, toucher, sauvegardes d'armures ou des sauvegardes invulnérables.
-Le mortier vise la même cible mais ne fais aucun mort à cause du dé de dispersion.
Premier tour du joueur orque:
Phase de mouvement: -Les gobelins font un 1 au test d'animosité mais les orques font un 6 et avancent de 6 pas supplémentaire.
Phase de magie: -Le chaman orque lance danse d'la guerre de Gork en pouvoir irrésistible sur les chevaliers qui subissent 2 pertes puis le sort continue sur les arquebusiers qui subissent aussi 2 pertes et enfin le sort s'arrête. Les deux chamans gobelins sont dans une unité ayant ratée son test d'animosité, ils ne peuvent donc rien faire.
Phase de tir: -Le lance-rocs tue 8 épéistes et la catapulte à plongeurs de la mort en tue 2 mais l'unité ne fuit pas.
Deuxième tour de l'empire:
Phase de mouvement: Rien
Phase de magie: -Le sorcier lance foudres d'Uranon sur les gobelins de la nuit qui subissent 5 touches; jet pour blesser: quintuple 6... Donc 5 morts.
Phase de tir: -Le mortier fait un incident de tir et obtient un 5 au jet, il pourra donc tirer au tour prochain tour. Dommage, le dés de dispersion indiquaient touché et le gabarit arrivait en plein milieu de l'unité de gobelins de la nuit...
-Les arquebusiers font 1 mort chez les orques.
Deuxième tour du joueur orque:
Phase de mouvement: Rien
Phase de magie: -Le chaman orque lance danse d'la guerre de Gork mais le joueur impérial par instinct de préservation utilise un parchemin de dissipation.
-Le chaman gobelin lance regard de Gork avec pouvoir irresistible sur 2 dés: hors portée!
-Le chaman gobelin de la nuit lance Gork y s'en charge mais le sort est dissipé.
Phase de tir: -Rien ne touche et en plus le lance-rocs est HS pour 2 tours.
Troisième tour de l'empire:
Phase de mouvement: Rien
Phase de magie: Pouvoir irrésistible avec foudre d'Uranon sur les gobs qui subissent 2pertes.
Phase de tir: -Le mortier fait 13 morts chez les gobelins qui ne s'enfuient pas.
-Les arquebusiers font 2 morts chez les gobelins des forêts sur araignée.
Troisième tour du joueur orque:
Phase de mouvement: Les gobelins des forêts sur araignée chargent les arquebusiers car le joueur orque voulait passer entre les arquebusiers et les épéistes mais il y avait moins d'un pas entre les gobs et les impériaux quand ils essayaient de passer.
Phase de magie: -Le chaman orque lance Mork te veut! mais le joueur impérial utilise un parchemin de dissipation et les 2 autre chamans ratent leur sorts.
Phase de tir: Tout raté
Corps-à-corps: Les gobelins des forêts sur araignée infligent une perte aux arquebusiers qui en infligent aussi une aux gobs. Les gobelins étant en supériorité numérique, les arquebusiers font un test de moral mais tiennent bon.
Quatrième tour de l'empire:
Phase de mouvement: -Les joueurs d'épée avancent et font sortir les fanatiques. Les chevaliers avancent aussi.
-Les fanatiques avancent de 9 et 10 pas et font fuirent les joueurs d'épée qui fuient a travers eux et se font détruire.
Phase de magie: -Le sorcier impérial lance le second signe d'amul et obtient 3 relances.
Phase de tir: -Le mortier fait un incident de tir mais pourra tirer le tour prochain.
Corps-à-corps: Les gobelins des forêts sur araignée infligent une perte aux arquebusiers qui en inflige aussi une aux gobs. Les gobelins étant en supériorité numérique, les arquebusiers font un test de moral, s'enfuient et se font rattrapés. Les gobs rencontre les servants du mortier et les font fuir hors de la table.
Quatrième tour du joueur orque:
Phase de mouvement: -Les gobelins ratent leur test d'animosité. Les gobelins des forêts sur araignée se retournent pour pouvoirs charger les arquebusiers au tour suivant.
Phase de magie: -A nouveau rien ne passe.
Phase de tir: -Le lance-rocs tir sur les orcs qui subissent une perte(on peut admirer le talent des orques...)
-La catapulte à plongeurs de la mort fais un incident de tir et ne pourra pas tirer au tour prochain non plus.
Cinquième tour de l'empire:
Phase de mouvement: -Les épéistes se retournent pour faire face aux gobelins des forêts sur araignée.
Phase de tir: -Les arquebusiers tuent 3 gobs.
Cinquième tour du joueur orque:
Phase de mouvement: -Les gobelins des forêts sur araignée chargent le détachement d'arquebusiers par derrière et les guerriers orque chargent les chevaliers qui se croyaient hors portée.
Phase de magie: -Le chaman orque lance danse d'la guerre de Gork sur les épéistes qui subissent 2 pertes.
-Le chaman gobelin de la nuit fait un fiasco et devient frénétique et stupide.
Corps-à-corps: -Les guerriers orque font 1 perte et en subissent 2 mais grâce à la bannière et le bonus de rang, ils font fuir les chevaliers.
-Les gobs sur araignée font fuir le détachement et le rattrapent.
Le joueur impérial abandonne.
Et voilà enfin une photo des déplacement effectués:
http://img208.imageshack.us/my.php?image=5...modifierfq3.jpg
Voili voilou donc je remercie d'avance ceux qui mettrons des commentaires (sur la façon de jouer, sur les listes d'armés et sur... tout en fait) et un 2ème rapport de bataille à été posté mais sur le forum de l'empire, donc je vous invite à y aller( http://www.warmaniaforum.com/index.php?showtopic=31590 ).
Et aussi, avait-je le droit de passer entre les épéistes et les arquebusiers avec mes gobs sur araignée?
