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Version complète : [marines][1500points] Liste Tranquille
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ImpériumMan
Bonjour

Voilà, j'ai retrouvé mes anciens Marines(mes premiers amours!), et une vague nostalique c'est soulevée en moi! Exit les pensée chaotiques avec ces nouveaux démons qui ont bien faillit me pervertir : Impérium me voilà!

Bien évidemment mon ancienne liste ne me convient plus trop (voir même plus du tout!) et quelques remaniements s'imposent! J'ai constitué cette liste avec les figs qui me plaisaient avant toutes autres considération et donc, j'ai fait avec :

Les Crimson Fists a moi (1501 points codex, pas de trais de chapitre)

QG (480)

Chapelain Artemis en armure Terminator (125)
Escouade QG de Terminators avec deux canons d'assauts (240)

Archiviste Metraton avec Crux terminatus (j'ai pas encore déterminé le pouvoir mais je me laisse 15 points) (115)

Troupes (326)

Escouade Tactique Salomon (180)
9 marines Tactiques (8+1)
Lance-plasma et Sergent vétéran Salomon avec gantelet, pistolet bolter et bouclier de combat
Rhino avec Blindage renforcé et Fumnigènes (58)

Escouade de Scouts Jérémi (88)
Sergent vétéran Jérémi avec Bombes à fusions
Bolter Lourd

Attaque Rapide (162)

Escouade d'Assaut Gaius (162)
6 Marines d'assaut avec Bombes a fusions (j'ai un petit doute sur les points et j'ai pas le codex sous la main : c'est bien 22 points avec les bombes?)
Sergent vétéran Gaius avec Gantelet énergétique

Soutien (518)

Escouade dévastator (215)
8 marines
3 Lance-missiles
1 canon laser

Vindicator (153)
Blindage renforcé, Fumnigènes, lame de bulldozer

Prédator Annihilator (la totale) (150)
Blindage renforcé


Je crois que le compte y est! La tactique maintenant :

En fait je pense cette armée assez polyvalente, capable de bouger et possédant une puissance de feu a longue et moyenne distance non négligeable.

Les deux unitées antichars que sont le prédator et les dévastators me permettent de couvrir une grande partie de la table de jeu avec des tirs capables de venir a bout de n'importe quel blindé, surtout si je concentre les tirs de ces deux unitées sur la même cible (grrr! Monolith pas bon!). De plus l'unité Dévastator peut pénétrer en terrain difficile sans trop de problème, et la proximité du prédator me permet de toujours avoir une capacité antichar pendant que l'unité de dévastator se met dans une position avantageuse (en début de partie surtout). Je pense donc faire agir ces deux unités de concert, mais elles peuvent aussi êtres dissociées l'une de l'autre si l'adversaire décide d'étaler ses chars.

Les Scouts me servirons a couvrir un flanc, a s'infiltrer pour menacer l'ennemi (la troupe) si il s'avance, ils renforcent ma capacitée antitroupe par leurs bolters et bolter Lourd, et ils peuvent faire diversion (pas longtemps, sa meure vite quand même). Le Sergent vétéran est de plus capable de venir a bout des blindés ennemis par ses grenades a fusion. Leur capacité d'infiltration me permettra aussi de me rapprocher d'un objectif et donc forcer l'adversaire a se dépécher (premier pas vers l'erreur!), ou alors il les oublis et paf capture! Une utilisation de Scout quoi!

Mon Segment assaut se compose des Marines tactiques dans leur Rhino avec l'archiviste (vive l'arme de force surtout contre les Gros Tyrannides comme les Carnifex et autres Princes) qui utiliseront au Maximum leur tirs rapides en débarquant où il faut avec le Rhino. Cette mobilité accru me permettra aussi de mettre la pression sur l'adversaire et/ou conster des objectifs (si le Rhino survi, c'est pas gagné!). Leur polyvalence, combinné au Sergent vétéran et son gantelet et à l'archiviste et son initiative (+ pouvoir + arme de Force) devrait les rendre capables de vaincre presque n'importe quoi (presque...). Bien évidemment progresseront derrière le Rhino les Marines d'assaut pour contrer l'inévitable contre attaque après le tir rapide! Leur mobilité et leur gantelet en font un ennemi pour beaucoup de chars et de forts prétendants a la capture d'objectifs au dernier moment! Il faudra que je fasse néanmoins très attention a leur effectif, pas très important. Le Vindicator appuira tout ça, dissuadant quiconque de s'approcher de mon Rhino et donc lui laisser une plus grande marge de manoeuvre. De plus, chque tri contre son Blindage de 13, c'est ça de moins contre mon Rhino et son blindage de 11 : sa force l'ennemi a faire des choix (3 chars directements ou indirectement dangereux : il faut choisir!). Je ne vanterai même pas son canon démonlisseur, c'est pas la peine on le connaît (anti-tout, ça c'est polyvalent, c'est space marines!)!

Mes Terminators et le Chapelain seront en réserve (Fep quand tu nous tient!) pour pouvoir répondre à un problème éventuel sur ma ligne de bataille ou capturer des objectifs, ou encore atteindre des troupes loingtaines de l'ennemi. Leur capacité de tir anti-personnel (infanterie lourde et légère, c'est pareil!) est précieuse car c'est une des plus importante de cette armée! Ils peuvent aussi être là ès le début mais je trouve que ça fait moins assaut minuté de Space Marines...

Voilà, c'est l'idée générale! Qu'en pensez vous?

ImpériumMan, Son humble serviteur (pour longtemps en fait)
Validus
Ca me dit bien cette petite armée, même si selon moi les termis en 1500 points surtout en FEP c'est yabon pour l'adversaire le plus souvent, mais je comprend que tu les aimes :p

Par contre l'unité d'assaut manque d'hommes à mon gout, je virerais les bombes a fusion inutiles vu que ton sergent vétéran est mouflé et que tu as déjà de l'antichar à foison et enleverais deux devastator tampon pour rajouter deux marines d'assaut.

Sinon les scouts à bolters j'y crois pas trop, même pour tenir un objectif, à 5 ca reste coton pour les noobs de la dixième compagnie ^^
ImpériumMan
Citation
Sinon les scouts à bolters j'y crois pas trop, même pour tenir un objectif, à 5 ca reste coton pour les noobs de la dixième compagnie ^^


A vrais dire je n'en ai jamais utilisé donc je ne sais pas ce que ça vaut! D'ailleur, je ne sais pas non plus ce que ça vaut équipé pour le corps à corps, et je t'avoue que je les pris parce que ça me paraissait pas trop cher en points tout en augmentant ma capacité antipersonnelle et mes effectifs qui sont, avouons le, faibles. et puis c'est mon 2ème choix de troupes, j'en ai pas d'autres!

Citation
je virerais les bombes a fusion inutiles vu que ton sergent vétéran est mouflé


Moi, j'ai appris a les aimer (les bombes a fusions) parce que pour 2 malheureux points par fig, je peut aisemment vaincre n'importe quel char, et ce presque n'importe où! Et puis, un gantelet contre un Dreadnought ou un défiler, c'est un peut juste et je veux que mon unité se débarrasse de ce genre de gêneur le plus vite possible, un tour de combat de préférence! Au pire, si je dois rester au corps a corps, je peux encore ne faire que les attaques de gantelet : avoir le choix, c'est un luxe que j'aime bien ( j'ai pas dit que le luxe est utile hein!^^). Bon c'est vrais que j'ai beaucoup d'antichar, mais l'escouade peut aussi servir d'antipersonnelle avec des missiles frag bien sentis, et dans ce cas, les bombes me seront fort utiles : elles me permettent d'avoir moins la pression des chars ennemis! Et puis les dévastators ne sont pas très mobiles et si il y a trops de décors...pas Glop!

Citation
enleverais deux devastator tampon pour rajouter deux marines d'assaut.


Je vais y songer car c'est vrais qu'ils sont un peut en sur-effectif a 1500 points...

C'est vrais que les termis on peut difficilement s'en passer tellement les figs sont belles! Et puis ce sentiment de puissance tellement jouissif, tellement d'ailleur que l'adversaire se focalise souvent un peut trop dessus...

Merci de tes remarques. Je vais réécrire un peut cette liste. Que verrais-tu a la place des Scouts?

Impériumman

Validus
Hmm c'est pas vraiment contre les scouts que j'ai un problème, c'est juste que ils sont fragiles et peu nombreux et pas assez specialisés avec leurs bolters selon moi. Si tu veux faire une escouade qui mitraille en tir rapide, il en faut un maximum et de préférence un transport (ton premier choix de troupe est parfait pour ça). Même si ils ont l'infiltration et mouvement à couvert, arriver à 12 pas d'une escouade pour la canarder à courte portée est pas si facile (ca dépend de l'armée en face et du nombre de décors sur la table en fait).

Tu aurais mis de la minidev en troupe ca aurait pu se justifier en leur donnant le role de soutien antipersonnel dans ta zone de deploiement afin que tes lascan s'occupent des blindés à la place de reculer pour pas se faire charger et perdre des tours précieux mais comme ca bof :s Pour les armes de cac c'est pareil, si les enemis viennent à toi pourquoi pas mais sinon c'est le plus souvent des points jettés. Il faut éviter de surestimer la règle infiltration, en tout cas ne pas penser que ce sera si facile de s'approcher tout près de l'ennemi, l'infiltration me parait plus indiquée pour pouvoir se deployer au mieux, simplement.

J'aime bien leur mettre des fusils de sniper pour pillonner une unité ou tirer sur des grosses cibles à haute endurance.

Bolter lourd pour le premier cas, lance missile pour le second donc. Le lance missile te permet aussi de tuer du char, tirant parti de leur capacité infiltration pour te deployer après l'adversaire de préférence avec vue sur le flanc d'un de ses véhicules :p
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