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Version complète : [gimp] 2000 Pts De Death Korps
Warmania forum > Warhammer 40k > Warhammer 40k - Armées > Garde Impériale
Vlad
Salut,

Voici le premier jet de la liste d'armée que je compte utiliser avec ma nouvelle armée, il s'agit donc d'une liste non finalisée qui ne demande qu'à être retravailler. En fait je la considère comme une base de travail qui donne les grands axes de ce que sera mon armée.

J'ai l'intention de la compléter par la suite par des petits détachements de 500pts qui seront plus spécialisés dans un domaine ou un autre tel qu'un escadron blindé de Russ ou de l'artillerie etc.


Le maitre mot pour la conception de cette force de base de 2000pts est polyvalence, je souhaite qu'à défaut d'être ultra optimisée elle soit capable de s'en sortir honorablement face à la plupart des armées les plus rencontrées sur les tables de jeu.

Voici donc la liste

Doctrines

-Formation serrée
-discipline de fer
-durs à cuir

QG


Escouade de commandement 182pts

Chef de régiment
-pistolet bolter
-épée énergétique de maitre
-médaille pourpre
-champ réfracteur
-discipline de fer

Suite
-Radio de commandement
-2 porteurs de lance plasma
-Médecin
-durs à cuire
-formation serrée

Escouade d'armes antichars 110pts
3 équipes de canons laser

Escouades d'appui-feu 80pts

3 équipes de bolters lourds

Escouades d'appui-feu 80pts

3 équipes de bolters lourds

Escouade d'armes spéciales 65pts

3 équipes de snipers



Troupes


2 Pelotons d'infanterie 702pts
avec formation serrée pour tout le monde

Escouade de commandement 81pts

Chef de peloton
-pistolet bolter
-arme énergétique
-discipline de fer

Suite
-équipe d'arme lourde: bolter lourd
-porteur de lance plasma
-radio
-durs à cuir


Escouade d'infanterie 84pts

-sergent vétéran
-lance grenades
-durs à cuir
-radio

Escouade d'infanterie 92pts

-sergent vétéran
-lance flamme
-durs à cuir
-grenades à fragmentation et radio

Escouade d'infanterie 94pts

-sergent vétéran
-lance grenades
-durs à cuir
-grenades à fragmentation et radio



Escouade d'infanterie motorisée 194pts

-sergent vétéran
-lance grenades
-durs à cuir
-grenades à fragmentation et radio

chimère 100pts
-bolter lourd
-autocannon

Escouade d'infanterie motorisée 194pts

-sergent vétéran
-lance grenades
-durs à cuir
-grenades à fragmentation et radio

chimère 100pts
-bolter lourd
-autocannon



Soutien


Destroyer Tank Hunter 180pts

-Protèges-chenilles


Leman Russ Vanquisher 210pts

-Protèges-chenilles
-bolters lourds de flanc
-canon laser de coque


Tactique

Le QG est là surtout pour l'impact moral, il est prévu qu'il évolue un peu en retrait par rapport aux troupes et fournisse ses tirs de plasma en soutien avant de se jeter dans la mêler là où le besoin s'en fera sentir.

Les escouades antichar et d'appui-feu sont du bon gros soutien de fond de table façon garde impériale. Elles sont là pour fournir une capacité antichar digne de ce nom (en combinaison avec le Destroyer) et contre l'infanterie mal protégée (6 bolters lourds fauchant de l'ork et de l'Eldar, j'adore). C'est le côté brutal de l'armée, de plus l'escouade de sniper a pour mission de (tenter de) bloquer les escouades ennemies qui pourraient s'avérer vraiment gênantes.

La troupe est constituée de deux pelotons d'infanterie. Ces pelotons sont pour l'instant équipés de la même façon mais j'amierai que l'un d'entre eux se spécialise plus dans l'assaut (lance flamme et fuseur) et l'autre dans le soutien (plasma et lance grenade + bolter lourd pour les touffions du commandant de peloton). Quoi qu'il arrive je pense que les escouades n'auront pas d'armes lourdes afin de privilégier la mobilité face à la puissance de feu, après tout les escouades d'armes lourdes sont là pour ca. J'hésite un peu à apporter ces mofifications, de plus je me demande si les grenades frag sont vraiment utiles, je les trouves un peu chères par rapport à leur utilité et à leur potentiel pour une escouade de garde qui n'a de toute façon que peu de punch au corps à corps.

Les deux escouades motorisées sont là pour deux raisons; attaquer en profondeur les lignes ennemies et/ou surtout permettre d'avoir une réserve hautement mobile pour renforcer les points faibles du dispositif.
De même j'hésite un peu sur leur utilité, je me demande si une seule ne serait pas suffisante si je la binomais avec un hellhound. De l'autre côté j'ai l'habitude de n'en aligner qu'une de ces escouades, et elle se fait souvent plier dès le début.

Le Destroyer est évidement là pour casser les gros trucs adverses et le Vanquisher est là pour assurer le rôle de char d'assaut, enfin rien de particulier à signaler de ce côté là, c'est juste histoire de me faire plaisir et de sortir du gros tank.

Ps, bien entendu j'ai oublié de dire que j'utilise du Forgeworld et que ca nous fait pour l'instant 1997pts.

Ps2, pour l'instant j'ai terminé 4 escouades d'infanterie, 1 escouade de commandement, le Destroyer et 1 chimère.
commissaire ezio
Là j'ai pas trop le temps de corriger les RARES erreurs avant de devoir me déconnecter mais je tiens à dire que tes 2 choix de soutien ne peuvent être joués que lors de parties amicales car en concours c'est niét. :(

commissaire ezio qui reviendra ultérieurement. ;)
Vlad
Bon, pas des masses de critiques, ca doit être pas trop mal alors...

J'ai cependant continué à réfléchir à cette liste (d'ailleurs j'ai vu que plusieurs coquilles s'y étaient introduites par mégarde) et plusieurs questions se posent à moi:

Tout d'abord considérant que la liste est mi-molle mi-dure, j'hésite pas mal au niveau du rôle de l'escouade de commandement de l'armée. En effet mon côté fluff m'amène à penser que l'escouade doit avant tout servir de booster moral pour les garde tout en restant à l'arrière. Je vois mal une armée de GI envoyer ses hauts officiers en première ligne au risque de se retrouver avec un gros trou tout en haut de la chaine de commandement.

Par contre mon côté joueur m'amènerai à les employer comme force de choc au corps à corps avec le commissaire qui va bien et tout et tout.

J'aimerai savoir ce que vous en pensez et quelle serait la façon la plus judicieuse de l'employer.


Pour continuer je me demande s'il ne serait pas plus convenable de virer la doctrine durs à cuir, en fait je ne suis pas certain de son utilité réèlle par rapport à son coût. Ce qui me permettrait de prendre plus de monde dans mon armée.

De même pour les deux escouades motorisées; si j'arrive à récupérer des points je serai bien tenté de les basculer en vétérans endurcis voir de prendre un hellhound pour les soutenir.

Enfin en soutien je pense que le Vanquisher va se transformer en un Russ classique (tout en gardant la fig... je la trouve sympa) vu que le destroyer assure déjà un rôle antichar/gros monstre avec l'escouade de canons laser.

J'attends vos conseils afin d'optimiser tout ca.
commissaire ezio
Dsl de ne pas être revenu mais me revoilà tada!

Bon sérieusement. Comme je l'ai dis avant pour ton soutien faut voir avec ton ennemi, sinon une petite erreur: je vois pas pourquoi tu mets des autocanons à tes chimerdes.

Après pour ta question sur le QG, avec l'équipement que tu lui a mis il peut juste tenir sa position et tirer. Si tu lui mets un commissaire avec gantelet + changer tes 2 lances plasmas en flammeur tu obtiens une bonne unité de cac . Si tu la soutien avec un hellhound et une unité de vet orientée CaC , tu peux même casser du sm!!! (et je rigole pas)

Si tu récupéres des points fais passer une seule unité motorisée en vet, garde l'autre(sa mobilité pourrait être utile).

Bon pour la doctrine, je ne la joues pas donc je peux pas t'aider dsl.

j'espère t'avoir conseiller!
commissaire ezio,pour ta cause et celle de l'empereur!!!!


CarniX
Salut!

J'avais regardé ta liste dès le début et je l'ai trouvée fort bien, j'ai même essayé de la commanter mais pas grand chose n'est venu (inspiration?!)...

Bref là j'ai quelque chose à dire:
Citation
Tout d'abord considérant que la liste est mi-molle mi-dure, j'hésite pas mal au niveau du rôle de l'escouade de commandement de l'armée. En effet mon côté fluff m'amène à penser que l'escouade doit avant tout servir de booster moral pour les garde tout en restant à l'arrière. Je vois mal une armée de GI envoyer ses hauts officiers en première ligne au risque de se retrouver avec un gros trou tout en haut de la chaine de commandement.

Par contre mon côté joueur m'amènerai à les employer comme force de choc au corps à corps avec le commissaire qui va bien et tout et tout.

J'aimerai savoir ce que vous en pensez et quelle serait la façon la plus judicieuse de l'employer.

Alors, mon petit avis:

Amha l'escouade de com QG à un rôle de "booster de moral" comme tu le dis. Je te propose donc de lui assigner un rôle de pure unitée de commandement, avec pourquoi pas une arme lourde type AC, LM ou même CL histoire d'avoir une arme lourde en plus, et étant donné qu'elle restera en fond de cour... Ainsi tu assures le moral des trouffions, et tu respecte le fluff, en gagnant une amre lourde.

Par contre ce qui peut être bien, c'est d'assigner le rôle de "force de choc au corps à corps avec le commissaire qui va bien et tout et tout" à un autre peloton de commandement. Ainsi celui-ci serait le colonel (ou autre officier) valeureux près à se jetter dans la bataille et que tout les gardioux respectent et admirent...
Avec l'équipement qui va bien, l'objet qui permet d'avoir leprofil de chef de régiment etc etc... De ce fait ton escouade de commandement garde son rôle de "big boss qui commande et reste derrière", et tu as tout de même une escouade"force de choc au corps à corps avec le commissaire qui va bien et tout et tout" composée d'un perso emblématique, mais plus humble, et qui va au charbon.

Pour les points c'est fesable je pense.
C'est une idée.

CarniX, bonne continuation ;)
Vlad
Citation
Bon sérieusement. Comme je l'ai dis avant pour ton soutien faut voir avec ton ennemi, sinon une petite erreur: je vois pas pourquoi tu mets des autocanons à tes chimerdes.


En général ca ne pose pas de problème car ce sont des pièces que beaucoup de joueurs ne sont pas habitués à voir sur les tables de jeux, la plupart d'entre eux sont d'accord dans le sens où ces chars ne sont pas spécialement sauvages (au prix où ils sont en points!) et simplement par curiosité, ca change des éternels Leman Russ et Démolisseurs.

Citation
Après pour ta question sur le QG, avec l'équipement que tu lui a mis il peut juste tenir sa position et tirer. Si tu lui mets un commissaire avec gantelet + changer tes 2 lances plasmas en flammeur tu obtiens une bonne unité de cac . Si tu la soutien avec un hellhound et une unité de vet orientée CaC , tu peux même casser du sm!!! (et je rigole pas)


Effectivement je connais ce genre de "combos" mais je le truc c'est que ca ne correspond pas du tout à l'idée que je me fait d'un commandant de la garde. Je les vois plutôt planqués dans un bunker avec une carte dans la main gauche et la radio dans la main droite à guider les troupes qui font le coup de feu. C'est pour ca que j'hésite pas mal.

Citation
Si tu récupéres des points fais passer une seule unité motorisée en vet, garde l'autre(sa mobilité pourrait être utile).


En effet je songe de plus en plus à faire ca.

Citation
Par contre ce qui peut être bien, c'est d'assigner le rôle de "force de choc au corps à corps avec le commissaire qui va bien et tout et tout" à un autre peloton de commandement. Ainsi celui-ci serait le colonel (ou autre officier) valeureux près à se jetter dans la bataille et que tout les gardioux respectent et admirent...
Avec l'équipement qui va bien, l'objet qui permet d'avoir leprofil de chef de régiment etc etc... De ce fait ton escouade de commandement garde son rôle de "big boss qui commande et reste derrière", et tu as tout de même une escouade"force de choc au corps à corps avec le commissaire qui va bien et tout et tout" composée d'un perso emblématique, mais plus humble, et qui va au charbon.


Ca par contre c'est une idée qu'elle est bonne, faut que j'approfondisse un peu plus tout ca afin que je puisse voir ce que je peux en faire pour mon armée. En effet si le côté je charge au devant de l'armée ne correspond pas à un officier de haut rang c'est l'idée que je me fais des jeunes lieutenants plein d'ambition ne cherchant qu'à gagner gloire, honneur et galons en se faisant remarquer pour de hauts faits d'armes.

Je vais de ce pas replancher sur ma liste.
Bidon one kenobi
Yop!

En passant j'ai vu ce sujet que j'avais loupé, honte sur moi... on veut bien un WIP et tout hein!

Voici mon caillou à l'édifice :

Alors sur la forme :
- Si tu veux être fluff, je crois bien que tes doctrines sont déjà imposées (faudra vérifier dans le dex hein, mais je crois que oui) je crois par exemple que tu as cavaliers (figs splendides au passage, ça fait longtemps que je louche dessus, hors de prix hélas...), formation serrée, discipline de fer et j'en oublie (je regarderai ce midi, donc bientôt)

- je crois aussi avoir vu quelques coquilles niveau règles, non exhaustif :
* formation serrée, c'est réservé aux pelotons d'infanterie et de cadets, ton chef de régiment ne pourra donc pas en bénéficier (ce qui collera bien de toute façon au rôle que tu veux lui confier...)
* il te faut une doctrine pour avoir armes spé, ne l'oublie pas (je ne sais pas si ça fait partie des doctrines du DKOK original, mais à vrai dire, c'est presque du détail), et tu es limité à deux équipes (c'est p-e juste mal exprimé aussi...)
* je doute fort que tu puisse équiper tes chimères d'autocanons, à vérifier mais je pense que ça se saurait... au pire un Bolter lourd est envisageable, forge fait d'ailleurs de jolies tourelles...
* regarde bien la règle conseillers pour les commi, tu ne peux pas forcément les placer comme tu le souhaiterai...



Sur le fond :

Pour l'histoire des QG (assaut, moral ect) voici ce que je te suggère :
- Ton colonel avec décorations et tout ce qui va bien (croix de maccharius, medaille pourpre, épée ect...), bannière, radio de com, mortier (à savoir que tes 4 gardes ont des tâches limitées : le médecin et le porte bannière sont des vétérans, et ils ne peuvent donc pas porter de radio, d'arme lourde, de plasma ect...). OK le mortier est pas top compétitif, mais il colle bien au côté planqué avec radio et tout...
- Deux QG de peloton orientés CaC, avec Commi (gantelet si tu veux sur le commi, mais tu perdra l'initiative, tu peux à la rigueur mettre épée ET gant, mais cher), eux bénéficieront de formation serrée, tu pourra donc tarter à l'énergétique en Init 5, ça surprend! Pour booster encore plus, tu peux mettre une honorifica imperialis (la fameuse machine qui donne un profil de colonel) à ton officier, qui tartera alors à init 5 lui aussi (en formation serrée). Du LF/fuseur peut aussi être bienvenu (fuseur pas très fluff non?)...

Sinon :
- Si tu veux donner des troupes de CaC d'appoint, je te conseille les cavaliers (en plus tu n'as pas d'attaque rapide), et je me répète, mais les cavaliers Death korps de forge sont vraiment splendides (chers en eurosous hélas). Tu peux aussi faire une ou deux escouades de veterans pour aider tes QG comme ça, à savoir que le sergent vet endurci honorifié peut être bien sympa en assaut...
- je mettrai plus les armes lourdes dans les escoudes d'infanteries que de commandement, ça tiendra plus longtemps je pense...
- Le hellhound est très très sympa aussi, tu peux également équiper tes chimères de LF lourd, qui peut faire un soutien/couvert mobile assez fun à tes groupes assaut

Enfin vu ta stratégie, tu peux aussi utiliser la doctrine infanterie légère, qui booste vraiment la mobilité en terrain difficile, en mettant des plasma dans ces escouades (vétérans nottement), ça peut être vraiment sympa... mais le côté doctrines peut être limité par le fluff que tu veux introduire...

Dans tous les cas ça ressemble grandement à une liste à laquelle je bosse en ce moment, je ferai un post bientôt si ça t'intéresse ce genre d'idées tordue...



Edit
Re-yop!

Donc pour revenir àcettte histoire, même si tu dois avoir de quoi trouver les infos...
Doctrines du death korp :
Cavalerie
Escouades de TdC
Durs à cuire
Discipline de fer
Combattants endurcis
Pelotons d'armes lourdes

Donc point d'escouades d'armes spé ou autres infiltrés ou formation serrée...
Maintenant rien ne t'oblige à prendre ces doctrines là hein... Mais bon avec ça déjà tu en a 6, et en plus ça colle quasi pas mal à ta vision du bouzin...
Sinon j'ai regardé aussi : à moins de dégoter un truc avec règles spéciales, point d'autocanon sur les chimerdes...
Vlad
Après avoir revu ma liste voici ce que j'obtiens.

Background

Pour résumer mon armée viens de la planète Harak Hern (j'avais déjà posté le fluff de la planète, il doit trainer sur le forum ou chez smith d'en face), à l'origine ces troupes proviennent de la 328ème division d'infanterie des FDP de la planète. Suite à l'explosion "accidentelle" de la centrale à fusion de Pryagos la division est intervenue pour sauver le maximum de civils. Manque de chance il s'agissait d'un acte terroriste ayant eu pour but de couvrir le pillage d'un entrepôt fortifié qui se trouvait dans le périmètre par des aggresseurs non-identifiés.

La division a été presque anéantie suite aux escarmouches et surtout au fait que lors de l'explosion 80% des hommes se trouvaient dans leurs casernements à proximité. Un seigneur inquisiteur qui enquêtait au même moment sur le groupe qui est responsable de ce désastre a décidé de prendre avec lui les survivants de cette division ainsi que les autres troupes qui avaient été détachés pour l'occasion, soit environ 2000 hommes (sur les plus de 20000 que comptait la division à l'origine).

Ces 2000 hommes ont été réorganisés en un unique bataillon qui est désormais au service de l'inquisition, ce qui permet entre autre au gouverneur planetaire de virer 2000 témoins gênants et à l'inquisition de mettre la main sur 2000 soldats d'élite très remontés contre ceux qui ont massacré les leurs.


Ier bataillon inquisitorial « Harak Hern »

2ème détachement de combat


Doctrines

-Formation serrée
-Durs à cuir
-Discipline de fer
-Armes spéciales
-Vétérans


QG



Escouade de commandement 126pts C

Chef de régiment: Colonel Stern
-pistolet laser
-épée énergétique
-armure carapace
-discipline de fer

Suite
-Radio de commandement
-Médecin
-durs à cuire


Escouade d'armes antichars 110pts
3 équipes de canons laser

Escouades d'appui-feu 80pts
3 équipes de bolters lourds

Escouades d'appui-feu 80pts
3 équipes de bolters lourds

Escouade d'armes spéciales 65pts
3 équipes de snipers


Elite


Escouade de vétérans endurcis 235pts
« Escouade de grenadiers mécanisés issus de la Ière division de chars « Empereur » de l'Ordre de Sainte Sophia »

-sergent vétéran
-3 porteurs de lance-plasma
-durs à cuir
-grenades à fragmentation et radio

chimère 100pts X
-bolter lourd
-autocannon

Escouade de vétérans endurcis 223pts
« Escouade de pionniers d'assaut issus de la Ière division de chars « Empereur » de l'Ordre de Sainte Sophia »

-sergent vétéran
-3 porteurs de lance-flammes
-durs à cuir
-grenades à fragmentation et radio

chimère 100pts
-bolter lourd
-autocannon


Troupes



Pelotons d'infanterie 1 380pts

Escouade de commandement 102pts X
« Groupe C1/1 »

Chef de peloton
-pistolet laser
-arme énergétique
-armure carapace
-discipline de fer
-honorifica imperialis

Suite
-2 porteurs de lance-flamme
-radio
-durs à cuir


Escouade d'infanterie 92pts X
« Groupe 2/1 »

-sergent vétéran
-lance flamme
-durs à cuir
-grenades à fragmentation et radio
-formation serrée

Escouade d'infanterie 92pts X
« Groupe 3/1 »

-sergent vétéran
-lance flamme
-durs à cuir
-grenades à fragmentation et radio
-formation serrée

Escouade d'infanterie 94pts X
« Groupe 4/1 »

-sergent vétéran
-lance grenade
-durs à cuir
-grenades à fragmentation et radio
-formation serrée




Pelotons d'infanterie 2 334pts

Escouade de commandement 80pts
« Groupe C1/2 »

Chef de peloton
-pistolet laser
-arme énergétique
-discipline de fer

Suite
-équipe d'arme lourde: bolter lourd
-porteur de lance plasma
-radio
-durs à cuir


Escouade d'infanterie 84pts X
« Groupe 2/2 »

-sergent vétéran
-lance grenades
-durs à cuir
-radio
-formation serrée

Escouade d'infanterie 86pts
« Groupe 3/2 »

-sergent vétéran
-lance plasma
-durs à cuir
-radio
-formation serrée

Escouade d'infanterie 84pts
« Groupe 4/2 »

-sergent vétéran
-lance grenades
-durs à cuir
-radio
-formation serrée



Soutien



Destroyer Tank Hunter 186pts X

-Protèges-chenilles
-Blindage renforcé
-Filet de camouflage

Leman Russ 180pts C

-Protèges-chenilles
-bolters lourds de flanc
-canon laser de coque
-Blindage renforcé

Un X signifie que la pièce est terminée, prête à être posée sur la table
un C signifie que la pièce est en cours de réalisation
s'il ny a rien c'est que je ne l'ai pas encore acheté

La totalité des fantassins à l'exception des vétérans endurcis proviennent de la 328ème divisions d'infanterie "Pryagos", ils proviennent tous du même régiment/compagnie, n'ayant donc pas eu à être réorganisés après la catastrophe pour combler les pertes. En fait ils étaient tous en manoeuvre à plusieurs centaines de kilomètres et sont revenus précipitament àprès l'explosion. Ils sont donc habitués à combattre ensemble et ont été endurcis (déjà qu'il n'étaient pas tendres à l'origine) par les événements récents. Ayant tout perdus ils ne craignent désormais plus rien et ne cherchent plus qu'à servir l'inquisition et leurs camarades et surtout à se venger.
Les escouades sont numérotées ainsi:
"Groupe 2/1" (prononcer groupe 2 sur 1), cela signifie en fait "groupe de combat numéro 2 du 1er peloton"
les escouades ayant un "C" devant le 1er numéro sont des escouades de de commandement.


Les troupes de l'ordre de Sainte Sophia étaient déployées à Pryagos pour faire le "ménage". Ce sont des troupes d'élite craintes pour leur détermination et leur manque de pitié envers les vaincus... et les civils de temps en temps... mais ca faut pas le dire...
La première escouade est constituée de grenadiers mécanisés, ce sont des troupes formées à combattre au côté des chars d'assaut, assurant leur protection face au fantassins antichars et en étant en quelque sorte les yeux et les oreilles de blindés.
La deuxième escouade est formée de pionniers d'assaut, ce sont des troupes spécialisées dans la destruction des fortifications et infrastructures ennemies. Ils peuvent également agir comme des troupes du génie, c'est à dire assurer la construction de bunkers et de ponts pour assurer le passage des blindés.

Le destroyer et son équipage provient d'une unité de chasseurs de chars, ils sont les seuls de cette dernière à avoir été inclus dans le bataillon. Ils sont détachés aux unités de combat selon les besoins, le bataillon ne dispose que d'un petit nombre de ces blindés qui proviennent chacun d'une formation différentes.

Le Leman Russ provient quant-à lui de la 3ème compagnie de grenadiers mécanisés du 1er régiment d'infanterie mécanisée de l'Ordre de Sainte Sophia, donc la même unité que les vétérans endurcis

Voila pour le fluff, c'est encore à développer mais c'est un bon début.

A vos claviers pour la suite

Vlad


PS; ah et tant que j'y suis les chimères peuvent être équipées d'autocannons grâce à l'Impérial Armour vol1. En plus j'ai les figs qui correspondent, ca serait bête de s'en passer.
Bidon one kenobi
Yop, réponse croisée...

Ca tient bien, juste un ou deux trucs :

Une lampe torche pour le colonel stern? Il mérite au moins un bloter, si ce n'est un pistolet plasma... (plasma! tu as l'armure carapace et un medecin...)
De même tu peux éventuellement armer son escorte, ou mettre une banniere (je me répète non? :p )

Ou alors tu mets le medecin dans l'escouade qui a un lance plasma... Mais je trouve que les deux vont bien ensemble...


Les vétérans endurcis ne peuvent pas bénéficier de la doctrine formation serrée.

Pareil pour les chefs de peloton, c'est dommage de leur laisser un pistolet laser tout pourri alors que le pistolet bolter ne coute qu'un point... (surtout pour celui avec l'honorifica, s'il a eu cette jolie médaille, c'est qu'il a dû bien bosser le pioupiou.)

Une autre option (un peu moins fluff) est de mettre l'honorifica et un gantelet à un des sergents veterans endurcis... Ils peuvent aussi avoir de l'épée énergétique au pire si ma mémoire est bonne...

Tu pourrai assigner une des chimères au QG, ça te libèrerai l'infiltration sur une des escouades de veterans... Mais ça va plus coller avec leurs petits noms...

Il te reste quelques points si j'ai bien compté... Scanner, babiole quelconque?

Tu peux aussi diminuer le nombre d'escouade par pelotons et ajouter une autre escouade d'armes spé, d'autres vétérans, des survivants (ça collerait bien ça, des survivants...)? Mais là ça devient un peu plus standard comme liste...

En tout cas pas mal pour la chimère autocanon, c'est tout de suite plus sympa cette histoire... Tu as des photos du bouzin?
Vlad
Citation
Une lampe torche pour le colonel stern? Il mérite au moins un bloter, si ce n'est un pistolet plasma... (plasma! tu as l'armure carapace et un medecin...)
De même tu peux éventuellement armer son escorte, ou mettre une banniere (je me répète non? :p )


ouaip, mais j'en sais trop rien, ca me fait ù*$^ù d'équiper lourdement une escouade qui fera du fond de table moralisateur.

Citation
Les vétérans endurcis ne peuvent pas bénéficier de la doctrine formation serrée.


Les malheurs du copier/coller. au temps pour moi!

Citation
Tu pourrai assigner une des chimères au QG, ça te libèrerai l'infiltration sur une des escouades de veterans... Mais ça va plus coller avec leurs petits noms...


ca par contre c'est pas faisable pour une question de fluff, de plus je préfère miser sur la doublette pour les mécanisés, ca m'évite de me retrouver comme un c** quand la chimère se fait dégommer, là il m'en restera une seconde.

Citation
Tu peux aussi diminuer le nombre d'escouade par pelotons et ajouter une autre escouade d'armes spé, d'autres vétérans, des survivants (ça collerait bien ça, des survivants...)? Mais là ça devient un peu plus standard comme liste...


J'y ai pensé mais pour une fois je souhaite avoir du piéton à poser sur la table au lieu de l'éternel peloton avec 2 escouades et de l'escouade motorisée qui sert à combler ce 2ème choix de troupe obligatoire.
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