piernov
mardi 27 mai 2008 à 11:31
Amis wargamistes(eurs?) en tout cas warmaniaques bonjour. Cela fait un petit moment que je traine sur ce forum, lisant les commentaires de chacun dans l'optique de remettre en selle pour commencer une nouvelle armée (j'étais joueur eldar noir et chaos sous la V3).
Etant un peu perdu dans la V4 et à l'aube de la V5 (ça va vite quand même!), je pose ce post après une longue réflexion sur se que je voulait faire comme race.
Je me lance donc dans une armée de space marine des salamenders orientée fluff et un minimum optimisé (et c'est là que j'ai besoin d'aide ^^').
Salamenders donc, je rappelle les restrictions et traits de chapitres :
- purifier par le feu
- garder la foi
- face à face
Dans l'optique d'une armée fluff je rajoute les restrictions suivantes :
- 0-1 unité de marines d'assaut
- 0-1 escadron de land speeder (à cause du face à face)
- 0-1 unité de scouts
De même, je me suis imposé la présence de deux whirlwind => j'ai en tête l'image d'une armée de tir à courte portée avec un gros soutien longue distance.
La majorité de l'armée doit être mobile et les lance-flammes et fuseurs doivent être privilégiés (encore le fluff ^^)
La première liste que je pose après toutes ces données :
QG : 110 ou 115pts (selon l'option)
* capitaine ; paire de griffes éclaires ; réacteurs dorsaux
* OU capitaine ; paire de griffes ; armure terminator
ELITE : 220 ou 200pts (selon le type)
* 5 termites ; deux lance-flammes lourds
* OU 5 termites d'assaut
TROUPES:
* 10 marines ; vétéran balisé ; 2 lance-flammes ; rhino dur qui fume (240pts)
>> anti-troupaille et balise à termite pour plus d'impact ^^...Un combi flamer pour le vét' ?
* 10 marines ; vétéran balisé ; 2 lance-flammes ; rhino dur qui fume (240pts)
>> idem
* 6 marines ; vétéran balisé ; 2 fuseurs ; razorback avec lascans dur qui fume (220pts)
>> unité anti char et balise à termite le cas échéant...le vét' mérite-t-il d'être mouflé ou plasmé ?
>> le razorback est là pour augmenter le potentiel anti-chars (je suis dégouté qu'il puisse pas avoir de multi-fuseur !!!). Est-il rentable ou un simple rhino est-il suffisant ?
ATT RAPIDE :
* 10 marines d'assaut ; 2 plasma ; vétéran mouflé (260pts)
>> unité de close (j'en voulais absolument une), anti infanterie lourde à l'occasion et pouvant abatre quelques blindés...avec la bénédiction de l'empereur. Y a-t-il nécessité de mettre des bombes à fusion ?
SOUTIEN :
* Whirlwind (85pts)
* Whirlwind (85pts)
Le tout pour une liste de 1500 points avoisinnant pour l'instant les 1470pts (au max selon les choix).
Aidez moi à faire des choix parce que là je suis un peu pommé !!! -_-'
Cette liste et ses unités sont maintenant soumises à vos commentaires pour apporter un peu de mordant aux élus de l'empereur.
Mes principales questions sont donc :
- Le capitaine avec armure qui rejoint les termites d'assaut ou en réacteur avec les marines d'assaut ?
- Quels termites prendre ? assaut pour aller avec le capitaine ou classique pour...le fluff ? ^^
- Razorback lascan ou simple rhino pour les marines/fuseur ?
- Les marines d'assaut sont-ils bien équipés pour jouer les rôles auxquels je les destine ?
- Ne suis-je pas un peu faiblard en anti-tanks ?
La technique globale :
La première unité de marines/l-flammes foncent sur un flan avec les marines d'assaut pour faire un peu de ménage.
L'autre unité de flamers et les marines/fuseurs avances au centre du dispositif et crament ce qui passe à portée.
Selon comment se profile la partie, les termites arrivent tour 2 ou 3 par une des balises des vét' (quelle surprise !!! ^^)
Les whirlwind restent en fond de table et pilonnent ceux qui essayeraient de me dépasser par mon flan "faible" ou les unité d'armes lourdes en retrait.
Shyendalar
mardi 27 mai 2008 à 12:29
Salut a toi, frère salamender!!
Alors, en observant un peu ta liste, voila ce que je me dis :
Effectivement, tu es un peu faiblard niveau antichar! Tu as en tout et pour tout deux fuseurs et quelques mouffles, ça va faire light pour casser du tank :s
Peut être qu'une ou deux motos d'assaut avec multifuseurs seraient a la fois bien fluff et bien antichar? :) Par contre, faudra les protéger ^^"
Les land speeder avec multifuseurs sont tres bien aussi dans ce role la :D
Le lance flamme, je suis assez fan par contre, plus yen a, plus j'aime, ça aide bien a defourailler tout ce qui est orks, tyranides non godzilla, garde impériale... Et de toute façon, j'aime pouvoir faire 5-6 touches par flammer meme sur du marine chaoteux.... ça fait quelques jets de sauvegardes, fatalement, l'adversaire en loupe.
Pour ton escouade d'assaut : elle est sympa, mais elle ne vaudra jamais une escouade spécialisé close comba d'une autre armée, malheureusement... la mouffe, c'est pas mal, mais quand tu vois les genestealer, les banshees, les berserk de khorn, les démons, les eldars noirs, etc, tous blindés d'armes énergétiques et compagnie, tu vas souffrir contre eux :s Dix marines d'assaut, ça fait beaucoup je trouve, tu pourra pas les planquer facilement derrière les couverts ou derrière les rhinos. Plutot 7-8 marines, et ça te fait du point ailleurs.
Pour ton qg : moi je suis plutôt fan du chapelain, si c'est pour aller avec l'escouade d'assaut avec réacteurs. L'interet du capitaine est de filer 9 en commandement a tout le monde, mais tu n'as pas de mini dev, donc pas trop grave. Le chapi avec reacteurs dorsaux, lui, fait relancer tes attaques loupées d'escouade en charge, et rend sans peur. Sans compter que le chapelain est déja super équipé : arme énergétique, rosarius...
Les terminators, en dessous de 1500 points, certains joueurs de marines n'aiment pas. Moi j'aime beaucoup. Mais ne les prend pas d'assaut, il ne pourront pas charger le tour ou il se teléportent, et l'adversaire les esquivera facilement. Prend les normaux, avec lance flamme lourd ou bien plus efficace: canon d'assaut.
Tes deux escouades de marines, c'est des blocs solides, ça pas de soucis, et avec les lances flammes, la zone a 12 pas va être saturé niveau tirs. Mais ça veut dire te mettre a portée de charge. Et en corps a corps, ça s'englue les marines normaux, et c'est pas le top. Et contre tout ce qui a une bonne sauvegarde ou une grosse endurance, ça sera pas le top du top. Hesite pas a moufler ton sergent vétéran, ça ne lui fera que du bien et permettra d'avoir un corps a corps un peu plus avantageux pour toi. Et si tu passe tes marines a 6 ou 7 par escouade, tu as de quoi soit en monter une ou deux autres avec fuseur, lance plasma ou autre, soit prendre de l'antichar.
Pour tes marines avec fuseur, 6 c'est le bon nombre. Le razorback sera pas utile, puisque pour profiter de la portée minable du fuseur, va falloir aller le plus vite possible vers la cible. Un rhino durkifume sera plus efficace pour ça.
Le whirlwind, j'aime bien, c'est sympa, ça fait toujours son ptit effet. Par deux, pourquoi pas.
piernov
mardi 27 mai 2008 à 15:44
Tout d'abord merci à toi Shyendalar pour toute ces précisions !
Je le sentais venir le coup du "un peu faible en anti-chars" ! ^^
Effectivement un peu faiblard le garçon...Eh bien on va faire quelques changements !!!
Alors tout d'abord les escouades tactiques. Je suis d'accord 10 c'est un peu beaucoup. Mais j'avais en tête l'idée de 16 tirs de bolters + 2 gabaris de flammers...Trop alléchant ^^ ! Enfin bon je vais les passer à 7 histoire de glaner quelques points. Par contre du moufle dans une unité de flammers ? J'ai bien compris qu'ils risquent de se faire charger dès le débarquement, mais j'aurais plutôt vu les gantelets avec les marines/fuseurs...
Dans la même optique, je remplace le razorback par un rhino : je l'avais mis parce que j'aimais bien la fig, mais si c'est pas top on vire !
Rajout à ce moment là d'une deuxième unité de marines/fuseurs identique à la 1ère (sauf pour la balise).
Ok pour les termites, j'avais pensé aussi au coup du "je m'en fous de tes grosses boites de conserve, tu peux pas charger ! gnagnagna!". Du coup c'est partis pour des classiques avec 2 LFL.
Je me pose cependant la question de leur utilité parce qu'a 220pts (230 avec les balises) et les changements décris ci-dessus, j'ai plus tellement de points pour une escouade d'assaut...A voir...
En ce qui concerne les motos d'assaut, et bien...j'aime pas la fig, pareille pour les motos (désolé pour les fans). Et avec la restriction face à face, j'ai droit qu'à une seule unité de speeder ou motos ou motos d'assaut. Le choix est fait, ce sera donc des speeders multi-fuseur (et LFL ? ^^).
L'escouade d'assaut, ok c'est un peu gros...à 6 avec le chapelain réac' c'est vrai que c'est mieux.
RAS pour le chapelain c'est vrai qu'il n'y a pas foto. Crozius et gantelet peut-être ?
Donc après tout ces changements, nouvelle liste :
QG :
* Réclusiarque ; gantelet ; réacteurs (130pts)
>> avec les marines d'assaut
Elite :
* 5 Terminators ; 2 LFL (220pts)
>> se téléportent et font un barbecue avec tout ce qu'il y a à côté
Troupes :
* 7 marines ; 2 l-flammes ; vétéran balisé ; rhino dur qui fume (195pts)
>> ils foncent sur le flan pour éclaircir les lignes
* idem, le vétéran en moins (175pts)
>> au centre, et crame tout ce qui arrive en face
* 6 marines ; 2 fuseurs ; vétéran balisé & mouflé ; rhino dur qui fume (203pts)
>> Au centre aussi, soutien anti-tank pour la 2ème unité de flammers
* idem, la balise en moins (198pts)
>> sur le flan avec les 1er flammers, soutien anti-chars
Attaque rapide :
* 6 marines d'assaut ; 2 plasma ; bombes à fusion ; vétéran mouflé & balisé (189pts)
>> petite unité polyvalente close/chars/infanterie lourde
Soutien :
* whirlwind (85pts)
>> Attention, ça va tomber ! ^^
* whirlwind (85pts)
>> Attention, v'la le deuxième service !
Voila, donc 4 fuseurs et 4 gantelet + les bombes pour gérer les chars est-ce suffisant ?
Du coup, j'hésite à virer les termites et à mettre un triplet de speeders multi-meta... Ca va bruler !
ghisred
vendredi 30 mai 2008 à 19:32
très jolie liste, qui demandera forcément un temps d'adaptation et un poil de doigté pour devenir efficace...
les bombes à fusion, ça gère les chars pourvu que tu arrives à portée de charge, et la triplette de speeder sera forcément plus violente qu'un quintet de termi en frappe en profondeur...
piernov
jeudi 12 juin 2008 à 14:25
Après mure réflexion, grâce aux conseils qui m'ont étés donnés, et à la vue des exploits relatifs qu'ils ont réalisés en partie amicale (merci à Rom' pour son prêt de termites ultramarines just for test), je vire ces couilleries de conserves ambulantes !
Je rajoute à l'occasion un peu de puissance de feu avec des tornados...
N'ayant peint que 5 figs, je quitte les salamenders pour un chapitre maison où je pourais associer purifier par le feu et bénis soient les guerriers.
Nouvelle liste après toutes ces pérégrinations, et définitive (j'y crois pas trop ^^) :
QG :
* Réclusiarque ; moufle ; réacteurs (130pts)
Elite :
* 7 marines d'assaut ; vétéran mouflé + bouclier ; bombes (14) ; charge furieuse (210pts)
Troupe :
* 7 marines ; 2 lance-flammes ; rhino dur qui fume (175pts)
* 7 marines ; 2 lance-flammes ; rhino dur qui fume (175pts)
* 6 marines ; 2 fuseurs ; rhino dur qui fume (168pts)
* 6 marines ; 2 fuseurs ; rhino dur qui fume (168pts)
Attaque rapide :
* 2 speeders ; 2 canons d'assaut (160pts)
* speeder ; multi-fuseur (65pts)
* speeder ; multi-fuseur (65pts)
Soutien :
* Whirlwind (85pts)
* Whirlwind (85pts)
1500pts tout rond !
J'ai laissé les bombes sur les marines d'assaut même si elles ne m'ont pas convaincues pendant mes parties test, mais bon il me restait 14 points alors... ^^
Si quelqu'un à quelque chose à en dire qu'il ne se gêne pas.
Par contre va maintenant falloir que je me bricole un histo...Taran me voila !
Au fait, j'aimerai bien leur donner une livrée blanche et or, mais je ne sais pas travailler le blanc...J'ai pas trouvé de section peinture sur le forum (dsl si elle existe, mais c'est pas faute d'avoir cherché), donc si quelqu'un sait quelque chose, je lui en serais reconnaissant (topic, conseil, lien, tout m'intéresse).
En espérant ne pas avoir trop dérangé aux règles du forum, cordialement, Piernov.
Black_sky33
jeudi 12 juin 2008 à 15:26
Salut piernov,
à ce que je vois on a investis dans l'archiviste mais ça marche pas comme ça.
Pour une optique avec les MA tu met un chapelain mais là un psy qui coute la peau des c.... tu lui met une moufle ARGGGHHH!
Sinon t'as vraiment peur des chars ?! 6 fuseur et 2 CA c'est plus qu'honnete.
Je comprends ta strategie tir à courte portée mais une seconde escouade plus close ça serait pas du luxe , en fait tout dépend de ce que tu joue en face mais contre du tyranide , ork qui font masse et close tu va te faire engluer et tes tirs de couverture avec les wiwi et LS vont êtres moins optimisés.
Mais bon pas d'impatience si tu commence ton armée et puis la V5 approche , et y à quand meme l'air d'avoir de vrai changement cette fois ci. (cf. rumeurs) .
piernov
jeudi 12 juin 2008 à 16:10
J'ai pas investi dans un archiviste, un réclusiarque c'est un petit chapi ^^
Le gantelet est là pour la polyvalence, soit je tape avec l'arme énergétique, soit avec le gantelet selon la situation (dites-moi si je me goure !).
J'ai testé ton coup de l'archi en escouade d'assaut avec la fig BA d'un pote...C'est vrai que ça donne bien, mais vu que j'avais déjà le chapelain...Ca sera pour les 2000pts, avec une autre escouade de marines d'assaut ^^
L'anti-tank, c'est ma hantise. En V3 j'ai fait de l'ENoir full désintégrateur (une de mes grandes caractéristiques étant de faire des 1 là ou je devrais absolument faire un 5 ou un 6) et du chaos sans démons, sans lascans, sans fuseurs, bref sans ouvre boite. J'en ai tellement bavé de voire les 3 blindés d'en face avancer en protégeant le reste de l'armée adverse que mon aversion pour ces machines et comment les gérer est devenu maladif maintenant que je suis de retour dans la course !!! -_-'
Après pour la v5, on verra bien, mais vu le passage v3/v4 et même les diverses vX.5, je m'attends pas à des changements phénoménaux.
Sur ce, je vous dis à bientôt.
Piernov, qui a du mal a digérer les chars, surtout ceux en face.
spike666
jeudi 12 juin 2008 à 17:58
et pourquoi pas le trait de chapitre frère d'arme en plus de purifier par le feu ?
limite tu enleve tes space marine d'assaut grâce au compétence proposé (pour rappel : tir à une main, contre attaque et une arme de corps à corps pour 3pts)
des spaces marine frère d'arme qui débarque dans un couvert à porter de tir rapide sont une sacrés épine dans le pied. ils ont 2 attaques de base chacun et sont donc plus difficilement chargeable apres la rafale à courte porté. de plus, le lance flamme va tres bien avec cette tactique. bon ça fait un peu cher le marine, mais cela donne une meilleur polivalence (pas autant que des marines du chaos mais on s'en rapproche un peu)
de plus, quitte à mettre des multifuseur sur un engin rapide, je préfere largement la moto d'assaut : meme prix, quasi insensible aux armes de bases qui tueraient un land speeder, doit subir 2 blessures la où un speeder n'a a subir qu'un dégat de type sonné/secoué pour etre inutile. de plus mouvement de 24pas max avec une sauvegarde invulnérable de 3+ (rendant le bestiaux tres dure à tuer pour un land raider par exemple^^)
le choix de frere d'arme implique par contre de jouer l'armée plus en fusillade et tend à etre joué d'une façon semi-défensive (on débarque, on arrose, mais on prend la charge). tes troupe auront plus l'habitude de débarquer à couvert pour exploiter leur talent que de charger (tir à une main accordant pas le bonus de charge). dans ces faits, un archiviste ou un maître est plus utile et efficace.
en gros je vois un truc comme ça :
- 1 maitre du chapitre avec arme énergétique, crux terminatus, halo de fer, pistolet bolter et un combi bolter/lance flamme.
141pts
il donne son impacte supérieur au corps à corps, et surtout son moral, important je trouve car l'armée est vraiment basé sur les spaces marine
il dirige une escouade de commandement composé de :
- 1 sergent avec crux, bolter, gantelet et bouclier de combat.
- 1 champion de compagnie.
- 2 space marine avec lance flamme.
- 2 space marines avec bolter
- tous ont frère d'arme (tir à une main, arme de corps à corps, contre attaque en plus)
175pts
combine puissance de corps à corps et bonne puissance de tir à courte porté
le tout embarqué dans un rhino avec blindage renforcé et fumigène.
58pts
total : 374pts
une grosse unité qui combine puissance à courte porté, beaucoup d'attaques énergétiques au corps à corps. elle sera dure à affronter en temps normal pour l'adversaire et encore plus si elle débarque dans un couvert. les 3 lance flamme permettent meme de cramer du marine assez facilement^^
une escouade de space marine composé de :
- 1 sergent avec crux, bolter, gantelet et bouclier de combat.
- 4 space marines avec bolter.
- 2 space marine avec lance flamme.
- tous ont frère d'arme (tir à une main, arme de corps à corps, contre attaque en plus)
le tout embarqué dans un rhino avec blindage renforcé et fumigène.
235pts.
la puissance anti-personnelle, aussi tres aggressive au close grâce au gantelet et aux 2 compétences de frère d'arme.
une escouade de space marine composé de :
- 1 sergent avec crux, bolter, gantelet et bouclier de combat.
- 4 space marines avec bolter.
- 2 space marine avec lance flamme.
- tous ont frère d'arme (tir à une main, arme de corps à corps, contre attaque en plus)
le tout embarqué dans un rhino avec blindage renforcé et fumigène.
235pts.
la puissance anti-personnelle, aussi tres aggressive au close grâce au gantelet et aux 2 compétences de frère d'arme.
une escouade de space amrine composé de :
- 3 space marines avec bolter.
- 2 space marine avec fuseur.
le tout embarqué dans un rhino avec blindage renforcé et fumigène.
158pts
l'escouade anti-char. son role est de donner la traque au char, au patron ciblabe grâce au débarquement, et dans certain mesure les troupes d'élites. notez qu'elle ne possede pas frère d'arme car ce n'est pas son role de subir les charges à la base.
- 1 land speeder avec canon d'assaut et bolter lourd.
80pts
choix classique
- 1 land speeder avec canon d'assaut et bolter lourd.
80pts
choix classique
- 2 moto d'assaut avec multi-fuseur.
130pts
plus dure à détruire et aussi rapide que les land speeder. elles peuvent aussi fournire un surplus d'attaque en charge si le besoin ce fait sentir.
- 1 wirlwind
85pts
pas cher, utile, et pour respecter ton voeux. ce char est rentable et meme dévastateur en doublette, meme sur des bonnes sauvegarde.
- 1 wirlwind
85pts
pas cher, utile, et pour respecter ton voeux. ce char est rentable et meme dévastateur en doublette, meme sur des bonnes sauvegarde.
total : 1462pts
que pense tu de mon idée en plus d'essayer de coller à ton theme d'armée.
tu a ici 2 char de soutien longue porté, 4 escouades en rhino, 2 land speeder et 2 moto d'assaut. tu possede que 26 marines contre 33 dans ta liste, mais il sont plus apte à tenir une charge en faire, sont beaucoup plus polivalent.
je pense que l'antichar est toujour aussi présent grâce au gantelet supplémentaire.
il reste 38pts à mettre et je pense que renforcer encore les escouade de marines serait ce qu'il y a de mieux.
voila, qu'en pense tu?
piernov
vendredi 13 juin 2008 à 15:48
Salut à toi spike le gardien des abysses infernales (666...un peu de culture fait pas de mal non ? ^^).
Bref. Ton point de vue est assez alléchant : 2 att de base pour chaque marines de base, ça me bote bien. Petit problème, j'avais moi aussi exploré cette possibilité du "frères d'armes" et voila ce que j'en ai retenu :
Primo, la contre-charge, j'en voit pas l'intérêt. Ca fait avancer un peu tes propres unités en cas de charge de l'ennemi, mais c'est pas ce que je cherche ici (en plus t'as pas de bonus de charge mais ça, tout le monde l'avais compris).
Secundo, de ce que j'avais compris dans le "tir à une main", c'était le bolter qui se transformait en arme de close, et donc le bonus de charge n'avais pas lieu d'être (un bolter=une arme de close mais pas de 2ème). Pour en avoir discuté avec des camarades de jeu, il semblerais que les avis soient partagés. Certains pensent que cette règle rajoute une arme de close en plus de transformer le bolter classique pour le corps à corps donnant ainsi une att suplémentaire, tandis que d'autres (comme moi jusqu'à présent) pensent que tirer à une main avec un bolter ça leur fait une belle jambe (encore une et on pourra s'acheter un pantalon ^^) et que cette règle est totalement obsolète.
>> A voir donc, si quelqu'un peu apporter une petite clarification sur ce point de règle particulier aux SM.
La moto d'assut, j'aime pas la fig ^^'. C'est pour ça que j'ai mis des speeder. La seule question qui se pose ici c'est les 2 tornados en 1 seul escadron ou alors les 2 speeders/fuseur en couple avec les tornados indépendant ?
Pour ce qui est du QG, je ne sais trop quoi penser...Dans l'optique de mon armée de tir à courte portée, je me suis dis que 100pts (en moyenne) pour un guss qui ne fait que 1 tir par tour, c'est un peu chéros ! Bref, comment rentabiliser un QG ? En l'envoyant au close bien sur ! Quelle unité de close est pour moi la plus efficace chez les SM ? Ben...les marines d'assut ! Eux, au moins, ils peuvent charger tout le temps (c'est ce qui a motivé mon choix). Donc donner moi vos conseils pour une unité QG utile dans ma liste...plz !
PS : Je cherche toujours une âme généreuse pour des conseils ou infos sur le peinture du blanc.
sur ce, bonne journée et encore merci spike666 pour toutes les remises en causes que tu induis (enjoy ^^)
Vaco
vendredi 13 juin 2008 à 16:18
Citation
Primo, la contre-charge, j'en voit pas l'intérêt. Ca fait avancer un peu tes propres unités en cas de charge de l'ennemi, mais c'est pas ce que je cherche ici (en plus t'as pas de bonus de charge mais ça, tout le monde l'avais compris).
La contre-charge, dans l'optique où un adversaire doué aura fait en sorte de te charger de manière à ce que ton gantelet ou ta sword ne soit pas engagé, te permet de réunir tout le monde au coeur de la mélée, et ainsi, faire valoir ta supériorité martial.
Citation
Pour ce qui est du QG, je ne sais trop quoi penser...Dans l'optique de mon armée de tir à courte portée, je me suis dis que 100pts (en moyenne) pour un guss qui ne fait que 1 tir par tour, c'est un peu chéros ! Bref, comment rentabiliser un QG ? En l'envoyant au close bien sur ! Quelle unité de close est pour moi la plus efficace chez les SM ? Ben...les marines d'assut ! Eux, au moins, ils peuvent charger tout le temps (c'est ce qui a motivé mon choix). Donc donner moi vos conseils pour une unité QG utile dans ma liste...plz !
Un bon QG chez les SM ?
Rien de plus simple : un chapi volant, blindé et avec une escouade d'assaut, en excluant naturellement ton escoaude de commandement parfaitement inutil et sac à point...
Un Archiviste blindé à moto avec bombe à fusion en solitaire, traqueur de QG ou de blindés...
Citation
PS : Je cherche toujours une âme généreuse pour des conseils ou infos sur le peinture du blanc.
La peinture du blanc ?
Si j'étais toi : une base de codex grey, un éclairicissement dans un gris plus clair, et tu finis par un brossage appuyé de blanc. Si tu veux apporter un peu de variété, tu peux rajouter un peu de rouge ou de bleu au mélange...
En espérant être utile,
++
spike666
vendredi 13 juin 2008 à 17:42
mais de rien^^
alors voyons voir :
- comme déja expliqué, la contre charge permet de sauver ses figurines spéciale en évitant une charge tres bien mener de l'adversaire. ça ma déja sauver plein de fois, notamment si une phase de tir ce passe mal.
- le tir à une main fait que le bolter compte comme une arme de corps à corps, donc bonus de +1 attaque grâce à l'arme de corps à corps fournie avec l'achat du trait de chapitre. mais dans le cas où ton unité charge une escouade adverse, tu n'a pas le bonus de charge (donc pas le +1 en attaque lors de la charge) mais tu conserve le bonus due au 2 armes de corps à corps.
- la moto d'assaut si t'aime pas la figurines, prend les speeders (c'est vrais qu'ils ont plus de gueule eux, je suis bien d'accord avec toi^^)
- l'escouade d'assaut + le chapelin : oui ça roxe, c'est ce qu'il y a de plus efficace en space marine pour contre-charger, je suis bien d'accord avec vous. mais, (il y a toujours un mais, sinon c'est pas drole^^) je pense qu'il vaux mieux plusieurs escouades renforcés (sergent équipé, 2 arme de corps à corps etc...). ok, on perd en vitesse et impacte en charge, mais du coup toute l'armée est alors capable de tenir un assaut avec une chance raisonnable de le gagner.
- pour suivre le point précédent, c'est pour ça que je préfere l'escouade de commandement dans ce cas la, apportant autant de puissance que l'escouade d'assaut grâce au sergent vétéran et au champion de compagnie. de plus la puissance de feu est la meme que celle d'une escouade normal grace à l'arme spéciale supplémentaire (qui coute moins chere car de base)
pour finir sur cette escouade de commandement, d'accord elle + le choix QG c'est un peu plus chere que l'escouade d'assaut + chapi, mais ça a plus de gueule et c'est assez sympa a jouer^^
en fait cela dépend de l'optique de la liste, et je trouvais que cela collait bien.
si tu veux absolument une escouade d'assaut, rien n'empeche de changer und es choix de troupe avec lance flamme de 235pts contre une escouade d'assaut du meme prix. ça augmentera ton impacte de close (escouade QG + escouade d'assaut) mais diminura ta puissance à courte porter et te fait perdre un couvert mobile. les 2 choix ce tienne je pense.
pour le QG, si u veux du tir, le comb bolter/lance flamme, c'est pas cher et ça peu aider avant la charge, pas besoin de mettredu plasma ou autre^^
piernov
samedi 14 juin 2008 à 08:56
Re spike, et merci à Vaco pour ses précisions.
Alors :
Pour ce qui est de la contre charge, ok j'avais pas vu ça comme ça. Il est vrai aussi que si l'on regarde la dernière liste que j'ai posté, il n'y avait aucun vét' dans les marines tactiques, donc pas tellement besoin de se prendre la tête. Il est vrai aussi que je me suis rarement fait chargé pendant mes tests, 12 tirs de F4/PA5 plus les 2 gabarits de flamers provoquant généralement assez de pertes pour une retraite en bonne et due forme ^^ . C'est la phase de tir qui suit qui fait mal d'habitude...
Je prends note de cette capacité et je vais aller la tester.
Pour le tir à une main, le "frère d'arme" fournit donc une arme de close sup en plus de transformer le bolter en matraque. A partir de la c'est vrai que ça deviens plus intéressant. Vu que je vais tester la contre charge, je vais bien voire ce que ça donne ça aussi ^^ .
Les marines d'assaut je n'y était pas particulièrement attaché, mais comme dis dans mon post précédent, ils étaient là pour "optimiser" (pour ne pas dire justifier la présence) de mon QG, ici un chapi. En ce qui concerne l'escouade de com, je suis pas super fan. Elle est classe, certes, sur ce point rien à redire, mais mon intention n'est pas d'envoyer mes marines au close même si ce sera inévitable...Je sais toujours pas quoi faire avec ce maudit QG. Dans l'optique de l'armée que je veux monter, quasi aucun n'est rentable (le combi flamer c'est bien beau mais 100pts pour 1 tir par partie...).
Je suis par contre pas mal intéressé par l'archi à moto de Vaco. Le problème c'est que moi et les motos... ^^'
Enfin bon je suis un peu dans une impasse à ce niveau là.
Ce que je veux c'est garder les 4 unités de marines en rhino, les whirlwinds et les 4 speeders. Pour le QG eh ben...On est vraiment obligé d'en mettre un ? -_-'
Merci les gens de m'apporter autant de réponses, et thanks to Vaco pour la peinture. Bonne journée !
Shyendalar
samedi 14 juin 2008 à 17:40
Pour le qg, un maitre tout simple a 75 points avec arme energétique, pistolet bolter (ou fulgurant) suffit a donner un peu de peps a tes escouades tactiques au close (et faire "un peu" de tir), il permet aussi et surtout de filer commandement 10 a tout le monde. C'est pas trop cher, ça peut être rentable (et ça peut faire assez mal tout de même au close, sans te couter trop cher). Un chapelain en réacteurs dorsaux, ça roxe, ça poutre tout seul (arme energétique, relance d'attaque, sans peur etc....), ou ça rend une unité de marines d'assaut bien plus efficace (met les avec charge féroce et un chapi, meme 5-6 gugusse, ça peut le faire, je t'assure).
Un archiviste avec moto, c'est bourrin (mais c'est sac a point tout de même), ça vaut pas mal le coup. Et dans une escouade de commandement, avec 5 gugusse, dont deux plasma, un gantelet, un medic (pour ignorer ta premiere save ratée, au choix un 1 sur un plasma ou un coup de gantelet sur une invul :D), ton archiviste ou chapelain saura être un bon point de fixation, tres bon en combat rapproché, et fournissant un appui au tir efficace. Tu peux mettre tout le monde en rhino ou razoback pour un soutiens sympa ou plus de mobilité (je conseille charge féroce sur l'escouade de commandement, ça te fait un archiviste avec familier a 6 d'initiative force 5 en charge d'arme de force, ou une escouade a 5 en force 5 d'initiative avec relançage d'attaque foirées pour ton escouade de cd avec chapi. Sans peur le chapi, bien pour tenir un objectif :D
spike666
samedi 14 juin 2008 à 17:46
les motos c'est mon dada, je joue white scars en fait^^
- le probleme du codex space marine c'est que le choix le plus efficace à moto pour faire la chasse au tank et au perso, je trouve que c'est un techmarine avec servo harnais complet sur moto : c'est pas cher, ça possede une bonne sauvegarde, un paquet d'attaque sans sauvegarde et une bonne vitesse. (regarde donc tout ce qu'il combine, tu va baver!)
- apres, un perso à moto c'est bien, et c'est vrai que le meilleurs de tous est l'archiviste de préférence avec le pouvoir craignez les ténebres.
- comme je t'ai déja dis, ecouade QG ou escouade d'assaut, c'est une question de goût.
le trait de chapitre frere d'arme est vraiment bon. on paye 18pts le marine de base, mais c'est 3 points de plus qui donne 2 compétence utile et une arme de corps à corps. on va dire que le chaos fait ça en mieux sans la contre charge, mais pour avoir la polivalence faut bien la payer pour l'instant (comme les grenades etc...)
plus qu'a attendre le futur codex (septembre je crois) pour refaire nos armée et les adapter à la V5 aussi. les 2 promettent de tres grand changement dans la façon de jouer et tant mieux!
piernov
dimanche 15 juin 2008 à 10:22
Tout d'abord, merci à Spike et à Shyendalar.
Le frère d'arme, c'est bon ! ça marche assez bien sur des troupes de base et l'adversaire rechigne un peu à charger après le 1er close (sacré effet de surprise quand même !). Je suis preneur.
En QG, je pense m'orienter vers le capitaine. Le bonus de commandement est vraiment appréciable et c'est le perso le moins cher. En plus il est relativement polyvalent. Le seul truc c'est qu'il faudra l'envoyer au close à un moment pour un peu plus de rentabilité. Il faut donc le mettre dans une escouade + ou - destinée au corps à corps et c'est là que l'escouade de com ne me plait pas, en effet débarquement=pas de charge...C'est pour ça que je lui préfère des MA mais là, un chapi ou un archi seraient plus indiqués...Dilem donc.
Le coup du techmarine à moto c'est...énorme ! J'y avais jamais pensé ! Et pourtant dieu sait que j'en ai joué (parfois par 2 !) avec les iron hands d'un pote (on aime bien se prêter nos armée pour le fun ^^). Peut-être dans un e prochaine liste.
Maintenant il est vrai qu'avec l'arrivée de la v5, va encore falloir faire des changements. Je vais finir de me procurer les marines et les rhino, ça au moins je serais sur de les jouer...
Sur ce, @ +
Shyendalar
dimanche 15 juin 2008 à 19:56
Si tu compte mettre un qg en réacteurs dorsaux dans une escouade de marines d'assaut pour aller poutrer au corps a corps... Prefere le chapelain. Il te suffit de regarder son rapport qualité/prix :
- recclusiarque (le maitre de la foi est pas forcément utile, il est sans peur donc son commandement ranafout, et le pv en plus... bha, osef!), avec réacteurs dorsaux, pistolet bolter (pour l'attaque de plus au close), grenades frag, son arme energétique de base, sa save 4+ de base, le fait qu'il rende sans peur et qu'il fasse relancer les attaques loupées en charge) 107 points.
- Maitre de chapitre (la le maitre est obligatoire pour son point de commandement en plus, pour atteindre 10, sinon il sert a rien....), arme energétique, pistolet bolter, grenade frag, réacteurs dorsaux 107 points.
Le meme prix, mais... le chapelain a une save invulnérable a 4+, rend son escouade sans peur, et fait relancer les attaques ratées de son escouade et de lui meme en charge. Ok, le maitre a 1 pv de plus (haha...) et file un CD a 10 a tout le monde (mais de toute, la différence est pas enorme non plus, vu que les sergents de vétérans qu'on prend tous pour leurs gantelets enérgétiques filent 9....). Pour moi, ya pas photo, je prefere le chapi au capitaine/maitre.
Le coup du techmarine en moto.... j'y avait jamais pensé oO
Je vais y refléchir, voir ce que je peux produire comme liste avec xD
spike666
dimanche 15 juin 2008 à 20:25
je vais lancer une nouvelle mode avec ce techmarine à moto^^
je sais pas si c'est rentable, j'ai jamais tester, mais sur le papier ça parait immonde. perso j'imagine bien mes escouade de moto white scar accompagné d'un techmarine chacune pour booster le charge, en plus des chapi à moto que je joue.