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Version complète : [w40k][33][1850pts] Aquitaine Ardias 2008 - Equipe De 4 Joueurs
Warmania forum > Warhammer 40k > Warhammer 40k - Manifestations > 40k - Archives annonces des manifestations
ender
Bonjour.
Cette année encore ARDIAS sera en équipe de 4 joueurs à Canéjan (33).
Le règlement n'est pas finalisé car je capitalise l'ancien règlement avec les récents tournois en équipe. (pour un apperçu vous pouvez regardé celui de l'année dernière et celui du Mesnil)
Mais la salle est réservé et Lucienne aussi.

Les scénarios seront connus à l'avance pour que les équipes puissent construire les listes un peu en fonction (attention nous jouerons en V5).
Il y aura 5 parties en 1850 points pour 14 équipes.

Plus d'information début Juillet.

A plaisir de vous revoir et de faire connaissance.
Wilfrid
Berzy
Citation
Lucienne
J'en suis ...

Bon la V5 tel qu'elle est dans le bouquin m'emmerde beaucoup, mais à voire si vous faite des ajustement ou pas ^^
Julien2
Si je suis libre, j en serrais surement^^Et puis si y a lucienne en plus...!
ender
Avec du retour, nous publions le règlement.
Nous espérons qu'il n'y aura plus trop de changement, mais l'adaptation à la V5 n'est pas chose rapide.
Un point qui risque de changer sera la note de compo qui passera peut-être à une notation de 1 à 3.

Voici la version 1.3 du règlement :
Règlement
Aquitaine Ardias Challenge 2008
du 01 au 02 Novembre 2008
(version 1.3 du 31/08/2008)
Aquitaine Ardias Challenge
est un tournoi Warhammer 40k
au format 1850 points
avec 5 parties
en équipe de 4 joueurs
utilisant des missions originales.
à Bordeaux (Canéjan)



1. Déroulement
Le tournoi comprendra 5 parties.
1.1 Horaires
Samedi 01 Novembre 2008
3 parties auront lieu
de 8h45 à 19h10
Dimanche 02 novembre 2008
2 autres parties
de 9h20 à 17h30
En cas de circonstances imprévues, les organisateurs du tournoi se donnent le droit le changer le
programme de chacune des journées.
1.2 Définition d’une équipe
Aquitaine Ardias Challenge 2008 est un tournoi en équipe.
Chaque équipe doit être constituée de 4 joueurs dont 1 capitaine.
C’est l’équipe qui remporte le tournoi et non pas les joueurs individuellement même si un classement
individuel est effectué en fin de tournoi (classification T3).
L’inscription se fait par équipe et non individuellement, mais nous mettons en place un groupe de
discussion pour éventuellement faciliter la création d’une équipe.
Evidement un joueur ne peut appartenir qu’à une seule équipe.
Une restriction du choix des armées est mise en place au sein de chaque équipe.
Il faudra donc respecter les limitations par équipe suivantes:
§ 0-1 Eldars
§ 0-1 Eldars Noirs
§ 0-1 Tau
§ 0-1 Mercenaires Kroots
§ 0-1 Tyranides
§ 0-1 Nécrons
§ 0-1 Orks
§ 0-1 Démons
§ 0-2 Space Marines & Chaos (tous chapitres confondus) – exemple : soit 2 SM, soit 2 Chaos,
soit 1 SM et 1 Chaos -
§ 0-2 GI & Chasseurs de sorcières & Chasseurs de Démons (mais uniquement 0-1 de chaque)



Début Fin Evènement(s)
8h45 9h00 Accueil des participants – Café
9h00 9h30 Remise des coupons, badges et
réclamation note de compo
9h40 12h20 Tour n°1
12h20 13h15 Déjeuner
13h30 16h10 Tour n°2
16h30 19h10 Tour n°3
Début Fin Evènement(s)
9h20 9h40 Accueil
9h40 12h20 Tour n°4
12h20 13h15 Déjeuner
13h30 16h10 Tour n°5
16h50 Cérémonie de récompense
17h30 Fin du tournoi

1.3 Attribution équipe adverse
Le système global d’affectation des adversaires se fera selon le principe de la "ronde suisse", chaque
équipe jouant un nombre de parties identiques (5 parties), avec rencontre du premier (meilleur note de
tournoi, voir § 6) contre le second, du troisième contre le quatrième, ainsi de suite, tout en évitant que
2 équipes ne se rencontrent 2 fois ainsi que l’affrontement d’équipes provenant de la même région.
En tenant compte du fait de ne pas rencontrer 2 fois la même équipe, il est possible (mais cela reste
très rare) qu’une équipe doive affronter une autre équipe bien mieux classée qu’elle. Si la différence
de classement est supérieure de 5 positions, le capitaine de l’équipe ayant le plus bas classement
aura la posibilité de faire relancer un dé d’un de ses joueurs (ou lui-même) pour le jet d’initiative (voir
§1.6).
Le résultat d’une ronde d’une équipe est fonction du résultat des parties de chaque membre de
l’équipe (§6.3 à 6.5) et sera chiffré selon le barème donné au §6.7, en vue de déterminer le
reclassement pour la ronde suivante.
Les adversaires pour la première partie seront déterminés en fonction de la note de composition de
l’équipe (voir §6.1).
L’attribution de l’adversaire s’effectue 10 minutes avant le début théorique de la partie. Le capitaine de
chaque équipe à l’annonce de son nom devra venir à la table de marque pour retirer les listes d’armée
de ses adversaires ainsi que sa feuille de notation. Les appariements seront de plus affichés sur
différents panneaux.
1.4 Scénarios
Le tournoi utilisera des scénarios qui seront révélés avant chaque partie. Ils seront variés et
favoriseront parfois les armées de tirs, les armées d’assauts, les armées mobiles, les armées
nombreuses, etc… Un conseil pour les listes d’armée : polyvalence et v5…
1.5 Affectation adversaire et choix du bord de table
C’est le capitaine de chaque équipe qui choisira qui affronte qui.
Le capitaine de l’équipe ayant le moins de points d’équipe (en cas d’égalité ou au 1er tour, c’est la note
de compo équipe qui sera prise en considération) choisi :
§ soit un coté de table unique pour tout les joueurs (les 4 tables de jeu seront côte à côte),
d’avoir un bonus de mise de 2 points, que chaque membre de l’équipe puisse relancer le
jet « Prendre l’initiative ! », de choisir les missions secondaires et d’être le capitaine A ;
§ soit d’avoir un bonus de mise de 2 points et d’être le capitaine B.
Puis les actions suivantes en découlent :
1. Capitaine A désigne un membre de son
équipe qui sera le joueur 1A et une table.
2. Capitaine B désigne l’adversaire du
joueur 1A, il devient le joueur 1B.
3. Capitaine B désigne un membre de son
équipe qui sera le joueur 2B (interdiction
de choisir le joueur 1B) et une table libre.
4. Capitaine A désigne l’adversaire du joueur
2B (qui ne peut pas être le joueur 1A), il
devient le joueur 2A.
5. Capitaine A désigne un membre de son
équipe qui sera le joueur 3A (interdiction
de choisir les joueurs 1A et 2A) et une
table libre.
6. Capitaine B désigne l’adversaire du joueur
3A (qui ne peut pas être le joueur 1B
ou 2B), il sera le joueur 3B.
7. les joueurs restant s’affrontent sur la table
restante. De plus les membres de l’équipe
A bénéficieront d’une relance pour le jet
« Prendre l’initiative ! » (voir §1.7)

1.6 Initiative : déploiement et qui commence
En début de partie, chaque joueur devra lancer un dé et l’additionner à sa note de composition (+ le
bonus de mise) . Le joueur ayant le meilleur résultat a l’initiative et peut donc choisir entre :
1- se déployer en premier et jouer en premier.
2- se déployer en second et jouer en second.
Son adversaire fera évidement l’inverse. (voir annexe 7)
Bonus de mise : avant de lancer les dés, les capitaines de chaque équipe disposent de 2 points
bonus de mise à attribuer entre leurs joueurs. Cette attribution se fait en secret et les joueurs doivent
révéler leur bonus en même temps.
Pour cette procédure le capitaine réunit son équipe et donne les 2 points – représentés par des
marqueurs - entre ses joueurs. Les joueurs gardent dans leur main fermée les marqueurs puis tous
les joueurs ouvrent leur main en même temps.
Exemple : Le capitaine A attribue au joueur 2A un bonus de mise de 2 (afin de compenser sa note de
composition de 2). Le capitaine B répartie un bonus de mise de 1 entre les joueurs 2B et 4B.
Chaque joueur dévoile en même temps les bonus de mise, l’adversaire du joueur 2A a une mise de 1
et son jet de dé sera en sa faveur.
Equipe A Equipe B
Joueur Compo Dé Bonus Initiative Joueur Compo Dé Bonus
1A 4 2 0 ü 1B 4 1 0
2A 2 4 2 ü 2B 4 4 1
3A 5 3 0 ü 3B 1 6 0
4A 3 5 0 ü 4B 4 4 1
En cas d’égalité, les bonus sont conservés et les joueurs relance le dé jusqu’à pouvoir déterminer un
vainqueur.
1.7 Missions secondaires
Le capitaine de l’équipe A doit attribuer à chaque table de son équipe une mission secondaire après
l’affectation des adversaires.
Les 2 joueurs de la table auront le même objectif secondaire.
Liste des objectifs secondaires :
· Eliminer le QG adverse le plus cher. Cela empêche par la même occasion de garder ces QG
en reserve.
· Ne pas perdre plus de la moitié de ses unités (à plus de 50%)
· Eliminer tous les choix de soutien de l’adversaire.
· Ne pas perdre son unité la plus cher (hors QG).
1.8 Prendre l’initiative !
Lors de toutes les missions, juste avant que le joueur qui joue en premier ne commence son premier
tour, l’adversaire peut décider d’essayer de s’emparer de l’initiative. Dans ce cas, il jette un dé. Sur un
résultat de 6, il joue en premier et commence son premier tour.
Les joueurs de l’équipe A peuvent relancer ce jet en cas d’échec.
1.9 Durée partie
Les parties seront à 2h40, déploiement compris. (Repère : chaque tour ainsi que le déploiement
devrait durer en moyenne 11 minutes).
A la fin du 5ème tour de jeu, le joueur de l’équipe B jette un dé. Sur un résultat de 1-2 ou s’il reste
moins de 15 minutes, la partie s’arrête immédiatement ; sur un résultat de 3+, un 6ème tour de jeu est
joué.
A la fin du 6ème tour de jeu, le joueur de l’équipe A jette un dé. Sur un résultat de de 1 à 3 ou s’il reste
moins de 15 minutes, la partie s’arrête immédiatement ; sur un résultat de 4+, un 7ème tour de jeu est
joué.
La partie s’arrête automatiquement à la fin du 7ème tour de jeu.
S’il s’avère qu’un joueur joue le montre, nous limiterons sa phase de mouvement et de tir à une durée
de 10 minutes (la phase de càc n’étant pas incluse).
1.10 Joueurs en retard
Le joueur arrivant en retard de plus de 10 minutes, donne à l’adversaire l’opportunité de relancer le dé
d’intiative (voir §1.6).
Si un retard d’un joueur n’est pas connu par un arbitre, il devra être rapporté au plus vite à la table de
marque.
1.11 Remise des résultats
Dès la fin d’une partie, chaque capitaine d’équipe rapporte la feuille de notation à la table de marque,
en même temps que le capitaine adverse et s’assure auprès de l’arbitre de la prise en compte du
résultat.
Attention : les résultats non remis dans les 15 minutes suivant la fin théorique de la partie sont
considérés comme 0 point pour chaque joueur (voir §6).
1.12 Comportement anti-sportif
Seul un organisateur du tournoi ou un arbitre peut prendre des sanctions pour tous comportements
jugés anti-sportifs.

2. Inscription
2.1. Participants
Le nombre maximum de participants au tournoi a été fixé à 14 équipes de 4 joueurs (soit 56 joueurs)
Toutes personnes parlant couramment le français peut participer au tournoi (il est préférable de
disposer d’un accès Internet et d’un email pour les échanges avec les organisateurs du tournoi).
Les joueurs mineurs sont acceptés mais doivent fournir une autorisation parentale (voir annexe n° 5).
Toute participation au présent tournoi implique l’acceptation sans réserve du présent règlement ainsi
que la diffusion éventuelle des photos de leur personne et de leurs figurines prise le jour de la
manifestation sur les sites Internet et revues.
Le prix de l’inscription est de 10€�� par personne.
2.2. Date limite d’inscription
La date limite de dépôt pour une inscription au tournoi est le 12 Octobre 2008.
L’inscription est valide à réception de :
· La fiche d’inscription renseignée (annexe n°3) pour chaque membre de l’équipe
· La fiche d’inscription de l’équipe (annexe n°4)
· L’autorisation parentale pour les joueurs mineurs (annexe n°5)
· Le chèque d’inscription de 10€�� par personne à l’ordre de « Les Couleurs du Jeu »
· La liste d’armée définitive devant mentionner l’équipe, le nom, prénom et coordonnée
téléphonique du joueur
A l’adresse suivante :
Wilfrid FLORENSA
49 avenue de Verdun
33610 Cestas-Gazinet
Avant réception du dossier complet pour l’inscription, un simple e-mail de pré inscription à l’adresse
suivante permet de réserver sa place.
e-mail : aquitaineardias@hotmail.fr
Cette liste de pré inscription sera mise à disposition sur le groupe de discussion :
http://fr.groups.yahoo.com/group/40k_Bordeaux_2008/
A compter du 12 Octobre 2008 (le jour de ma fête), les réservations non réglées ne seront plus
prioritaires par rapport aux inscriptions réglées.
2.3. Questions et remarques
Pour toutes les questions et remarques vous pouvez les adresser à :
Wilfrid FLORENSA
49 avenue de Verdun
33610 Cestas-Gazinet
Tél : 06.80.24.25.49
e-mail : aquitaineardias@hotmail.fr
De même vous pouvez (devez) vous inscrire au groupe de discussion :
http://fr.groups.yahoo.com/group/40k_Bordeaux_2008/


3. Conventions réglementaires utilisées dans le tournoi
Le corpus de règles servant de référence à l'arbitrage du tournoi se compose, par ordre décroissant
d'importance et de fiabilité, des Règles, des Codex, Imperial Armour et des Q&A.
En dépit de l'étroit attachement aux règles, codex, Q&A et précisions informelles fournies par les
concepteurs de W40K, il demeure des points réglementaires qui ne sont couverts nulle part par GW et
requièrent une résolution arbitraire de notre part. Pour réduire cet aspect arbitraire, les conventions
adoptées ainsi, seront exposées dans le document « Clarifications_tournoi.pdf » disponible sur :
http://fr.groups.yahoo.com/group/40k_Bordeaux_2008/files/
Pour ce tournoi, nous utiliserons la convention B du paragraphe des véhicules du précédent
document.
La partie Chaos sera revue lors de la sortie du nouveau codex.
De plus nous sutiliserons les conventions suivantes :
Chasseurs de Sorcières
§ Liber Heresius n’a aucun effet et ne peut pas être pris.
Chasseurs de Démons
§ Le bonus du Tarot de l’empereur s’applique sur le bonus d’initiative.
Eldars Noirs
§ La Poupée de Cauchemar n’a aucun effet et ne peut pas être prise.
§ La règle spéciale Capturer des prisonniers n’a pas d’effet dans le décompte des points de
mission.
Pour le bon déroulement du
tournoi
Fair-play
Respect
Bonne humeur

4. Logistique
4.1. Le local
Le tournoi se déroulera à Canéjan.
Plan d’accès en annexe n°1.
Les tables de jeux seront dans les dimensions
suivantes : 1,80 x 1,20 mètre. L’organisation se réserve le droit de faire des tables à thème.
Une buvette sera à disposition. Un parking juste à côté. Il est interdit de fumer dans la salle du tournoi.
Les téléphones portables doivent être en position silence dans l’enceinte du bâtiment.
4.2. Matériel
Chaque joueur doit fournir ses propres dés, mètres (de préférence en centimètres et pouces),
gabarits, tous les documents relatifs à son armée (Codex, Chapter Approved, etc…), 3 marqueurs
d’objectifs, et bien évidement son armée.
En début de tournoi, chaque participant se verra remettre sa liste d'armée avec son numéro
d'inscription et un tampon d'approbation.
Au début de chaque partie, chaque équipe recevra les listes de l’équipe adverse par la table de
marque lors de l’attribution de son adversaire ainsi que la fiche de bilan.
4.3. Repas
Les cafés du samedi matin et dimanche matin sont offerts.
1 repas seul (samedi midi ou dimanche midi) est à 8 €��.
Les 2 repas du midi (samedi et dimanche) sont à 15 €��.
Ces repas comprennent entrée, plat cuisiné, dessert, boisson et café à volonté.
Les repas du soir (vendredi, samedi et dimanche) ne sont pas pris en charge par l’organisation.
Il est demandé de réserver ses repas sur la fiche d’inscription et d’effectuer le règlement
correspondant en même temps que l’inscription au tournoi.
4.4. Hébergement
Les organisateurs et les joueurs locaux feront de leur possible pour héberger les personnes le
désirant.
Il faudra préciser dans la fiche d’inscription si vous désirez être logé ou non, ainsi que si vous pouvez
loger des personnes. De plus, il sera possible d’échanger sur le sujet sur le groupe de discussion du
tournoi http://fr.groups.yahoo.com/group/40k_Bordeaux_2008/.
L’hébergement des mineurs ne sera pas pris en compte directement, seul les mineurs accompagnés
par un adulte effectuant le tournoi seront pris en charge le mieux possible.
Pour toutes personnes hébergées, il faudra amener son sac de couchage ou équivalent et si possible
un matelas gonfable.
Une liste non exhaustive des hôtels proches du lieu du tournoi est à disposition en annexe n°2.
4.5. Transport
Des navettes seront organisées en fonction de la provenance
des joueurs. Une liste complète et actualisé régulièrement sera
disponible sur le groupe de discussion
http://fr.groups.yahoo.com/group/40k_Bordeaux_2008/
4.6. Responsabilité
Il est conseillé de ne rien laisser dans la salle la nuit du samedi
au dimanche.
Les organisateurs se dégagent de toute responsabilité en cas de détérioration, de blessure
personnelle et disparition ou perte de tout objet.
La Bergerie du Courneau
Chemin du 20 aout 1949
33610 Canéjan

5. Composition de l'armée
5.1. Format
Le budget de l'armée sera de 1850 pts au maximum, avec un seul schéma de détachement et les
choix minimaux standard (1 QG, 2 Troupes). Chaque joueur utilisera la même liste d'armée tout au
long du tournoi. Aucune autre restriction (car utilisation de notes de composition) et pas de refus de
liste.
5.2. Listes autorisées
Sont autorisées toutes les armées disposant d'un codex publié avant le 1er Octobre 2008.
Toutefois, certains éléments, pour des raisons de cohérence et d'équilibre du jeu, ont été écartés :
· Tyranides en assaut mycétique.
· Compagnie blindée de la Garde Impériale.
· Alliés extérieurs au codex. Cela signifie que les Assassins ne sont accessibles qu'aux
Chasseurs de Démons et Chasseurs de Sorcières disposant d'un Inquisiteur, et pas aux
autres armées de l'Imperium.
· Véhicules personnalisés et Monstruosités Tyranides conçus avec les règles de
création des recueils "Chapter Approved".
· Pouvoirs Psychiques Mineurs du recueil Chapter Approved 2003 et du Codex
Marines du Chaos.
· Les Machines de Guerre, Super lourds, Volants, Immobiles, Créatures
Gargantuesques, Personnages spéciaux et Squiggoth Gargantuesque ainsi
que tous les véhicules "alternatifs" couverts par les règles Impérial Armour.
· Apocalypse
5.3. Wysiwyg
Chaque figurine devra être issue des gammes Citadel ou Forge World.
Toute figurine qui ne sera pas WYSIWYG, c'est à dire dont les équipements ou les caractéristiques ne
seront pas clairement représentées par rapport à la liste d'armée, ne pourra être déployée qu'avec
l'accord de l'adversaire.
De même, les figurines de substitution ne seront tolérées qu'à la condition de faire une taille au
minimum identique à l'équivalent Games Workshop. Dans le cas contraire, la figurine ne pourra être
déployée qu'avec l'accord de l'adversaire.
Il sera possible de jouer des figurines issues des anciennes gammes (comme les Rhinos ou Land
Speeders), ou personnalisées (telles que les Princes Démons). Néanmoins, en cas de litige sur les
lignes de vue, les gabarits d'explosion ou autres facteurs où la taille de la figurine joue un rôle, les
dimensions de référence seront celles de leur plus proche équivalent de la gamme actuelle.
5.4. Soclage
Toutes les figurines, hormis les véhicules terrestres, doivent être montées sur les socles ronds avec
lesquelles elles sont normalement fournies (idem, de préférence, dans le cas de la cavalerie et des
motos).
Les diamètres de socles de référence sont les suivants :
· 25 mm : Infanterie et Infanterie Autoportée de taille humaine (les Personnages Indépendants
peuvent se distinguer en étant soclés sur du 40mm).
· 40 mm : Cavalier, Moto et Motojet, Terminator, Obliterator, Méga-Armure, Exo-Armure, Nuée.
Les motojets devront être montées sur des tiges de 20 mm de hauteur au minimum.
· 60 mm : Créature Monstrueuse, équipe ou plate-forme d'arme lourde ou d'appui, marcheur,
Dreadnought, véhicule antigrav (grand socle de volant, avec tige de 30 mm au minimum).

6. Notations
6.1. Note de composition (de 1 à 5 points)
Chaque liste d'armée fera l'objet d'une note de composition individuelle visant à récompenser sa
polyvalence ainsi que sa difficulté en terme de jeu. Cela inclut entre autres : la quantité de tirs à faible
PA, le potentiel de tir en mouvement, la résistance dans son ensemble, l'aptitude à s'infiltrer ou à
progresser rapidement, le volume d'attaques énergétiques, etc..
Les notes iront de 1 à 5 :
Note Description
1 armée capable de s’attaquer à tous les types d’adversaires
avec une égale aisance
2 armée polyvalente mais qui demande une gestion avisée
des ressources
3 armée dont les éléments se spécialisent contre tel ou tel
aspect de l’ennemi
4 armée prévisible ou mal équipée contre certains types
courants d’adversaires
5 armée d’un piètre rendement global, voire quasiment
impuissante contre certaines listes
Chaque joueur devra indiquer sur sa liste d’armée la note de composition qu’il pense avoir. Lors de la
vérification des listes, les arbitres confirmeront ou non cette note. Un échange aura lieu avec les
joueurs pour valider cette note. En cas de non accord entre les arbitres et le joueur, c’est la note de
l’arbitre qui est prise en compte, de plus le capitaine de l’équipe du joueur en question peut porter
réclamation.
Réclamation note de composition individuelle : en début de tournoi, les réclamarations seront
traitées. Tous les capitaines seront regroupés et les arbitres présenterons les réclamations (= note de
compo proposée par le joueur, note de compo proposée par les arbitres, la liste d’armée). Les
capitaines (hormis le capitaine de la note concernée) voteront à main levé pour savoir si c’est la note
des arbitres ou du joueur qui est prise en compte. En cas d’égalité, c’est la note de l’arbitre qui est
prise en compte. Pour certains cas, il sera demandé aux capitaines de noter certaines listes.
Par réclamation rejetée, l’équipe concernée aura un malus pour la durée du tournoi : perte de 1 point
bonus de mise d’intiative voir §1.6
Note de composition de l’équipe : une note globale sera calculée au niveau de l’équipe. Elle
correspond à la multiplication des 4 notes de compositions de l’équipe (note allant de 1 à 625)
Cette note servira également à déterminer les appariements de la première ronde.
6.2. Note de peinture (malus possible)
Il n’y aura pas à proprement parler de note de peinture, mais les jeux de figurines étant un loisir
nécessitant l'usage de figurines peintes, nous attriburons un malus allant jusqu’à -4 points pour le
classement gloable de l’équipe. Donc merci de prévoir au minimum 3 couleurs et socler vos figurines.
Toutefois, la plus belle armée se verra attribuer un titre voir § 7.1.
6.3. Points objectif principal (de 0 à 15 points)
Chaque partie rapporte des points au joueur individuellement.
Chaque scénario aura un objectif à atteindre. Le joueur remplissant les conditions pour gagner
l’objectif marque 3 points. En cas d’égalité chaque joueur marque 1 points. En cas de défaite, le
joueur marque 0 points.
6.4. Points objectifs secondaires (de 0 à 5 points)
Chaque joueur ayant atteint l’objectif secondaire remporte 1 point supplémentaire.
Les 2 adversaires peuvent remporter chacun 1 point.
6.5. Points de victoire (de 0 à 5 points)
A la fin de chaque partie, l’on additionne les pertes de chaque camp. Le joueur ayant marquer le plus
de point marque 1 points.
6.6. Abandon
En cas d'abandon d'un joueur avant le terme normal de la partie, son adversaire marquera 5 point et
lui 0 point (même s’il a déjà rempli un objectif).
6.7. Points équipe (maximum 25)
A la fin de chaque partie, on additionne les résultats de chaque membre de l’équipe (objectif principal,
objectif secondaire et points de victoire) puis l’on se référe à la grille suivante :
Cumul point des membres de l’équipe Point Equipe
0 à 3 0
4 à 6 1
7 à 10 2
11 à 14 3
15 à 18 4
19 ou 20 5

7. Classement & récompenses
7.1. Meilleur peintre
Suite à la délibération d’un jury, un prix sera décerné au meilleur peintre du tournoi.
Ce prix est cumulable avec le prix Ardias, mais pas avec le prix du meilleur joueur.
7.2. Grand prix Ardias
Les 3 meilleurs équipes du tournoi recevrons un prix. Elles seront notés en fonction de la note
d’équipe mais pourront être pénalisé par la notation de peinture voir § 6.2 * :
* En cas d’égalité, on tiendra compte de la note composition et des points parties de chaque membre de l’équipe.

Liste des sponsors
Games WorkShop
Restaurant « Le Franchouillard »
C’est jouable (Pessac)
Le Club des Griffons
Les couleurs du Jeu – Ludothèque de Canéjan
Club de Brive


Annexe 3 : Fiche d’inscription joueur
Aquitaine Ardias Challenge 2008
Nom équipe :
Prénom : NOM :
Pseudo :
Age : (si mineur => autorisation parentale).
Adresse :
Téléphone : - portable :
E-mail :
Club :
Armée jouée :
Repas samedi midi Repas dimanche midi
Toute participation au présent jeu implique l’acceptation sans réserve du présent règlement ainsi que
la diffusion éventuelle des photos de leur personne et de leurs figurines prise le jour de la
manifestation sur les sites internet et revues.
Signature :
Rappel : inscription à 10€��, 1 repas du midi est à 8€��, les 2 repas du midi sont à 15€��

Annexe 4 : Fiche d’inscription équipe
Aquitaine Ardias Challenge 2008
Nom équipe :
Prénom Nom Armée
Capitaine
Joueur 1
Joueur 2
Joueur 3

Annexe 5 : Autorisation parentale
Aquitaine Ardias Challenge 2008
Je soussigné (nom et prénom du parent) autorise (nom de l’enfant) à participer au
tournoi. Je m’engage à le déposer aux heures d’arrivées et à être présent ½ heure
avant les heures de fin de chaque journée. Je joins un numéro de téléphone
joignable durant la manifestation en cas de problème : (n° de téléphone).
Date :
Signature du parent (précédé de Lu et approuvé) :

Annexe 6 : Déroulement d’un tour
1. Attribution Equipe adverse
a. Le capitaine récupère à la table de marque les listes d’armée de l’équipe adverse et la
feuille de notation.
b. Le capitaine prend connaissance des 4 tables qui lui est attribuée
c. Le capitaine récupère le scénario
d. Le capitaine doit prendre connaissance de son classement par rapport à son
adversaire (possibilité bonus)
2. Affectation joueurs et choix de bord de table
a. Le capitaine ayant le moins bon classement choisi entre :
§ soit un coté de table unique pour tout les joueurs (les 4 tables de jeu seront
côte à côte), de choisir les missions secondiares, de donner à chaque
joueur de l’équipe la possibilité de relancer le ‘jet de prise d’initiative » et
d’être le capitaine A ;
§ soit d’être le capitaine B.
b. Capitaine A désigne un membre de son équipe qui sera le joueur 1A et une table.
c. Capitaine B désigne l’adversaire du joueur 1A, il devient le joueur 1B.
d. Capitaine B désigne un membre de son équipe qui sera le joueur 2B (interdiction de
choisir le joueur 1B) et une table libre.
e. Capitaine1 désigne l’adversaire du joueur 2B (qui ne peut pas être le joueur 1A), il
devient le joueur 2A.
f. Capitaine A désigne un membre de son équipe qui sera le joueur 3A (interdiction de
choisir les joueurs 1A et 2A) et une table libre.
g. Capitaine B désigne l’adversaire du joueur 3A (qui ne peut pas être le joueur 1B ou
2B), il sera le joueur 3B.
h. les joueurs restant s’affrontent sur la table restante.
3. Missions secondaires
a. Le capitaine A répartie les missions secondaires sur les 4 tables.
4. Initiative : déploiement et qui commence
a. Le capitaine A répartie en secret entre ses joueurs 2 bonus de mise
b. Le capitaine B répartie en secret entre ses joueurs 2 bonus de mise.
c. Les joueurs de 2 équipes dévoilent en même temps les bonus de mise.
d. Individuellement chaque joueur lance un dé. Additionne le résultat à leur note de
compo et le bonus de mise éventuel.
e. Le joueur ayant le meilleur résultat décide de :
§ se déployer en premier et jouer en premier.
§ se déployer en second et jouer en second.
Son adversaire fera évidement l’inverse. (Voir Annexe 7)
5. Partie
a. Les parties seront limitées à 6 tours ou 2h40, déploiement compris.
b. Le joueur arrivant en retard de plus de 10 minutes, donne à l’adversaire l’opportunité
de relancer le dé pour savoir qui se déploie/joue en premier.
6. Résultat individuel
a. Chaque joueur doit compter les points rapportés par la prise de ses objectifs (entre 0
et 5 points)
7. Résultat collectif
a. Le capitaine reporte les résultats individuels sur la feuille de notation.
b. En faisant référence à la grille, le capitaine additionne les résultats individuels pour
avoir le résultat collectif.
c. Les 2 capitaines rendent la feuille de notation à la table de marque.


Annexe 7 : Déploiement Bezak V5
1. Rappel
a. Le premier joueur devra déployer son armée en premier et jouer en premier.
b. Le second joueur devra déployer sona rmée en second et jouer en second.
2. Déploiement du premier joueur
a. Le premier joueur déploie dans sa zone de déploiement toutes les unités autorisées
par le scénario ainsi que les unités ayant la règle scout mais pas les unités
d’infiltrations ou en réserves.
b. Le premier joueur déploie les unités en infiltrations à plus de 18 ps de la zone de
déploiement ennemie.
3. Déploiement du second joueur
a. Le second joueur déploie dans sa zone de déploiement toutes les unités autorisées
par le scénario ainsi que les unités ayant la règle scout mais pas les unités
d’infiltrations ou en réserves.
b. Le second joueur déploie les unités en infiltrations à plus de 18 ps de la zone de
déploiement ennemie.
4. Unités ayant la règle infiltration
a. Le premier joueur a droit à un mouvement scout de maximum 6 ps pour ses unités en
infiltration (tout en respectant la limite de plus de 12ps sans ligne de vue ou plus de
18 ps avec ligne de vue).
b. Le second joueur a droit à un mouvement scout de maximum 6 ps pour ses unités en
infiltration (tout en respectant la limite de plus de 12ps sans ligne de vue ou plus de
18 ps avec ligne de vue).
5. Unités ayant la règle Scout
a. Le premier joueur effectue ses mouvements scout.
b. Le second joueur effectue ses mouvements scout.
6. Règles scpéciales
a. Si le premier joueur dispose d’une croix de maccarius, il applique son effet.
b. Si le second joueur dispose d’une croix de maccarius, il applique son effet.
c. Si le premier joueur dispose d’une Callidus, il applique sa vision subbliminale.
d. Si le second joueur dispose d’une Callidus, il applique sa vision subbliminale.
7. Prise d’intiative
a. Le second joueur peut effectuer un jet de « prise d’initiative ». Dans ce cas, il jette un
dé. Sur un résultat de 6, il joue en premier et commence son premier tour.
Les joueurs de l’équipe A peuvent relancer ce jet en cas d’échec.
salgin
La manif est finie, vous pouvez suivre le débriefing par ici.

Salgin
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