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Belfe
Bonjour à tous ! Je viens vous demander un avis éclairé, ainsi que des éventuelles critiques, sur cette armée d'Eldars. Eventuellement aussi, si certains d'entre vous s'y connaissent en note de compo, peut-être pourriez-vous m'en attribuer une ? Passons à la liste :

QG1 : Avatar (155)
QG2 : Grand Prophète à moto, Lance Chantante, Runes de protection, Guerre Mentale. (123)

Elite : 5 Arlequins, 1 Prophète de l'ombre, tous avec baiser d'arlequin (162)
: 6 Dragons de Feu (96)
: 9 Scorpions, un exarque avec Pince et Traqueur (192)

Troupes : 10 Gardiens avec Lance Ardente (110)
: 9 Vengeurs avec leur exarque ( double catapulte, Grêle de lames ) (152)
en Serpent (Pierres Esprit, Moteurs à poussée vectorielle, Canons shuriken jumelés (130)
: 5 Guerriers Mirages (120)

Attaque rapide : Vyper, 2 canons shuriken (60)
: Vyper, 2 canons shuriken (60)
: 5 Araignées Spectrales, 1 Exarque avec double tisse-mort. (149)

Soutien : Falcon (Pierre Esprit, Holochamps ,Moteurs à poussée vectorielle, 2 canons shuriken) (195)
: Falcon (Pierre Esprit, Holochamps, Moteurs à poussée vectorielle, 2 canons shuriken) (195)
: 2 Vibro-canons (100)

Explications :

Je me doute bien qu'au niveau de la compo, ça risque de faire mal. Le double Falcon, l'avatar, et les arlequins y sont pour quelque chose.
J'ai monté cette liste dans un aspect dur, basé sur un bloc fourni en PV (Avatar, Gardiens, Scorpions, Mirages, Vibro-canons) pouvant contrôler des objectifs durablement (surtout Avatar et Scorpions bien sûr...). La seconde partie de l'armée étant généralement capable d'avancer chez l'ennemi, avec une force de frappe assez forte.
Après quelques tests, j'ai remarqué que la partie plus 'statique' était plus prise pour cible que la partie rapide. Les gardiens avec la Lance Ardente sont d'ailleurs clairement la pour faire un tir de Lance Ardente par tour. Ce qui me laisse choisir mes cibles avec la partie rapide.

Mais ceci, ce n'est que quelques parties-test. Qu'en pensez-vous ? Quels sont les points les plus faibles de la liste, qu'y changeriez-vous ?

Merci par avance !
Leïley
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Bonjour à tous !

Bonjour tout seul :D

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QG2 : Grand Prophète à moto, Lance Chantante, Runes de protection, Guerre Mentale. (123)

J'aime bien, je suis un grand fan du proph a motojet, par contre je le trouve plus efficace avec malédiction (voir les deux si t'as les points), surtout avec des vengeurs ou des banshees dans le coin.


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9 Scorpions, un exarque avec Pince et Traqueur (192)

Ca fait beaucoup de scorpions quand même la, ils sont plutôt résistants et en infiltrés font vite mal, je pense que par 6-8 ça suffit amplement.

Citation
10 Gardiens avec Lance Ardente (110)

Le point noir de la liste selon moi. Vu la CT des gardiens la lance ardente ne tirera qu'une foi sur deux, c'est cher pour une efficacité toute relative, Rayonneur laser serait plus optimal : 4 tirs force 6. Bon c'est sur ils auront moins un rôle d'antichar mais en même temps c'est pas ce qu'on leur demande d'habitude.

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9 Vengeurs avec leur exarque ( double catapulte, Grêle de lames ) (152)
en Serpent (Pierres Esprit, Moteurs à poussée vectorielle, Canons shuriken jumelés (130)

La encore de mon points de vue mieux vaut lame funeste sur l'exarque (histoire que la troupe est une chance au close) et 2 canons shu sur le serpent. Mais c'est une question de style de jeu.


Pour le reste rien a dire si ce n'est que je verrais bien des lames énergétiques sur l'exarque des araignées spectrales, pour les mêmes raisons que la lame funeste sur les vengeurs.


Voili voilou, bonne continuation.
Belfe
Alors ...

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J'aime bien, je suis un grand fan du proph a motojet, par contre je le trouve plus efficace avec malédiction (voir les deux si t'as les points), surtout avec des vengeurs ou des banshees dans le coin.


Justement, j'ai pas de banshees ...
Les Vengeurs sont la pour débarquer, mettre une grêle, et charger ce qu'il reste. Avec l'init Eldar, si j'arrive pas à tuer le malheureux type qu'il reste (ou pas) avec les quelques 21 attaques... Au tour suivant, on rembarque les survivants, et on passe à la cible suivante.
Le prophète est vraiment la pour dégommer LE truc qui fait mal du coin (en général, le sergent), ou le blindé. En bref, rendre plus 'molle' une escouade qui n'a de l'intérêt que par son chef.

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Ca fait beaucoup de scorpions quand même la, ils sont plutôt résistants et en infiltrés font vite mal, je pense que par 6-8 ça suffit amplement.


Voir ma stratégie. Mes scorpions ne sont même pas infiltrés, ils sont avec l'avatar, donc 10 types en 3+, sans peur, qui prennent un objectif, et empêchent (un peu quand même) de venir chez moi. Une unité complètement dédiée au scénario en fait ... Peut être devrai-je virer 'traqueur' et un scorpion pour mettre 'rôdeur' et arriver directement sur l'objectif... je ne sais pas.

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Le point noir de la liste selon moi. Vu la CT des gardiens la lance ardente ne tirera qu'une foi sur deux, c'est cher pour une efficacité toute relative, Rayonneur laser serait plus optimal : 4 tirs force 6. Bon c'est sur ils auront moins un rôle d'antichar mais en même temps c'est pas ce qu'on leur demande d'habitude.


En fait, c'est tout le contraire. Je suis d'accord, rayonneur laser, ça fait plus mal sur des troupes, et on peut mieux 'rentabiliser' l'escouade. Perso, je n'y suis jamais arrivé avec le rayonneur. Comme les scorpions, mes gardiens ne sont pas la pour faire du dégât, mais plutôt pour éviter que les autres en prennent. J'ai toujours vu mes gardiens Lance ardente prendre des tirs, parce que sur un malentendu, la lance ardente détruit un blindé (qui coute cher, et sert à plein de trucs). Au contraire, les gardiens Rayonneur n'en prennent que peu, parce que risquer de perdre une fig' par tour, c'est normal. Un char, beaucoup moins.
Et comme il faut tuer les 10 pour faire cesser le tir de lance ardente (sans peur de l'avatar), pour moi, c'est toujours ça que les autres unités ne prendrons pas.

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La encore de mon points de vue mieux vaut lame funeste sur l'exarque (histoire que la troupe est une chance au close) et 2 canons shu sur le serpent. Mais c'est une question de style de jeu.


C'est certain que si les vengeurs se font contacter, ils vont tous mourir. Certain même. D'ailleurs, c'est tellement certain qu'il vaut mieux renforcer leur point fort (au tir), que de tenter de tuer un type par tour de close. Au passage, si il faut closer pour les sortir vivant, je compte sur les arlequins, mais pas sur un exarque (non pas qu'il ne soit pas compétant, mais il a mieux à faire). Pour moi, l'eldar est spécialisé. Et la, je perd 3 tirs CT5.

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Pour le reste rien a dire si ce n'est que je verrais bien des lames énergétiques sur l'exarque des araignées spectrales, pour les mêmes raisons que la lame funeste sur les vengeurs.


Après tout ce que je viens de dire, on peut penser que je suis contre, mais pas du tout. Les araignées ne sont pas dans le même rôle que les vengeurs. La où les vengeurs saturent avec une trentaine de tirs, les araignées en font nettement moins, mais ces tirs-la blessent (beaucoup) mieux. Résultat, il reste toujours des vivants si les araignées sont les seules à tirer sur cette escouade, d'où l'utilité de la closer. Mais j'ai pas 15 points.

Peut être qu'au final, 10 scorpions sont de trop. En virer 2 pour mettre infiltration à l'escouade, et rajouter des lames à l'exarque araignée serait peut être une bonne solution. A voir.
Une deuxième option consisterais à remplacer ce prophète à moto et les scorpions par un mini-conseil (1 prophète et 6 archontes). Nettement moins défensif, peut être plus solide. Par contre, je perd mon sniper de première ligne. Non seulement à voir, mais à tester surtout ...
Le concombre masqué
Liste classique: Avatar, 2 falcons, vibros, arlequins, dragons, AS. Ton point faible c'est l'Avatar. Il est ta clé de voûte. Il ne doit pas crever, sinon tes piétons sont à la ramasse. Pour moi, c'est GP chance ou rien.

Ensuite, les scorpions sont trop passifs. Ils jouent mal le contre car ils ne courent pas. Bof. Je virerais les vypers, les scorpions, les vibros et j'ajouterais un serpent avec vengeurs et un SF antichar. Le SF et l'Avatar te permettent de planquer le serpent supplémentaire. Avec 2 serpents - vengeurs, tu combines des rafales conséquentes (presque 60 tirs avec les véhicules). Beaucoup plus de choix tactiques.

Les gardiens LA avec l'Avatar sont parfaits. J'en ai joué souvent 2x10. Ils n'inquiètent pas l'adversaire jusqu'à ce qu'il prenne une touche...

Pour la compo... Bah... C'est mort, hein... 3-4/20? Mais si tu passes au GP chance... Tu passes à 1-2.
Belfe
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Ton point faible c'est l'Avatar. Il est ta clé de voûte. Il ne doit pas crever, sinon tes piétons sont à la ramasse.Pour moi, c'est GP chance ou rien.


Effectivement. Mais c'est embêtant de mettre 2 choix QG pour tenir une unité de gardiens et une de scorpions. Le tounoi autorisant les perso spéciaux, c'est à ce demander si je case pas Eldrad et ces Archontes pour faire 2 Chance par tour. Heu, je rigole ... à peine.

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Ensuite, les scorpions sont trop passifs. Ils jouent mal le contre car ils ne courent pas.


Je m'incline à nouveau. C'est passif, ça n'interdit pas vraiment la zone.

Citation
Je virerais les vypers, les scorpions, les vibros et j'ajouterais un serpent avec vengeurs et un SF antichar


Sur ce coup la encore, je suis d'accord. Mais je n'ai qu'une escouade de vengeurs de prête, donc ça vas être compromis. En plus, remplacer 4 unités opé par 2 (même si les vibros sont pas vraiment opé...), c'est embêtant.

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Pour la compo... Bah... C'est mort, hein... 3-4/20? Mais si tu passes au GP chance... Tu passes à 1-2.


Je m'en doutais un peu... les persos spéciaux font-ils monter la note ?

Je retourne travailler à cette quadrature du cercle ...
Le concombre masqué
Citation (Belfe @ lundi 21 avril 2008 à 14:30) *
Effectivement. Mais c'est embêtant de mettre 2 choix QG pour tenir une unité de gardiens et une de scorpions

Et les vibrocanons. Et les mirages. Je trouve que c'est pas mal.

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Les scorpions... C'est passif, ça n'interdit pas vraiment la zone.

Comme ils ont moins de réactivité que les autres unités de close, ils souffrent de la comparaison. La 3+ pour une unité de close à pied n'est pas un bon argument. Faudra attendre la V5 pour en jouer un peu plus.

Citation
Sur ce coup la encore, je suis d'accord. Mais je n'ai qu'une escouade de vengeurs de prête, donc ça vas être compromis. En plus, remplacer 4 unités opé par 2 (même si les vibros sont pas vraiment opé...), c'est embêtant.

Dommage pour les vengeurs. Essaye les gardiens. Pour 132 pts, tu as 10 gardiens avec CS + archonte bravoure, lance chantante. C'est un peu la même utilisation, sans la grêle de lames mais avec une arme PA 2 36 pas.

D'ailleurs, une fois mon petit mech monté, je compte bien expérimenter le concept du gardien embarqué. Pour voir... Je suis sur qu'en V5, on en verra.

Le SF te permet de jouer sur le déploiement de tes véhicules et renforce tes arrières. Plus besoin de scorpions et avec LME et LA, il fait un bon antichar avec une meilleure portée que les vibros.
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