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Version complète : [esylvains] Des Gardes éternels
Warmania forum > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Armées du bien > Elfes Sylvains
Loup Solitaire
Salut à vous! J'aimerais faire part de mes réflexions et tactiques sur les gardes éternels, qui s'en prennent plein la gueule sur le forum.
Je suis d'accord qu'ils sont trop cher pour ce que c'est, que leur règles devraient être améliorer (je propose frappe toujours en premier et tenaces tout le temps). Mais ils m'intéresseraient si je jouais ES (j'aimerais tellement!), car j'aime le càc. Je trouve ça frustrant pour moi et pour l'adversaire de tourner autour en tirant des cure-dents et en évitant l'ennemi, comme, avec les nains, de rester dans son coin en jouant au yams. C'est p-e les meilleurs façons de gagner avec ces armées mais ça fait des parties chiantes au possible.
Je ne reviendrais pas sur les défauts et qualités que tout le monde connait, à part que certains pensent que c'est un défaut d'être un vrai régiment d'infanterie. C'est la seule unité avec des bonus de rangs et potentiellement la plus grosse PU, en quoi est-ce un défaut? Ils sont largement assez mobiles pour leur rôle, à savoir celui d'enclume. C'est la seule unité ES qui peut réceptionner l'ennemi, à part l'homme-arbre qui n'a pas bonus de rangs, état-major, a une faible PU; et tenace avec cd8, si il n'y a pas de GB, c'est pas assez fiable.
En plus, les unités ES sont faites pour se combiner, or il n'y a pas de meilleure combinaison que celle incluant les GE. bonus de rangs+PU+EMC+une unité sur le flanc genre cavaliers sauvages ou ne serait-ce que dryades ça poutre méchamment.
Je crois qu'en fait, pour qu'ils soient efficaces, ils faut adapter toute la liste d'armée en conséquence. Je m'explique. Pour qu'ils soient utiles, il faut :
+ Un perso dedans, bien sûr. La GB me semble prioritaire : tenace avec cd9 c'est bien sans plus, avec relance c'est énorme. Bien sûr faut que le noble ne se fasse pas tuer, la pierre de renaissance me semble idéale.
+ De l'anti-tirs car les GE y sont sensibles. Les ES ont ce qu'ils faut pour se faire les machines et tireurs sur les collines et en plus il y a les dryades. Y-t-il de meilleur unité écran dans tous WB? En plus elle protège les flanc des GE contre les unités légères et suffisent la plupart du temps en soutien.
+ De la magie. Les 3 derniers sorts d'Athel Loren se combinent super bien avec. Sort 4 : indispensable pour les protéger de la peur, et pour la provoquer, leur PU amplifie le sort. Sort 5 : tout de suite ils font moins fragiles. Sort 6 : au càc de face , c'est au moins +10A.
Sinon, pour les grosses parties un 2ème perso dans l'unité ça fait sac à points mais ça devient surpuissant. Genre seigneur avec armes lourde et pendentif d'ambre! Il protège presque toute l'unité et la GB , et se fait les persos ennemi sans problèmes avec armure des fées et pléiades de tisseurs. Du coup, on peut mettre à la GB l'Oriflamme Royal d'Ariel... Monstrueux!
Jattends avec impatience les commentaires des vrais généraux ES.
llug
c'est vrai que ça peut s'envisager.
Si tu veux jouer une armée régimentaire (en rang + EM) avec les sylvains c'est possible.
Comme tu dis, il vaut mieux y adjoindre un noble qui fritte bien avec une bonne force, parce que la force de 3 des GE ne va pas t'emmener loin.

Je crois que je les jouerais par 2 patés de 16,
l'un avec GB et l'autre avec le gégé, équipé comme tu le décrit, en version noble (ça bouffe 2 choix de spé, je sais), je ne sais plus si on peut le mettre clan éternel avec arme lourde, mais sinon, on le met sans clan.
et tu couples ça avec 2 patés de 8 dryades sur les flancs, des DDG peuvent être très bien aussi.
Au centre, entre les GE, la forêt mobile
avec un mage (si tu as les points, un tisseur pour réussir à faire les sorts que tu décrit, mais aussi pour booster le gégé ou la bannière avec la fureur de l'ours)
et un homme arbre.
A cotés, du chevalier pour aller chercher les machines et autre,
et des gardes ou encore, version sans les gardes
avec grand aigle ou des forestiers pour aller chercher les machines.

Liste d'armée elfes sylvains "aéro" : 1990 points
  • seigneur
    • 1 tisseur de charmes (330pts) :
      • coût : 1x215pts = 215pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 4(35pts);
      • objets magiques : baguette d'orme blanc (55pts); horde de radieux (25pts);
  • héros
    • 1 noble (119pts) :
      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); clan éternels (style de combat de la garde éternelle)(5pts);
      • objets magiques : pendentif d'ambre (35pts);
  • unité de base
    • 10 gardes sylvains (120pts) :
      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
    • 10 gardes sylvains (120pts) :
      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
    • 5 chevaliers sylvains (129pts) :
      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);
    • 5 chevaliers sylvains (129pts) :
      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);
    • 8 dryades (96pts) :
      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
    • 8 dryades (96pts) :
      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
  • unité rare
    • 1 homme-arbre (285pts) :
      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;
  • unité spéciale
    • 16 garde éternelle (sans seigneur) (222pts) :
      • coût : 16x12pts = 192pts
      • règles spéciales : style de combat de la garde éternelle; gardes du corps;
      • équipement de base : armes et armure de la garde éternelle;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); champion éternel(12pts);
    • 16 garde éternelle (sans seigneur) (222pts) :
      • coût : 16x12pts = 192pts
      • règles spéciales : style de combat de la garde éternelle; gardes du corps;
      • équipement de base : armes et armure de la garde éternelle;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); champion éternel(12pts);
  • héros
    • 1 noble avec grande bannière (122pts) :
      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : armure légère(2pts);
      • objets magiques : pierre de renaissance (30pts);


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net
Ankor
La garde eternelle, c'est là un des plus grands sujets de contreverse entre les generaux elfes sylvains !
Elle a ses avantages, ses inconvénients...

Ses avantages :

-Seule unité de l'armée avec bonus de rang et pu...
- Tenace avec noble ( à double tranchant sa augmente aussi le coup de l'unité... )
- Une assez bonne force de réplique ( pas puissante mais beaucoup d'attaque. )
- Seule unité avec l'homme arbre capable de retenir n'importe quoi.

Ses defauts... :

- Chère en point
- Chère ( en argent aussi, la garde eternelle c'est du metal par blister de 3...donc pour une unité de 15-20...faut depenser les sous.
- Endurance de 3 et armure 5+
- Elle est peut être tenace mais elle se fait découpé par n'importe quel pavé...
- Souffre de la comparaison avec les autres choix spéciaux
- Unité ne correspondant pas trop à la tactique générale de l'armée.

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Bon maintenant qu'on a fait un peu le tour, étudions un peu cette unité, tout d'abord, si vous sortez cette unité elle crée l'effet de surprise, en effet très très peu de liste sylvaine contienne de la garde eternelle, et donc votre adversaire ne saura pas à première vue préparer à gérer cela...
Ensuite, elle peut servir de centre de gravité pour toute l'armée, c'est à dire que les pâté ennemis pourront venir se cracher sur les gardes eternelle, qui tiendra ( gaffe au mort-vivant et au double 1 si ils gagnent + PU... ) et qui permettra la contre-charge de regiment amis ( CSK, DDG, Dryade... ), qui casseront le combat pour la victoire d'Athel loren !

A première vue donc on se dit que c'est plutôt un plus pour l'armée, mais le hic se pose à la tactique, c'est bien mignion d'esperer que l'adversaire va tout de suite charger avec sa super élite, et vous laissez contre charger à votre guise.
Le problème est que contre un joueur avisé, votre pâté ne servira à rien...
Pourquoi ?
Tout simplement parceque déjà, il est très faible, en effet Endu 3, sauvegarde 5+...sa fait peur à personne.
Ensuite, un simple régiment de tireur, pourra en 3-4 tours se rentabiliser en visant vos gardes et en les rendant inutilisable...
C'est aussi donner des points statique à l'adversaire, en effet la particularité des elfes sylvains c'est que pas mal d'unité ont le même prix, vont très vite, et son difficile à choper, donc l'adversaire aura du mal à savoir ou concacrer ses efforts pour choper les points les plus important et les unités valant chère ( exeption => Homme arbre ^^ ) !
Et le petit soucis c'est que la garde eternelle faillit à cette règle ! En effet l'adversaire sait qu'il y a des points à gagner, et du lourd car une bonne garde eternelle aura grande bannière + 15 gugus au moins dèrrière...donc sa commence à faire chère l'enclume.
Et là, vous rencontrerez tout le temps un adversaire qui aura soit du tir, soit de la magie un minimum...donc là, on peut dire adieu à la garde eternelle, vous me direz, on peut l'ecranter...ouai...et la colline ? et les sorts sans ligne de vue ?
Ensuite, on pourrait se dire, ben au moins les tirs ou la magie vont pas sur mes autres unités...ouai enfin déjà qu'on a pas une super defense magique, alors si en plus on met un pâté à 300pts pour accrocher les tirs et projos magique, allez jouer gobs...ou gnoblard, c'est les seul qui ont des pâtés qui peuvent absorber ( ah on me murmure esclave skaven aussi... )

Donc en conclusion, la garde eternelle, en partie amicale, c'est fun, on essaye un nouveau truc, sa peut surprendre etc...
Mais en optimisation, je ne recommande surtout pas...c'est des points offert à l'adversaire, et je le rappel, sa sert strictement à rien d'être tenace à 9 relancable contre un mort vivant si on a pas l'immunité à la psycho...parceque tenace ou pas, si il gagne et qu'il a la PU, vous testez à double 1...

Good luck

Ank'
-
Téclis-19
Citation (Ankor @ vendredi 06 juin 2008 à 16:54) *
Et là, vous rencontrerez tout le temps un adversaire qui aura soit du tir, soit de la magie un minimum...donc là, on peut dire adieu à la garde eternelle, vous me direz, on peut l'ecranter...ouai...et la colline ? et les sorts sans ligne de vue ?

Tu dis çà parce que tu as oublié ce qui fait la force des elfes sylvains (et que d'autres semblent avoir oublié): LA FORET !!!
En effet, un couvert qui peut mieux la garde (et les autres unités d'ailleurs) protéger contre les tirs et dans lequel ils ne sont pas pénalisés pour le mouvement ne peut que leur être bénéfique.
Quant à la magie, je propose qu'il remplace le bâton de son mage par une paire de parchemins et que lui soit donné la pierre de cœur de Ramu:
Un mage qui s'explose tout seul avec ses sorts et qui en plus ne peux pas contrer aussi facilement ceux des autres...Beurk, beurk, beurk, ôter moi ces images de la tête.
Ankor
Bon alors déjà ton post est pas super clair et y'a vraiment des trucs je sais pas d'où tu les sors...
Tout d'abord toi tu veux mettre une forêt devant la garde eternelle ?
Ok quel interet ? Se proteger des tirs ? Donc toute l'armée morfle dans les tirs.
De plus a la magie les sorts ne necessitant pas de ligne de vue ( domaine des cieux avec un slann...hum ) marche toujours hein...bon
Ensuite la mettre dèrrière une forêt, elle fera plus rien de la partie, tu vas faire quoi la faire sortir de l'autre côté de la foret ? Un bon adversaire aura placé une unité menacante de ce côté ce qui t'obligera a rester dedans/derrière la forêt.

Donc voilà ta super unité à 300pts dèrrière une forêt, faudra m'expliquer l'interet franchement...

Ensuite tu parles d'un seigneur mage déjà parceque 2 PAM + Pierre de coeur Ranu > 50pts d'objet magique.
Donc déjà avec ce genre de seigneur ta garde est en choix spécial...bon passe encore.
De plus tu dis un truc ou la c'est vraiment n'importe quoi..." un mago qui s'explose tout seul et qui stope même pas les sorts ennemis "...enfin soit c'est de l'ironie soit c'est n'importe quoi.

La pierre de coeur Ranu te permet de relancer un jet de dé une fois dans la partie, sachant qu'on fait pas beaucoup de fiasco car le domaine d'athel loren possède des valeurs de lancement plutôt basse, même si on fait un fiasco il est sauvé par la pierre de coeur de Ranu. Donc premier point il s'explose pas du tout avec ses sorts.
Ensuite 2 PAM en defense magique c'est pas mal, surtout que avec un tisseur tu joues magie plutot offensive, donc t'aura un enchanteur dèrrière.

Donc déjà la configuration et l'equipement du tisseur sont un peu pourris, si tu veux jouer la grosse defense magique : Baguette d'orne blanc + PAM ou alors 3 PAM plus Thyrse de Calaingor
Si tu joues offensif : Pierre de coeur Ranu + 2 PAm
et un enchanteur avec Thyrse de Calaingor niv 2.


Voilà donc merci de ne pas dévier du sujet qui est la garde eternelle et de posé des arguments concret et solide et pas balancer des trucs sans interet ou on a pas réfléchit dèrrière...


Amicalement,

Ank'
Téclis-19
Donc (puisque tu sembles bien aimer ce mot qui m'énerve à être répété à tout bout de champ dans ton argumentation) je reprends:

Le tisseur de charmes possède la pierre de Ranu pour éviter l'éventuel fiasco dont il n'est pas à l'abri, quelque soit la valeur de lancement des sorts, parce qu'un personnage aussi couteux ne devrais pas partir en fumée à cause d'un double 1. Les parchemins (et la horde de radieux), c'est pour une meilleure défense magique (slann ou non). On a donc un mage qui n'est ni 100% offensif ni 100% défensif, mais un mixe des deux pour ne pas être complètement lésé. Et désolé pour la baguette en bois d'orme, mais j'ai pas le LA.

La forêt, je n'ai jamais dit de se rester derrière, mais d'entrer dedans, sinon à quoi servirait la règle forestiers? Ensuite, soit on accueille l'ennemi pour une partie de promenons nous dans les bois, soit on fait une sortie avec des cavaliers sur le flanc pour avoir toutes les chances de son coté. Si je me suis mal exprimé et que vous n'avez pas compris la fois d'avant, je vous prie de m'excuser.

Ha oui, et les sorts du domaine des cieux (foudre d'Uranon et éclair fourchu) nécessitent aussi une ligne de vue (c'est écrit dans le GBR) et le prêtre slann a besoin de la ligne de vue d'un prêtre skink. Ce sont certains sorts du domaine du feu et de la mort qui n'en n'ont pas besoin (mais c'est toujours valable, hélas, avec ce que tu dis).

Et si t'aimes pas les gardes sylvains, tu peux le dire franchement plutôt que de vouloir dégouter les autres d'en prendre, on n'en sera pas mort.
Ankor
Bon bon, tout d'abord quand on met un niveau 4, c'est une magie offensive, quelque soit le niveau 4 et son equipement, sinon on prend un ou deux niveau 1 et on les blinde de PAM, c'est moins dangereux et on concentre pas toute sa defense magique en un seul point.

Ensuite, un tisseur de charme peut très bien être un mage offensif, ce qui surprendra l'adversaire, avec une thyrse de calaingor il peut lancer à lui tout seul pas loin de 6 Chant d'athel loren, rajoute un possible enchanteur ( 1 chant ) , un homme-arbre ( un chant ) et une possible hamadryade ( enfin là je pousse le bouchon ), donc on arrive à 9 chant d'athel loren...ce qui est très très offensif quand même, enfin ils ne passeront evidemment pas tous mais bon...

De plus avec cette technique tu ne feras pas de fiasco puisque tu ne lanceras que à un dé.
Ensuite tu peux caser de temps en temps un gros sort à 2, 3 dés, mais se sera dans des situations précises, donc tu auras beaucoup moins de chance de fiasco qu'un autre mago niv 4 qui essyera de faire mal en balancant des blast à 3, 4 dés impossible à dissipé.

Bon ensuite, je n'avais pas compris que tu mettais la garde eternelle dans la forêt, dans ce cas c'est effectivement bien pensé, et l'ennemi aura un malus de tir suplémentaire pour les toucher ( je les mettrais à l'orée de la forêt personellement ). Avec une magie offensive tu rapproche ces 15/20 gus de l'ennemi ce qui le forcera à charger et donc ta petite unité de CSK/DDG/dryade chargera de flanc pour apporter le victoire aux ES.

Donc effectivement mieux devellopé ( ne m'en veux pas mais on comprenait pas ce que tu faisais dans ton dernier post ) cette tactique est bonne et mettra une épine de plus dans le pied de l'adversaire.
Ne t'inquiète pas j'aime la garde eternelle mais je ne la joue pas, je lui préfère les autres choix de troupes personellement.

Comme quoi, en étant au départ opposé on a réussit à exposé une bonne tactique qui donnera, je l'espère envie à certains de jouer cette unité rare mais qui peut saverer surprenante.

Ank'
Téclis-19
Citation (Ankor @ samedi 07 juin 2008 à 17:29) *
Ensuite, un tisseur de charme peut très bien être un mage offensif, ce qui surprendra l'adversaire, avec une thyrse de calaingor il peut lancer à lui tout seul pas loin de 6 Chant d'athel loren, rajoute un possible enchanteur ( 1 chant ) , un homme-arbre ( un chant ) et une possible hamadryade ( enfin là je pousse le bouchon ), donc on arrive à 9 chant d'athel loren...ce qui est très très offensif quand même, enfin ils ne passeront evidemment pas tous mais bon...

Hé ouais! J'avais pas pensé à çà. Bien pensé, héhé!

Citation
Bon ensuite, je n'avais pas compris que tu mettais la garde eternelle dans la forêt

Comme disais l'autre (Marcus Tullius Cicero, alias Cicéron): l'erreur est humaine, et elle est pour moi

Citation
Ne t'inquiète pas j'aime la garde eternelle mais je ne la joue pas, je lui préfère les autres choix de troupes personellement.

Désolé d'avoir été aussi incisif.

Citation
Comme quoi, en étant au départ opposé on a réussit à exposé une bonne tactique qui donnera, je l'espère envie à certains de jouer cette unité rare mais qui peut saverer surprenante.

Hihihi! Il n'y as que les imbéciles qui ne changent pas d'avis. Et je doute qu'il y en ait beaucoup.
Loup Solitaire
Ça fait plaisir d'avoir lancé un débat animé! Et encore plus que ça se passe entre gentlemen. Tout le monde peut s'énerver quant il lit des propos qui lui paraisse aberrants, mais c'est pas tout le monde qui sait s'arrêter pour privilégier la civilité et l'échange d'idée constructive.
Le coup des GE dans la forêt, j'y avait pas pensé, ça les rend encore plus intéressant (ou moins inintéressant, c'est relatif), mais faut être sûr de sa magie pour les déplacer et qu'ils ne soient pas esquivés.
Pour l'histoire des seigneurs mages = offensif et héros mages = défensif, je comprend pas trop, pour moi en magie un mage n4 = 2mages n2, le choix entre les deux se fait sur d'autres points, et les deux versions peuvent être aussi bien défensives que offensives.
En tout cas merci à vous.
Téclis-19
J'ai juste une dernière question: je vois bien comment vous procédez pour acquérir une unité de gardes éternels (boite de 1O et deux blisters de 3 dont l'état major) mais sinon, pourquoi par 16?
Loup Solitaire
Alors personnellement je n'ai jamais parlé de les prendre par 16. Je les vois plutôt par 20 classique ou 21 (3*7), en comptant le(s) perso(s) dans l'unité, pour 2000p.
Prendre deux unités me semble dangereux et cher aussi. Par exemple dans la liste de Llug le héros sans G-B est trop fragile, celui avec n'est pas fort.
En plus il faudrait libérer des points car il manque des volants ou des éclaireurs et il y a trop peu d'unités marteaux.
pourquoi pas :
+ soit un tisseur n4, soit 2 enchanteur n2, avec pierre de ranu et 2pam : 320p
+ noble G-B, pierre de renaissance et épée de puissance : 140p
+ 2*11 gardes sylvains avec féal et musicien, ou 12 sans options : 2*144
+ 2*8 dryades : 2*96p
+ 19 gardes éternels avec EMC : 258p
+ 2*5 cavaliers sauvages avec porte-étendard : 2*148p
+ 3 guerriers faucons : 120p
+ 2 grands aigles : 2*50p
+ homme-arbre : 285p.

Soit 1999p.
llug
je crois que j'ai fait la liste un peu rapidement, j'aurais du mettre 15 et pas 16, puisque le perso rejoint l'unité, ça fait 3 boite de 10 (conversion à prévoir) et 2 perso. Pourquoi 16, bah parce que 4X4.
c'est comme ça que je joue les piquiers à wab.

ça manque de rapide, je suis bien d'accord.

Excusez moi si mes souvenirs sont parfois confus, mais avec un tisseur, on ne peut pas choisir 1 sort domaine de la bête et 3 sorts Athel Loren ?
je dis ça parce que le sort par défaut de la bête est la fureur de l'ours, et que sur le gégé ou la GB ça peut faire mal.
Loup Solitaire
[quote name='llug' date='dimanche 08 juin 2008 à 06:37' post='237Pourquoi 16, bah parce que 4X4.

Excusez moi si mes souvenirs sont parfois confus, mais avec un tisseur, on ne peut pas choisir 1 sort domaine de la bête et 3 sorts Athel Loren ?

[/quote]



Attention! d'abord, depuis la v7, (depuis un an, quoi) il faut des rangs de 5 minimum pour avoir droit au bonus de rangs. Ensuite, un sorcier ne choisit ses sorts que dans un seul domaine de magie en même temps, et ça depuis toujours par contre (à part les slanns). Choisir ses sorts étant un bien grand mot, on choisit un des domaine disponible au sorcier mais les sorts qu'il maitrise sont aléatoires.
Ankor
En rapide :

Au début de la bataille avec un tisseur tu dis dans quel domaine tu prends tes sorts : Bête, Vie ou athel Loren...
Ensuite avec le nombre de dés correspondant à son niveau tu les lances et sa te donne les sorts auquel il a accès.

Ank'
llug
il faut que je remette à jour, de mon temps, on tirait les cartes dans plusieurs domaines (avec les haut Elfes)

je vais mettre le nez dans la V7.

Il faut dire que je joue principalement sans magie...
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