REQUIEM 732
jeudi 05 juin 2008 à 14:47
Bonjour à tous !!!
J'affronte des EN et bientôt des CV et j'ai besoin de refaire ma liste car :
- je n'arrive pas à battre les EN ça se finit toujours en nul ...
- les CV faut que je m'adapte à la peur et la magie parce que moi j'en ai jamais ^^
Donc j'ai fait une liste à titre indicative mais j'attends vos conseils éclairés pour m'aider à combattre les forces du mal héhé !!!
Pour tout vous avouez j'aimerai copieusement les poutrer ...
Liste d'armée hauts-elfes "Les Tueurs Asrai I" : 1499 points
1 mage (185pts)
coût : 1x100pts = 100pts
règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
équipement de base : arme de base;
équipement/options : niveau 2(35pts);
objets magiques : baguette d'argent (10pts); anneau de colère (40pts);
1 mage (155pts)
coût : 1x100pts = 100pts
règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
équipement de base : arme de base;
équipement/options : niveau 2(35pts);
objets magiques : anneau de corin (20pts);
10 archer (110pts)
coût : 10x11pts = 110pts
règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
équipement de base : arme de base;arc long;
10 archer (110pts)
coût : 10x11pts = 110pts
règles spéciales :[/b] valeur des âges;célérité d'asuryan;
équipement de base : arme de base;arc long;
15 lancier (145pts)
coût : 15x9pts = 135pts
règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;prouesses martiales;
équipement de base : arme de base;lance;armure légère;bouclier;
équipement/options : porte-étendard(10pts);
15 lancier (145pts)
coût : 15x9pts = 135pts
règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;prouesses martiales;
équipement de base : arme de base;lance;armure légère;bouclier;
équipement/options : porte-étendard(10pts);
15 maître des épées de hoeth (262pts)
coût : 15x15pts = 225pts
règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
équipement de base : épée à 2 mains (arme lourde);arme de base;armure lourde;
équipement/options : porte-étendard(12pts);
objets magiques : étendard du lion (25pts);
15 garde phénix (287pts)
coût : 15x15pts = 225pts
règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;cause la peur;sauvegarde invulnérable à 4+;
équipement de base : arme de base;hallebarde;armure lourde;
équipement/options : porte-étendard(12pts);
objets magiques : bannière de sorcellerie (50pts);
1 baliste à répétition (100pts)
coût : 1x100pts = 100pts
règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;volée;
équipement de base : arme de base;armure légère;
www.warbuilder.net]Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net
Donc voilà la dite liste et niveau stratégie sa donne :
- 2 magos avec la bannière + 1D3 et les 2 objets de pouvoir, en dissipation c'est léger c'est là pour tabasser ... mais quel magie prendre sinon ?! La lumière pour les CV, et le feu pour les EN ???
- 2 pavés de lanciers parce qu'ils sont polyvalent, peuvent soutenir, attaquer, défendre contre à peu près n'importe quoi.
- 2 régiments d'archers, criez pas !!! Alors contre les EN sa marche si si ils ont pas d'armure et pas d'endurance, et pour les CV sa gère les loups les trucs qui volent et limite les proliférations diverses.
- Les GF ils causent eux même la peur donc contre les sang froids et les CV c'est cool, et les sav pour protéger la bannière même si ils sont léger en attaque ...
- Les MdE foncent dans les CaC ils sont là pour sa ;D immunité à la peur cf au dessus ...
- La baliste pour soutenir la où sa fait du bien.
En gros sa ce joue en défensif tir/magie avant de contre attaquer fort. Les lanciers sur chaque flanc avec les magos dedans, les MdE et les GF pleins centre avec derrière les archers et la baliste.
Au niveau des effectifs 15 partout en 3*5, ne criez toujours pas !!! C'est pour les manoeuvres et les bonus mais aussi parce que les lanciers ils tapent sur 3 rang donc RAS, les GF ils sont plus en défense, et les MdE euh bah à 5 de front ça suffit ... Des fronts trop large j'ai testé mais c'est pas maniable, sa chope 10 unités d'un coup donc je ne suis pas convaincu en bref !!!
Mais à vos clavier j'ai besoin de vous pour booster tout sa à l'extrême avec un minimum de fairplay SVP.
Merci d'avance.
Loup Solitaire
jeudi 05 juin 2008 à 15:58
Salut! Je joue pas HE, et tu n'expliques pas pourquoi tu perds contre les EN, mais j'imagine que ça doit être un pb de mobilité. Tu manques de vitesse, c'est pas bon pour une armée fragile. Tu ne peus pas, comme les nains, compter sur les tireurs elfes pour protéger tes flancs, leur puissance de feu est 4 fois trop faible.
En ce qui concerne les CV, il va te falloir + d'anti-magie, car la magie est une composante majeure des CV. Les sorts de nécro, si ils passent trop souvent, renverse facilement le cours de la partie. Ton adversaire peut potentiellement finir la partie avec + de figs qu'au début! Il peut faire apparaitre des unités dans ton dos ou se déplacer pendant la phase de magie, une vraie plaie.
Tu n'as pas besoin de grosses valeurs martiales contre eux mais de + de monde pour limiter la peur, je crois qu'une seule infanterie d'élite te suffira. Et n'oublie pas que les vampires et les rois revenants sont redoutables; tu n'as pas de nobles pour les retenir (de plus un noble te donne un cd9 très utiles).
Les tirs sont pratiques mais moins efficaces sur les CV, n'oublies pas qu'ils ne peuvent pas paniquer, et que la plupart des unités (à l'exceptions des revenants et unités vampires) sont faibles, fragiles mais peu couteuses et toutes peuvent être relevées. Il te faut p-e moins de tirs mais plus de vitesse :squelettes et zombies comptent sur la peur, la PU et les bonus de rangs, si tu les charges de flancs ils sont foutus. En plus ils n'ont pas de tirs, donc de la cavalerie légère est tranquille, sauf si ils tombent sur un varghulf (ou qu'ils ratent leur test de peur quand tu voudras les faire charger... regarde bien dans ton LA tout ce qui peut améliorer la psycho).
Autre intérêt du noble : une arme magique. Face au créatures éthérées, avec ta liste tu ne peut compter que sur les projectiles magiques.
REQUIEM 732
jeudi 05 juin 2008 à 16:11
Hiii loup solitaire !!!
Merci beaucoup de ton aide tu connais visiblement bien les CV, pas comme moi ...
Alors heu, en gros je vais la refaire avec plus de dissip', moins d'élites, moins de tir superflux, et plus de mobilité ^^
Tout à fait d'accord avec toi, ton analyse est parfaite mais le seul truc c'est qu'il faut que je sois performant contre une armée d'EN ET de CV car on joue des mini campagnes et on changes pas nos armées ... demande de la polyvalence et c'est dure !!! L'EN en 1500pts il a 2 balistes et 20 arbalétriers et la cavalerie lourde/légère les volants et les GP sa les neutralise pas jusqu'au bout c'est le problème :'(
Besoin de conseils pour rajouter les propositions du loup solitaire tout en restant jouable contre de l'EN ...
Problème épineux c'est pour ça que je viens vous voir ^^
Juste en passant, pas de défaite face aux EN, c'est des égalités ... des bonnes boucheries mode massacre à la tronçonneuse où il n'y a plus un pékin à la fin ...
mustang68
jeudi 05 juin 2008 à 16:41
Salut a toi!
Alors moi je te conseil deja les maitre epée par 12(2 rang de 6),ensuite en general je prefere prendre 2 grand aigles a la place d'une baliste deja c'est plus polyvalent et c'est très pratique!Tu devrai essayer tu peu chercher plein de truc avec les grand aigles.Autrement avec les points gagnés des ME je te conseil de jouer un champion dans le regiment et d'y mettre le cor du dragon c'est un super objet qui est pratique quand tu arrive pres de ton adversaire.Ensuite 2 regiment d'archer c'est trop tu peu en suprimer un et le remplacer par autre chose et le deuxieme regiment de lancier aussi tu peu suprimer.Prend des princes dragon c'est très mobile et sa tape assez fort.Enfin pour finir il te faut des parchemins.
Loup Solitaire
jeudi 05 juin 2008 à 16:47
Hum, c'est vrai que c'est compliqué... le seul point communs entre les EN et les CV, c'est les tas d'unités qui provoque la peur ou la terreur.
Si tu crains les tirs, ne prends pas de la cavalerie légère mais lourde, les carreaux rebondiront dessus. Rien de mieux pour chasser les tireurs puis rejoindre les combats... par derrière! Et ne fais pas confiance à tes archers car l'ennemi peut te faire la même chose. Les balistes sont bien mieux à mon avis (très fragiles au cac mais moins chers, + longue portée, angle de vue de 360 degrés et eux, au moins, peuvent espérer blesser de la cavalerie lourde).
Contre les deux armées, tes lanciers devraient être au moins par 20. Il sont là pour rajouter des bonus fixes (etendard, rangs, PU), et même s'ils subissent quelques pertes, ce qui sera inévitable, ils profiteront à fond de "prouesses martiales".
Pourquoi pas un volant? Les CV ne pourront pas s'en occuper sans utiliser les unités qui devraient justement se faire tes balistes; contre les EN tu peux t'attaquer aux balistes ou au moins attirer leurs tirs pls tours. Dans tout les cas tu peux bloquer les marches forcées adverses. Faut juste bien garder à l'esprit que cette unité est sacrifiable (c'est vrai que chez les HE, le grand aigle est la seule unité sacrifiable de l'armée).
Je doit faire gaffe au copyright mais pour les CV, regarde bien les règles spéciales des morts vivants avant de commencer, tu y verras les gros points forts, mais surtout les gros points faibles de cette armée.
Téclis-19
jeudi 05 juin 2008 à 17:27
Citation (Loup Solitaire @ jeudi 05 juin 2008 à 17:47)

Si tu crains les tirs, ne prends pas de la cavalerie légère mais lourde, les carreaux rebondiront dessus.
C'est vrai, mais les balistes restent tout de même une plaie pour nos princes dragons bien aimés (donnes leurs sinon un champion avec amulette de lumière pour les éventuels spectres et banshees).
Citation
Et ne fais pas confiance à tes archers car l'ennemi peut te faire la même chose. Les balistes sont bien mieux à mon avis (très fragiles au cac mais moins chers, + longue portée, angle de vue de 360 degrés et eux, au moins, peuvent espérer blesser de la cavalerie lourde).
+1 : les archers hauts elfes ne sont utiles que s'ils sont sélectionnés dans des proportions assez raisonnables (presque jamais plus de 1): çà prend des points pour une qualité de tir à peine supérieure à la moyenne. Après, c'est la façon dont tu les utilises qui compte.
Citation
Pourquoi pas un volant? Les CV ne pourront pas s'en occuper sans utiliser les unités qui devraient justement se faire tes balistes
On parle bien des banshees, non (les trucs contre les balistes hein)? Méfis toi tout de même à ce qu'une unité fraichement sortie de la terre ne vienne pas se placer en travers du chemin de ton volatile.
Citation
contre les EN tu peux t'attaquer aux balistes ou au moins attirer leurs tirs pls tours. Dans tout les cas tu peux bloquer les marches forcées adverses. Faut juste bien garder à l'esprit que cette unité est sacrifiable (c'est vrai que chez les HE, le grand aigle est la seule unité sacrifiable de l'armée).
Un aigle qui attire les tirs de baliste pendant plusieurs tours? J'ai déjà vu le mien se faire embrocher au premier tour. Mais bon, je ne ferais pas deux fois les mêmes erreurs. Le plus important c'est de protéger le zoziau tant qu'il n'est pas à portée de charge, et c'est difficile si l'ennemi connais déjà nos intentions.
Loup Solitaire
jeudi 05 juin 2008 à 17:58
C'est vrai que pour s'occuper des machines de guerres, les aigles sont mieux par paire, c'est plus sûr.
Pour les banshees, je trouve qu'elles sont efficaces surtout contre la cavalerie lourde, enfin les unités chers à grosse svg. C'est trop long de s'occuper des balistes avec, les chauves-souris sont mieux pour ça.
Ce qui est bien, c'est que les banshees et les varghulf sont des choix rares, donc à 1500p c'est l'un ou l'autre.
Une autre option,pour garder une baliste : mettre le noble sur grand aigle. C'est redoutable, mais les personnages indépendants doivent faire très attention aux banshees (quelle plaie... heureusement qu'elles sont chers et très fragiles, si ce n'est l'immunité aux attaques non-magiques).
Les EN et les CV disposent tout deux de quelques unités très puissantes et résistantes, et correctement rapide : chars et chevaliers sur sang-froid, hydre; chevaliers noirs et de sang, varghulf, carrosse noir. Tu ne pourras surement pas te les faire aux tirs, il va falloir que tu trouve le moyen de les empêcher de charger et les vaincre à la résolution de combat, ou alors les éviter, sinon t'es mort (à part pour les joueurs d'épées bien sûr). Mais moi je joue nains donc pour les solutions je sèche. A moins que je sous-estime la capacité des elfes à recevoir des charges d'unités résistantes.
Téclis-19
jeudi 05 juin 2008 à 20:29
Citation (Loup Solitaire @ jeudi 05 juin 2008 à 18:58)

A moins que je sous-estime la capacité des elfes à recevoir des charges d'unités résistantes.
Tu ne la sous-estime pas tant que çà: ils frappent en premier, c'est vrai, mais la force de 3 (4 pour les personnages guerriers) ne permet pas de tailler en charpie des trucs aussi costauds qu'un varghulf ou un char (dont les touches d'impact prennent effet avant que les oreilles pointues ne lèvent leurs armes, je le rappelle). Les seuls à pouvoir accomplir cet exploit sont ceux équipés d'armes lourdes (lions blancs et maitres des épées).
Et si tu prenais une unité de 15-20 lanciers avec étendard du lion? Charge assurée car même pas peur, 15 attaques qui dévastent du zombie/squelette/goule et le résultat de combat qui peux sérieusement t'aider à neutraliser le reste du régiment (je rappelle que lorsqu'un régiment de mort-vivant perd un round de CàC il ne fuis pas mais perd autant de figs que la différence de points de victoire).
Sinon, les princes dragons ont un commandement assez important pour charger (la plupart du temps) des régiments abritant ses vampires, pouvant les neutraliser ou du moins les empêcher de lancer des sorts pour grossir leurs régiments (faut bien qu'ils se guérissent s'ils le peuvent).
Autrement, ce qui m'inquièterait le plus, c'est le pouvoir de lignée qui permet à un vampire de se déployer en éclaireur.
khorne13
vendredi 06 juin 2008 à 02:29
J'apporte donc mon petit grain de sel:
- 10 archers sont suffisants
- Tu as trop de magie pour 1500 points. Bien sûr ça peut faire du dégât mais ils ne sont pas si protégés que ça donc ils peuvent mourir et donner des points à l'adversaire avant se rentabiliser. Il manque du renfort de troupe!
- Un noble serait le bienvenu. Je te le conseille sur aigle ou sur destrier en commando antimage. Le concept est de foncer, tuer, puis fuir plus loin que lui tout en évitant les tirs le plus possible. Tu pourrais remplacer un mage pour le mettre car le Cd9 est plus qu'appréciable contre une armée causant tous la peur.
-Pour l'autre mage, la baguette d'argent est très bien mais je rempalcerais l'anneau de colère contre un PAM ou 2. Vise prioritairement les balistes avec le domaine du feu contre les EN. Contre les CV, un drain de magie leur fera très mal puisqu'ils ont surtout des sorts à faible lancement.
- Généralement, les unités rares des HE se jouent mieux en paire. Je te conseille de mettre deux balistes qui réduiront les rangs des ennemis facilement et se rentabiliseront si tu vises les bonnes unités(cavalerie et unités sacs à points). Les aigles ne seront pas si utiles dans la mesure où les servants de balistes seront neutralisés par le mage
- Le potentiel des PdC n'est plus à prouver mais dans une liste défensive, s'ils partent seuls en offensive, l'ennemi aura vite fait de s'en débarrasser.
-15 lanciers c'est bien contre les CV mais un peu light contre les EN qui les plomberont à l'arbalète. Augmenter leur effectif à 18 pour faire du 3x6 contre les Cv et faire encore plus mal et en rangs de 5 contre les en pour pouvoir encaisser avant le Càc
- Tu risque effectivement de souffrir face à des grosses troupes chers. Je remplacerais les Gp par des LB avec gemme de courage et bannière du lion, qui tiennent devant n'importe quoi pendant au moins une phase mais normalement, pas grand monde ne survit à 2 tours de tirs de balistes et 2 phases d'attaques de LB, de sorte que les ripostes seront maigres et ils risquent de remporter le résultat de combat. 14 LB c'est la joie mais fais gaffe aux chars.
Avec ça tu tiens à peu près de quoi vaincre:
-De quoi tuer les mages adverses et te protéger en antimagie
-De quoi neutraliser les grosses unités qui défoncent
-De quoi neutraliser les unités de harcèlement et machines(archers et mage)
- De quoi débroussailler la pietaille avec les lanciers pendant ce temps.
En gros ça te ferais moins de magie mais de quoi mieux tenir face aux autres unités, ce qui est plus important.
P.S. N'oublie surtout pas que tu as un bonus de +1 pour dissiper, il te sera très utile contre les CV
REQUIEM 732
vendredi 06 juin 2008 à 09:11
Moultes merci à tous vous êtes vraiment de bon conseil sa m'aide énormément !!!
Donc j'ai refait ma liste en prenant en compte au maximum vos commentaires :
Liste d'armée hauts-elfes "Les Tueurs Asrai II" : 1496 points- héros
- 1 mage (185pts)
- coût : 1x100pts = 100pts
- règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : niveau 2(35pts);
- objets magiques : baguette d'argent (10pts); anneau de colère (40pts);
- 1 mage (155pts)
- coût : 1x100pts = 100pts
- règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : niveau 2(35pts);
- objets magiques : anneau de corin (20pts);
- unité de base
- 10 archer (110pts)
- coût : 10x11pts = 110pts
- règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
- équipement de base : arme de base;arc long;
- 18 lancier (172pts)
- coût : 18x9pts = 162pts
- règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;prouesses martiales;
- équipement de base : arme de base;lance;armure légère;bouclier;
- équipement/options : porte-étendard(10pts);
- unité spéciale
- 15 maître des épées de hoeth (294pts)
- coût : 15x15pts = 225pts
- règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
- équipement de base : épée à 2 mains (arme lourde);arme de base;armure lourde;
- équipement/options : grande lame(12pts); porte-étendard(12pts);
- objets magiques : étendard du juste équilibre (45pts);
- 6 guerrier fantôme (96pts)
- coût : 6x16pts = 96pts
- règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;haine nagarythe;éclaireurs;tirailleurs;
- équipement de base : arme de base;arc long;armure légère;
- 15 lion blanc de chrace (284pts)
- coût : 15x15pts = 225pts
- règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;forestiers;cape en peau de lion;tenaces;
- équipement de base : arme de base;hache de bûcheron (arme lourde);armure lourde;cape en peau de lion;
- équipement/options : grand lion(12pts); porte-étendard(12pts);
- objets magiques : étendard du lion (25pts); gemme de courage (10pts);
- unité rare
- 1 baliste à répétition (100pts)
- coût : 1x100pts = 100pts
- règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;volée;
- équipement de base : arme de base;armure légère;
- 1 baliste à répétition (100pts)
- coût : 1x100pts = 100pts
- règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;volée;
- équipement de base : arme de base;armure légère;
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.netDonc :
- Pas de noble c'est beaucoup trop cher je préfère laisser les magos, et pas de PAM la meilleurs défense c'est l'attaque ...
- Augmentation des piquiers
- Plus qu'un régiment d'archers
- Plus de GP j'ai mis des LBC à la place avec la bannière du même nom et la gemme pour assurer l'affaire
- Les MdE avec la bannière qui enlève les effets de la peur et de la haine ... effet garantie ^^
- 1 baliste de plus
Alors j'ai pas pris de pigeons parce que je rappel que l'EN a 20 arbalétriers et 2 balistes ... donc ni noble sur aigle ni aigle !!! Je leur ai préféré une petite unité de GF pour tabasser un mago proprement et pourire son avance.
Plus de piquiers pour la peur et les bonus ok
Moins d'archers ok
Les LBC devrait ancrer ma ligne solidement et sont épaulé par les MdE qui eux vont ancrer leurs épées dans l'ennemi ... En gros 2 régiments d'élite immunisés à la peur et qui tabassent copieux !!!
Les GF ils infiltrent, ils poutrent les sorciers à découverts en mission prioritaire et sinon leur nombre d'utilisation possible n'est plus à démontrer ...
2 balistes pour arroser plus efficacement
Toujours pas de cavaliers il y a trop de tir chez l'EN c'est des points perdus bêtement alors que l'infanterie arrivera sur eux théoriquement quand ils auront bouffé la magie et mon propre tir voir les GF donc c'est mieux et toute façon les cavaliers auraient aucun soutien.
Bon et comme sa !!! Qu'est ce que vous en pensez ???
Encore merci pour vos nombreuses réponses enrichissantes ^^
Olifax
vendredi 06 juin 2008 à 11:41
Citation (REQUIEM 732 @ vendredi 06 juin 2008 à 10:11)

Donc :
- Pas de noble c'est beaucoup trop cher je préfère laisser les magos, et pas de PAM la meilleurs défense c'est l'attaque ...
Un noble sera aussi cher que un de tes Mage, joué sans PAM contre des CV ?
Donc avant le CaC, ils ont deux tours pour te plombé en paix....
- Augmentation des piquiers
Pourquoi par 18 ?
Par 20 pour avoir 4 rangs
- Plus qu'un régiment d'archers
- Plus de GP j'ai mis des LBC à la place avec la bannière du même nom et la gemme pour assurer l'affaire
Mouais un peu cher le régiment pour un 1500pts
- Les MdE avec la bannière qui enlève les effets de la peur et de la haine ... effet garantie ^^
Par 12 et deux rangs de 6 comme dit plus haut.
- 1 baliste de plus
Bien !! ^^
Alors j'ai pas pris de pigeons parce que je rappel que l'EN a 20 arbalétriers et 2 balistes ... donc ni noble sur aigle ni aigle !!!
Oui enfin, on te demande pas de laissé les aigles devant tout le monde non plus, tu fais saute mouton avec les décors et au moment venu paf ^^
Je leur ai préféré une petite unité de GF pour tabasser un mago proprement et pourire son avance.
Plus de piquiers pour la peur et les bonus ok
De très forte chance que les régiments des CV (pense au squelette) soit par 20, donc tu es tjs en infériorité numérique
Moins d'archers ok
Les LBC devrait ancrer ma ligne solidement et sont épaulé par les MdE qui eux vont ancrer leurs épées dans l'ennemi ... En gros 2 régiments d'élite immunisés à la peur et qui tabassent copieux !!!
Fait gaffe au tir et à la magie avec les MdE, c'est pas très solides.
Donc songe à les protéger un coups
Les GF ils infiltrent, ils poutrent les sorciers à découverts en mission prioritaire et sinon leur nombre d'utilisation possible n'est plus à démontrer ...
2 balistes pour arroser plus efficacement
Toujours pas de cavaliers il y a trop de tir chez l'EN c'est des points perdus bêtement alors que l'infanterie arrivera sur eux théoriquement quand ils auront bouffé la magie et mon propre tir voir les GF donc c'est mieux et toute façon les cavaliers auraient aucun soutien.
Erf ~~
Moi j'aime les beau Cavalier HE, je ne suis pas sur que ton infanterie n'aura pas pris de sacré dégat avant le CaC.
Enfin là c'est au choix.
Bon et comme sa !!! Qu'est ce que vous en pensez ???
Bouhhhh elle est moche ~~
Non je plaisante, il ya de l'idée, elle est sympa comme liste.
Après c'est au gout de tout le monde, personnellement contre du CV comme du EN, je suis comme toi, je fais de la magie à fond, mais avec des parchemins (ou un cristal d'Annulii enfin sa c'est rare).
Par contre pas de bannière de Guerre ? Par exemple en dégageant quelques MdE (pour passé à 12), tu la rajoutes dans les lanciers, toujours très bien comme bannière ^^
Encore merci pour vos nombreuses réponses enrichissantes ^^
REQUIEM 732
vendredi 06 juin 2008 à 13:30
Merci pour les conseils Olifax !!!
Un noble sera aussi cher que un de tes Mage, joué sans PAM contre des CV ?
Donc avant le CaC, ils ont deux tours pour te plombé en paix....
Je sais mais vu que sa rentre pas dans les points je lui préfère le mage en fait, pas de PAM sa me tracasse aussi mais j'arrive pas à les caler en points et en place ... Mais à méditer clairement !!!
Pourquoi par 18 ?
Par 20 pour avoir 4 rangs
3*6 pour que tout le monde tape et que le bonus du 4ème rangs va partir direct.
Mouais un peu cher le régiment pour un 1500pts
C'est le risque mais c'est tellement efficace que je m'en passe jamais, choix de jeu délicat.
Par 12 et deux rangs de 6 comme dit plus haut.
A méditer l'idée est là.
Oui enfin, on te demande pas de laissé les aigles devant tout le monde non plus, tu fais saute mouton avec les décors et au moment venu paf ^^
Moment venu sa fait au moins un tour avec 20 tirs d'arbalète à répèt', et 12 tirs de baliste ... Explique comment tu faits parce que je vois vraiment pas ???
De très forte chance que les régiments des CV (pense au squelette) soit par 20, donc tu es tjs en infériorité numérique
ASF et ils seront en sous nombre garanti !!! 18 ou 12 attaques quant même ... 3+ et 4+ ...
Fait gaffe au tir et à la magie avec les MdE, c'est pas très solides.
Donc songe à les protéger un coups
En général ils sont couvert par les lanciers et après les CaC mais oui oui clairement à protéger.
Erf ~~
Moi j'aime les beau Cavalier HE, je ne suis pas sur que ton infanterie n'aura pas pris de sacré dégat avant le CaC.
Enfin là c'est au choix.
Choix de jeu encore mais moi aussi les PDC c'est mon dada, sauf depuis qui se font laté à coup de balistes et d'arbalètes ... Les armures dragons en mousse sa me connait ^^ et à 30 pts le gars sa pardonne pas trop ...
Bouhhhh elle est moche ~~
Non je plaisante, il ya de l'idée, elle est sympa comme liste.
Après c'est au gout de tout le monde, personnellement contre du CV comme du EN, je suis comme toi, je fais de la magie à fond, mais avec des parchemins (ou un cristal d'Annulii enfin sa c'est rare).
Par contre pas de bannière de Guerre ? Par exemple en dégageant quelques MdE (pour passé à 12), tu la rajoutes dans les lanciers, toujours très bien comme bannière ^^
Je prend note merci beaucoup, je médite surtout car les choix sont rude, PAM BdG ...
REQUIEM 732
vendredi 06 juin 2008 à 16:23
Encore une nouvelle mouture suite à vos postes ^^
Liste d'armée hauts-elfes "Les Tueurs Asrai II" : 1499 points- héros
- 1 mage (185pts)
- coût : 1x100pts = 100pts
- règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : niveau 2(35pts);
- objets magiques : baguette d'argent (10pts); anneau de colère (40pts);
- 1 mage (175pts)
- coût : 1x100pts = 100pts
- règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : niveau 2(35pts);
- objets magiques : anneau de corin (20pts); parchemin de dissipation (20pts);
- unité de base
- 10 archer (110pts)
- coût : 10x11pts = 110pts
- règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
- équipement de base : arme de base;arc long;
- 20 lancier (210pts)
- coût : 20x9pts = 180pts
- règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;prouesses martiales;
- équipement de base : arme de base;lance;armure légère;bouclier;
- équipement/options : porte-étendard(10pts);
- objets magiques : bannière de guerre (20pts);
- unité spéciale
- 12 maître des épées de hoeth (249pts)
- coût : 12x15pts = 180pts
- règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
- équipement de base : épée à 2 mains (arme lourde);arme de base;armure lourde;
- équipement/options : grande lame(12pts); porte-étendard(12pts);
- objets magiques : étendard du juste équilibre (45pts);
- 6 guerrier fantôme (96pts)
- coût : 6x16pts = 96pts
- règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;haine nagarythe;éclaireurs;tirailleurs;
- équipement de base : arme de base;arc long;armure légère;
- 15 lion blanc de chrace (274pts)
- coût : 15x15pts = 225pts
- règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;forestiers;cape en peau de lion;tenaces;
- équipement de base : arme de base;hache de bûcheron (arme lourde);armure lourde;cape en peau de lion;
- équipement/options : grand lion(12pts); porte-étendard(12pts);
- objets magiques : étendard du lion (25pts);
- unité rare
- 1 baliste à répétition (100pts)
- coût : 1x100pts = 100pts
- règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;volée;
- équipement de base : arme de base;armure légère;
- 1 baliste à répétition (100pts)
- coût : 1x100pts = 100pts
- règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;volée;
- équipement de base : arme de base;armure légère;
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.netStratégie :
LBC et lanciers plein centre avec les MdE entre les 2 mais en léger retrait pour contre attaquer.
Les magos heu je ne sais pas du tout où les mettre c'est la première fois que j'en met depuis la V5 ... bourrin moi ??
Les archers et les balistes collés pour une meilleurs défense mutuelle, j'ai poutré 4 sang froids avec mes 10 archers une fois !!! C'était un combat d'archers céréals killer (désolé korn flakes ...) et d'armure en mousse sur un flanc ... MDR !!!
Bref du coup les flancs :( heu j'espère que les archers, les balistes, les mages et les GF feront leur boulot en gros ...
Ce qui a changé :
- plus de piquiers, BdG pour leur donner un rôle clairement offensif.
- moins de MdE, donc légèrement en retrait pour pas prendre la foudre ... 6*2 c'est mieux !! Passent en soutient.
- plus de gemme pour les LBC pour baisser le coût en points et passer 1 PAM, non non LE PAM ! ! !
Voilà pas de grand changement en vue j'essaie de pofiner au fur et à mesure de vos suggestions que je trouves constructives, donc beaucoup !!! Merci encore les gens, et meulé moi la liste les critiques bien construites c'est forcément utile même si sa pique un peu ^^
+++
Dédé
vendredi 06 juin 2008 à 17:34
Je trouve la liste bien faite ; néanmoins, je pense qu'il y a moyen de mieux "optimiser" celle-ci...
Quelques formats d'unité me dérangent.
Celui des maîtres des épées me dérange le plus. Un monstrueux sac à points !
Je préfère les voir par unité de 7, avec un champion d'unité : 15 attaques sur un front de 5 figurines (les extrémités pouvant attaquer aux coins) pour la modique somme de 117 points. Tu perds un rang et un étendard par rapport à tes 12, mais tu gagnes 2 attaques et tu gagnes surtout beaucoup de points ! Ainsi, deux petites unités te reviendraient à 234 points ; bien moins cher que ta grosse unité de 12.
Tu récupères 15 points.
Tu offres ainsi également 2 cibles au lieu d'une aux tirs et magies adverses.
Moins bien grave, la taille de ton unité de lanciers. Je pense que la taille idéale est de 18 ; en 6x3.
Cela fait 3 attaques de + ; ce qui compense le rang de moins par 20 pour l'éventuel tué adverse.
De plus, comme tu frappes en premier, cela fait potentiellement une riposte de moins sur le rang adverse.
Et enfin, tu récupères 20 points.
Pourquoi 6 guerriers fantômes ?
5 font exactement le même boulot que par 6.
Et hop ; tu récupères 16 points.
Niveau récupération de points, on peut même pousser le vice à réduire l'unité de Lions blancs à 14 si elle accueille un de tes mages ; elle garde ainsi son rang. tu peux alors récupérer 15 points.
Je t'ai ainsi trouvé 66 points de libre dans ta liste en l'optimisant !
Cadeau ! :p
Sinon, je n'aime pas le coup des 2 mages à 1500 points. Je ne suis pas fan du tout ; un vulgaire scroll-caddie nécromancien suffit à tenir les 2 ou 3 tours de marche forcée des CV avant les corps à corps où tu n'auras pas le dessus... Il va manquer un personnage de cac. :s
Pareil pour les EN : si ton adversaire optimise correctement sa liste, un simple scroll-caddie et l'objet à 25 points offrant un dé de dissip en + (désolé j'ai perdu le nom) suffit à lui faire tenir le coup.
Les deux mages à 1500 points sont rarement rentabilisés. une unité rentable, c'est une baliste gobeline à 35 points tuant un chevalier élu du chaos. 360 points de mages qui se font tenir pendant 2 ou 3 tours par un scroll-caddie qui coûte une centaine de points, pour se prendre une tatanne de vampire (ou de furie) une fois au cac, pour avoir tué une dizaine de squelettes (et encore, je suis généreux...) y'a franchement rien de rentable là-dedans.
Un héros t'apporte un cdt de 9 ; plus qu'utile face aux vampires. Et apporte un plus non négligeable une fois les CV au corps à corps que tu ne peux évidemment pas éviter.
Sinon, goût personnel : je préfère (de loin) les gardes Phénix pour leur svg invu à 4+, mais aussi parce qu'ils provoquent la peur : ce qui t'imunise contre les CV et qui te donne un avantage face aux EN. La ténacité, elle, ne te sera d'aucune utilité contre les CV : si tu perds le combat face à un ennemi causant la peur, et très probablement supérieur à toi en nombre, tu fuiras automatiquement.
Voilà en espérant t'avoir aidé :)
Bonne chance et tiens-nous au courant des résultats.
Loup Solitaire
vendredi 06 juin 2008 à 21:56
Citation (Dédé @ vendredi 06 juin 2008 à 18:34)

La ténacité, elle, ne te sera d'aucune utilité contre les CV : si tu perds le combat face à un ennemi causant la peur, et très probablement supérieur à toi en nombre, tu fuiras automatiquement.
C'est vrai mais ses LBC ont l'étendard qui immunise à la peur et la terreur.
Je rejoins quand même les propos de Dédé sur le noble et les mages. J'ai une fois assisté à une partie de 1000 points CV/EN, l'elfe n'avait pas de noble, et a fait 9 à presque tout ses jets de cd. Il à perdu la bataille quasiment à cause de ça. Et quand les vampires commenceront à nettoyer tes rangs, tu regretteras aussi. N'oublies pas que si le général CV meure, son armée tombe en pousière, un tueur de perso peut être pratique donc.
Pour les volants : pendant que ton adversaire EN tire sur tes aigles à 50p parce qu'ils peuvent charger ses balistes au 2ème tour, il laisse tranquille tes autres fragiles et couteuses unités. En plus il y a des chances que les piafs survivent et détruisent les machines.
Tu vas joué défensif ou offensif? En défensif, si tu ne peux pas contrôler les mouvements ennemis, c'est lui qui choisira qui affronte qui suivant ce qui l'arrange.
En offensif, t'es trop lent et trop fragile.
Dédé
samedi 07 juin 2008 à 07:42
Citation
C'est vrai mais ses LBC ont l'étendard qui immunise à la peur et la terreur.
Effectivement, mais ce que je voulais exprimer, c'est qu'il convient mieux de prendre en compte les avantages "de base" des unités ; sans aucun artifice avant de penser aux objets magiques.
Le fait d'aligner une unité provoquant naturellement la peur te permet du coup de mettre l'étendard du Lion à une autre unité : les lanciers par exemple. La bannière de guerre revient alors à la Garde Phénix... Tu ne perds aucun avantage ; et par-dessus le marché, tu as alors deux unités immunisées à la peur !
Après, j'admet volontiers qu'il s'agit d'une préférence strictement personnelle. La ténacité, je n'aime pas. Au-delà de l'argument de mon post précédent concernant la peur, la ténacité ne sert que si tu perds un combat. Baser sa tactique sur la perte d'un corps à corps d'une unité à 274 points, voilà une idée que je n'envisage pas du tout...
La garde Phénix, elle, en toute circonstance, garde sa svg invu à 4+, provoque la peur (utile contre tout l'monde) et a une hallebarde (F4).
Mais à mes yeux, ce n'est pas le + important concernant la liste postée.
J'aimerai vraiment convaincre REQUIEM 732 du format que je lui propose pour ses maîtres des épées.
Par 7, ils font un carnage. Je m'en suis rendu compte lors d'une partie "test" lors de la sortie du LA HE contre un ami.
Anecdote : Je vois une petite et frêle unité de maîtres des épées face à mon unité de 25 orques, deux kikoups ; unité à + de 200 points. J'me dis "Waaagh !". Sauf que... Maîtres des épées frappent en 1er ; 15 attaques, 6 blessures ; bye le rang de riposte. Il gagne de 1. Et voilà 117 points qui roustent le double !
Et il est vrai que statistiquement, l'unité de 7 est redoutable. Les 15 attaques de CC6 touchent tout l'monde à 3+ ; tu pars donc avec 10 touches de F5. Soit 8 morts sur de l'endurance 3 ; 6 morts sur de l'endurance 4. Juste assez pour lui empêcher toute risposte. Même avec 3 rangs, une bannière et la PU (soit bonus de +5), il est dur de remporter un combat face à 7 Maîtres des épées !
Sinon, concernant le choix entre balistes et grands aigles, là je pense que les balistes sont un meilleur choix car elles seront utiles contre les CV et les EN. Les aigles, eux, ne serviront pas vraiment contre les CV.
De plus, les HE ont l'avantage au tir contre les EN à cause de la portée des archers. 2 balistes et une unité d'archers HE correctement déployés auront le dessus s'ils doivent se canarder mutuellement.
Si ta liste devait rester tel quel, contre les EN, je te conseille de déployer tes archers à portée d'au moins une baliste EN (voir les 2 si ton adversaire les déploie côte à côte) tout en restant à + de 24ps des arbalétriers EN et de jouer un fond de table en éliminant ses balistes. Concentrer tes tirs au 1er tour sur une seule baliste devrait te permettre de l'éliminer en un tour. Avec un peu de bol, ça peut même faire paniquer l'autre si elle est déployée à côté.
Statistiquement, à longue portée, deux balistes HE feront 6 touches sur sa baliste ; 2 sur les servants ; tu peux donc espérer au bas mot un mort. Ajoute une salve d'archers : 5 touches, un servant, un mort. Tuer les deux servants en un tour est possible.
Téclis-19
samedi 07 juin 2008 à 08:43
Citation (Dédé @ samedi 07 juin 2008 à 08:42)

Sinon, concernant le choix entre balistes et grands aigles, là je pense que les balistes sont un meilleur choix car elles seront utiles contre les CV et les EN. Les aigles, eux, ne serviront pas vraiment contre les CV.
Entièrement d'accord. A part zigouiller un nécromancien qui se vautrerais sur une charrette macabre, je vois mal en quoi les pioupious sont utiles.
Citation
De plus, les HE ont l'avantage au tir contre les EN à cause de la portée des archers. 2 balistes et une unité d'archers HE correctement déployés auront le dessus s'ils doivent se canarder mutuellement.
Çà me rappelle mes parties contre mon adversaire habituel lorsque je tirais avec mes archers sur ses arbalétriers: il pouvait pas me tirer dessus pour se venger (mais il pouvait s'occuper quand même de mes autres unités).
Citation
Statistiquement, à longue portée, deux balistes HE feront 6 touches sur sa baliste ; 2 sur les servants ; tu peux donc espérer au bas mot un mort. Ajoute une salve d'archers : 5 touches, un servant, un mort. Tuer les deux servants en un tour est possible.
Là par contre je suis moins d'accord. C'est bien beau les statistiques, mais les dés ont tendance à être capricieux et à désigner la baliste comme la cible des archers (F3 contre E7 PV3, je vous laisse chercher le résultat).
Dédé
samedi 07 juin 2008 à 08:57
Notre ami aura l'avantage au tir face aux Elfes noirs ; c'est une certitude ! :)
Même si je t'accorde que les statistiques penchent pas toujours du bon côté, il ne faut pas oublier que Requiem a deux mages.
L'elfe noir a moins de portée ; même à la magie (aucun sort de magie noir, domaines ombre et mort ne vont au-delà de 24ps).
Requiem a donc tout intérêt de déployer ses troupes au-delà des 24ps de portée des Elfes noirs pour tenter de neutraliser une baliste dès le 1er tour... Cela va forcer l'EN à manoeuvrer pour se mettre à portée ; mouvement + tir à répétition+longue portée... à -3 au 2e tour, il va pas tuer beaucoup de monde !
Téclis-19
samedi 07 juin 2008 à 09:25
Le problème, c'est que les sorts du domaine de la haute magie non plus ne vont pas au delà de 24ps, donc s'ils ne peuvent pas lancer de sorts, ils peuvent difficilement se rentabiliser. Il faudrait qu'il prenne dans ce cas le domaine des cieux, mais tomber sur l'un des sorts offensifs (éclair fourchu, comète) n'est pas assuré. Quand à obtenir conflagration fatale du domaine du feu, çà relève généralement du rêve éveillé (à moins d'avoir l'objet approprié mais c'est pas donné).
valius lisanus
vendredi 13 juin 2008 à 11:50
Je trouve cette liste plutot bien orienté mais il est encore possible de l'optimiser un peu...
Tout d'abord la magie.
Tu semble jouer magie offensive mais tu ne profite pas de la super banniere de sorcellerie auquel nous avons acces. A 1500pts, cette banniere te permettra de faire la difference au point de vue de la magie.
La question qui en découle est ou la caser; je en sais pas si tu as les figurines mais des gardes phénix comme dit précédement peuvent être utiles...
Pour trouver les points je te conseillerai de virer les lanciers. Ok ils apportent un bonus fixe et tapent sur 3 rangs mais avec de la force trois, ils constitueront dans tout les cas le point faible de ta ligne... Donc je te conseillerai de virer les lanciers pour mettre les gf a la place avec un banniere de sorcellerie qui serviront de garde mage qui plus est...
L'équipement de ton deuxieme mage me parait un peu inutile, l'anneau de corin est bien mais ne sert qu'une fois... je te conseillerai le baton clairvoyant de saphery qui te permetra de choisir des sorts adaptés(miam le derner sort de la lumiere sur les cv..) ainsi qu'une pp ou un pam selon ton gout...
Ensuite les lanciers que je te conseillerai d'enlever car ils constituent LE point faible de ton armée...
Rajouter des gardes phénix te permetrai de disposer de 3 pavés immunisés à la peur qu'il va falloir venir chercher car tu est plus fort en tir et en magie que l'en et le cv n'a pas de tir...
ces pavés sont pour la plupart assez sur si tu choisis bien tes combats(ce qui est possible car meilleur mouvement que le cv et pareil que l'en(sauf cavalerie ou char...)
Coté tir, deux baliste et 10 archers me paraissent bien...
Enlever un guerrier fantôme te permettrai peut etre de gagner les points qui te manquent et aurait le meme effet au corps a corps.
concernant le choix baliste aigle, je me permets juste de rappeler qu'un aigle ne sert pas seulement à aller chercher des machines de guerre.....
Il empeche par exemple des marches forcées, dévie des charges etc....Je te conseillerai limite d'en mettre un mais il est vrai que deux baliste c'est tentant et plus facile à jouer.
bon courage...
Téclis-19
vendredi 13 juin 2008 à 21:09
Citation (valius lisanus @ vendredi 13 juin 2008 à 12:50)

Tout d'abord la magie.
Tu semble jouer magie offensive mais tu ne profite pas de la super banniere de sorcellerie auquel nous avons acces. A 1500pts, cette banniere te permettra de faire la difference au point de vue de la magie.
Heu, t'as vu le prix aussi? 50pts pour 1500pts, sachant que l'ennemi peut la capturer (même si à mes souvenirs il ne peut pas bénéficier de ses effets) ou que le régiment la portant peut fuir le champ de bataille (ne me parler pas de bons tests de commandement, les miens ont souvent été calamiteux) et qu'en plus les unités hauts elfes sont pas toujours données niveau cout en points... A garder AMHA pour les plus grosses batailles.
Citation
La question qui en découle est ou la caser; je en sais pas si tu as les figurines mais des gardes phénix comme dit précédement peuvent être utiles...
Pour trouver les points je te conseillerai de virer les lanciers. Ok ils apportent un bonus fixe et tapent sur 3 rangs mais avec de la force trois, ils constitueront dans tout les cas le point faible de ta ligne... Donc je te conseillerai de virer les lanciers pour mettre les gf a la place avec un banniere de sorcellerie qui serviront de garde mage qui plus est...
Bon, là on va pas forcément être copain: 15 gardes avec bannière de sorcellerie et EMC coutent 305pts, donc plus chers que les lanciers et il faudra ôter 95pts ailleurs. Quant à comparer 5-6 attaques de F4 contre 15-16 attaques de F3 (par phase de CàC), j'ai vite fait mon choix.
Citation
je te conseillerai le baton clairvoyant de saphery qui te permetra de choisir des sorts adaptés(miam le derner sort de la lumiere sur les cv..) ainsi qu'une pp ou un pam selon ton gout...
c'est un assez bon compromis, il faudra juste ôter 9-10pts ailleurs (un lancier pas plus).
Citation
Ensuite les lanciers que je te conseillerai d'enlever car ils constituent LE point faible de ton armée...
Rajouter des gardes phénix te permetrai de disposer de 3 pavés immunisés à la peur qu'il va falloir venir chercher car tu est plus fort en tir et en magie que l'en et le cv n'a pas de tir...
LE point faible!?! Ils sont peut-être pas immunisés à la peur mais là, je trouve que tu exagères un peu trop: face à un pavé de zombies (goules, squelettes...), peur exclue, ils ont plus de chances de remporter le combat que ton pavé porteur d'une bannière qui ne te servira plus très longtemps.
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