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Version complète : [eldars] [1500 Points]
Warmania forum > Warhammer 40k > Warhammer 40k - Armées > Eldars
stone69
Bon voila une liste eldar a laquelle j'ai pensé. Donnez moi vos avis:

QG :

_Avatar==>155 pts


_ Grand prophète==>130 pts
runes de clervoyance, pierres esprits et les pouvoirs malédictions et guide.

_ 2 archontes==>70 pts
tout deux avec destructeur. Ils seront avec les vengeurs et les gardiens

Elite :

_ 10 Arlequins ==> 262 pts
Coryphée avec arme énergétique, prophète de l'ombre, et 8 baisers d'arlequins..

Troupes :


_ 10 gardiens==> 85 pts
Canon shuriken

_ 10 vengeurs==>152 pts
Exarque avec double catapulte de vengeur, grêle de lames

_ 10 gardes fantomes==> 390 pts
Archontes et pouvoir maitrise.

Soutien

_Seigneur fantome==>120 pts
Rayonneur laser, canon shuriken et deux lances flames

_ Seigneur fantome==> 125 pts
Lance missile eldar, canon shuriken et deux lance flammes

Total:
1494 points

Mon idée c'est d'avoir deux unités ( gardiens et vengeurs) qui restent en arrière de l'armée avec un grand prophète qui lancera chance afin d'améliorer leur capacité a toucher. Ils seront la pour faire quelques pertes bien ciblés. Les arlequins quand a eux partiront en avant de l'armée afin de faire des massacres au corp a corp grace notament aux baisers d'arlequins et j'espère éviter les pertes au tir grace au prophète. Enfin, les gardes fantomes, seigneurs fantomes et avatar partiront a leur rythme ( 6 pas par tour) et jouerons le rôle de rouleux compresseur. Ils auront un grand prophète avec eux ainsi que l'archonte qui est avec les gardes fantome qui profitera aux seigneurs fantomes.
Liranan
[MODO ON]Liranan
1°) Tag de Titre non conforme aux règles de la section.
2°) Liste sèches sans aucune explications des tactiques employées et de la raison des différents chox d'unités INTERDITES sur ce forum.
Tous ces points sont à modifier Impérativement à ton prochain passage sous peine de fermeture brutale.
Comme d'habitude, toutes les réponses à ce post tant que le monsieur n'a pas fait les modifications demandées seront supprimées.
[MODO OFF]
Le concombre masqué
Citation (stone69 @ jeudi 12 juin 2008 à 10:19) *
_Avatar==>155 pts
_ Grand prophète==>130 pts
runes de clervoyance, pierres esprits et les pouvoirs malédictions et guide.
_ Grand prophète==>75 pts
guide

Oui. On en rêve tous. 2 GP et un Avatar. C'est fort, mais ça fait 3 choix QG...

Pour le reste, pas d'avis. La V5 étant en approche.
AEther
Bonsoir.
Citation (stone69 @ jeudi 12 juin 2008 à 10:19) *
Mon idée c'est d'avoir deux unités ( gardiens et vengeurs) qui restent en arrière de l'armée avec un grand prophète qui lancera chance afin d'améliorer leur capacité a toucher. Ils seront la pour faire quelques pertes bien ciblés. Les arlequins quand a eux partiront en avant de l'armée afin de faire des massacres au corp a corp grace notament aux baisers d'arlequins et j'espère éviter les pertes au tir grace au prophète. Enfin, les gardes fantomes, seigneurs fantomes et avatar partiront a leur rythme ( 6 pas par tour) et jouerons le rôle de rouleux compresseur. Ils auront un grand prophète avec eux ainsi que l'archonte qui est avec les gardes fantome qui profitera aux seigneurs fantomes.

Alors pour commencer chance ne t'aidera pas à viser, ensuite si je ne me trompe pas sa fait deux prophètes et un avatar donc trois choix de QG tiens; c'est possible ça ?

Je trouve ta liste relativement lente pour de l'eldar de plus avec la V5 on voit arriver des modifications pour les gabarits (toutes les figurinnes ce trouvant sous un gabarit sont touchées) ton armée étant un gros bloc qui fait "rouleau compresseur", un grand gabarit de Leman sa calme; enfin c'est mon avis.

Childerick
Mon avis rapidement :

Avatar est lent et n'atteindra jamais un corps à corps sauf si ton ennemi le décide... A réserver si tu joues une armée statique spécialisé en tir, mais en Eldar, c'est pas la meilleure stratégie.

Rajoute en soutien un falcon pour + de mobilité. Il est solide avec l'holochamp et bien armé au tir contre les troupes(canon shuriken + rayonneur = 7 tirs F7).

Les vengeurs gagneraient à etre embarqué en Serpent : tour 1 tu avances ton serpent de 12 pas, tu débarques tes vengeurs et tu balances ta bassine de dé de tirs grace à grele de lames (sans oublier le tir jumelé du serpent, par exemple lance ardente ou lance missile)

Tes seigneurs fantomes sont pas top avec lance flammes (vu leur lenteur, t'arrivera jamais à cramer des figurines à 8 pas, elles se retireront bien avant). Mets leur des armes à longue portée, c'est bien plus efficace et ils pourront etre rentabilisé dès les premiers tours en ouvrant le feu de loin.

Je suis pas trop fan de ton escouade de 10 gardes fantomes, ils sont trop chers. Réduit les de 4 et insère des araignées spectrales ,c'est fun à jouer, ca avance vite et c'est assez efficace.

Pour ton QG, moi je joue un autarque avec motojet et lance laser. C'est cher (encore que...) mais ca pete au close et à l'occasion ca fait tres mal sur du char (tu le charges par derriere avec ta lance ou de face grace aux grenades disruptives)
Pour les pouvoirs du prophete, je préfere guide et chance pour booster une unité (reste à voir quelle unité il va accompagner). Ou alors en motojet avec tempete ou mieux, guerre psychique qui te permet de faire des dégats sur les QG adverses (tu avances de 12, tu lances ton pouvoir et tu recules de 6 durant la phase d'assault grace au pouvoir de la motojet).

En espérant t'avoir aidé.
AEther
Bonjour à tous.
Citation (Childerick @ samedi 14 juin 2008 à 14:40) *
(canon shuriken + rayonneur = 7 tirs F7).

7 tirs F7 c'est vrais que c'est bien mais avec un canon shuriken et un rayonneur tu n'a que de la force 6.


stone69
Voila ce a quoi j'ai pensé après vos Réflexion. Je me rajoute une grosse unité d'araignées spectrales pour ajouter de la mobilité. Pour gagner des points, j'ai réduite mes gardes fantomes a 7, mes arlequins je les ait réduit a 8 et je retire la pierre esprit ainsi que les runes de clairvoyance a mon Grand prophète.
Je compte sur les multiples tir force 6 demon armé pour faire pas mal de dégat mais tout cela manque un peu d'antichar a mon gout.

QG :

_Avatar==>155 pts


_ Grand prophète==>105 pts
Pouvoir guide et chance

Elite :

_ 8 Arlequins ==> 218 pts
Coryphée avec arme énergétique, prophète de l'ombre, et 6 baisers d'arlequins.


_ 7 gardes fantomes==> 285 pts
Archontes et pouvoir maitrise ou dissimulation je sais pas trop.


Troupes :

_ 12 gardiens==> 101 pts
Canon shuriken

_ 10 vengeurs==>152 pts
Exarque avec double catapulte de vengeur, grêle de lames

Attaque rapide:

_ 10Araignées spectrales ==> 237 pts
Exarque avec double tisse mort

Soutien

_Seigneur fantome==>120 pts
Rayonneur laser, canon shuriken et deux lances flames

_ Seigneur fantome==> 120 pts
Rayonneur laser, canon shuriken et deux lance flammes


Total: 1493 points
AEther
Bonjour.

Citation (stone69 @ dimanche 15 juin 2008 à 11:17) *
Voila ce a quoi j'ai pensé après vos Réflexion. Je me rajoute une grosse unité d'araignées spectrales pour ajouter de la mobilité. Pour gagner des points, j'ai réduite mes gardes fantomes a 7, mes arlequins je les ait réduit a 8 et je retire la pierre esprit ainsi que les runes de clairvoyance a mon Grand prophète.
Je compte sur les multiples tir force 6 demon armé pour faire pas mal de dégat mais tout cela manque un peu d'antichar a mon gout.


Oui effectivement ça manque d'antichar, mets des LME à tes seigneurs fantomes.
Aprés pour les araignés essaye de faire deux escoudes ( 10 figurinnes c'est trés dur à cacher et avec deux escouade on gagne encore plus en mobilitée).


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