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Version complète : [smchaos][1500 Points] Tzeentch
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TheKOD
Enfin... Quand je dis du fun, je pense que c'est marrant de gagner...
C'est pour ça que je me suis mis en tête de faire une liste capable d'affronter n'importe quoi, mais qui respecte au maximum l'esprit de Tzeentch.

D'abord, voici la liste :

QG : 1 Prince Démon ailé, marque de Tzeentch, Souffle de chaos, distortion temporelle
205 points

Troupe : 8 Thousand Sons + 1 Apprenti Sorcier avec éclair de mort
254 points

Troupe : 8 Thousand Sons + 1 Apprenti Sorcier avec éclair de mort
Dans un Rhino avec possession démoniaque
309 points

Soutien : 5 Havocs avec 2 autocannons et 2 lance-missiles
180 points

Elite : 1 Dreadnought avec canon laser jumelé
125 points

Attaque rapide : 6 motos du chaos avec icône de Tzeentch
238 points

Elite : 3 terminators avec 1 lance-flamme lourd, 1 paire de griffes éclairs
+ 1 champion avec gantelets énergétiques
190 points

TOTAL : 1501 points



La stratégie appliquée à cette liste consiste à contourner l'adversaire le plus rapidement possible pour l'attaquer au corps à corps, tout en l'arrosant avec des tirs.

Les tactiques, troupe par troupe :
- Le PD vole au corps à corps (en s'abritant au max sous les couverts) pour bloquer et nettoyer les unités de tir génantes.
- Les TS à pied servent de cible prioritaire à l'adversaire et arrosent autant que possible ses unités à portée en se rapprochant à travers n'importe quel terrain.
- Les TS en Rhino vont aller se rapprocher le plus possible de l'adversaire pour arroser rapidement ses lignes en tir à courte portée (harcèlement + diversion).
- Une fois le Rhino vide, il tirera sur tout ce qui est possible en restant le plus possible au milieu des lignes adverses.
- Les Havocs tirent sur tout ce qui peut poser problème : forte svg, forte endurance, ...
- Le Dreadnought se charge de l'éventuel blindage à 14.
- Les Motos vont contourner les lignes adverses (2 tours en boost) et permettre une téléportation précise des Totors.
- Les Totors vont charger de dos les blindées et/ou toute troupe se trouvant sur leur passage.



Mes questions seront simplement :
- cette liste vous semble-t-elle jouable ?
- peut-elle affronter tout adversaire ?
- est-elle fluff ?

Merci.
Sköll
Alors :

QG : un gros lourd, fluff, mais un peu seul. Il va se prendre tous les lascans en vue.

Troupes : par 9, c'est fluff, mais si tu veux les optimiser un peu, joue les par 8. Sinon, je les trouve très lent, donc si tu peux leur mettre un rhino chacune, je te conseillerai de le faire. Quand à la possession, mets plutôt blindage renforcé, tu gagnera 5 points.

Soutien : alors ça, c'est fluff, à condition de ne pas jouer full Thousand Sons (ou de les convertir en psykers). Sinon, tu n'as qu'un seul marines tampon, donc je te conseillerai de soit les jouer par 6, soit de ne mettre que 3 armes lourdes (c'est déjà pas mal). Et aussi, met soit full missiles, soit full autocanon, ils n'ont pas les mêmes cibles.

Attaque rapide : pour le fluff, cf ci-dessus. Pour l'efficacité, outch, 238 points la balise, ça fait mal. Baisse les peut-être à 4 clampins, donne leur quelque chose d'autre à faire (genre deux fuseurs pour l'antichar), et perso je te conseillerai de leur enlever l'icône (sauf si tu y tiens), trop chère, pour la mettre sur tes cultistes, ça sera plus rentable.

Élite : pour le fluff, idem. Pour l'efficacité, le dread est aléatoire, mais jouable en milieu non dur. Perso, je lui donnerai un lance-missiles plutôt qu'un lascan, comme ça, si tu te dire dessus, tu te fais un double tir de missile à fragmentation, pas trop dur. Pour les totors, déjà il manque des points. Je suppose que tu leur a donné une icône. Pour celle-ci, je te dirai comme pour les motos. Sinon, le tour ou ils frappent, ils ne pourront rien faire d'autre que tirer, donc donne leur des combi-bolters. Le champion n'est pas indispensable.


Globalement, ta liste ressemble parfaitement à une armée dédiée à Tzeench pour moi. Sinon, ce qui me choque le plus, ce sont tes grandes cibles. Ton prince et ton dread vont se prendre tout ce qu'il y a d'antichars, essaye peut-être d'économiser quelques points pour ajouter un predator anti-infanterie, ça diviserai un peu les tirs.

Ha oui, et 1501 points, techniquement, c'est pas jouable ^^.
TheKOD
Tout d'abord, oui ! Je me suis planté pour le décompte des points des totors... Il faut lire 155, ce qui me libère quelques points pour le reste.

Citation
Troupes : par 9, c'est fluff, mais si tu veux les optimiser un peu, joue les par 8. Sinon, je les trouve très lent, donc si tu peux leur mettre un rhino chacune, je te conseillerai de le faire. Quand à la possession, mets plutôt blindage renforcé, tu gagnera 5 points.

Ils sont lents, mais peuvent tirer à 24 ps !
Je les garderais par 9 sauf s'il me manque vraiment des points.
Le blindage renforcé ne couvre pas complètement ce que couvre la possession, pour 5 points, je pense le laisser...
Pour le Rhino chacune, c'est faisable grâce aux points libérés par l'erreur de calcul des totors (chouette, j'en n'avais pas en stock, il va falloir que j'en monte un).

Citation
Soutien : alors ça, c'est fluff, à condition de ne pas jouer full Thousand Sons (ou de les convertir en psykers). Sinon, tu n'as qu'un seul marines tampon, donc je te conseillerai de soit les jouer par 6, soit de ne mettre que 3 armes lourdes (c'est déjà pas mal). Et aussi, met soit full missiles, soit full autocanon, ils n'ont pas les mêmes cibles.

Bien pris pour les armes uniques : je prendrais donc full missile...
Par contre, si je comprends bien, les "tampons" sont ceux qui se font dérouiller en premier... Est-ce vraiment utile de sacrifier 1 petit gabarit pour sauver 40 points ? Honnètement, je ne sais pas... Serait-il possible d'avoir plus de précisions sur ce choix ?

Citation
Attaque rapide : pour le fluff, cf ci-dessus. Pour l'efficacité, outch, 238 points la balise, ça fait mal. Baisse les peut-être à 4 clampins, donne leur quelque chose d'autre à faire (genre deux fuseurs pour l'antichar), et perso je te conseillerai de leur enlever l'icône (sauf si tu y tiens), trop chère, pour la mettre sur tes cultistes, ça sera plus rentable.

L'icône sert vraiment à placer mes totors. Je ne peux donc pas l'enlever...
C'est vrai que ça fait cher la balise : je vais en placer 4.
Les fuseurs ! C'est une très bonne idée : ils pourront servir après avoir fait venir les totors...

Citation
Élite : pour le fluff, idem. Pour l'efficacité, le dread est aléatoire, mais jouable en milieu non dur. Perso, je lui donnerai un lance-missiles plutôt qu'un lascan, comme ça, si tu te dire dessus, tu te fais un double tir de missile à fragmentation, pas trop dur. Pour celle-ci, je te dirai comme pour les motos. Sinon, le tour ou ils frappent, ils ne pourront rien faire d'autre que tirer, donc donne leur des combi-bolters. Le champion n'est pas indispensable.

Le dread, c'est pour le fluff, j'en ai converti un from forge world avec les couleurs de Tzeentch.
Son lascan, c'est parce que je risque de rencontrer du blindage 14 (Monolithe) et il ne tuera jamais qu'une de mes figurines par tour !!!
Les totors ont une icône pour le 4+ invulnérable : une fois en place, ils attaqueront forcément des troupes possédant des armes énergétiques et pouvoir en sauver 1/2 leur permettrait de tenir leur rôle.
J'y ai mis un champion pour avoir 3 attaques de mouffle (2 vont passer) : c'est juste pour faire très mal.

Citation
Globalement, ta liste ressemble parfaitement à une armée dédiée à Tzeench pour moi. Sinon, ce qui me choque le plus, ce sont tes grandes cibles. Ton prince et ton dread vont se prendre tout ce qu'il y a d'antichars, essaye peut-être d'économiser quelques points pour ajouter un predator anti-infanterie, ça diviserai un peu les tirs.

Remarque très pertinente !
Le dread : il servira un peu à canaliser les tirs, c'est un peu son rôle : tant qu'il arrive à détruire les prédator ou monolithe qu'il risque de rencontrer...
Par contre, pour le prince, je ne sais pas trop comment éviter ça : une suite d'élus qui possèderait le vol (je n'ai pas vérifié si l'option est possible) ou des rapaces qu'il accompagne ???
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