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Version complète : [etau][1500pts]
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O-Shava
Voici donc une liste de près de 1500 point que je joue en tant que défenseur du Bien Suprême et j'espère avoir vos avis sur la façon dont je pourrai l'optimiser afin d'être le plus polyvalent possible.

Voici donc la liste:

QG:

-Shas'o (75)+ Fuseur (12)+ Lance Missile Tau (12)+ Système de tirs multiples (5)+ Contrôleur de drone avec 2 drones de défense (30)
-Crisis Shas'vre Garde du corps (35)+ Lance plasma (20)+ Lanceur de charges à dispersion (20)+ Tir Multiple (5)
-Crisis Shas'vre Garde du corps (35)+ Lance plasma (20)+ Lance Missile Tau (12)+ tir multiple (5)



Elite:

Escouade d'exo-armure crisis:

- Shas'vre (35)+ Fuseur Tau (12)+ Lance Missile (12)+ Tir multiple (5)
- Shas'ui (25)+ Lance Plama (20)+ Lance missile (12)+ Tir Multiple (5)
- Shas'ui (25)+ Lance Plama (20)+ Lance Missile (12)+ Tir Multiple (5)



Troupes:

- 12 Guerriers de feu (120)
- 6 GdF (60)
- 6 GdF (60)
- 6 GdF avec carabines à impulsions (60)+ Shas'ui (10)+ Désignateur Laser (10)
- 6 Gdf avec carabines à impulsions (60)+ Shas'ui (10)+ Désignateur Laser (10)
- 10 Carnivores Kroots (70)+Mentor Kroot (21)+ 6 chiens Kroot (36)



Soutiens:

Equipe de Broadsides:
-Shas'vre (80)+ Stabilisateur (10)+ Contrôleur de drones et 2 drones de défense (30)
-Shas'ui (70) + Stabilisateur (10)

-Char Hammerhead (90)+ canon Rail (50)+ Canons à Impulsion (10)

-Char Hammerhead (90)+ Canon Rail (50)+ Canons à Impulsion (10)

Total de l'armée: 1501 pt

Les deux tanks peuvent me servir soit pour l'antichar soit pour la piétaille (dépendant de ce que je rencontre). Les Broadsides débutent en général à couvert afin d'éviter les mauvaises surprises du tour 1 de mon adversaire (pour peu qu'il débute la partie lui) d'où l'ajout du système de stabilisateur qui leur permettra de sortir de leur couvert en ouvrant le feu avec leur rail juste après (ce qui pourra aussi me permettre de "traquer" les blindés ennemis tentant de se mettre à couvert dans les décors)

Ensuite, j'ai divisé mes escouades Tau en petit groupes de 6 afin de garder une certaines mobilités (surtout au niveau des carabiniers quand je ne fais pas usage de leur désignateurs). J'ai tout de même gardé un grand groupe afin de les planquer le plus rapidement possible dans un décor d'où ils pourraient faire feu (12 tirs à 30 pouces quand même c'est pas rien, il en a de même pour les 2 groupes à fusil de 6 unités). Les choix d'avoir scindé ces groupes en 2 fois 6 vient aussi du fait que l'ennemi à tendance à vouloir se placer au CaC des Tau... Autant perdre 6 tirs que 12 dans ce cas là non?

Les carabiniers ont deux buts quand à eux, le premier étant d'être une force de harcèlement pour les unités de l'adversaire (double déplacement du à leurs armes d'assaut, provoque des test de pilonnages quand ils font une victime au moins...) Mais aussi d'aides aux autres unités afin d'être sur de pouvoir éliminer rapidement et efficacement un groupe "dangereux" de mon adversaire (vive les désignateurs)

Pour ce qui est de l'élite et du QG, ils fonctionnent tout deux de la même manière... Fortement équipés en armes d'assaut et de tir rapide, ils forment des escouades à forte mobilité (déplacement, tir, remise à couvert durant l'assaut). L'arme expérimentale est placée sur un garde du corps et non sur le Shas'o pour la simple raison que je ne voulais pas gâcher une CT de 5 avec une arme a estimation, la CT 3 des Shas'vre est parfaite pour ça ^^

Les deux chefs d'escouades sont équipés d'armes antichars lourdes (fuseur) et légères (lance missile) afin de pouvoir harceler aussi ce genre d'unités adverse (ou de faire très mal à la piétaille (ben oui 2 tirs a force 7 et un a force 8 sa fait bobo quand même :p). De plus, l'ajout des deux drones au Shas'o augmente sa longévité et sa résistance (he he he vive l'invulnérable et le sacrifice des drones en cas de sauvegarde loupée)
Shas'O Tau'R'Du
Citation (O-Shava @ mardi 17 juin 2008 à 13:12) *
-Shas'o (75)+ Fuseur (12)+ Lance Missile Tau (12)+ Système de tirs multiples (5)+ Contrôleur de drone avec 2 drones de défense (30)
-Crisis Shas'vre Garde du corps (35)+ Lance plasma (20)+ Lanceur de charges à dispersion (20)+ Tir Multiple (5)
-Crisis Shas'vre Garde du corps (35)+ Lance plasma (20)+ Lance Missile Tau (12)+ tir multiple (5)

Grosse unité, bonne puissance de feu, mais tu peux économiser des points :
-passer le Shas'O en Shas'El avec assistance de tir
-passer les gardes du corps en élite et lacher les drones de défenses : ton Shas'O sera de nouveau un personnage indépendant, et ne pourra donc pas se faire tirer dessus si il n'est pas l'unité la plus proche (à propose, tu devrais peut-être échanger son fuseur contre le lance-plasma d'une autre crisis, pour qu'il puisse rester derrière une unité sans problèmes)

Citation (O-Shava @ mardi 17 juin 2008 à 13:12) *
Escouade d'exo-armure crisis:

- Shas'vre (35)+ Fuseur Tau (12)+ Lance Missile (12)+ Tir multiple (5)
- Shas'ui (25)+ Lance Plama (20)+ Lance missile (12)+ Tir Multiple (5)
- Shas'ui (25)+ Lance Plama (20)+ Lance Missile (12)+ Tir Multiple (5)

Fais plusieurs unités, tu gagneras en flexibilité, et tu auras moins d'exo-armures qui fuiront si tu rates un test de commandement.

Citation (O-Shava @ mardi 17 juin 2008 à 13:12) *
- 6 GdF avec carabines à impulsions (60)+ Shas'ui (10)+ Désignateur Laser (10)
- 6 Gdf avec carabines à impulsions (60)+ Shas'ui (10)+ Désignateur Laser (10)

Le mélange carabines/désignateurs c'est pas très bon : l'avantage des carabines, c'est de pouvoir bouger en pilonnant, alors que le désignateur doit rester immobile pour tirer. Et si tu restes immobiles, tes carabines ont peu de chance d'être à portée de tir !

Citation (O-Shava @ mardi 17 juin 2008 à 13:12) *
-Char Hammerhead (90)+ canon Rail (50)+ Canons à Impulsion (10)

-Char Hammerhead (90)+ Canon Rail (50)+ Canons à Impulsion (10)

Ach ! Des chars sans contre-mesures et dans stabilisateurs d'armes !

Bonne liste dans l'ensemble, et en plus c'est facile à lire : bravo !

Sur ce,

Shas'O Tau'R'Du, cha va ?
Téclis-19
J'apporte juste une précision sur les kroots: le mentor est une amélioration pour les kroots, donc un mentor coute 7+21=28pts. Çà fait que: soit tu voulais dire qu'un de tes dix kroots est ton mentor, soit en plus des dix kroots tu as un mentor, et donc ton calcul est erroné. De toute façon tu peux aussi avoir trois kroots en plus pour le même prix, alors tu corriges comme tu veux, mais tu corriges.
O-Shava
Nan ce que je veux dire par la façon dont je l'ai noté c'est bien qu'un de mes 10 kroots est un mentor, désolé pour ce petit soucis de compréhension ^^

Citation
Grosse unité, bonne puissance de feu, mais tu peux économiser des points :
-passer le Shas'O en Shas'El avec assistance de tir
-passer les gardes du corps en élite et lacher les drones de défenses : ton Shas'O sera de nouveau un personnage indépendant, et ne pourra donc pas se faire tirer dessus si il n'est pas l'unité la plus proche (à propose, tu devrais peut-être échanger son fuseur contre le lance-plasma d'une autre crisis, pour qu'il puisse rester derrière une unité sans problèmes)


Le soucis du Sha's O, il est puissant ok je le reconnais mais n'a que 4 en endurance et se retrouve donc sensible à la mort subite si c'est lui qui est pris pour cible (vu la puissance de feu de la pièce avec bon équipement, sa serait un peu ennuyeux que cela n'arrive je trouve d'où la raison de l'avoir mis en escouade avec drones de défense, il a le "soutiens" des drones et des deux gardes du corps ^^

Citation
Le mélange carabines/désignateurs c'est pas très bon : l'avantage des carabines, c'est de pouvoir bouger en pilonnant, alors que le désignateur doit rester immobile pour tirer. Et si tu restes immobiles, tes carabines ont peu de chance d'être à portée de tir !


Mmmmh vrai que dit comme cela sa rend moins intéressant du coup mais je me dis que sa aide parfois de sacrifier des tirs de carabine pour avoir un +1 à la CT pour une escouade tel que les Exo ou les Autres Guerrier de feu... Puis j'utilise rarement les deux désignateur en même temps, pour cela me faudrait une très bonne raison de le faire comme la présence d'un gros prince démon, Carnifex ou tout autre "gros thon" du genre. Mais il est vrai que si je "sais" qu'en face il n'y aura pas de vrai cible dangereuse du genre, je pourrai toujours l'enlever pour placer des soutiens à mes tank (nacelle de brouillage ou stabilisateur en effet)
fenrhir
+1 Shas'O Tau'R'Du, il a bien raison sur le splittage des Crisis et les Hammer. Je te conseille d'ailleurs de chopper des stabilisateurs d'arme et des nacelles pour la V5.

Citation (O-Shava @ mardi 17 juin 2008 à 18:55) *
Nan ce que je veux dire par la façon dont je l'ai noté c'est bien qu'un de mes 10 kroots est un mentor, désolé pour ce petit soucis de compréhension ^^
Oui, mais comme il faut au minimum 10 kroots, si tu veux un mentor, il faut un 11ème kroot à upgrader.
À propos...
Baisse le nombre de chiens. Quatre sont suffisants. Et passe-les deux autres en kroots, ça te feras du tir en plus.
Le mentor est pas forcément si utile. À toi de voir si tu préfères avoir trois gus en plus (pour bénéficier de plus de tirs), ou compter sur un Cdt de 8.

Citation (O-Shava @ mardi 17 juin 2008 à 18:55) *
Le soucis du Sha's O, il est puissant ok je le reconnais mais n'a que 4 en endurance et se retrouve donc sensible à la mort subite si c'est lui qui est pris pour cible (vu la puissance de feu de la pièce avec bon équipement, sa serait un peu ennuyeux que cela n'arrive je trouve d'où la raison de l'avoir mis en escouade avec drones de défense, il a le "soutiens" des drones et des deux gardes du corps ^^
Sauf que s'il se prend une charge avec gantelets ou une galette PA2/3, ce qui arrivera quand l'adversaire verra un tel sac à points, ni les drones ni les potes ne l'empêcheront de finir au tapis.
La protection de la règle PI reste en V4 la meilleure pour les QG en Crisis. Après, la V5 approchant, on verra avec ses règles de PI...

Citation (O-Shava @ mardi 17 juin 2008 à 18:55) *
Citation
Le mélange carabines/désignateurs c'est pas très bon : l'avantage des carabines, c'est de pouvoir bouger en pilonnant, alors que le désignateur doit rester immobile pour tirer. Et si tu restes immobiles, tes carabines ont peu de chance d'être à portée de tir !

Mmmmh vrai que dit comme cela sa rend moins intéressant du coup mais je me dis que sa aide parfois de sacrifier des tirs de carabine pour avoir un +1 à la CT pour une escouade tel que les Exo ou les Autres Guerrier de feu... Puis j'utilise rarement les deux désignateur en même temps, pour cela me faudrait une très bonne raison de le faire comme la présence d'un gros prince démon, Carnifex ou tout autre "gros thon" du genre. Mais il est vrai que si je "sais" qu'en face il n'y aura pas de vrai cible dangereuse du genre, je pourrai toujours l'enlever pour placer des soutiens à mes tank (nacelle de brouillage ou stabilisateur en effet)
Entièrement d'accord avec sa remarque. Un fusil (30pas, c'est énorme) devient très menaçant si immobile. Les boit'kitu et autres chassis de rhino flippent devant des tirs F5, sans parler de la troupe. Bon, ce sera moins vrai avec les règles de dégâts superficiels en V5, mais quand même.
Surtout que n'utiliser qu'un seul désignateur à la fois, c'est bidon à mon avis : t'es jamais assuré d'avoir le bonus, si tu l'as, un seul ne permet pas de virer un couvert style 4+, bref, tu risques la santé de l'escouade qui tire (genre, 12pas pour avoir le plasma plein pot) sur pile ou face.
Eventuellement, paye le matos de verrouillage de cible au shas'ui. Avec deux escouades statiques pas trop loin (ou sur) des objo, délivrant 10 tirs à 30pas et 2 désignateurs, c'est plus efficace.

En tout cas, bon choix pour les troupes. Peu d'infiltrateurs (seulement une parenté, pas de Stealth), mais beaucoup d'unités pour prendre les objo en V5.
Si t'as besoin de points : passer une Crisis en Deathrain, virer les chiens & mentor.

fenrhir
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