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Version complète : [empire] Rapport De Bataille 1000 Pts
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PongChess
Voici un rapport de bataille de l'empire (moi) contre les orques et gobelins (mon frère). Une autre bataille a eu lieu peu de temps avant et a vu la victoire écrasante de la waaagh vous pouvez la voir sur le forum des orques et gobelins, rapport de la première bataille.

Dans un premier temps voici les listes d'armée :
_ Empire
Liste d'armée empire "PongChess 1000" : 990 points
  • héros
    • 1 capitaine (119pts) :
      • coût : 1x50pts = 50pts
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : arc long(10pts); armure de plates complète(8pts); carapaçon(4pts); destrier(10pts); bouclier(2pts);
      • objets magiques : anneau de volans (20pts); épée de bataille (15pts);
      • commentaire : Déployé avec les chevaliers
    • 1 sorcier de bataille (125pts) :
      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : sorcier niveau 1;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (25pts);
      • commentaire : Déployé avec les arbalétriers, domaine des cieux
    • 1 sorcier de bataille (130pts) :
      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : sorcier niveau 1;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : anneau de feu maudit (30pts);
      • commentaire : Déployé avec les joueurs d'épée, domaine du feu
  • unité de base
    • 10 épéiste (60pts) :
      • coût : 10x6pts = 60pts
      • règles spéciales : bannière magique;troupes régulières;
      • équipement de base : épée (arme de base); armure légère; bouclier;
    • 5 détachement épéiste (30pts) :
      • coût : 5x6pts = 30pts
      • règles spéciales : détachement;
      • équipement de base : épée (arme de base); armure légère; bouclier;
      • commentaire : détachements des arbalétriers
    • 10 arbalétriers (80pts) :
      • coût : 10x8pts = 80pts
      • règles spéciales : troupes régulières;
      • équipement de base : arbalète; arme de base;
    • 5 Détachement arbalétriers (40pts) :
      • coût : 5x8pts = 40pts
      • règles spéciales : détachement;
      • équipement de base : arbalète; arme de base;
      • commentaire : détachement des épéistes
    • 5 chevaliers du loup blanc (131pts) :
      • coût : 5x23pts = 115pts
      • équipement de base : armes lourdes; armure de plates complètes; destriers carapaçonnés;
      • équipement/options : premier chevalier(16pts);
  • unité spéciale
    • 10 joueurs d'épée (100pts) :
      • coût : 10x10pts = 100pts
      • règles spéciales : troupes régulières;tenaces;
      • équipement de base : épée à 2 mains (arme lourde); arme de base; armure de plates complète;
    • 1 grand canon (100pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : canons;
      • équipement de base : 3 servants; arme de base;
    • 1 mortier (75pts) :
      • coût : 1x75pts = 75pts
      • règles spéciales : mortier;
      • équipement de base : 3 servants; arme de base;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

_ Orques et gobelins :
Liste d'armée orques & gobelins "Ellundril-Chariakin 1000" : 1000 points
  • héros
    • 1 Chaman Orque (100pts) :
      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : Niveau 1;
      • équipement de base : Kikoup';
      • équipement/options : Niveau 2(35pts);
      • commentaire : Avec les orques
    • 1 Grand Chef Gobelin (115pts) :
      • coût : 1x35pts = 35pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Mère des Araignées(40pts);
      • objets magiques : Amulette de Protéjassion (25pts); Hacheur 'Achement Bien de Martog (15pts);
      • commentaire : avec les gobelins sur araignées
    • 1 Chamane Gobelin de la Nuit (125pts) :
      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Niveau 1;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Niveau 2(35pts);
      • objets magiques : Bâton de Kabuum (40pts);
      • commentaire : avec les gobs
  • unité de base
    • 32 Guerriers Orques (197pts) :
      • coût : 32x5pts = 160pts
      • règles spéciales : ;
      • équipement de base : Kikoup'; Armure Légère;
      • équipement/options : Boucliers(32pts); Musicien(5pts);
    • 41 Gobelins de la Nuit (185pts) :
      • coût : 41x3pts = 123pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
      • équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
      • équipement/options : Fanatique(50pts) (2); Musicien(4pts); Porte-étendard(8pts);
  • unité rare
    • 2 Trolls (120pts) :
      • coût : 2x40pts = 80pts
      • règles spéciales : Peur; Stupidité; Vomi de Troll; Régénération; Espèces de Trolls;
      • équipement de base : Armes de base;
      • équipement/options : Trolls d'eau(40pts);
  • unité de base
    • 10 Gobelins des Forêts sur Araignée (158pts) :
      • coût : 10x13pts = 130pts
      • règles spéciales : Agiles; Peur des elfes; Cavalerie Légère; Attaques Empoisonnées (Araignées seulement);
      • équipement de base : Arme de Base; Lance; Bouclier;
      • équipement/options : Musicien(6pts); Porte-étendard(12pts); Arc(10pts);


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Déploiement :
Mon sorcier flamboyant reçoit tête enflammée et boule de feu tandis que celui des cieux obtient l'éclair fourchu et la comète de casandora et l'anneau de Volans du Capitaine obtient une épée de Rhuin.
Le gob a quant à lui Gork y s'en charge ! et Main de Gork et l'orque a Du nerf ! et Waaagh !
Voici un schéma de la table de jeu, qui fait 1,8*1,12m², après le déploiement :


Tour 1 des orques :

Mon adversaire ayant gagné le droit de commencer commence les nombreux tests que doivent effectuer ces troupes et à son grand malheur les trolls ratent le test de stupidité tandis que les araignées loupent le test d'animosité et commencent à se quereller.
Mouvement : Cette phase voit l'avancée de toutes les troupes qui en on la possibilité.
Magie : rien pour ce tour
Tir : idem
Corps à corps : ...

Tour 1 des impériaux :

Mouvement : Mes troupes gardent leur sang froid et attendent de pied ferme leurs adversaires.
Magie : Mon sorcier des cieux va donner le ton de cette bataille et lance avec pouvoir irrésistible la comète juste devant les gobelins.
Tir : Mon canon rate les trolls tandis que le mortier fait deux morts chez nos petits amis verts.
Corps à corps : ...

Tour 2 des orques :
La comète s'abat et emporte 4 gobelins de la nuits.
Mouvement : Toutes les troupes du camp vert avance avec des marches forcées.

Magie : Main de Gork et la Waaagh passent ce qui permet aux araignées d'arriver au contact de mes chevaliers !
Tir : ...
Corps à corps : Le grand chef gobelin grâce à son équipement magique a la même sauvegarde d'armure que mon capitaine c'est-à-dire 1+; et réussi a ôté un PV à mon capitaine, par contre les armures de mes chevaliers les préviennent de toutes blessures tandis que leurs ripostes suppriment 2 araignées. Résultats du combat +1 pour les gobs je fait un test de moral que je réussi! ouufffff

Tour 2 des impériaux :

Mouvement : Mes troupes se repositionnent pour parer la menace du troll et charger de flanc les araignées.
Magie : L'éclair fourchu est dissipé ainsi que la première tête enflammée mais surprise mon anneau de feu maudit en lance une deuxième qui passe et tue un troll (en fait j'ai confondu deux sorts et lui ai fait infligé 1D6 touches au lieu d'une seule) mais cela n'aura pas beaucoup d'importance puisque le troll rate son test de panique et fuit. L'anneau de Volans me permet d'invoquer une épée de Rhuin qui va faire de gros dégâts.
Tir : Le canon et les arbalétriers font chacun trois morts chez les gobelins de la nuit tandis que le mortier ne touche personne.
Corps à corps : Le grand chef gobelin lance un défi qui est relevé par le précepteur qui réussi à enlevé un PV à la mère des araignées tandis que les attaques du gobelins sont sauvegardées par l'armure du chevalier. Pour le reste de ce corps à corps les chevaliers surclassent leurs adversaires et font encore 5 morts !!! Résultat les gobs sur araignées prennent leurs jambes à leur cou. Je fais le test de commandement pour ne pas poursuivre que je rate et mes chevaliers se retrouvent en face du bâtiment avec sur leur droite une trentaine d'orques et sur leur gauche des gobelins.


Tour 3 des gobs :
Mouvement : Ni les araignées ni le troll ne réussissent leur test de ralliement et continu à détaler telles des pleutres devant la puissance de l'armée impérial ;-). Les orques ratent leur test d'animosité pendant que les gobelins pivotent pour faire face aux chevaliers
Magie : Le chaman gobelin de la nuit lance main de gork sur les orques avec trois dés, croyant que ce sort permettant seulement d'avancé en ligne droite je tente de le dissipé avec 4 dés et j'échoue lamentablement. Puis j'apprends avec horreur que cela ne permet pas d'avancer tout droit mais en direction du plus proche ennemi, ce qui permet au 32 orque de charger de flanc mes chevaliers.
Corps à corps : les orques tuent un de mes chevaliers qui ne peuvent donc pas riposter et fuient en direction des gobelins et sont alors massacrés sans aucune pitié.
On se rendit compte à ce moment qu'on avait oublier de faire sortir les fanatiques des gobelins. Ils sont alors envoyé en direction des épéistes et des joueurs d'épée.

Tour 3 de l'empire :
Mouvement : Mes troupes voyant la supériorité incontestable de puissance de feu impérial décide de garder leur position pour détruire l'ennemi à distance et finalement le cueillir quand il arrivera au corps à corps.
Magie : l'éclair fourchu est dissipé cependant les deux tête enflammée passent et tuent un fanatique gobelin et 7 gobs de la nuit qui vont partir aussi vite que leur permettent leurs pattes de gobelins.
Tir : Les 10 arbalétriers éliminent le deuxième fanatique tandis que le canon fait trois morts chez les orques.

Tour 4 des orques :
Le troll et les gobs de la nuit continuent de fuir.
Mouvement : Le grand chef gobelin et ses araignées se rallient et par la même occasion se planque derrière le bâtiment. Pendant ce temps les orque se repositionnent pour charger les épéistes.
Magie : Le chaman orque dans un ultime effort pour sauver sa nation va réussir à lancer la waaagh. Mais malheureusement pour lui le sorcier des cieux bien qu'étant relativement loin le surveillait de son œil perçant et dès que les flux magiques s'apprêtaient à donner un second souffle à l'armée orque il lut un parchemin le regard tourner vers le ciel et toute la magie invoquer par le peau verte disparut. Ceci me permit d'éviter la charge des orques sur mes épéistes qui auraient eu du mal à encaisser.

Tour 4 de l'empire :
Magie : Sentant que la bataille devait prendre fin les sorciers combinèrent leur attaque : un éclair fourchu terrassa 3 orque tandis que sur les 2 têtes enflammées une seule passa mais elle fit tout de même trois morts et fit paniquer les survivants.
A ce moment là le général gobelin voyant toutes ses troupes fuirent il décida qu'il était temps de rentrer chez soi pour méditer une nouvelle invasion, et abandonna alors le champs de bataille.

Quels sont les améliorations selon vous à apporter tant d'un point de vue stratégique que tactique?
D'autre j'ai été surpris par le fait que les araignées puissent traverser sans pénalité le bâtiment il me semblait que cela ne marchait qu'avec les différents types de terrains et pas les bâtiments, qu'en pensez vous ?
Quelle est l'attitude à adopter quand quelqu'un oublie une action spéciale d'une de ces troupes, ici pour les fanatiques qui ont oublier de sortir quand les chevaliers poursuivaient les araignées? Doit-on faire comme si il n'existaient pas car si ils sortent après l'heure cela peut changer de bien des façon le cours d'une bataille ou les laisser sortir dans la direction que choisit le général orque?

Merci pour vos commentaires.
By Cortex
Tu as un gros problème de positionnement de tes unités lors de la phase de déploiement.

Les cavaliers impériaux (qu'importe les quels) doivent se déployer sur les flancs de ta zone de déploiement. Vue le positionnement des décors, tu aurais dû prévoir que les gob allaient se déployer de ce côté de table. Tu aurais dû les mettre de l'autre côté pour essayer de charger de flanc ses unités.


Pour les joueurs d'épée, tu aurais dû les placer (dans ta zone déploiement) centrer avec la forêt et le bâtiment. Car ils sont tenaces et peuvent encaisser une charge plus facilement. Tu devrais également leur mettre un ou deux détachements pour optimiser leur efficacité.

Les arbalétriers, ils n'ont aucun besoin d'avoir des détachements. Mets les plutôt à tes autres unités. Ou alors, si tu veux faire des unités de 5 arbalétriers ; mets les tous en détachement.

Je ne trouve pas vraiment intéressant l'anneau de volans à 1000pts (avis personnel). Tu pourrais l'enlever pour mettre une bannière magique aux joueurs d'épée ou à tes cavaliers.

Mettre un arc long à un héros monté, c'est du gaspillage, car il ne te servira que très peu. La cavalerie lourde est faite pour aller au CC.

Voilà, j'espère que j'ai pû t'aider pour tes prochaines batailles. Bon jeu!!
ric
Bonjour,

Citation
Quels sont les améliorations selon vous à apporter tant d'un point de vue stratégique que tactique?


Si tu veux pousser le bouchon, tu aurais pu avancer tes troupes pour maintenir l'adversaire sous pression alors que tes chevaliers étaient tous seuls dans les lignes ennemies : il n'aurait pas pu se retourner facilement pour faire face à tes chevaliers. Mais tenir la distance pour le tir se défend.
Des détachements légers (archers par 5 par exemple), auraient pu te servir à ralentir l'avancée adverse par des jeux de fuite/redirection de charge (et faire sortir les fanatiques également).

Citation
Quelle est l'attitude à adopter quand quelqu'un oublie une action spéciale d'une de ces troupes, ici pour les fanatiques qui ont oublier de sortir quand les chevaliers poursuivaient les araignées? Doit-on faire comme si il n'existaient pas car si ils sortent après l'heure cela peut changer de bien des façon le cours d'une bataille ou les laisser sortir dans la direction que choisit le général orque?


Le mieux est encore de ne pas l'oublier... Le problème ici est que le joueur o&g est obligé de sorti ses fanatiques. Si l'erreur est remarquée assez tôt, mieux vaut faire un léger retour en arrière pour les faire sortir et reprendre à ce point de la bataille. S'il est vraiment trop tard, lui refuser ses fanatiques reste le mieux. Sinon, l'adversaire pourrait avoir la tentation "d'oublier" de faire sortir ses fanatiques jusqu'au moment opportun. (au final, tant que c'est une partie amicale, démerdez vous pour vous mettre d'accord).
Autant prendre le réflexe contre les o&g de demander systématiquement s'il y a des fanatiques dès qu'une de tes unités est à 8pas d'une unité de gobs de la nuit.

Pour les araignées, tu me mets le doute, mais de mémoire, elles n'ignorent que les pénalités des terrains difficiles et les obstacles. Pas les infranchissables. A revoir.
PongChess
Pour les chevaliers je ne voulais pas les mettre du côté de la forêt car les araignées peuvent la traverser sans pénalité et je pense que mon adversaire aurait eu l'avantage de ce côté avec par exemple des orques soutenus par les gobelins sur araignées planqués dans la forêt. Dans cette optique mes chevaliers auraient, d'après moi, eu du mal à charger ou se serait pris une charge de flanc par les gobs sur araignées.
Pour le reste je prends note mais j'aime bien l'anneau de Volans et je pense le garder pour des parties à venir.
Ellundril-Chariakin
Citation
telles des pleutres devant la puissance de l'armée impérial
HUM HUM

Citation
Le mieux est encore de ne pas l'oublier...
Je fait ce que je peut. :(

Citation
Pour les araignées, tu me mets le doute, mais de mémoire, elles n'ignorent que les pénalités des terrains difficiles et les obstacles. Pas les infranchissables
En effet elles ne peuvent pas franchirent les infranchissables mais on croyait que c'était un terrain difficile.

Bon et au passage: Les unités d'infanterie ont-elles le droit de rentrer dans un bâtiment et le même tour d'en sortir de l'autre coté?
By Cortex
Citation (PongChess @ mercredi 16 avril 2008 à 12:02) *
Pour les chevaliers je ne voulais pas les mettre du côté de la forêt car les araignées peuvent la traverser sans pénalité et je pense que mon adversaire aurait eu l'avantage de ce côté avec par exemple des orques soutenus par les gobelins sur araignées planqués dans la forêt. Dans cette optique mes chevaliers auraient, d'après moi, eu du mal à charger ou se serait pris une charge de flanc par les gobs sur araignées.
Pour le reste je prends note mais j'aime bien l'anneau de Volans et je pense le garder pour des parties à venir.



Même si il t'aurait chargé avec ses gobs sur areignées, tu n'aurais rien crain de la part de tes cavaliers et tu n'en n'aurais fait qu'une bouché. Si il t'aurais chargé, tu gagné presque automatiquement et, il aurait fuit.

Après c'est à toi de voir !!
PongChess
Citation
Même si il t'aurait chargé avec ses gobs sur areignées, tu n'aurais rien crain de la part de tes cavaliers et tu n'en n'aurais fait qu'une bouché. Si il t'aurais chargé, tu gagné presque automatiquement et, il aurait fuit.

Je voulais dire charger de flanc, les araignées étant de la cavalerie légère elles peuvent se mettre dans un premier temps dans mon dos et tirer puis me charger. Pour cette raison j'envisage dans une armée à 1500 points de mettre une unité de chevaliers de plus et des escorteurs pour couvrir mes flancs.
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