Bonjour à tous,
voici ma version de la liste d'armée bi-portail, version que je testerais en tournoi.
Wilme ayant jugé cette liste trop bill pour lui (si, si vous avez bien lu !! Bon d'accord, il ne jouait pas ses eldars habituels, mais des SW, mais quand même) je n'ai pas encore pu la tester (d’un autre côté, cela m’a donné une bonne idée de liste type « fusillade », mais dans l’optique V5 alors je vais attendre un peu avant de la poster)
L'optique en tournoi est de ne pas taper trop haut en compo pour tomber dans les poules pleines de SM (donc plutôt 2ème moitié/2ème tiers du classement) contre lesquels les EN s'en sortent plutôt bien dans l'ensemble (ce qui explique la fuite de Wilme :P )
Bon, voici la liste
QG
1 GV avec portail warp, drogues, BO, neurocide et pistolet éclateur : 181 points
C'est sûr, ça n'est pas la version la plus bourrine au CaC du GV, mais elle a l'avantage de permettre d'avoir quasiment à coup sûr un PW au milieu de la table au 2ème tour. Equipé comme ça le GV ne peut pas vraiment attaquer tout seul (surtout que la limitation de points d'équipement fait que je ne peux pas lui mettre de grenade à plasma donc potentiellement 4 drogues peuvent être utiles ce qui limite son impact au CaC) mais peut soutenir les unités de Cérastes qui sont très résistantes mais sur des jets de dés malheureux de la succube ont un peu du mal parfois.
1 tourmenteur : surf, pince, destructeur : 60 points
1 tourmenteur : surf, pince, destructeur, archange de souffrance: 65 points
1 tourmenteur : surf, pince, destructeur, poupée de cauchemard: 80 points
Triplette de tourmenteur sur surf qui ne m'ont jamais déçu. Ils ne valent pas très cher, mais peuvent faire pas mal de dégât si l'adversaire n'en tient pas compte. Ils sont également parfaits pour aller s'occuper des minidev, mirage... en arrivant en FeP. Les pinces sont là pour aller chercher refuge au CaC si nécessaire (ce qui arrive assez souvent vu la portée des destructeurs). La poupée est là d'une part pour choisir sa zone de déploiement, mais aussi parce que dans certains scénario de tournois c'est le même jet de dé qui décide du déploiement et de qui commence à jouer.
L'archange est là parce qu'il me restait 5 points, et que ça peut toujours servir.
Elites
8 Cérastes avec armes cérastes, grenades à plasma, 2 disloqueurs, dont une succube neurocidée : 150 points
1 raider avec désintégrateur : 60 points
8 Cérastes avec armes cérastes, grenades à plasma, 2 disloqueurs, dont une succube neurocidée : 150 points
1 raider avec désintégrateur : 60 points
8 Cérastes avec armes cérastes, grenades à plasma, 2 disloqueurs, dont une succube neurocidée : 150 points
1 raider avec désintégrateur : 60 points
Classique, se planquent dans le portail qui porté par le GV devrait leur permettre de charger leur tour d'arrivée.
Troupes
10 guerriers EN avec 2 lances des ténèbres : 100 points
10 guerriers EN avec 2 lances des ténèbres : 100 points
10 guerriers EN avec 2 lances des ténèbres : 100 points
Re-classique : la base de lance des ténèbres de l'armée. Se planque dans les couverts et tirs sur ce qui bouge (de préférence les transport de troupe, surtout chez les armées mech pour être sûr que les Cérastes se retrouvent pas en rade de cible en arrivant)
6 guerriers raider EN avec une lance, sybarite avec PW : 114 points
1 raider : 55 points
Le PW de secours en cas de malchance phénoménale ou de prise de risque inconsidérée se terminant par la mort prématurée de mon GV. Ils se planquent dans un coin en attendant l'ouverture du portail. Ensuite, ils peuvent se positionner avec les autres unités de guerriers pour utiliser leur lance.
Le raider est usilisable à la fois comme lance mobile, ainsi que comme cible prioritaire puis couvert pour le GV après avoir été détruit.
5 guerriers raider EN avec 1 disloqueur : 45 points
1 raider : 55 points
Le taxi du GV : transporte le GV au 1er tour si besoin est et le protège ensuite pour le choix des cibles prioritaires (le raider peut ensuite bloquer les lignes de vue une fois détruit). L’unité étant en mouvement et se faisant détruire assez vite il n’est pas utile de lui mettre une lance, mais j’ai mis un disloqueur au cas où l’occasion de tirer un véhicule se présenterait, et pour rendre l’unité suffisamment menaçante pour devoir lui tirer dessus (et donc pas sur autre chose)
Attaque rapide
3 motojet avec 2 disloqueurs : 95 points
Le plus souvent dans le PW, de cette manière, elles sont sures de pouvoir tirer au moins un tour et la multiplication des cibles potentielles le tour d’ouverture du portail (normalement au 2ème tour, donc des arrivées à partir du 3ème) permet de limiter les tirs qu’elles se prendront.
Soutien
1 Talos : 100 points
1 Talos : 100 points
Les Talos peuvent, soit rester dans le portail (si la puissance de feu en face est faible, ou les couverts sont nombreux), soit avancer pour protéger le GV des tirs (sur les tours 2/3 puisque normalement le GV avance de 12ps au 1er tour). Cela permet d’avoir une protection pour éventuellement ouvrir les portails plus tard, et surtout assure une cible prioritaire sur l’arrière du GV en cas de FeP chanceuse de l’adversaire. Ensuite, ça fait baisser la note de compo.
1 ravageur 2 désintégrateurs, horrofex : 120 points
Peut aller dans le PW ou non (selon les possibilités de le cacher au déploiement, la puissance de feu adverse…). J’aime cette config dans la mesure où le fait d’avoir une lance lui permet d’attaquer les chars, et dans son rôle anti-troupe, le tir de lance est de toute manière sacrifié pour l’horrofex (d’où l’intérêt de le mettre dans le PW au début, pour lui permettre d’être à porté d’horrofex dès son arrivée.
Total : 2000 points
La stratégie globale reprend ce qui a été dit ci-dessus, à savoir mon GV se positionne au 1er tour à l’aide de l’escouade raider (sans portail) qui lui sert de taxi et le protège des tirs ensuite. L’autre escouade avec portail reste planquée le temps que les portails soient ouverts.
Les autres escouades de guerrier restent comme d’habitude en fond de table pour tirer sur les blindés qui dépassent.
Les tourmenteurs se mettent en FeP ou non selon les circonstances et assument leur rôle de « poison ».
Les Cérastes restent au chaud dans le portail, tout comme les moto et éventuellement le ravageur (si forte puissance de tir en face et peu de couvert), et les Talos (si peu de tir en face et pas de FeP).