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Version complète : [nains] Question Stratégie Sur Les Mineurs...
Warmania forum > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Armées du bien > Nains
Traksor
Bonjour,

Comme il est marqué dans le titre j'ai trois questions pour des généraux nains d'expérience :

- Premièrement, est-ce que le Canon à Flammes effectue des attaques enflammées ? Normalement oui parce que c'est un Canon à Flammes, mais aucune règle ne le précise...

- En second lieu, et c'est le principal point de mon sujet, j'aimerais avoir quelques conseils sur la tactique à utiliser pour jouer les Mineurs Nains. Lors de toutes mes parties où ils utilisaient leur règle spéciale Progression Souterraine, comme ils ne pouvaient charger leurs ennemis lors de leur tour d'arrivée, l'unité ennemie visée : soit s'éloignait des Mineurs et ne pouvaient être rattrapée par une charge car les Nains sont trop lents; soit la chargeait avant que les Mineurs ne puissent le faire. Dans cette optique je trouve les Mineurs peu utiles et c'est dommage parce que toutes les unités devraient avoir leur intérêt.

- Enfin, dans le même ordre d'idées, Les Pierres de Serment. 20 ou 30 points avec comme seuls avantages une petite Résistance à la Magie (1) et une disparition des flancs et de l'arrière, contre les inconvénients : - ne peut plus se déplacer; - le personnage est obligé de lancer et de relever des défis et ne peut pas bouger au sein de son unité (donc si l'ennemi charge «l'arrière» - entre guillemets parce que l'unité n'en a plus -, elle évite notre personnage), en plus l'ennemi acquiert les points de victoire du personnage en cas de fuite (soit minimum 85 pour un Thane et 175 pour un Seigneur), je trouve ça un peu cher ! Je trouve que comme la Pierre de Serment est si précieuse et contient tellement d'honneur, il devrait y avoir plus d'avantages pour l'unité porteuse pour éviter qu'elle fuisse trop facilement (donc des bonus en termes de Cd par exemple)! À moins que la Pierre ait des compétences auxquelles je n'aurais pas pensé, et c'est pourquoi je vous fais part de mes idées.
Vaco
Bonjour à toi, jeune barbe,

Citation
- Premièrement, est-ce que le Canon à Flammes effectue des attaques enflammées ? Normalement oui parce que c'est un Canon à Flammes, mais aucune règle ne le précise...


Si rien n'est préciser dans sa description, alors il ne fait que des tirs classiques...


Citation
- En second lieu, et c'est le principal point de mon sujet, j'aimerais avoir quelques conseils sur la tactique à utiliser pour jouer les Mineurs Nains. Lors de toutes mes parties où ils utilisaient leur règle spéciale Progression Souterraine, comme ils ne pouvaient charger leurs ennemis lors de leur tour d'arrivée, l'unité ennemie visée : soit s'éloignait des Mineurs et ne pouvaient être rattrapée par une charge car les Nains sont trop lents; soit la chargeait avant que les Mineurs ne puissent le faire. Dans cette optique je trouve les Mineurs peu utiles et c'est dommage parce que toutes les unités devraient avoir leur intérêt.


Souvent, les joueurs jouent les mineurs par 10, grace à leur progression, ils ont plusieurs avantages :
- stopper les marches forcées, pratique dans une armée de tir, où une phase en plus = beaucoup plus de morts.
- menacer les sorciers ou les servants, soit ils t'affrontent, soit ils bougent et se retrouvent à découvert, et tu l'allumes...
- les faire apparaitre sur un flanc, comme ça, soit il pivote pour se mettre de face, et tu le charge de flanc avec quelqu'un d'autre, soit il bouge pas, et tu le charges de flanc quand même.


Citation
- Enfin, dans le même ordre d'idées, Les Pierres de Serment. 20 ou 30 points avec comme seuls avantages une petite Résistance à la Magie (1) et une disparition des flancs et de l'arrière, contre les inconvénients : - ne peut plus se déplacer; - le personnage est obligé de lancer et de relever des défis et ne peut pas bouger au sein de son unité (donc si l'ennemi charge «l'arrière» - entre guillemets parce que l'unité n'en a plus -, elle évite notre personnage), en plus l'ennemi acquiert les points de victoire du personnage en cas de fuite (soit minimum 85 pour un Thane et 175 pour un Seigneur), je trouve ça un peu cher ! Je trouve que comme la Pierre de Serment est si précieuse et contient tellement d'honneur, il devrait y avoir plus d'avantages pour l'unité porteuse pour éviter qu'elle fuisse trop facilement (donc des bonus en termes de Cd par exemple)! À moins que la Pierre ait des compétences auxquelles je n'aurais pas pensé, et c'est pourquoi je vous fais part de mes idées.


Imagines toi déployé avec un flanc refusé, tes troupes immobiles placés pour protéger tes machines de guerre, et au centre, un pavé de longues barbes/marteliers/brise-fers avec ton général et une pierre de serment...
Imagines toi cette position imprenable, avec tes autres unités gravitant autour...
Ca en ferait saliver n'importe qui ^^.

++
Traksor
Citation
Imagines toi déployé avec un flanc refusé, tes troupes immobiles placés pour protéger tes machines de guerre, et au centre, un pavé de longues barbes/marteliers/brise-fers avec ton général et une pierre de serment...
Imagines toi cette position imprenable, avec tes autres unités gravitant autour...
Ca en ferait saliver n'importe qui ^^.


Je ne comprends pas trop là : un flanc refusé ? Et même des troupes d'élites avec un seigneur pourraient fuir, en particulier si l'unité ennemie cause la peur. En même, temps, comme je ne comprends pas le sens de ton paragraphe, je me trompe sûrement...
Szadek
Effectivement, il faut savoir ce qu'est un flanc refusé.
Il s'agit d'une tactique souvent employé des nains, mais comme je ne suis pas sur de pouvoir la poster, je n'en ferais rien.

Bref, les brise-fer avec ton seigneur ou thane même contre la peur ont très peu de chance de fuir avec leur commandement.

Voilà, a+
Vaco
Tu es un joueur nain, tu sais que tu as de bonnes troupes défensives, mais malheureusement, tu es en nette infériorité numérique...
Que peux-tu faire ???
Tactiquement, le mieux serait de te déployer sur un flanc, pour faire valoir ta supériorité martiale et compenser ton infériorité numérique.
Les nains misent une grande partie de la victoire sur leur artillerie. Il te faudra donc la protéger efficacement.
C'est là qu'apparait la technique dîte du flanc refusé, tu te dépoies sur un seul flanc, en alternant sur un arc de cercle, une unité d'infanterie et une machine de guerre.
Tu te retrouves donc avec une petite formation compacte, les unités tellement proches que les prises de flanc sont impossibles, et avec une solide puissance de feu.
Au milieu de cette masse compacte, tu as donc ton seigneur avec une unité imbougeable, entouré de machines et de boucliers.

Cette expliquation est-elle plus claire ?

++

Traksor
Citation (Vaco @ mercredi 21 mai 2008 à 07:07) *
Tu es un joueur nain, tu sais que tu as de bonnes troupes défensives, mais malheureusement, tu es en nette infériorité numérique...
Que peux-tu faire ???
Tactiquement, le mieux serait de te déployer sur un flanc, pour faire valoir ta supériorité martiale et compenser ton infériorité numérique.
Les nains misent une grande partie de la victoire sur leur artillerie. Il te faudra donc la protéger efficacement.
C'est là qu'apparait la technique dîte du flanc refusé, tu te dépoies sur un seul flanc, en alternant sur un arc de cercle, une unité d'infanterie et une machine de guerre.
Tu te retrouves donc avec une petite formation compacte, les unités tellement proches que les prises de flanc sont impossibles, et avec une solide puissance de feu.
Au milieu de cette masse compacte, tu as donc ton seigneur avec une unité imbougeable, entouré de machines et de boucliers.

Cette expliquation est-elle plus claire ?

++


Oui merci. Szadek, quand je parlais de la peur, je pensais au fait que s'ils gagnent le combat, la peur fait fuir automatiquement mes guerriers du momment que ces derniers sont en infériorité numérique. Donc, pour éviter que ma Pierre de Serment fuit à cause de la peur, je mets un seigneur avec Pierre de Serment dans une unité de Marteliers. Mais cela ferait un gros bloc, et mon ennemi va éviter de charger cette unité et va opter pour celles plus faibles. Ah mais attends (remarque comme vous lisez ce message vous êtes obligé d'attendre), je n'ai qu'à mettre une rune majeure de défi, et le tour est (presque) joué ! Et si je ne peux aligner d'unités immunisés à la peur, je leur mettrais la bannière gravée de la rune de courage ! cool (comme vous le constatez c'est la peur qui me fait le plus...peur!).
furgil
d'ailleurs, enparlant de la peur, elle a bien les mêmes effets que pour la dernière édition des règles, rien n'a changé ?
et oui, j'ai toujours l'ancien LR et ne me suis pas mis à l'ordre du jour pour toutes les règles...
Traksor
Citation (furgil @ lundi 26 mai 2008 à 14:43) *
d'ailleurs, enparlant de la peur, elle a bien les mêmes effets que pour la dernière édition des règles, rien n'a changé ?
et oui, j'ai toujours l'ancien LR et ne me suis pas mis à l'ordre du jour pour toutes les règles...


Je ne connais pas les anciennes règles mais je pense que ce sont les mêmes (test lors d'une charge ou si on est chargé, fuite automatique si on perd le combat face à un adversaire causant la peur plus nombreux que toi...)
Loup Solitaire
citation : " Premièrement, est-ce que le Canon à Flammes effectue des attaques enflammées ? Normalement oui parce que c'est un Canon à Flammes, mais aucune règle ne le précise...


Si rien n'est préciser dans sa description, alors il ne fait que des tirs classiques..."

Faudrait peut-être arrêter de prendre les règles pour des paroles saintes et les suivre comme des neuneus. Parce que le canon à flammes crache du feu, bordel, il n'y a pas à chercher dans le bouquin. Si c'est pas des attaques inflammables, les concepteurs (ou les traducteurs) se sont trompés.
Avec mes règles, je sépare bien les attaques de feu pur (souffle de dragon, sort...) des attaques enflammées (une attaque normale avec du feu en plus genre arme magique). Et les objets comme l'armure dragon immunise au feu pur. Parce que quand tu te prends un coup de marteau enflammé, tu te prends avant tout un coup de marteau. Par contre Tyrion grâce à son armure dragon ne peut pas se faire sauter sa régénération par une attaque enflammée.
khorne13
Citation
citation : " Premièrement, est-ce que le Canon à Flammes effectue des attaques enflammées ? Normalement oui parce que c'est un Canon à Flammes, mais aucune règle ne le précise...


Si rien n'est préciser dans sa description, alors il ne fait que des tirs classiques..."

Faudrait peut-être arrêter de prendre les règles pour des paroles saintes et les suivre comme des neuneus. Parce que le canon à flammes crache du feu, bordel, il n'y a pas à chercher dans le bouquin. Si c'est pas des attaques inflammables, les concepteurs (ou les traducteurs) se sont trompés.
Avec mes règles, je sépare bien les attaques de feu pur (souffle de dragon, sort...) des attaques enflammées (une attaque normale avec du feu en plus genre arme magique). Et les objets comme l'armure dragon immunise au feu pur. Parce que quand tu te prends un coup de marteau enflammé, tu te prends avant tout un coup de marteau. Par contre Tyrion grâce à son armure dragon ne peut pas se faire sauter sa régénération par une attaque enflammée.

Oh là attention il ne faut pas confondre logique et règles qui sont deux mondes bien différents. Si on commence à compter les attaques de canon à flamme comme des attaques enflammés et qu'un coup d'épée de rhuin fait quand même mal à Tyrion à cause de l'épée, ça devient des règles maisons. Rien ne t'empêche d'en faire mais les règles c'est les règles et il y aura toujours des petites failles. Par exemple, pourquoi un buveur ne pourrait pas coup fataliser un ogre tandis qu'un gobelin peut coup fataliser mon seigneur du chaos?

Pour répondre à la question initiale
Citation
En second lieu, et c'est le principal point de mon sujet, j'aimerais avoir quelques conseils sur la tactique à utiliser pour jouer les Mineurs Nains. Lors de toutes mes parties où ils utilisaient leur règle spéciale Progression Souterraine, comme ils ne pouvaient charger leurs ennemis lors de leur tour d'arrivée, l'unité ennemie visée : soit s'éloignait des Mineurs et ne pouvaient être rattrapée par une charge car les Nains sont trop lents; soit la chargeait avant que les Mineurs ne puissent le faire. Dans cette optique je trouve les Mineurs peu utiles et c'est dommage parce que toutes les unités devraient avoir leur intérêt.

Au contraire, les mineurs peuvent être plus rapide que l'ennemi car ils peuvent faire des marches forcées en leur présence. Un pâté d'infanterie ne bougera qu'à 4ps en leur présence et eux les talonneront à 6ps!
Il y a aussi l'utilité qui a déjà été dite à savoir les faire sortir face à une unité qui s'apprête à charger d'autres nains. D'une manière ou d'une autre, il est chargé de flanc.
Autre tactique très semblable: dans une stratégie de flanc refusé(tout les unités du même côté), l'ennemi devra nécessairement placer le gros de ses troupes de ce même côté. Un gros pâté de mineurs(et là est la différence avec l'autre car il peut se débrouiller seul) peut foutre énormément de pression sur l'adversaire en le forçant à se retourner de face tandis pleins d'autres troupes ne peuvent pas faire de marche forcées, ce qui leur coûtent une autre phase de tir.

Bref, de mon point de vue, ils servent à déstabiliser l'avancé sereine des ennemis vers le gros de nos troupes. Ils pourraient aussi servir à chasser les machines et magos seuls mais il me semble qu'ils ont mieux à faire
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