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Version complète : [etau] [1500 Points] Tau Vs Orks
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Boujo
Bonjours tout le monde!
Lors de ma dernière partie contre les orks j'ais gardé un très mauvais souvenir de Zagstruk avec ses ChocBoys! En effet ce perso permet au ChocBoys, lors d'une frappe en profondeur, de charger dés leur tours d'arrivé! J’ai fait travailler mes méninges depuis mais je ne parviens pas à trouver de parade sachant qu'il arrive (plus ou moins) ou il veut, il est donc difficile de le bloquer avec des kroots par exemple. Je suis donc a la recherche de quelque conseil pour m'en débarrasser!
Merci d'avance!
Téclis-19
A part prendre Farsight (grosse épée et charge féroce pour les guerriers de feu) et disperser tes troupes sur la table, je vois pas. C'est vrai que quand j'ai lu ses règles spéciales (au big boss bien sur), j'était plutôt en train de rire à l'idée de voir un ork atterrir sur la tête d'un space marine et le déchiqueter à coups de pieds bioniques. Mais là, va falloir revoir la stratégie et je peux pas en dire plus.
yaourtstorm
Si tu es vraiment sadique, tu peux interdire les personnages spéciaux^^.

Sinon c'est toute une stratégie que tu dois revoir. Mise sur le mouvement plutot que sur une armée statique (qui autrement est ultra efficace contre les orks). Oriente toi plutot vers un mech ou un hybride. Isole son unité le plus tot possible pour qu'une fois le close terminer tu puisse le déchirer à distance avant qu'il puisse recloser (et se protégé de ta puissance de feu par la même occasion). Cependant il n'y a pas de solutions miracles, à part serrer les fesses et prier pour que le close se termine à son tour et pas au tient (quitte à jeter une petite escouade de Gdf au casse pipe). Tu peux aussi faire une liste fourrer au kroot, que tu dissémine un peu partout sur la table au déploiement et qui sont à même de contre charger très efficacement sans être pour autant inutile le reste du temps (f4 pa6 sur 24 pas avec tir rapide en effet kisscool c'est presque aussi bon que du guerrier de feu et c'est moins cher...).
La dernière option est de riposter à coup de farsight, qui donnera une petite présence au close à tes unités (et là les exo armures font tout de suite plus menaçant).

Pour d'autres idées essaye les tacticas anti spaces wolves. Les scoots de ce chapitre (qui peuvent arriver par votre bord de table et charger dans le tour pour mémoire) posent un problème similaire.

Sur ce...
Boujo
Merci pour les conseils!

Pour ce qui est d'interdire les perso spé, on s'est interdit de les interdire!
Sinon je pense aligner de petite unité de 6gdf suffisamment espacé pour empêcher un regroupement, ainsi l'unité chargée au tour d'arrivé des ChocBoys sera détruite le même tours sans poursuite, laissant les ChocBoys à découvert et à porté de tir rapide du reste de mon armée (ya plus qu'a serré les fesses!)
Boujo
Alors voila une petite liste pour une partie extermination vs Orks a 1500pts:

QG
Shas’el (lance missile, Fusil plasma, Tir multiples, Assistance de tir)
97pts
Shas’el (lance missile, Fusil plasma, Tir multiples, Assistance de tir)
97pts

ELITE
4 Stealth
120pts
4 Stealth
120pts
3 Crisis :
Shas’vre :Lanceur de charges à dispertion, Canon impulsion jumelé, Tir multiple
Shas’ui : Canon impulsion jumelé, Lance flamme, Tir multiple.
164pts

TROUPES
9 GDF (+Shas’ui)
100pts
9 GDF (+Shas’ui)
100pts
6 GDF (+Shas’ui)
70pts
6 GDF (+Shas’ui)
70pts
6 GDF (+Shas’ui)
70pts

ATTAQUE RAPIDE

6 Cibleurs (DevilFish : Contre mesure, Nacelle de brouillage, Drone d’attaque)
162pts

SOUTIEN
Hammerhead ( RailGun, Canon implusion, Contre measures, Stabilisateur)
165pts
Hammerhead ( RailGun, Canon implusion, Contre measures, Stabilisateur)
165pts
TOTAL : 1500pts


Son fonctionnement est simple :
-les 2 Shas'el s'occupe de la chasse au truk et à la moto.
-Stealth et groupe de 6 gdf s'occupe des passagers des trucks.
-les cibleur marque les motos au premier tour puis le chariot de guerre (s’il est présent).
-Les escouades de 9 gdf et l'escouade de 3 crisis vont s'occuper d'accueillir l'inévitable seconde vague.
-Les 2 HH s'occuperont du chariot puis distribueront de la galette un peu partout selon l'efficacité et la réussite du reste de l'armée.

Voili voilou j'attend vos commentaire.
Merci d'avance! :D
datrufier
Cela peu apparaitre une idée un peu sadique, mais pourquoi ne pas prendre une arme à gros gabarit et le mettre au-dessus de la formation qui est pris au corps-corps?

Et pour ceux un peu moins radicaux, je crois qu'une bonne solution serait de monté une bonne partie de ton armée dans des véhicules de transports, ce qui empêche l'adversaire de t'engager au corps-à corps. Personnellement je joue ork (bien que je rêve en secret d'une armée tau) et je peux te dire que le seul espoir d'un ork de survivre plus d'un tour est d'engager un ennemi au corps-corps. La faiblesse de tes taus au corps à corps peut se révéler un avantage, car les orks ont des bonnes chance de massacrer complètement ton escouade (étant donné qu'il serait surprenant que toutes tes squads soient dans des devilfishs), mais ensuite se retrouver complètement à découvert et sous le feu terrible de tes unités. Personnellement, je n'ai jamais vu une de mes escouade survivre suite à une vague de tir d'une escouade eldar (dire avenger), alors sa promet pour toi.

Aussi, je te trouve personellement que ta liste ne vaut pas grand chose, ou du moins de la manière que tu veux l'utilisé. N'utilise pas tes HQ pour détruire les trukks, tes unités de bases pourront sans doute le faire (personnellement c'est ce que mon ennemi fait avec ces eldars et je le déteste) et ne gaspille pas tes tire pour ceux à l'intérieur car ils sont trop heureux d'avoir une save de 4+, n'ont pas de test de morale à faire (ce qui est grosse faiblesse des orks dès qu'ils ne sont plus en mobs) et fonceront quand même sur tes troupes au prochain tour. Par contre, une unité orks à pied, même complète (ce qui serait surprenant avec la règle ramshackle) ne vaut poresque plus rien une fois isolé et loin de tes troupes. Inclu des devilfish dans ta formation, sa te permettra de te replier vers une position plus solide si tes troupes son quand même pris d'assaut, mon amis m'a déjà détruit 4 squad avec une seule grâce à cette stratégie (c'était un eldar, toujours des dire avengers). finalement, je te recommande de ne pas utilisé tes stealth suit, sa donne juste que tu réduit ta puissance de feu et que ton ennemi est plus rapidement sur toi si tu utilise la règle infiltration.

En gros, tire ton ennemi à portée tout en gardant une réserve mobile. (je sais c'était très long pour cette seule phrase cette mais bon)
Téclis-19
Je vais rajouter une remarque: même si les shas'ui ajoutent une attaque supplémentaire à tes escouades au combat rapproché, ça vaut pas grand chose face à des boyz orks. Alors fais nous le plaisir de les enlever de tes guerriers de feu, ça fera déjà 50pts de gagnés (la moitié d'un devilfish). Autrement, j'approuve pour enlever les stealths: l'explication datrufier était très pertinente.

On aurait donc au total 290pts de libre. Si on rajoute une paire de devilfish, il t'en reste 130, 120 si tu rajoutes des nacelles de brouillage ou des contre-mesures; à ce tarif là j'ajouterais une unité de drones d'attaque: y'a rien de plus frustrant pour un big boss ork que de voir ses p'tits gars rester sur place la queue entre les jambes suite à un test de pilonnage raté.Ha, et si tu donnes des carabines à certains guerriers de feu, tu peux utiliser la mobilité accordée par celles si pour éviter les CàC avec les boyz à pied ou les chokboyz, et éventuellement les immobiliser avec un test de pilonnage.
Boujo
Je rajouterai bien 2 devil mais je ne les possède pas ( huhu vas falloir faire les courses)!

Pour les stealth effectivement c'est pas terrible je ne l'avais pas vu comme ça! Mais j'ais pensé les utiliser en FeP, puisque au second tours la zone de déploiement adverse risque d'être bien vide, ça peut être intéressant. Pareil pour les crisis!

Les shas'ui gdf sont la pour les tests de cible prioritaire éventuel (+1 cd) mais c vrais que je ne vais pas en faire beaucoup!

Mon problème c'est donc le manque de mobilité, je pourrai peut prendre quelque kroots pour saturer en tir rapide et les sacrifier au moment ou les orks me tomberons dessus.
datrufier
Le concept de sacrifice est mauvais avec les orks, car dès qu'ils atteignent une unité au corps à corps elle ne sont plus vunérable. Les unités de ton adversaire vont se contenter de sauter d'une unité à l'autre et avancer ainsi jusqu'à tout massacrer, le mieux reste de pouvoir rapidement évaucé de telle zones justement.De plus pour le pinning, je ne suis pas tout à fait sur si cela change quelque chose, mais n'oublie pas que les orks ont mob comme règle, ce qui donne qui sont sans peur, mais bon je ne connais pas parfaitement pinning. Pour les stealth suit, même s'ils atterissent derrière ton ennemi il reste que leur puissance de feu est limité et peu efficace face au nombre d'orks. Croit moi, en tant que joueur orks voici les 3 pires choses qui peuvent m'arriver: Perdre 1 trukk, me retrouver à découvert face à une unité qui à 10 tirs et plus de force 4+ et perdre mes stormboyz et motos. SI ton adversaire perd ses types d'unités au premier ou 2e tour, toutes ses troupes à pieds son condamné.

P.S: rajoute plus de lance-flamme dans ta formation, c'est ce qui est le plus efficace contre des orks.


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