Viddle
mercredi 28 mai 2008 à 16:55
J'ai choisi une armée contenant uniquement de l'infanterie car :
- seulement quelques chars permettent seulement à l'adversaire de déchaîner ses antichars dessus.
- je ne veut pas mettre trop de chars.
- un space marines basique a 3+ de sauvegarde or très peu d'armes ont 3 de PA.
Voila ma liste:
Traits de chapitre
Spécificités (féroce) : -Purifier par le feu.
-Abattre l'œuvre de l'hérétique.
Restriction : Face à Face.
QUARTIER GENERAL :
Maitre (75) armure terminator (25) pistolet à plasma (15) gantelet énergétique (25)
Escouade de commandement terminator, terminator x5 (200) lance-flammes lourds x2 (20)
tueurs de chars (18) grenades à fragmentation (6)
Total=384
TOTAL QUARTIER GENERAL= 384 points
ELITE :
Escouade de vétérans, Space marines x9 (162) avec charge féroce
Chapelain, Réclusiarque (85) Sainte relique (30) pistolet bolter (1)
grenades à fragmenation (10)
Total=288
TOTAL ELITE= 288 points
TROUPES :
Escouade de scouts, Scout Space marines x5 (65) fusils de sniper x5 (25)
Total=90
Escouade de scouts, Scout Space marines x5 (65) fusils de sniper x5 (25)
Total=90
Escouade tactique, Space marines x10 (150) lance-plasma (10) lance-plasma (15)
Total=175
Escouade tactique, Space marines x10 (150) lance-plasma (10) lance-plasma (15)
Total=175
Escouade tactique, Space marines x5 (75) fuseur (10) fuseur (15) tueurs de chars (15)
total=115
Escouade tactique, Space marines x5 (75) fuseur (10) fuseur (15) tueurs de chars (15)
total=115
TOTAL TROUPES= 760 points
TOTAL ARMEE = 1332 points
J'ai 1332 points, le reste sera pour les modules d'atterrissage, je suis fan (30 points c'est rien).
Je prend le maître car 10 de commandement à tout le monde (je n'ai pas de chars ^^).
Le lance-flammes lourd plutôt que canon d'assaut car ça coute moins cher et contre les tanks il y a un gabarit ce qui rajoute 1D6.
Je prend tueurs de chars et pas charge féroce car de toutes façon ils attaquent avec une inititive de 1 et le 1 de force en plus ne sert que lorsqu'ils chargent
or passer de 8 à 9 de force ne sert que contre les chars.
Réclusiarque car le maître de la foi a seulement 1 de commandement en plus (inutile) et un point de vie ce qui est inutile aussi car il est dans
une escouade qui le protège .
Charge féroce dans l'élite c'est que du bonheur.
Les 2 escouades tactiques de 10 servent à prendre les claques mais elles en mettent aussi grâce au changement du canon laser en lance-plasma.
Les snipers stoppent l'infanterie, ils s'infiltrent donc ils n'ont pas besoin de module ==> on peut les séparer en deux.
Enfin les deux autres escouades tactiques nettoient les tanks (9 + 2D6 + fusion ça fait mal).
Voila!
Merci de me donner des conseils.
Black_sky33
mercredi 28 mai 2008 à 18:44
Salut Viddle,
Assez osez le full pieton (55figs) mais ça me fait un peu mal de se la jouer à la nécrons... avec les super marines :)
Enfin ce qui faudrait savoir c'est contre quoi tu joue parceque vu comme ça ton armée est lente et peu preparer pour de l'anti troupes comme orks, tyty ...
QUOI des lance flammes sur des totor ... sacrileges ( benis soit le canon d'assaut !!!) met leurs .
je te rappel que le fuseur à une portée de 12ps ,un char c'est minimum 24ps pour tirer donc faudras aller les cherchers ,je te conseils d'embarquer tes troupes dans des rhinos ,
module d'assaut à toi de voir .
Autre chose au close t'as vraiment rien , si tu veut jouer des termites pas de problemes en 1500pts ça fait sac à points mais c'est un choix perso, je respect, mais met les en FEP
et place qq balise chez tes scouts (mauvaise idée d'ailleur car snipers donc immobile ) faut faire quelque chose pour ça.
Encore une remarque tes veterans remplace les par des marines d'assaut , efficacité prouver avec le chapelain et sa litanie de haine ,met un gantelet à ton sergent.
Bon je tape sur ta liste d'armée mais t'as pas mis tous tes point donc tu peut facilement arranger tous ça.
PS: pour ma par je prend les yeux fermés un archivistes sans conteste le meilleurs perso de W40K.
Viddle
jeudi 29 mai 2008 à 20:24
Bonjour Black_sky33,
Pour les canons d'assaut et lance flammes j'ai plusieurs question:
-le gabarit de souffle du lance-flamme rajoute-t-il 1D6 contre les chars?
-quelles armes comptent pour savoir si l'unité a 2 armes de corps à corps?
Il y a marqué arme de corps à corps or je sais que ça marche avec un pistolet.
Si le gabarit rajoute 1D6 et seulement une arme d'assaut et pistolet peuvent rajouter une attaque
je préfère largement le lance-flammes.
Ou alors je me trompe totalement et de toute façon lance-flammes ou canon d'assaut sont les seules armes des termites concernés.
Sinon pour le transport je ne prend QUE des modules d'atterrissage pour rester dans ma logique (pas mettre trop peu de chars).
Désolé mais je ne sait pas ce que FEP veut dire pourtant j'ai cherché dans la liste des abréviations.
J'ai modifié ma liste pour le gantelet sur le sergent avec le chapelain.
Pour les marines d'assaut je ne suis pas fan car ça coute plus de points que les vétérans avec modules et ça n'a pas charge féroce mais bon la mobilité est aussi très importante.
Sinon pour archiviste tu me conseille quel(s) pouvoir(s) psychique(s)?
Merci pour tes conseils.
Shyendalar
vendredi 30 mai 2008 à 01:11
Salut salut ^^
Pour répondre un peu a tes questions :
Le gabarit de souffle du lance flamme ne rajoute rien en pénétration de blindage.... Un lance flamme lourd a donc une valeur de pénétration totale de 5+1D6 (soit 6-11, pas plus). Il est donc nettement moins interressant que le canon d'assaut qui est perforant (une arme perforante obtenant un 6 pour son jet de pénétration de blindage obtient automatiquement un second D6 suplémentaire de pénétration... Donc un canon d'assaut fera jusqu'a 6+6+D6, soit un potentiel de pénétration de 18, ce qui est bien plus efficace qu'un lance flamme, il faut en convenir)
Pour les armes de corps a corps : celles qui comptent sont : pistolets, armes dites "de corps a corps", armes de corps a corps type épée, hache, gantelet energétique... tout ce qui est fait pour le combat rapproché en fait. Il te faut donc deux armes de corps a corps pour avoir le bonus de +1 attaque (exemple, un pistolet bolter et une épée energétique, ou un gantelet energétique et un pistolet a plasma).
FEP veut dire Frappe en profondeur, je te laisse regarder sur le livre de regle ce que ça veut dire :D
Sinon, pour rentrer dans ta liste....
Le full piéton, ok. Ca t'évite de perdre un couteux char a 200 points sur un seul tir antichar malheureux, c'est une optique envisageable. Mais dans ce cas, autant avoir des piétons efficaces. En l'occurence tu n'as que tes vétérans (et les terminators) de vraiment efficace en combat rapproché. Cependant, ceux ci ont un grave probleme : leur mobilité. En effet, ils ne se déplacent que des 6 pas reglementaires en mouvement et de 6 pas en charge. Alors qu'enormément de spécialistes du combat rapproché se deplacent de 12 pas pour l'un ou l'autre, voire plus! Ce qui fait que tu sera bien plus souvent chargé que chargeur, ce qui est bien génant, et qui annule tout bénéfice de ton recclusiarque et de ta compétence charge féroce ^^
N'oublie pas qu'un module, tu ne controle pas vraiment son point d'arrivée, et que tu ne peux pas charger en débarquant, ce qui laisse un tour de tir a subir avec eux, plus te manger une éventuelle charge.... C'est pas top, pour des spécialistes du corps a corps... Sans compter que tu n'as que peu de controle sur leur moment d'arriver :s
Les reacteurs dorsaux, eux, ont l'immense avantage de pouvoir se déplacer de 12 pas, puis de 6 en charge... C'est tres efficace pour charger en premier et choisir tes cibles! De plus, ils sont équipés d'une autre arme de corps a corps, pour donc 2 attaques de base... Et de 3 en charge, soit une de plus que tes vétérans. Il t'es également possible de mettre charge féroce a tes réacteurs dorsaux, avec les doctrines ni pitié ni répit ou bénis soient les guerriers (j'aime beaucoup les deux!), ce qui fait que tes escouades d'assaut seront bien supérieurs a tes vétérans en assaut (c'est quand même leur boulot :D). Bien sur, tu peux aussi mettre deux armes de base a tes vétérans... mais ils seront bien moins mobiles.
Pour le reste de ta liste :
- la sainte relique, c'est uniquement sur un porte étendard d'une escouade de commandement reclusiam... donc pas valable dans ta liste actuelle
- un chapelain, c'est bien... Mais un chapelain avec réacteur dorsal dans une unité de marines d'assaut, c'est le pied (plus de mobilité, plus d'attaques...)
- tu es lent. Aucune figurine rapide, rien... C'est un choix, mais si l'adversaire te ballade un peu, ou si tu dois réorganiser ta tactique en cours de bataille, tu vas être handicapé gravement. Passer de couverts en couverts va être plus difficile. Converger vers un objectif devra être fait longtemps a l'avance. Tu te fera plus souvent charger que l'inverse....
- en antichar... c'est mauvais, tres mauvais. Tu as en tout et pour tout : deux fuseurs (portée 12 pas... donc pas terrible) et des gantelets energétiques, sur escouades super lentes (donc si l'autre joue bien, il t'évite et s'occupe pépére de tes fuseurs en les flinguant de loin)
- plein de bolter, c'est pas trop mal contre les troupes... mais sinon, c'est quand même pas terrible. Le marines moyen assure pas mal, mais il est pas spécialisé. Il flinguera pas un char, se fera avoir par n'importe quel spécialiste du corps a corps, se fera surclasser par n'importe quel spécialiste du tir... Les lance plasma par contre, c'est plutot pas mal (anti motos, anti terminator, capable de blesser tout et n'importe quoi, voir meme de se farcir quelques tanks pas trop solides). Réduit tes membres d'escouade a 6 ou 7, et fais plus d'escouades plus équipées. 3-4 lances missiles ou 3-4bon canons laser pour te faire un ou deux tanks de loins seraient pas du luxe... peut être une devastator?
- les scouts snipers, c'est pas mal pour buter un avatar, ou bloquer des troupes peu protégées... rien a dire.
- le maitre avec l'escouade de terminators : ça te fait une escouade a 378 points... c'est énorme, surtout que leur impact sera minime... ils serviront de cible très rentables en points pour l'adversaire (et un ou deux canons lasers sauront les defoncer, sans parler des lances plasma, fuseurs, armes énérgétiques....). Le maitre n'a que tres peu d'utilité. Tu vas te faire charger avec eux, ou alors on va t'éviter avec tes lances flammes, tu sera trop lent. Pour compenser, vire le maitre de la, et prend des canons d'assaut, tu sera une veritable plateforme de tirs antichars/anti troupaille. Au fait, quand tu as un gantelet energétique, tu frappe TOUJOURS avec une initiative de 1, donc les grenades a frag, tu peux oublier, c'est totalement inutile et tu gaspille des points.
- pour l'archiviste, ça se défend. Ca peut effectivement être une brute en combat, mais il vaut son pesant de points.... L'arme de force est pas mal sur les grosses bébétes... encore faut il les blesser. Cependant, il existe plusieurs combinaisons de pouvoirs psy tres interressantes. Au corps a corps, un voile du temps et un puissance des heros sont géniaux. Pour démoraliser ou bloquer, fureur des anciens et craignez les ténébres sont sympas mais de portée limitée = 12 pas (sauf tigurius, 24 pas... ça vaut le coup). Pour faire mal a courte distance, colère de l'empereur et vortex funébre sont pas trop mal, sans plus. De toute façon, ton psyker devra être un peu plus équipé pour être plus mobile et plus resistant... Donc plus cher.
En bref : il te manque de la mobilité, de l'antichar, voire un peu d'anti troupes protégées. Ton qg coute trop cher pour son utilité qui sera forcément réduite si ton adversaire est pas trop bête. Fait des escouades plus petites, pour multiplier les armes spéciales et lourdes, voire une escouade de devastator. N'hesite pas a prendre une ou deux escouades d'assaut de 6-7 membres pour leur mouvement et l'impact au close. Le maitre a une utilité principale : son commandement. Pour le reste, il ne vaut ni l'archiviste, ni le chapelain, n'oublie pas ça.
Viddle
vendredi 30 mai 2008 à 17:08
Bonjour
Wow! D'abord merci pour tous ces conseils.
"la sainte relique, c'est uniquement sur un porte étendard d'une escouade de commandement reclusiam... donc pas valable dans ta liste actuelle"
-->Elle n'est plus là ^^
"tes escouades d'assaut seront bien supérieurs a tes vétérans en assaut"
Mon escouade de vétéran a aussi charge féroce et pistolet bolter couplé avec une arme de corps à corps mais si je suis chargé c'est vrai que c'est inutile.
"en antichar... c'est mauvais, très mauvais. Tu as en tout et pour tout : deux fuseurs (portée 12 pas... donc pas terrible) et des gantelets energétiques, sur escouades super lentes (donc si l'autre joue bien, il t'évite et s'occupe pépére de tes fuseurs en les flinguant de loin)"
J'ai 4 fuseurs avec tueurs de chars ce qui fait que si seulement 1 d'entre eux touche il a 5 chance sur 6 d'infliger un dégat important au meilleur blindage!!
De plus j'ai 4 lance-plasma, le tout qui arrive immédiatement avec module.
"Le gabarit de souffle du lance flamme ne rajoute rien en pénétration de blindage"
Dans ce cas je met des canons d'assaut.
Nouvelle liste grâce à vos conseils:
Traits de chapitre
Spécificités (féroce) : -Purifier par le feu.
-Ni pitié ni répit.
Restriction : Face à Face.
QUARTIER GÉNÉRAL :
Maitre (75) pistolet à plasma (15) arme énergétique (15) bioniques (5)
Escouade de commandement, Space marines x4 (60) avec pistolet bolter et arme de corps à corps
Infiltrateurs (15)
Total=220
TOTAL QUARTIER GÉNÉRAL= 220 points
ÉLITE :
Escouade d'assaut, Space marines x9 (198) sergent avec crux terminatus et arme energétique (25)
Chapelain, Réclusiarque (85) pistolet bolter (1) réacteurs dorsaux (20)
grenades à fragmentation (10) charge féroce (30)
Total=344
Escouade terminator, terminator x5 (200) canons d'assaut x2 (40)
tueurs de chars (15)
Total=255
TOTAL ÉLITE= 599 points
TROUPES :
Escouade de scouts, Scout Space marines x5 (65) fusils de sniper x5 (25)
Total=90
Escouade de scouts, Scout Space marines x5 (65) fusils de sniper x5 (25)
Total=90
Escouade tactique, Space marines x10 (150) lance-plasma (10) lance-plasma (15)
Total=175
Escouade tactique, Space marines x10 (150) lance-plasma (10) lance-plasma (15)
Total=175
Escouade tactique, Space marines x5 (75) fuseur (10) fuseur (15)
total=100
Escouade tactique, Space marines x5 (75) fuseur (10) fuseur (15)
total=100
TOTAL TROUPES= 730 points
TOTAL ARMEE = 1549 points
Soit 150 points de trop...
Shyendalar
vendredi 30 mai 2008 à 23:23
ça commence a me plaire comme liste de piétons :D
quelques petites remarques :
- l'escouade de commandement : c'est minimum 5 membres : 4 marines et un sergent, il t'en manque 1.
- tes fuseurs, c'est effectivement du bon anti char... mais tu n'en a que 4, répartis en deux escouades... tu peux te faire engluer, et t'as pas de portée. C'est concept, mais c'est risqué. Par contre, les terminators en canon d'assaut peuvent bien compenser :D (a noter que sur ta liste actuelle, tes fuseurs n'ont pas "tueur de char" mais c'est pas utile selon moi.)
- pour le maitre : il apportera du punch au corps a corps, mais sans plus... il est pas trop protégé (juste une save a 3+, avec mort instantanné sur attaque de force 8, et que 5 gugusse dans son escouade). Peu mobiles les gars en plus... Mais c'est pas fondamental, je le vois bien en petite troupe pour rester un peu en arriere, filer son commandement au reste, et servant a contrecharger si quelque chose attaque tes autres escouades. Par contre, je vois pas trop l'interet d'infiltrateurs en l'occurence, vu ses mouvements pas top... ça va être une cible facile, trés facile, trop facile... Et qui coute trop de points pour ça. Si tu veux lui donner du punch au close, met plutot charge féroce a cette unité. Le bionique, enleve le. C'est 5 points de gachés sauf méga coup de bol. Un halo de fer ou une cape adamantine serait bien plus interressant (un crux terminatus si t'as des points aussi...)
-dans l'escouade d'assaut, un gantelet energétique est plus sympa pour le sergent qu'une arme energétique. Ca te permettra de blesser a tous les coups, du taper du tank eventuellement, et surtout d'infliger une mort instantanée a quasi tous les gugusses que tu vera: marines, eldars, etc. Tu t'es aussi trompé sur le coup de charge féroce, tu met 30 points alors que ça t'en coutera seulement 27 (tu peux pas le mettre au chapelain ^^")
- pour tes points en trop, grapille dans les escouades a lance plasma. Je te conseille de faire 3 escouades de 6, c'est plus maniable, ça te permet d'avoir 6 lances plasma plutot que 4, et ça t'économise 2 marines. Le pistolet a plasma du maitre sera pas non plus tres utile (faible portée, et unité tournée vers le corps a corps), vire le et remplace le par un pistolet bolter plutot. S'il te manque encore beaucoup de points, passe toutes tes tactiques a 5 gugusses, et vire un ou deux marines d'assauts, ça te permettra de plus facilement te planquer derriere les couverts et t'aura ton compte!
Viddle
samedi 31 mai 2008 à 11:51
Ok on va y arriver ^^
"l'escouade de commandement : c'est minimum 5 membres : 4 marines et un sergent, il t'en manque 1."
Pas faux: à modifier.
"Tu t'es aussi trompé sur le coup de charge féroce, tu met 30 points alors que ça t'en coutera seulement 27 (tu peux pas le mettre au chapelain ^^")"
Pas faux non plus, j'ai vérifié, en fait j'ai confondu avec les escouade de commandement.
"tes fuseurs n'ont pas "tueur de char" mais c'est pas utile selon moi"
Et oui j'ai du remplacer Abattre l'œuvre de l'hérétique par Ni répit, ni pitié. Mais comme tu dis, maintenant j'ai des canons d'assaut :).
"je vois pas trop l'intérêt d'infiltrateurs"
C'est comme tu dis pour contre-attaquer, il est en petite escouade, il se place juste derrière les escouades tactiques.
"dans l'escouade d'assaut, un gantelet énergétique"
Je préfère une arme énergétique car de toute façon je ne vais pas attaquer les chars avec 1 seul gantelet
et en plus je profite de la charge féroce avec l'arme énergétique.
"Je te conseille de faire 3 escouades de 6"
Ça rajoute un module donc moins de force de frappe contre l'infanterie, les lance-plasma sont là pour plus de possibilités.
Le mieux serais de faire des escouade tactiques de 5 et en mettre 2 par modules mais j'ai vérifié c'est pas possible.
Les bioniques c'est pour le fun, sinon c'est vraiment pas rentable en effet.
Shyendalar
dimanche 01 juin 2008 à 00:00
Pour le gantelet énérgétique, ça sert surtout a blesser sur du 2+ (rien de plus rageant que de pas blesser avec son super sergent avec une série de 3) et a faire des morts instantanées sur pas mal de monde :D (et au corps a corps, ça blessera plus facilement toute grosse bébéte...)
Pour l'infiltrateur, je précise : je pense que sur l'escouade de commandement équipé corps a corps, mais vulnérable et peu nombreux... ca fait cible de choix. Cette escouade se fera trés vite demonter au tir et rapportera trop de points a l'adversaire. Les infiltrateurs sont selon moi réservé a des troupes statiques servant a bloquer (scouts avec snipers...) ou a des leurres, ou des ralentisseurs. Leur espérance de vie est tres faible... C'est interressant sur des vétéran avec fuseurs qui se rentabiliseront en cassant du char. La... ça va être plus dur, même si je peux concevoir le plan de bataille que tu as.
Viddle
lundi 02 juin 2008 à 16:58
Voila ma liste est finie!!!
C'est la liste du dessus avec une escouade d'assaut plus petite, gantelet sur le segent avec le chapelain, charge féroce pour l'escouade de commandement ( elle charge les unités allant au corps à corps contre les escouades tactiques).
Encore merci à Black_sky33 et à Shyendalar. Apres ma liste full piéton, la liste full chars est à venir oO.
Viddle
jeudi 12 juin 2008 à 18:47
Je repense à ma liste et je me dis: Le chapelain, comme tout le monde le dit, donne-t-il vraiment du punch au corps à corps?
En regardant de plus près: le Réclusiarque coûte 85 points de bases auxquels viennent s'ajouter 20 points de réacteur dorsal ( et le pistolet bolter qui est cher aussi ^^) soit 105 points, ce qui est équivalent à 4 SM d'assaut avec charge féroce.
Comparons les 2:
Le Réclusiarque
-Honneur du chapitre ce qui est quasiment inutile car mes SM ont déjà 10 de commandement et ils ont de base "Et ils ne connaitront pas la peur".
-Il apporte 5 attaques d'armes énergétique avec une force 4.
-Il fait relancer les dés pour toucher lors de la charge, ici dans une escouade de 5 SM d'assaut on a 15 attaques soit en moyenne 5 qui ratent ratent, ce qui fait un gain moyen de 2 attaques et des poussière de force 5.
Les 4 SM d'assaut
-12 attaques en chargeant, ce qui nous fait 8 attaques force 5.
Pour le tour de la charge le Reclusiarque est un peu meilleur car 5 attaques energetiques valent mieux que 6 non-énergétiques (mais 1 de plus en force). Mais il coûte un peu plus cher, il est moins bon lors des tours suivants de corps à corps et il est moins résistant (2pv, le rosarius ne sert pas quand il est dans une escouade ).
Autre chose qui me tracasse: mes 2 escouades tactiques sont censées aller à 12 pouce (pour le tir rapide), que faire si elles se font charger immédiatement?
J'ai pensé à Frères d'arme, un trait de chapitre qui me parait bien résoudre ce problème.
Qu'en pensez-vous?
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