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Version complète : [marines] Configuration D'unités D'assaut
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Childerick
Hello

Cela fait 2 ans bientot que je joue Ultramarines dans une option semi-dure et en optimisant selon l'armée contre laquelle je joue.
Globalement, entre les mini-dev dragon, les predators destructor autocanon BL, les land speeder CA-BL, les 2 CA des termi, les deva 3 LM ou 3 BL et le whirlwind ou destructor, je peux dire que les Ultra-SM assurent bien au tir et font de jolis trous dans les grappes de viandes adverses.

Mais ce que je constate aussi, c'est qu'au niveau c-a-c, passé le 2eme tour, y a pas grand chose à faire contre du berzerk de khorne, du nobz ork pinçu, de l'arlequin coloré ou du méchant tyty.

Le truc qui m'arrive souvent, c'est que le malin adversaire se planque bien au premier tour, rush au rhino ou au truk ou à la course en profitant des couverts, réduisant ainsi le potentiel destructeur de mes tirs. Du coup, les 4/5eme de son armée contacte au 2eme tour. A partir de là, tout se corse, les cac bloquant les lignes de vue empêchent de flinguer les unités de cac plus lentes qui trainent derrière la première ligne. Le nombre de cibles potentielles chutent donc dramatiquement au 3eme tour, et je ne tire plus sur rien (d'intéressant) au 4eme tour. Là, invariablement, je me fais poutrer toute l'armée une fois que les fortiches unités de cac adverses ont pétées celles que j'ai lancé au close pour tenter de les freiner.

Je me demande donc si mes unités de close sont assez costaudes pour encaisser les monstres de cac adverses. Voila ce que je joue :

- chapelain jetpack avec crozius dans une unité de 7 SM d'assault dont un sergent cruxé gant-pistolet bolter-bouclier de combat
- un capitaine halo de fer-arme énergétique-pistolet bolter dans une escouade de 7 SM de commandement dont un champion et un sergent cruxé gant-pistolet avec tout le monde en charge féroce (y compris le QG)
- une escouade de vétérans de 6 équipé d'armes de cac et de pistolet dont une épée énergétique et un gantelet en charge féroce.

Qu'en pensez vous ?
Je dois peut-être gonfler les vétérans et les faire passer à 10 SM ?
Créer une unité de 10 SM de base en tir rapide avec un gantelet ?
Laisser tomber l'escouade de commandement et jouer le commandant en jet pack-double griffes de maîtres (parce que ca pique de relancer les touches et les blessures...) ?
Intégrer un archiviste en armure termi et jouer fureur des anciens ?
Faire une escouade de commandement avec un commandant + un chapelain ?


Merci de me laisser vos avis stratégiques
Vaco
Salutations à toi frère marine,

Avant tout, je voudrais te dire une chose : si ton adversaire close au 2e tour, je pense que ça ne vient pas que d'une "super" stratégie, c'est à toi de prévoir ces déplacements et d'écarter tes hommes comme il faut, prévois plus de transports de troupes et utilisent les pour servir d'obstacles sur la route des unités closeuses adverses...

Bon pour répondre à ta question, je jouerais :

- un chapi volant en armure d'artificier avec une escouade d'assaut sergent ganté et tout et tout (pour les caracs du chapi, avec les relances au dés et toutes les attaques des marines), le mieux serait d'y ajouter la charge féroce :).

- avec un archiviste à moto et la fureur du dragon

- quelques scouts avec arme énegétique et pisto plasma (ces hommes sont infiltrés, et capables de dévier des charges ou d'affaiblir les troupes d'assaut dès le premier tour)

Autre chose, tes LS se jouent des décors, tu peux donc sans problème massacrer les escouades d'assaut/transports adverses...

++
Sattas
fiouf les ultra ça fait loin quand j'y pense ..

Bon començons simplement ...

Le SM c'est mal ... déjà

et ...
Citation
frère marine


Soeur Marine plutôt ?

*la suite du message est écrite par Sattas, profitant pleinement de la pluie ... dehors !*

Maintenant je pu continuer plus sympathiquement :

Alors si tu veux frapper fort et faire des trous trous avec du Gros Qd qui tache, c'est simple !

Tu te prend un Trio de pouilleux, à savoir : Officier en griffes éclair, Chapelain (que tu peux mettre en griffes aussi) + archi (griffes aussi ? ... c'est vil et sournois ...) avec le pouvoir qui peut donner + 3 attaques.

suivant sur combien de points tu joues ... tu peux doubler cette config, car chose sympathique chez les marounes, si tu prend les trois dans une même escouade de commandement, ils comptent comme un seul choix QG ...

C'est cher ... c'est un GROS sac à points ... mais ca pique ^^

Contre tu tyty et autres grosses bêtes l'arme de base de l'archi est évidemment mieux ...
Pour la suite les totors en griffes c'est mal ^^



Ne jamais oublier que je joue eldar noirs, donc pour moi, le mal ... c'est bien :p

En espérant avoir aidé ..

Sattas
Guilain
Citation
- chapelain jetpack avec crozius dans une unité de 7 SM d'assault dont un sergent cruxé gant-pistolet bolter-bouclier de combat


Ben c'est déja pas mal tout cela non ?

Personnellement, c'est ce que je joue toujours, à deux différences près, de taille peut être :

-Mes marines d'assaut ont la charge féroce (ces traits de chapitres sont vraiment cool !) Donc le gantelet du sergent passe à force 9, et les pelos de base héritent d'une force de 5 en charge, sans parler de l'initiative de 5.
(certes, le marine d'assaut passe alors à 25 pts...)
-Je met souvent un lance flammes ou 2 pistolets plasma à ces petits gars, suivant mon humeur (et la liste affrontée, je l'avoue... bien que contre les tyranides par exemple, les deux soit très utiles !)

Je n'aime pas trop les vétérans : ça vaut cher, ça se réclame unitée de càc mais ça va pas très vite non plus, même si la capacitée infiltration pourrais être utile...
Quand à l'archiviste, son vrai problème, c'est son cout. Le loubard est bien moins bon marché que le chapelain ! Et puis tu ne peut pas relancer tes touches ratées en charge, comme le disais si bien Vaco.

A la limite, pour plus de punch, met 10 marines à ton escouade (sans oublié le chapelain), et un lance flammes ! Je n'ai rien trouvé qui y résiste...
Je me souviens même d'une escouade d'Arlequins qui se réjouissait que je l'approche jusqu'à ce que je lui fasse gouter le prométhium ^^

Finalement, je n'ai pas entendu parler de Dreadnought, c'est pourtant une bonne option càc-tir, non ?
Ce monsieur peut encaisser de grosses escouades sans trop souffrir, les retenir dans des càc sans fins, jusqu'à tomber sur un tyranide monstrueux, ou des visselards avec bombes à fusion.
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