La petite partie du WE, eldar vs SM en 2000 points. Une mission de prise d'objectif central. Rien de neuf sous le soleil si ce n'est que sans se concerter, on a joué une partie avec beaucoup de piétons des 2 côtés et quelques unités pas forcement communes. Très rigolo.
Les listes, vite fait:
QG
Avatar
Grand prophète (malédiction ; chance ; pierre-esprit)
Elite
5 GF
6 arlequins (PO ; baisers)
8 scorpions (exarque ; pince ; infiltration ; mouvement à couvert)
Troupe
15 gardiens + archonte (rayonneur laser ; dissimulation)
15 gardiens + archonte (rayonneur laser ; dissimulation)
Attaque rapide
10 araignées spectrales (exarque ; désengagement ; double tisse-mort)
Soutien
SF (lance ardente ; canon stellaire)
Falcon (holo ; PE ; MPV ; CS ; canon shuriken)
5 faucheurs noirs (exarque ; LME ; tir éclair)
En face et de mémoire, y'avait:
QG
Chapelain (3 PV ; réacteur dorsaux ; crux ; balise)
Elite
5 termis (2 CA)
5 termis (2 CA)
Devastator (4 LM)
Troupe
Tactiques (plasma ; gantelet)
Tactiques (plasma ; gantelet)
Tactiques (CL)
Tactiques (CL)
Attaque rapide
2 tornados
6 SM assaut (gantelet)
Soutien
Devastator (4 LM)
WW
WW
Bref... Je ne vais pas raconté la partie. Ca se finit sur une égalité. Le SM contestant l'objo au PdV (qui valait 250 pts) et l'eldar affichant un excédant de 350 points de poutre.
Par contre, un petit débrief sur les unités eldars:
1. Malédiction sur un GP à pied, c'est pas mal du tout. Disons que c'est un pouvoir d'interdiction. A 24 pas sans LdV, faut pas faire le malin. C'était assez efficace face à ce type d'armée.
2. 5 GF à pied... Beurk. Mais alors, beurk-beurk. ca sert à rien. Enfin, ça éponge une phase de tir et donne l'illusion au close en résistant pendant 1 tour. Je les avais effectivement sélectionné comme para-tonnerre. Bon... Bah... C'est mou.
3. 8 scorpions en infiltration. Dommage, je les ai mal joué. Ils se sont fait une unité tactique en planque au premier tour, profitant d'un couvert sans LdV. Malheureusement, le gantelet mais meulé la moitié de l'unité et les tornados ont fait le reste. A ré-essayer en défense d'objectif. Le mouvement à couvert est pas mal. Mais les 4 attaques F4 par gus et surtout les 5 attaques F7 énergétiques de l'exarque sont pas mal du tout. Faut pas tomber contre du canon d'assaut, voilà tout...
4. 15 gardiens + archonte, c'est pas mal. En fait, la prochaine fois ce sera 20 gardiens sans archonte. Il n'apporte rien. Dissimulation, pffff... Mon cul, oui. L'avantage des gardiens étant le rapport PV/coût. Avatar indispensable. Avec 2 unités, ça fait 20 PV sans peur. Une grosse éponge qui trouve son utilité à 2000 pts. Par exemple, ils ont pris tous les tirs des WW, des missiles frags, une charge et à la fin, il me restait encore 2 archontes, 5 gus et un rayonneur laser qui aura tiré 24 fois. Pas mal. Pour l'archonte, à la limite, une maîtrise, histoire de placer une petite fournée de baffe à I5. Mais bon, c'est gadget.
5. Les 10 AS! Rhoooo! Trop bon. J'ai adoré. Ca fait vraiment sac-à-point... Mais alors, quelle puissance de feu! Boudiou... Les termis ne s'en sont pas remis ^^. Bah, oui, sur 16 sauvegardes, on peut en faire des 1... Bon, c'était pas stat. 4x1 sur les saves à 2+, mais c'est justement l'intérêt d'une grosse unité comme ça, la saturation de tir. En gros, elles ont du ramener le double de leurs points... Hum... Ca va.
6. Les faucheurs noirs... Aïe... C'était pas la bonne partie. Ils n'ont pas fait grand chose. Très dépendants des LdV, ils n'étaient pas en mesure de faire feu sur l'ennemi. De ce point de vue là, ils créent des couloirs d'interdiction pour les SM. Mais ils ne tirent pas très souvent. 3 phases de tirs, un termi, un tactique, un SM d'assaut à leur actif, parce qu'ils avaient une manche qui dépassait. C'est pas glorieux mais le manque de cibles est le véritable problème.
