Comme vous pouvez le voir, je suis en train de créer un genre d'encyclopédie du joueur du chaos pour nos joueurs débutants.
Je me lance donc dans la rédaction des anti tacticas. Je comence avec les HL
Hommes-Lézards
J’aborderai ici une armée standard : pas d’Ost sacré, de détachement, de perso spé, etc…
Un petit rappel sur la règle spéciale de l’armée HL : Flegme. Toutes les tests de Cd se font avec 3 dés, et le plus haut résultat est ignoré. Donc, avec un Cd8 ou 9, dîtes-vous que toutes les unités sont quasiment immunisées à la panique, et autres tests de psychologie tant qu’elles restent à proximité du Général.
Bonne lecture...
Les Seigneurs :
Le Prêtre-Mage Slann :
Ce gros crapaud, Sorcier de niveau 4, a tout pour dominer la phase de magie. En effet, si vous avez un PMS en face de vous, il y a 90% de ’’chance’’ que vous ayez à faire à un PMS de 2nde génération Ce batracien peut alors en remonter à Teclis lui-même :
- immunisé aux fiascos
- génère 1 DP gratuit à chaque lancement de sort
- bonus de 1 pour lancer et pour dissiper
- voit à travers les yeux des Prêtres Skinks en ce qui concerne les lignes de vues pour lancer ses sorts, la portée des sorts est toujours mesurée à partir du Slann (ouf)
- peut choisir ses sorts dans tous les domaines de Magie. *Je vois une unité de Chevaliers, hop je choisis quelques sorts dans le Domaine du Métal (regardez le 1 et le 6…) ah, mais attendez que vois-je ? Des démons, bon je vais prendre 1 ou 2 sort dans le Domaine de la Lumière (Magnifique ce sort n°1, en plus j'ai pas besoin de le tirer)*…etc. Bref, il s’adapte à toute situation.
En gros, il peut se permettre de lancer un sort à 8 avec un seul dé ! Avec le bonus de 1 pour lancer le sort et son DP gratuit, il dispose de 2DP et doit obtenir 7 . Lui, il connaît son métier…
De plus, il a un sort supplémentaire ’’Drain de Magie’’ qui permet d’annuler sur 5 /7 /9 les dés qui donnent 6/6,5/6,5,4 qu’un sorcier ennemi à 24ps obtient en lançant un sort.
En contrepartie, s’il meurt, vous pouvez rajouter 200 points de victoire au prix du crapaud les 100pts du général ! C’est mieux qu’au Loto !
Comment gérer un PMS ?
Couvrez-vous ! Comment vous défendre pendant la phase de magie ?
A 2000pts, un PMS 2nde G et 2 PS Niveau 2 (Domaine des Cieux), c’est 10 DP et 6 DD (sans OM, et sans compter le DP gratuit généré à chaque sort du PMS 2nde G).
Soyez sages et investissez vos points dans des protections magiques : PAM, RM, unités/perso de Khorne sont vos amis, car le PMS saura taper là où çà vous fera le plus mal (Elus et Perso Démons notamment).
Votre but sera de tenir un tour, voire deux, à ces rafales de sorts, qui sont des projo la plupart du temps. En effet vos unités d’élite, cibles n°1, ne peuvent se permettre trop de pertes (3 Chevaliers Elus, çà fait tout de suite moins peur).
Le mieux pour vous, c’est que votre adversaire fasse l’erreur de jeter ses premiers sorts avec ses PS, car eux ne sont pas immunisés aux fiascos (j’ai déjà vu ce phénomène suivi d’une phase de magie terminée…c’est amusant). Essayez d’influencer sur ses décisions en rapprochant des unités près des PS et chambrez-le… De toute évidence, les sorts des PS sont à laisser passer (dans la mesure où vous n’y perdez pas trop bien sûr) pour mieux vous concentrer sur le PMS (attention toutefois aux PS qui auront tiré le sort Foudres d'Uranon)
A l’attaque ! Comment se payer une cuisse de grenouille ?
La Psychologie ? Tout test de Terreur provoqué par un quelconque Personnage Démon, Géant, etc… sera rapidement réussi (satané flegme…), sauf s’il ne fait que des 5 et 6 avec ses 3 dés… N’envoyez donc pas un Terrorisateur derrière les lignes ennemies juste dans ce but !
La magie ? Non. Avec ses 6 DD, et éventuellement les PAM des PS, le PMS ne craint aucun sortilège …). A moins que vous ne trouviez un sort basé sur un test d’Initiative (le Slann a I2) et que vous mettiez tous vos espoirs en lançant un maximum de dés…
Le tir ? Le PMS est imbutable au tir avec E5 et invu à 2 au tir pour 50pts (avouons-le, on s’en foutait un peu…) et ses 6PV (8PV pour le PMS 2nde G!) lui assure une bonne espérance de vie face au tir!
Le càc ? Là, trois types de PMS se proposent à vous : le Crapaud Tenace, le Crapaud Classique et le Crapaud Solitaire. Allons-y en décrescendo si vous le voulez bien.
Le Crapaud Tenace est le PMS planqué dans ses 16 Gardes du Temple avec boucliers, musicien et PE et Bannière de Guerre. Vous avez une unité sac à points (900pts…), mais indéracinable (ou presque...) car tenace à 9, CC4, E4 save à 3 .
Dans le pire des cas, si le PMS est porteur de GB, et que l’unité brandit une Bannière de Guerre, vous devez vous taper une pack PU21 avec 3 rangs, 3 points de bannière pour la résolution (PE, GB, Bannière de Guerre). Cà fait quoi ? 6, 7 points avant la résolution du càc ?
Que vous preniez le front, le flanc ou le dos, rien n’y fait il est tenace. Donc concentrez-vous sur le front car les flancs seront forcément protégés (Kroxigors, Salamandres,…) et la charge de dos sera bien tardive (tour 3 ou 4) et le PMS aura déjà bien fait des dégâts.
Pour rattraper votre retard en points de combat, engagez donc le combat le plus vite possible (tour 2 si possible) avec une troupe munie de beaucoup d’attaques (une dizaine si possible) avec F5 minimum pour blesser au mieux sur 3 les GdT et ne leur autoriser qu’une sauvegarde à 5 maximum. Un PE ne sera pas de trop et si vous avez accès à une Bannière de Guerre, ne nous en privez pas !
Mais bon Tenace avec Cd9, Flegme et GB, çà s’appelle indémoralisable le temps de la charge. Au tour 2, vous vous risquez donc à des contre-charges. Mais ! Nous avons la possibilité de faire fuir automatiquement avec la Peur PU!
Petit tour d'horizon sur les troupes répondant à ses critères :
- 4 Minos avec Armes Lourdes, PE, et rejoints par un Exalté (Fléau, Bouclier, Destrier), avec la marque Khorne c’est encore mieux
- 4 DO avec Armes Lourdes, et rejoints par un Grand Champion (GB, Fléau, Bouclier, Destrier, Bannière Cornue pour relancer les tests de panique stressant pour les DO)
- 6 Chevaliers Elus de Nurgle (PE, Musicien et Bannière de Guerre) avec Exalté sur Monture Démoniaque (mais attention aux tests de panique...)
- Doublette/Triplette de char de Nurgle sans Personnage
- Seigneur sur Dragon ou Démon Majeur soutenus par une autre unité rapide (Chiens de Khorne, Démonettes montées) pour les plus bourrins ou les plus désespérés
- ... bref je vous conseille vivement du lourd qui fait bouh! et dans l'ensemble, çà coûte moins cher l'unité que l'on charge.
Le Crapaud Classique est le PMS planqué dans ses 16 Guerriers Saurus. Il est plus prenable, mais pas par n’importe qui non plus, car il n’est pas tenace et les guerriers disposent d’une sauvegarde un poil moins bonne que le GdT ainsi que d’une CC3. Avec un bon pavé de 25 Maraudeurs (Fléaux, GB avec Bannière de Guerre), ou 15 Elus du chaos avec hallebarde et Bannière de Guerre, on peut même espérer le prendre de front. Faîtes ce que vous voulez mais il vous faut pouvoir gagner le combat de 4 pour pouvoir lui faire un test à 5 avec flegme et relançable par le PMS. Lui a 6 ou 7pts maxi avant de commencer le combat... Vous, tout autant si vous gardez vos rangs intacts. Donc vous devez gagner en infligeant le plus de blessure possible. Mais attention la riposte des Saurus est dangereuse, 2A CC3 F4, et les attaques de lance éventuelles. Les solutions contre le crapaud tenace sont encore plus valables ici.
Le Crapaud Solitaire, très rare, est prenable par tout ce qui est rapide et avec un certain nombre de bonus de combat. Lui ne dispose que de 1A CC4 F3…
Si elle n’est pas blessée par le PMS au càc, une unité de 7 Gargouilles gagne le combat de 1 pour la PU, et comme elles causent la Peur…
Une harde, en embuscade, qui le charge de dos peut le bloquer plusieurs tours (ne peut pas lancer ses projectiles), elle a la PU, la charge de dos, elle part avec 3 (et sans bannière). Elle n’a pas les rangs car le socle du PMS ne permet pas d’aligner 5 figurines au contact.
Le Kuraq Kaq Saurus :
Il a un profil fort sympathique avec 5A CC6 F5 E5 PV3 CD8 et peau écailleuse 5 . Cependant il court aussi vite qu'un humain et a une magnifique Iinitiative de 3...
Plusieurs versions s’offrent à nous : la Catapulte à Saurus, l’Autobus, le Grand Chef.
La Catapulte à Saurus est celui que vous devez craindre le plus ! Il n’en a pas l’air car il est déployé dans un pavé de Saurus, mais ce mec a M9 (pour 30pts) et vous chargera dès qu’il le peut de très loin (18ps!). Il ne viendra pas avec sa b... et son couteau, non! Ce mec là, c'est 1A en charge à tous les coups (sacré Sotek!). Attendez vous donc à 6 pains magiques de F6 sans save (bon çà coute tout de même 60pts…) ou au choix 6A F7 s’il se balade avec arme lourde… Bref lui, il s’amuse avec vos chars et parfois-même avec vos Chevaliers Elus. Malheureusement, quand çà vous arrive, il est déjà trop tard.
Personnellement, je l’appâte avec un Char HB avec qui je fuis courageusement la charge ’’surprise’’ de ce Speedy, en espérant qu’il n’y ait pas de forêt derrière…
En sauvegarde d'armure, attendez-vous à du 3 (voire 2 ) au càc suivi d'une belle invu à 4 contre vos attaques de F5 ou (si le KKS a privilégié son arme lourde à son arme magique), autrement dit les seules attaques pouvant passer son E et sa sauvegarde d’armure.
L’Autobus est celui qui se promène à dos de Carnosaure.
Habituellement craintif face aux armées impériales, naines et elfiques, ce sympathique lézard (cause la Terreur) peut se promener plus librement devant une armée du Chaos car son E5, ses 5PV et sa peau écailleuse de 4 le protègeront de nos rares tirs et projectiles magiques, sauf peut-être la magie de Slaanesh avec le 1er sort (12ps, 1D6 touches F6) mais c'est basé sa stratégie sur un sort...
Un canon apocalypse tire en estimation donc ce n’est pas non plus un problème pour lui, tant que la dispersion fait son boulot…
Offensivement, vous aurez un KKS semblable au Speedy (pas d'arme lourde cette fois) qui avec les 4A CC3 F6 du Carnosaure en font quelque chose de galère à gérer pour nous autres Chaotiques : aussi rapide que nous M7, voir plus rapide que nous et il roxe au càc. A noter qu'un Carnosaure devient frénétique dès qu'il a infligé une blessure, et il ne perd jamais sa frénésie, à exploiter... Contre les Grandes cibles, les blessures causées par un Carnosaure retire 1D3 PV...
Que peut-on envoyer au charbon ?
- Chevaliers Elus Slaanesh, Bannière d'Extase pour que le Carno vous touche sur du 5 et le KKS sur 4 . Il est sans doute préférable de concentrer vos attaques sur le KKS, le carnosaure n'ayant que 4A CC4 F6 provoquant "seulement" un malus de -3 en save, s'il vous touche... Pas de Champion ni de perso, car il s'empressera de vous lancer un défi!
- Des DO, mais il faudra réussir un test de Peur non relançable…
- Des Minos avec Armes Lourdes, mais n’avez "que" M6. Vous pourrez en outre relancer votre test de Peur si vous êtes CU, et vous vous en f… si vous vous êtes Slaanesh/Khorne.
- Et toujours ce bon vieux Seigneur F7 sur Dragon…
Le Grand Chef, je ne l’ai jamais rencontré. Je l’imagine plutôt bien armuré (1 , save 4 invu contre F5 ou plus). Difficile de l’imaginer dans un pavé de Saurus qui a le même Cd, un Kuraq saurus fait la même chose en moins cher. Monté sur Sang-Froid (save possible de -1 avec Bouclier enchanté), il immunise son unité à la Peur.
Les Héros :
Le Kuraq Saurus est petit frère du KKS, avec 4A, CC5, F5 E4, PV2, Cd8, peau écailleuse 6 . Il est beaucoup moins cher, et fait un bon porteur de GB lorsqu’il est monté sur SF et dans un pavé de Saurus. Cette unité est à craindre aussi du fait qu’elle est immunisée à la Peur (tant que le KS est vivant…). Tout comme nous, c’est un héros qui peut se promener avec une F7 (tant qu'il est à pied), donc il n’est pas à prendre à la légère.
Le tupac skink (55pts) ne devrait pas vous gêner plus que çà. Même si le TVNI (Vol pour 30pts) peut encore surprendre, il reste adapté aux machines de guerre dont nous sommes exempts. Attention toutefois à vos Chamans et Sorciers, un TVNI avec 3A CC4 F5 (avec Epée de Bataille) peut vous supprimer un Sorcier… surtout qu’il peut être éclaireur.
Le Prêtre Skinks (60pts) est, soit un Scroll Caddie si KKS ou KS en général, soit un niveau 2 suppléant le PMS. Attention, il peut, pour 40pts, dissiper un sort automatiquement, et mettre fin à votre phase de magie sur un 4 , heureusement une fois par partie (pour l’instant il m’a toujours sourit ce 4 …). Il se voit attribué le Domaine des Cieux où hormis le sort Foudres d'Uranon et la Comète vous n'aurez pas grand chose à craindre.
Voilà donc pour la partie perso HL, pour le reste, rien ne sera aussi long que le Slann a priori!
Si vous avez des remarques ou des objections, n'hésitez pas! Que ce soit sur les explications, les propositions, la mise en forme, les fautes d'orthographe, etc...
L'erreur est humaine, pour les humains. Pour notre autres Chaotiques, elle est inacceptable!
Les Unités de base.
Les Guerriers Saurus :
Vous aurez en face de vous généralement un pack de 15, voire 20 figurines, avec Etendard et Musicien.
Aussi rapide et robuste qu’un Guerrier du Chaos (M4, F4, E4), il est par contre proche d’un Zombie en terme de capacité martiale (CC3, I1). Son Cd8 allié à la règle Flegme en fait une unité difficile à bouger. Une peau écailleuse de 6+ accompagnée d’un bouclier leur donne une save de 5+ ou 4+.
Mais ce n’est pas tout, un Saurus possède ce que tout Guerrier du Chaos rêverait d’avoir : 2A ! Et s'ils optent pour des lances (1A CC3 F4 par figurines du second rang), vous avez en face une unité capable de délivrer 16A F4 si vous la chargez (moins les pertes que vous lui faîtes). En charge, il vous inflige 11A F4 touchant sur 4+…
Les Saurus peuvent être marqués. S’ils reçoivent une marque d’un de leur soi-disant Dieu, il compte comme unité spéciale, s’ils en ont une 2ème ils prennent un choix d’unité rare. Les principales récompenses par marque sont : créatures aquatiques (pas de pénalité de mouvement dans les terrains … aquatiques), immunisé à la psychologie, +1A en charge, +1 en peau écailleuse mouvement en terrain difficile. La marque des Anciens (une par armée) offrent 1D3 relances par partie au Personnage qui la porte.
Les Saurus ne craignent que très peu le tir. Un Canon Apocalypse fera beaucoup de dégâts, surtout que les Saurus sont joués sur des socles 25x25…. Nos haches de lancer ne blesseront pas grand monde, mais une perte suffit pour faire perdre un rang à l’ennemi.
En magie, les petits projectiles magiques sont à réserver à d’autres unités. Un projectile de 2D6 touches F4 peut cependant créer la surprise.
Au càc, munissez-vous d’une F5 minimum. Il est préférable de prendre les flancs avec votre cavalerie ou Monstres, et combiner votre charge avec une autre unité de front pour faire des pertes (Chevaliers Elus, Chars). En général çà passe.
Je rappelle qu’ils ne sont pas immunisés à la Psychologie, donc une charge avec des Monstres (Minos, Ogres, Trolls …) soutenu par un Char ne peut que vous amener la victoire. Ils sont donc l'unité la plus gérabler pour nous. Ce sont des points pris facilement.
Les Skinks :
L’unité HL la plus rentable. Ces tirailleurs rapides, M6, vous cribleront de tirs empoisonnés. Une unité de Skinks, c’est 10 petits lézards, ni plus, ni moins. Ils ont le choix entre la Sarbacane (12ps, F3, tirs multiples x2) ou javelot+bouclier. En tournoi, je pense que la Sarbacane est de mise, mais contre le Chaos, j’ai plus souvent eu affaire à l’option Javelot+boucliers. Les Strings Skinks ne comptent pas sur la force de leur tir, mais bien sur le nombre de tirs, couplé au poison. Laissez donc votre Géant au placard. Les Enfants du Chaos ne vous seront pas très utile. Les Minos seront à écranter par des Chiens ou Volants.
Les Skinks peuvent être déployés en éclaireurs (pour +1pts par figurine). Ils peuvent donc rapidement empêcher vos marches forcées. Pensez donc à placer vos volants/hardes de manière à bloquer ou gêner leur déploiement en éclaireur (et les charger rapidement tant qu'à faire...)
Par contre les Skinks n’aiment pas du tout faire des tests de psychologie avec leur Cd5, bien qu’avec leur règle Flegme ils aient environ 1 chance sur 2 de les réussir. Et ils aiment encore moins les projectiles magiques avec leur E2. Leur CC2 est un handicap mais vous ne verrez jamais un Skinks engagé un càc.
Pour détruire du Skinks, pas la peine d’envoyer votre élite hein ! Envoyez vos tirailleurs (hardes, volants). Ils subiront un malus de -2 pour toucher, s’ils peuvent maintenir et tirer. Les Chiens sont complètement déconseillés (pas tirailleurs, E3, pas de sauvegarde, 1A seulement, Cd5). S’ils ne sont pas à l’orée d’un bois, vous pouvez envoyer un seul char. Ils sont à prendre en prorité même s'ils ne valent pas cher en points car ils peuvent facilement faire des trous dans vos monstres et/ou chiens et maradeurs.
Les Nuées de la Jungle :Des nuées avec 5A empoisonées à CC3 F2. Leur E2 les rend vulnérables à la magie et tirs.
N’en ayant jamais affronté (dans aucune armée d’ailleurs), je n’en dirais pas plus.
Les Gardes du Temple :
Il n’est pas donné, et leur règle Tenace n’est effective que si un PMS les rejoint. Comme vous n’en verrez que si un PMS est présent, je vous renvoie donc à la description du Crapaud Tenace (où je n’avais pas mentionné qu’ils se battaient avec soit une arme de base, soit une hallebarde, so take care !).
Les unités spéciales :
Les Kroxigors :
A peu près l’équivalent de nos DO mais en moins rapides : M6 3A CC3 F5 E4 PV3 I1 CD7, peau écailleuse 4+ et causent la Peur. Ce sont également des créatures aquatiques.
Le premier problème avec eux, c’est qu’ils ont une arme lourde. Donc çà charge à 12ps, çà balance 3 coups F7 et çà encaisse pas mal avec E4 et save 4+.
Ensuite, le second problème, c’est leur règle ’’Charge à travers Skinks’’ : les Kroxigors vous voient à travers les Skinks (mais vous non! vous ne les voyez pas), et ils peuvent donc vous charger. Le seul ennui c'est que ces Skinks doivent réussir un test de Cd ou ne pas se déplacer lors de ce tour, mais pour les Kroxigors, aucune contre-partie.
En magie, les sorts puissants à F4 seront intéressants, Tzeentch est trop aléatoire.
Au tir, il sera difficile de leur faire des blessures avec leurs protections.
Au càc, une charge de 5 Chevaliers Elus contre 3 Kroxigors en tue 1 statistiquement (3,7PV), et en riposte vous aurez 2 morts (1,6PV). Vous gagnez donc de 2 plus le PE éventuel, il leur faudra tester à 4 avec leur 3D6, mais 5 ou 6 si le général est pas loin. A priori, çà semble jouable, mais si vos Elus se trouent, les Kroxigors vous infligeront 3 morts (2,5PV). Et là c’est fuite automatique avec PU+Peur. J’y vois donc un 50/50.
Autres statistiques, 25 maraudeurs (EMC, fléaux) gagnent le combat de 2 (3,75 blessures des Kroxigors contre les 0,67 blessures des maraudeurs +3 rangs + PU + Bannière). Et si les Maraudeurs ratent leur test de Peur, vous gagnez quand même de 1.
3 Dragons Ogres en tueront presque 2 (5PV). Mais il faut pouvoir les charger, et c’est là que ces foutus écrans de Skinks sont chiants...
Donc mon avis est de privilégiez la masse (Packs de Maraudeurs, grosse harde) contre les Kroxigors. Ou alors mettez-leur un char devant le nez pour les appâter (la F7 rend parfois aveugle...), puis faîtes-vous plaisir à contre-charger de flanc.
Justement, de flanc, un bon Champion Exalté (autre que Tzeentch) avec Epée de Bataille, Bouclier Enchanté, Œil Divin sur Destrier caparaçonné, peut s’en sortir. Il n’a que la PU à craindre s'il est seul engagé. Toute attaque réussie par votre Exalté blesse sur 2+ et lui supprime sa save de peau écailleuse. Votre destrier peut même ôter un PV à ces monstres s'il a été suffisamment entraîné! Toutefois si le monstre survit, il vous balancera 3A F7 touchant sur 5+ (yeah !vive la CC7!) mais blessant sur 2+ (gloups !). Avec vos protections, 0+ (descendu à 4+ par la F7) et 4+ invu, si mes calculs sont bons, vous perdez en moyenne 0,2083333PV çà se tente non !
Oubliez les chars car même par 2, j'ai calculé qu'ils ne font que 4PV, la riposte sera …
Les téradons :
Des volants avec 3A CC3 CT3 F4 qui ont la règle Attaque au Passage : ils peuvent choisir de fuir avant la résolution d'un càc (perdu ou égalité) et de se ralllier automatiquement si c'est eux qui ont chargé. On ne peut pas alors les poursuivre. Cette fuite volontaire ne provoque pas de tests de panique.
Tout comme les Skinks, ils n’aiment pas non plus les tests de psychologie avec leur Cd5, une chance sur 2 de fuir. Donc pensez à vos terrorisateurs et autres volants démoniaques (gniark gniark). Au fait, je vous renvoie ici pour la partie stastitique.
Ces tirailleurs vous imposeront un malus de -1 pour toucher au tir, mais avec nos Haches de Lancer, tout tir réussi provoquera à coup sûr 1PV (ils n'ont que E3 et 6+ de save). Ils vous faudra toutefois 2 blessures pour en tuer (PV2), ils devront alors réussir un test de panique (Cd5).
La magie en général leur est néfaste.
Ils ne sont pas un danger pour vos packs et élites, mais ils peuvent abîmer vos sorciers esseulés, Géants et Enfant avec leurs javelots (poison quand tu nous tiens). Ils feront bobo aux Chiens, Minos et autres Cavaleries démoniaques notamment.
Au càc, passées les 9A F4, vous n'avez qu'à vous acquitter de leur E3 et save 6+ pour en tuer un.
Les Cavaliers Saurus :
Contre toutes les autres armées, la cavalerie lourde HL n’a pas sa place à cause de leur save à 3+. Face à une armée Chaotique dénuée de tirs, c'est autre chose...
Il vous faut craindre cette unité mes amis, car le cavalier a 2A CC4 F6 en charge (Lance de Cavalerie oblige) et la monture est un sang-froid avec 1A CC3 F4 (un Destrier du Chaos du Chaos finalement). C’est une unité qui fait mal à l’impact ! Nos Chevaliers Elus en seraient presque jaloux.
Ils sont toutefois Stupides, mais le Cd8 et le flegme arrangent bien les choses (même si le test de Stupidité est toujours raté au mauvais moment). Autre avantage important, ils provoquent la peur donc ils peuvent faire fuir automatiquement votre pâté de guerriers sac à point boosté à la GB. Prudence donc.
Ils ont accès à une Bannière Magique. Si ce n’est pas la Bannière de Guerre, ne soyez pas étonnés de tomber sur le Totem Béni d'Huanchi. Cet étendard magique, communément appelé ‘’Pan! t’es mort!’’ est une mauvaise surprise pour nous car elle permet à l’unité, une fois par partie, d'avancer de 1D6ps droit devant pendant la phase de magie HL. Ce n’est pas contrable (pas de PAM...), et s’il rentre en contact avec vous, cela compte comme une charge pour laquelle vous n’aurez qu’une seule réponse possible : Maintenir. Autrement dit : s’il parvient à se placer à 1ps de vous dans sa phase de mouvement, il vous engagera à 100%. S’il se trouve à 2ps, il a juste à prier de ne pas faire 1 (comment çà le 1 arrive toujours à ce moment-là !?).
Pour éviter cette mauvaise blague, il faut bloquer au plus vite ses marches forcées à l’aide de volants ou troupes embusquées, et s’assurer qu’en manoeuvrant il ne leur est pas possible de les charger avec cette bannière. Ou alors tendez-leur un piège avec une unité sacrificielle (pas sûr que le mot existe…) comme une petite Harde ou des Chiens. S'ils réussissent leur test de Peur, votre unité se fera explosée (Charge Irrésistible ou Poursuite) mais vous pourrez alors exécuter des contre-charges qui lui seront fatales. Et si votre uinité rate son test de Peur, ils avanceront de 1D6ps, tout simplement.
Au tir, des Haches de Lancer restent dangereuses, ils n'ont jamais qu'un seul PV. Et en magie, avec juste ce qu'il faut comme chance, un simple projectile magique peut les inquiéter. Un PMS ne laissera pas passer ce type de sort!
Pour le càc, l’E4 et la save à 3+ sont plus faciles à passer avec de la F5, mais une multitude de F4 aura raison d'eux. Ils résistent très mal au charge (Chevaliers, DO), mais encore faut-il pouvoir charger car eux, leur impact (12A, voire 13, CC4 F6) laissera des traces. Je conseille vraiment le piège/sacrifice car je ne sais pas qui peut encaisser 12A F6... à part mon Buveur. Ah oui, n'envoyez pas 4 Hurleurs... vous ne ferez en moyenne qu'un seul mort.
Les Skinks Caméléons :
Votre avdersaire a droit à 0-1 unités de ces Skinks améliorés. Ils n'ont accès qu'à la Sarbacane (cf. Skinks) mais leur CT4 change bien des choses. Avec leur règle Caméléons, ils peuvent soit se déployer exactement comme des Eclaireurs, mais sans distance minimum entre l'ennemi et eux, soit à un endroit (y compris terrain découvert) où ils peuvent être vus de l'ennemi mais à plus de 12ps. Tous les tirs dirigés contre eux subissent un malus de -1 pour toucher, en plus d'être Tirailleurs.
Oubliez le tir contre eux, si vous voulez les tuer à distance, il faudra passer par la magie, car ils ne sont pas plus endurant que les Skinks (E2).
Autre cible prioritaire en magie^^
Pour le càc, je vous renvoie également chez les Skinks.
Les unités rares :
Le Stégadon :
Cette unité mi-char, mi-baliste et mi-créature monstrueuse (çà fait beaucoup de moitié) est rapide comme un Minotaure (M6), endurante comme un Dragon (E6) et plus grosse qu'un Démon Majeur (8 de PU)! Avec 5PV et une peau écailleuse de 4+, c’est un monstre très endurant. Il est de plus Tenace avec Cd5, attendez-vous donc à des càc interminables (et non inter-minables hu hu hu ... ). Cette Grande Cible cause bien sûr la Terreur.
Il se promène également avec un Arc Géant (une baliste CT3 F5 provoquant 1D3 blessures et taversant les rangs) qu’il peut utiliser si son équipage (5 Skinks munis de javelots empoisonnés) n’est pas remplacé par un Personnage Skinks. Il a toutefois besoin de 2 Skinks pour faire tirer cette pseudo-baliste. Cà fait toujours 2 tirs empoisonnés en moins...
Les tirs sont répartis de la même manière qu'une machine de guerre (1-4 : Stégadon, 5-6 : Skinks). Le Steak a E6 et save 4+, tandis que le Howdah du Stégadon procure aux Skinks une save de 2+. Donc tirez sur autre chose!
Même remarque pour la magie.
Au càc, si vous l’engagez, il ripostera avec 4A CC3 F5 ce qui n’est pas très dérangeant, on est d’accord. Par contre s’il vous charge, il vous impacte comme un char (1D6+1 touches F5) en plus de ses attaques ordinaires : c’est déjà plus gênant.
Il est très dur à blesser (E6), même des Elus galèrent… Alors qui doit s’occuper d’un tel monstre?
Je dirais que les pavés de Maraudeurs sont le top, ils ne comptent pas sur leurs blessures pour gagner le combat. Il faudra juste encaisser la charge. Passée la charge, çà ne le dérangera pas plus que çà de rester 2h dans un càc, puisqu’il est tenace. Et si par malheur, la GB et/ou le Général sont à portée, il en devient indéracinable (Cd8/9 relançable).
Il faut donc limiter les dégâts le plus possible=>l'empêcher de charger en fuyant puis le scotcher au Càc avec des maraudeurs
La Salamandre :
C'est l'unité la plus rentable. Ah non, j'ai dit que c'était les Skinks... bon ben c'est la 2ème unité la plus rentable. Ca vous va? Une unité comptera entre 1 et 3 Salamandres maximum, c'est déjà çà de pris.
Créatures Aquatiques + Tirailleurs + M6 = monstres rapides, très rapides!
Elles causent la Peur et sont accompagnées de Coureurs Skinks (qui ne sont autre que des Skinks, mais sans armes de tir).
Bon 2A CC3 F5 E4 PV3 Cd5 par tête de pipe, c'est déjà pas mal, mais votre principal problème sera de gérer leur ... Crachat Enflammé! Ceci est une véritable abération tuerie! Chaque bestiole génère un nombre de touches automatiques (ils sont où les toilettes?) donné par le dé d'artillerie, bref, elles s'en foutent des tirailleurs et de vos sorcies dans les bois (çà sent le grillé ici non?). Pour chaque incident de tir obtenu, 1D3 Skinks son retirés (avalés?). Dès qu'il n'y a plus de Skinks, elles font un test de Réaction des Monstres, mais quand vous connaissez le-dit tableau, c'est les Crache-Plombs qui font la Gueule (et c'est le cas de le dire...). Ces tirs ont une portée de 15ps, F3 avec malus de -1 en save. Les Salamandres ne peuvent cependant pas Maintenir et Tirer. Éloignez donc vos unités à faible armure pour leur mettre vos chevaliers et guerriers qui ne souffriront pas vraiment à leur F3
La magie se tente sur elles, de toute manière il faut s'en débarasser le plus rapidement car elles n'ont besoin que de 21ps pour vous cracher dessus (M6 + portée 15ps).
Pour vous en débarrasser, je dirais qu'un char pourrait facilement passer au travers. Il faudra qu'il s'approche pour tirer donc c'est faisable. Même une cahrge de cavalerie pourrait être tentée si ils sont plus que deux(ça fait déjà ces points de pris et les saurus sont lent donc les chevaliers peuvent s'en occupper en 2e.
Conclusion :
Pour résumer un peu le tout, je vous mets les points forts et faibles de l'armée.
Les + :
- beaucoup de sauvegardes de type peau écailleuse
- du tir très dangereux (Poison des Skinks, Crachat de la Salamandre)
- magie difficile à contrôler si présence d'un PMS
- un Cd faible sur le papier, mais qui avec la règle flegme devient vite hard
- Unités Tenaces (Gardes avec PMS et Stégadon)
- OM de chez Kinder Surprise (Bannière Pan! t'es mort! sur les Cavalier Saurus et la Catapulte à Saurus)
- E4 pour presque tout le monde
- un paquet d'unité qui fait Peur/Terreur : Kroxigors, Salamandres, Cavaliers Saurus,Carnosaure, Stégadon.
Les - :
- Capacités de combat faibles, CC2 pour les Skinks, CC4 pour les Cavaliers, le reste à CC3
- Iniatives faibles pour l'élite (1 pour les Saurus, 3 pour les Personnages Saurus)
- le sac à point PMS + unité Saurus/Garde du Temple
- monstres perdant statisquement contre les pavés
- Skinks a E2
Pour ceux qui ont eu le courage de se rendre jusque là, j'espère que vous ne perdrez plus jamais face à ces saletés de lézards^^