Voici donc une liste de près de 1500 point que je joue en tant que défenseur du Bien Suprême et j'espère avoir vos avis sur la façon dont je pourrai l'optimiser afin d'être le plus polyvalent possible.
Voici donc la liste:
QG:
-Shas'o (75)+ Fuseur (12)+ Lance Missile Tau (12)+ Système de tirs multiples (5)+ Contrôleur de drone avec 2 drones de défense (30)
-Crisis Shas'vre Garde du corps (35)+ Lance plasma (20)+ Lanceur de charges à dispersion (20)+ Tir Multiple (5)
-Crisis Shas'vre Garde du corps (35)+ Lance plasma (20)+ Lance Missile Tau (12)+ tir multiple (5)
Elite:
Escouade d'exo-armure crisis:
- Shas'vre (35)+ Fuseur Tau (12)+ Lance Missile (12)+ Tir multiple (5)
- Shas'ui (25)+ Lance Plama (20)+ Lance missile (12)+ Tir Multiple (5)
- Shas'ui (25)+ Lance Plama (20)+ Lance Missile (12)+ Tir Multiple (5)
Troupes:
- 12 Guerriers de feu (120)
- 6 GdF (60)
- 6 GdF (60)
- 6 GdF avec carabines à impulsions (60)+ Shas'ui (10)+ Désignateur Laser (10)
- 6 Gdf avec carabines à impulsions (60)+ Shas'ui (10)+ Désignateur Laser (10)
- 10 Carnivores Kroots (70)+Mentor Kroot (21)+ 6 chiens Kroot (36)
Soutiens:
Equipe de Broadsides:
-Shas'vre (80)+ Stabilisateur (10)+ Contrôleur de drones et 2 drones de défense (30)
-Shas'ui (70) + Stabilisateur (10)
-Char Hammerhead (90)+ canon Rail (50)+ Canons à Impulsion (10)
-Char Hammerhead (90)+ Canon Rail (50)+ Canons à Impulsion (10)
Total de l'armée: 1501 pt
Les deux tanks peuvent me servir soit pour l'antichar soit pour la piétaille (dépendant de ce que je rencontre). Les Broadsides débutent en général à couvert afin d'éviter les mauvaises surprises du tour 1 de mon adversaire (pour peu qu'il débute la partie lui) d'où l'ajout du système de stabilisateur qui leur permettra de sortir de leur couvert en ouvrant le feu avec leur rail juste après (ce qui pourra aussi me permettre de "traquer" les blindés ennemis tentant de se mettre à couvert dans les décors)
Ensuite, j'ai divisé mes escouades Tau en petit groupes de 6 afin de garder une certaines mobilités (surtout au niveau des carabiniers quand je ne fais pas usage de leur désignateurs). J'ai tout de même gardé un grand groupe afin de les planquer le plus rapidement possible dans un décor d'où ils pourraient faire feu (12 tirs à 30 pouces quand même c'est pas rien, il en a de même pour les 2 groupes à fusil de 6 unités). Les choix d'avoir scindé ces groupes en 2 fois 6 vient aussi du fait que l'ennemi à tendance à vouloir se placer au CaC des Tau... Autant perdre 6 tirs que 12 dans ce cas là non?
Les carabiniers ont deux buts quand à eux, le premier étant d'être une force de harcèlement pour les unités de l'adversaire (double déplacement du à leurs armes d'assaut, provoque des test de pilonnages quand ils font une victime au moins...) Mais aussi d'aides aux autres unités afin d'être sur de pouvoir éliminer rapidement et efficacement un groupe "dangereux" de mon adversaire (vive les désignateurs)
Pour ce qui est de l'élite et du QG, ils fonctionnent tout deux de la même manière... Fortement équipés en armes d'assaut et de tir rapide, ils forment des escouades à forte mobilité (déplacement, tir, remise à couvert durant l'assaut). L'arme expérimentale est placée sur un garde du corps et non sur le Shas'o pour la simple raison que je ne voulais pas gâcher une CT de 5 avec une arme a estimation, la CT 3 des Shas'vre est parfaite pour ça ^^
Les deux chefs d'escouades sont équipés d'armes antichars lourdes (fuseur) et légères (lance missile) afin de pouvoir harceler aussi ce genre d'unités adverse (ou de faire très mal à la piétaille (ben oui 2 tirs a force 7 et un a force 8 sa fait bobo quand même :p). De plus, l'ajout des deux drones au Shas'o augmente sa longévité et sa résistance (he he he vive l'invulnérable et le sacrifice des drones en cas de sauvegarde loupée)
