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Version complète : [esylvains] Collaboration Pour Un Anti Tactica Es
Warmania forum > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Armées du bien > Elfes Sylvains
khorne13
Dans le vieux monde il y a une race que je redoute par dessus tout bourrinisme nain ou HE, je parle bien sûr des ES.

Bien maniés, ils deviennent une des (ou la) meilleure armée du jeu. Je ne veux pas me lancer dans les argumentations du pourquoi mais j'aimerais par contre aider nos confrêres des autres races à rivaliser devant tant de couardise(^^).

Je manque toutefois un peu de bagage en ES pour monter un tel projet seul. Je viens ici solliciter l'aide d'un joueur ES tant soit peu expérimenté pour nous faire part de certains combos chiants(on pense nottament au noble changeforme oû au seigneur qui flingue des élus avec son arc magique, mais je ne les connais pas tous).

Dernier détail, on traiterais avant tout de comment battre les ES avec les HdC. On utiliserais des unités chaotiques comme exemple plutôt qu'un type d'unité.

Merci de votre collaboration
Ankor
Salut à toi,

Je me propose de t'aider dans cet anti-tactica, je suis joueur ES depuis pas mal de temps, donc question combos etc je connais à peut près tout ce qui sort généralement.

Hum, et de plus un de mes adversaires régulier jouent Bêtes du chaos, et à l'époque il mixait avec des chaotiques.
Donc tu peu compter sur mon aide, dis moi de quoi tu as besoin !

Ank'
Turgon
Salutations

Je suis un ancien joueur bretonnien (dans le genre style de jeu du chaos), j'ai affronté beaucoup d'armées du chaos(en particulier du slaanesh avec un alliance ES/BRETOS, redoutable) et je joue de temps à autre les ES. Je suis donc volontaire pour t'aider dans ton anti-tactica car les ES sont mes adversaires habituels autant que mes alliés.
Cependant, pourquoi se concentrer sur les HdC ? Il me semble que les CV aussi galèrent pour venir à bout de nos amis aux longues oreilles... AMHA on pourrait élargir cet anti-tactica non ?
J'attends l'avis du chef de file (alias Khorne13)
khorne13
Je suis d'accord qu'on parle de façon plus générale de comment battre les ES mais les CV par exemple sont bien différents du chaos et il ne faudrais pas trop s'étendre.

J'aimerais que vous sortiez les types de héros. J'en connais quelques uns comme le noble changeforme classique et le seigneur anti cavalerie. Je sais toutefois qu'il y en a d'autres. Je ne connais pas par exemple les configurations des mages. On pourra ensuite trouver quelques pistes pour lutter contre ces personnages.

Une description brève de chaque unité adverse pour savoir à quoi s'attendre serait bien aussi et quelques conseils pour gérer s'y ajouteront.

Je bosse pour résumer la stratégie adverse en général. On traitera de quelles stratégies utiliser pour contrer tout ça.

Avec ce contenu on aurais à mon avis quelque chose de plutôt complet. Vous pouvez proposer vous aussi vos idées pour améliorer le travail.
Téclis-19
Tiens donc! On poste chez les oreilles pointues dendrophiles (amoureux des arbres pour les nuls) pour lutter contre lesdits oreilles pointues. C'est vrai que pour les experts es-ES, ça doit pas être drôle de tout le temps gagner avec eux à chaque fois (le pingouin masqué donnera-t-il son avis?).

Pour ma part, je veux bien participer à cet anti-tactica. Mon adversaire habituel qui joue elfes noirs se plait à utiliser des tactiques similaires aux ES (mis à part qu'en guise de cavaliers sauvages il utilise des chevaliers sur sang-froid, cherchez la différence niveau charge), et çà, en plus du fait que j'ai pas d'autres adversaires et qu'il entend arrêter, ça m'énerve grave.

Bon alors commençons: la magie est AMHA un élément essentiel de la victoire, pour peu qu'on est un peu de méthode. Le sort d'Athel Loren ne doit pas être sous-estimé: des arbres qui se pointent sous le nez de vos tireurs et qui sont bourrés de chevaliers sylvains sont une plaie. De plus, avec la profusion de tirailleurs, il est intéressant d'avoir quelques boules de feu et assimilés dans sa manche, quelque soit l'armée considérée. Si vous êtes un nain, et par là dendrophobes (si vous savez pas ce que c'est, ouvrez cette fois votre dico), prenez quand même un maitre des runes, au cas où.
Turgon
Quelques réponses pour les héros/seigneurs (rapidement):

*le héros changeforme "bouh" avec un farfadet qui cause la terreur (75+25+50+8+2+2=162pts) avec arme lourde, bouclier et armure légère
*le héros cavalier sauvage avec coiffe de la Chasse (+1CC, +1A en charge,svg6+) et la lance à coup fatal (pas trop cher, rapide, efficace contre la cavalerie et les personnages). On peut lui mettre un bouclier enchanté si c'est un seigneur et une invu à 3+ contre les attaques non-magiques ce qui lui donne tout de même une svg 2+ (sur de l'ES!) 3+ invu...
*le héros forestier avec grêle de mort et les lames enflamées... 4A, Tir Mortel, 3D6 tirs F4 une seule fois
*le mage bobos avec sphère des bois profonds et PAM= autant de chants d'Atel Loren que l'on veut par phase de magie + 1touche de F5 pour quiconque rentre dans son bois et le PAM... bah c'est un PAM !

Voila, plus d''infos lorsque je reviendrai
Ankor
Heu Turgon y'a des erreurs dans tes combos là...en effet un personnage du clan cavaliers sauvages ne peut porter la coiffe de la chasse, voir le dernier errata...De plus c'est pas la sphère qui donne le droit de lancer autant de chant qu'on veut, c'est la Thyrse de calaingor, la sphère te permet seulement de relancer le 1D3 de deplacement de la forêt et de faire une touche de F5 a chaque figurine presente dans la forêt du porteur, la Thyrse te permet de deplacer la forêt de 1D3+2 pas et de le faire autant de fois que tu veux par phase.

Je poste donc des combos venant du tactica du forum concernant les Elfes Sylvains, ces combos sont connus des joueurs et classique :

Le classique et efficace tueur de cavalerie lourde :

Seigneur sylvain, clan changeforme, arme lourde, bouclier, armure légère, arc de loren + flèches arcaniques et coiffe de la chasse.
Total : 272

Vous voici avec LE calevaire de toutes les cavaleries lourdes, il effectue 5 tirs de F3 CT6 par tour annulant les sauvegardes d'armure.
Cela se resumera la plupart du temps à faire : 2+/4+...t'es mort...
Il restera même efficace contre les grosses cavaleries lourdes avec endurance 4. Il bouge de 9 pas et fait des marches forcées à 18 pas et charge pareil, donc il va très vite, et frappe fort au cac, en effet il balance pas loin de 5 attaques F6 CC8 en charge...sur le flanc d'une cavalerie lourde c'est monstrueux, effet garantie.
Néanmoins il est beaucoup moins efficace contre des armées pauvres en grosse cavalerie : orcs et gobs, skavens...etc
Mais contre des armées genre bretonnie, c'est un pur bonheur !

Il est possible de lui rajouter une petite armure magique je conseille : Broche amarante ( 35pts ).

Le tueur de perso :

Seigneur sylvain, clan des danseurs de guerre, lames de loec, pléiade de tisseurs.
Total : 255

Brutal...efficace et imbattable en duel, mais le plus fragile de tous les seigneurs ! Ce seigneur pourra remonter n'importel quel personnage/ seigneur ennemi sans problème ! En effet avec les lames de loec il relance ses jets pour blesser râtés ( si vous avez pas obtenu de 6 pour le fameux coup fatal sa sert... ) et de plus en défi l'adversaire vous touche que sur des 6 !
Il est fun et brutal et se joue rien que pour voir la tête de l'adversaire quand vous annoncez : 4attaques CC7 F5 coup fatal relancable...
( Un petit rire démoniaque est presque obligatoire dans cette situation... )

Le fourbe :

Seigneur sylvain, grand aigle, armure légère, bouclier, grèle de mort, coiffe de la chasse, Galet protecteur ou Pierre spectrale ou Bande de terreur.
Total : 234/254

Voici un veritable ouvre boîte qui ne vous decevra jamais. Tout d'abord il est juché sur un grand aigle, ce qui accroit considérablement sa mobilité !
Il vole par dessus les unités ennemis, les décors...etc
Il peut améliorer une phase de tireur en supprimant une unité de tireur/cavalerie légère/lourde/char avec sa grèle de mort. Au cac il se defend très bien car en charge c'est quand même : 5 attaques de F5 cc8 + 2 attaques F4 CC4. Avec cela il peut se charger des machines de guerre, des regiments de tireur, des cavaleries lourdes ( de flanc seulement... ) des chars sans trop de problèmes. Après vous avez différentes options, je vous laisse le choix, soit vous jouez sur la psychologie avec la bande de terreur, vous avez une personnage volant qui cause la terreur, de quoi mettre une sacrée pagaille dans les armées à faible commandement, sinon avec la pierre spectrale vous pouvez baisser le commandemen des troupes ennemis, vous n'avez ensuite plus qu'à leur faire tester la panique à l'aide des tirs et d'annoncez à votre adversaire qu'il a -1 sur son commandement.
Sinon l'option securisante : le galet, avec lui votre monture et vous même posséder une invu 3+ mais qui disparait si vous en ratez une...pas terrible mais bon sa peut dissuader l'adversaire de vous tirez dessus, on sait jamais. De plus il pourra apporter grace au vol son gros commandement un peu partout, mais devra s'exposé, pour être vraiment efficace.
Cependant, bien joué, il est vraiment terrible et devient affreux pour l'adversaire qui se fixera dessus.



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Il existe d'autres versions allégé pour les nobles, mais le plus classique des noble qui sort quasiment à chaque fois dans les parties à moins de 2000 c'est :

Noble, arme lourde, bouclier, armure légère, coiffe de la chasse et grèle de mort...et clan changeforme bien entendu.

Il bouge de 18 pas, balance 5 attaques F6 CC8 en charge et peut balancer 3D6 tir de F4 pendant une phase.
Faire gaffe donc.

N'oubliez pas le " Sniper " bien connu avec Essaim de vif et Serre du chasseur il peut faire deux tirs par tour sur un personnage dans une unité, et ce personnage de dispose plus de la règle attention messire ! Donc gaffe aux petits mago, néanmoins sur un personnage d'endurance 4, il aura du mal à le blesser vu que un seul des tirs est de F4, l'autre de F3.
Vous le croiserez la plupart du temps sur un petit noble forestier accompagné de sa troupe.

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Ensuite niveau magie, on a des objets classique comme la sphère des bois profond, celle-ci inflige une touche automatique de F5 pour chaque FIGURINE presente dans la forêt du porteur, donc on oublie les forêts où y'a des magos, et n'entrer pas dans une forêt ou un mago pourrait rentrer ! J'ai déjà detruit des unités de centigors en un tour avec ça, elle coûte pas cher et est super efficace si l'adversaire joue les collecteurs de champipi.

La magie n'est pas brutale, mais peut devenir importante avec enormement de chant d'athel loren en effet un seigneur niv4 peut balancer à lui seul 6 chant d'athel loren part our ( à un dé sur 4+ avec la Thyrse de Calaingor ).

Pour chaque chant qu'il va lancer, dites vous que c'est pas pour rien, y'a une tactique dèrrière, la plupart du temps c'est pour :

- Faire avancer une unité à l'interieur
- La placer devant une de vos unités pour bloquer les lignes de vue
- Empecher vos charges
- Separer une de vos unités du reste de l'armée.
- Tendre un piège

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Voilà tout ça en passant.

Ank'
Turgon
En effet, j'ai fait quelques erreurs mais les objets sont là ^^
Je ne vois pas (encore) pourquoi un noble CS ne peut avoir de coiffe de la Chasse mais je vais tout de suite m'informer sur ce point ^^
Pour me venger gentillement, corrige juste un petit truc:le seigneur changeforme a 6 attaques en charge (4 de bases+ 1 de la coiffe +1 du clan=6 ^^)
Je conseille comme toi de mettre la broche amarante ! Très utile

Bon, je vais m'informer concernant le fait que les CS n'ont pas accès au chapeau de la chasse
En attendant, vive les oreilles pointues
Ankor
Tu trouveras l'errata sur le site anglais de GW.
C'est complètement idiot en effet car c'est fluff de mettre cette coiffe à ce genre de perso, mais non, GW en a décidé autrement, tant pis.

De plus si tu n'as pas vu l'errata, la grande nouvelle est que l'homme arbre peut maintenir et tirer et tirer après une marche forcée avec ses racines, c'est confirmé !

T'a bien raison pour les 6 attaques désolé de cette erreur.

Ank'
khorne13
Ouah ça avance vite, reste à metter mes commentaires personnels pour contrer tout ça.
La section combo est donc déjà à peu près bouclée en une demi journée!


Reste un autre chose importante sur laquelle j'aimerais qu'on discute: la stratégie ES, à savoir la guérilla. Des troupes inchoppables qui tirent contournent et chargent de flanc ou de dos. Je crois que la meilleure manière d'arriver à gérer c'est la magie et les flancs bloqués. On rajoute à ça un petit commando pour gérer mr Arbre et ça devrait le faire. Je n'ai pas le temps de développer plus mais j'y reviens demain matin.

Merci de votre contribution
Turgon
Disons que les projectiles magies sont très méchants sur la plupart des unités ES (du genre une simple boule de feu sur des forestiers, héhé pas de malus) s'ils sont utilisés au bon moment et en bonne quantité: les générauxES sont devenus des pros en matière de choix de sorts à dissiper car ils ont rarement 4 PAM sous la main ou 5DD. Donc jouez le jeu des ES (qui envoient des des chants d'Atel Loren partout) et envoyer des bouboules partout surtout qu'il me semble que les sorciers du chaos ont accès aux sorts du Feu.

Perso, je trouve que l'errata n'est pas clair: le coiffe ne remplace pas l'armure légère. Et puis franchement, c'est vraiment le noble le plus fluff et le + réaliste des ES....
Dans tout les cas, dan les parties entre amis, je pense que l'on continuera à le jouer de cette facon car le résultat des batailles n'est pas si important et que l'on ne va pas bousiller un joli héros fluff !
Ankor
Ecoute y'a une question claire dans l'errata en anglais qui dit :

" - Est ce qu'un personnage du clan des cavaliers sauvages peut porter la coiffe de la chasse ?
- Non. "

Fin de l'histoire, après si c'est en amicale pas de soucis je comprends que tu continues de la jouer, mais en tournoi on pourra te refuser l'objet c'est tout.

Ank'
le pingouin masqué
bonjour bonjour !!!
le pingouin serait ravi d'aider , mais il a pas tout compris , il s'agit de faire un liste des techniques / combons intéressants chez les ES , ou de'expliquer comment vaincre les ES avec les autres armées ???

@ l'attention de khorne 13 , si tu as des trucs précis en tête n'hésite pas a demander au pingouin , maintenant qu'il est en vacances il a plus que ça a faire !!
khorne13
Voilà donc une petite base pour commencer:

Gardes sylvains

Les gardes sylvains ont le profil d'un elfe, mais possède une spécification : un arc sylvestre.
Cela permet un tir de force trois dans leur ligne de vue, et jusqu'à 30ps de portée.
La règles spéciale déjà expliquées auparavant (bouger et tir) leurs permet des mouvements tactiques impressionnant.
La deuxième règle spéciale des gardes sylvains est => Dès qu'ils se trouvent à courte portée, ils bénéficient d'une force de 4.

Il faut donc faire très attention à ces tireurs car ils peuvent très (trop) rapidement faire fondre des régiments de cavaliers maraudeurs ou maraudeurs à pied. Les chiens ne sont pas une bonne option pour se couvrir car ils tomberont trop vite Ils peuvent aussi se farcir des guerriers une fois à courte donc prudence. Évitez donc de passer dans leur couloir de tir avec ces unités (sauf les guerriers s’il n’y a pas suffisamment de place ailleurs. Je devrais aussi rajouter qu’il est inutile de tenter d’engager un Càc avec eux avec de l’infanterie. Ils redirigeront les charges facilement avec aigles ou cavalerie légère.

Par contre, certaines unités sont presque insensibles à ces arcs sylvestres. On pense notamment aux chevaliers du chaos (élu c’est encore mieux). Il faudra utiliser ceux-ci comme… écran! Oui vous avez bien compris. Avec leur mouvement élevé, ils devraient se débrouiller pour engager un Càc et se débarrasser de ces gêneurs. Un char aussi peut se balader tranquillement sans se soucier de leurs tirs. N’hésitez surtout pas à leur balancer des boules de feu s’ils semblent trop difficiles à engager dans un close.

Dryades

Les dryades sont une des unités de tirailleurs de l'armée, et pas des moindres.
De plus, c'est certainement la meilleure unité de tirailleurs de l'armée, et de tout Warhammer Battle, en rapport qualité prix.
Provoquent la peur, immunisé à la psychologie, attaques magiques, invulnérables contre les attaques normales etc.... elles ont tout pour plaire, et tout cela pour une modique somme de 12 pts par tête, et ceux!! En troupe de base. Leur immunité à la psychologie peut toutefois leur coûter cher puisqu’ils ne peuvent pas fuir à une charge. N’oubliez pas ce détail.

Encore une fois, évitez d’envoyer les maraudeurs contres eux car leur faible commandement VS la peur et tout les pertes qu’ils infligent, ça fait bobo. Encore une fois, chars et cavaliers lourds sont de mise. Un exalté sur monture peut aussi leur en remonter puisqu’ils n’ont que la PU au résultat de combat donc ça ne prends que 2 pertes et plus pour gagner le combat. On ajoute à ça que les armes magiques annulent leurs sauvegardes (miam). Les guerriers ne les craignent pas vraiment mais n’essayez pas de les attraper avec ces lenteurs de la nature. La magie pourrait s’avérer bien pour les tuer mais comme ils ont immunisé à la psycho et E4, vaut mieux viser autre chose.

Chevaliers sylvains

Les cavaliers sylvains sont la fine fleur de la cavalerie légère du vieux monde. Ils possèdent tous un arc, et une lance, ce qui combiné à leurs profils tout à fait respectable, leurs permet diverse stratégie de jeu !
C'est aussi la seule unité de cavalerie légère capable de fuir de l'armée elfes sylvains.

Cavalerie légère, qui permet de tendre des pièges tout les tours... on se pose devant l'adversaire, on tir, il charge, on fuit, pour se rallier, bouger devant lui, et retirer encore et encore... de quoi donner le tournis à tout nos adversaire. Avec leurs 18 ps de mouvement, et la capacité à faire sauter les rangs adverse fait d'eux une unité vraiment polyvalente.
Pour les chopper, il n’y a pas à dire, c’est que de la magie et du tir. Ils sont une cible prioritaire devant dryade et archers car ils sont une vraie plaie quand ils réussissent à passer derrière l’armée. De plus, avec E3 et mince save, c’est beaucoup de points pris facilement.
Pour donner un rôle à nos maraudeurs, je dirais qu’il pourrait être avantageux d’en mettre un grand régiment à fléaux en ligne pour bloquer un flanc à ces saloperies. Ils ne chargeront pas face à la PU+bannière+pertes avec fléau. Attention aux kurnous toutefois, car ils sont très puissants au Càc.


Forestiers
Les Forestiers suivent le même profil que les Gardes Sylvains et les Éclaireurs, à ceci près qu'ils se spécialisent dans le tir mortel, et non sur la pluie de flèche: ils ont en effet le "tir mortel"(coup fatal), ainsi qu'une très bonne CT5 pour appuyer leurs tirs. De plus, leur capacité éclaireur s'est améliorée: il leur est désormais possible de se placer derrière les régiments ennemis, à condition de se placer dans un décor ou se faire voir et rester à 12ps. Ils sont donc idéaux pour ralentir l'ennemi en bloquant les marches forcées, s'occuper des machines de guerre et des sorciers seuls, et pour finir, s'occuper de la cavalerie lourde ou des grandes bannières, ou du moins leur faire peur.

Il faut donc les empêcher de se mettre derrière car nous devons à tout prix avancer. Inutile de vous dire de ne pas vous balader à moins de 21 ps de ces assassins avec un exalté ou sorcier seul. Essayez de couvrir rapidement vos cavaliers derrière des chiens (coup fatal oblige). Ils seront souvent impossibles à engager au close donc encore une fois il ne reste que la magie. C’est gérable toutefois car 2 boules de feu et on en parle plus… Même une boule de feu ça les calme grandement. Dépendamment de leur placement, il est préférable de leur balancer des projectiles avant même les chevaliers sylvains.

Gardes éternels

Les Gardes Eternels sont simplement les lanciers Elfes sylvains, l'une des rares unités à disposer de rangs. Elle se présente donc comme une excellente unité défensive. Je ne m’étendrai pas trop là-dessus car c’est très rare qu’on en voie dans une armée sylvaine et qu’ils sont très gérables avec chevaliers ou guerriers du chaos.
khorne13
Désolé pour le double post, c'est que quand j'édite l'autre message, ça met plein de carrés...
Bienvenu pingouin!
Eh oui j'attendais secrètement que tu te pointes^^
J'aurais besoin d'un peu d'aide pour faire un petit paragraphe sur la stratégie sylvaine à savoir les pièges, fuites à gogo et etc J'ai bien de la difficulté à écrire ça car je ne suis pas vraiment joueur ES...
Téclis-19
Je vais essayer de récapituler ce qui s'est dit depuis le début:

*On cherche à dézinguer des ES avec (essentiellement) des chaotiques. Des troupes de Nurgle sont préférables aux adeptes de Khorne (on se demande pourquoi, moi je vous laisse cogiter);
*On a une variété de persos avec leurs forces énoncées. Et leurs faiblesses? On peut les deviner, mais faut relire et c'est un peu fatiguant pour moi de les énoncer maintenant. On verra plus tard;
*On l'aura compris, les ES sont allergiques aux projectiles magiques. Certains enchanteurs auront beau fuir en criant:"PAS MOI!!! J'AI DES LUNETTES!!!", lesdites lunettes risquent fort de fondre avec une boule de feu bien placée;
*J'ajoute une note de stratégie suite à mes observations: il semble que les elfes sylvains utilisent une variante poussée du flan refusé plutôt sournoise: le couloir forcé. Càd que, plutôt que de vouloir berner l'ennemi avec un bête flanc refusé qui peut ne pas marcher, on crée un couloir avec les arbres que l'ennemi sera moyennement contraint de prendre, exposant ses troupes (en file indienne en général) à une pluie de tirs, avant d'être accueillies par des végétaux fou furieux [suivez mon regard ;) ].

Je ne me serais apparemment pas trop foulé la rate avec ce résumé, mais c'est bon de faire un break.
khorne13
Les Lémures :
Véritables colosses, cette unité fait sûrement partie des régiments les plus endurants du monde de Warhammer, F5, E5, 3PV, sauvegarde d’armure 4+ et 5+ invulnérable si attaque non magique. Malheureusement elle bénéficie de pas mal de défauts :
- Mouvement 5 : certes cela reste dans la moyenne mais toujours plus lent que la plupart de leurs homologues au sein des autres armées.
- Inflammables : peut s’avérer extrêmement désagréable en toutes circonstance.
- Seulement 3 attaques par figurine.
- Relativement cher en points.

Les Lémures sont donc une unité apte à encaisser des charges. N’étant pas pour autant un rouleau compresseur, face à une unité avec bonus, les lémures seront vite démoralisées leurs 3 attaques restant trop faible pour espérait tenir sur la longueur et leur coût élevé empêchant de trop gonfler les Effectifs. AMHA, à utiliser par 3 ou 4 pour bloquer et protéger des troupes plus fragiles, ceux-ci feront mur le temps de se rapprocher suffisamment de l’ennemi. Le rôle de soutient leur va tout aussi bien notamment grâce à la peur.

Pour gérer ces grosses bêtes, évitez à tout prix d’envoyer du lourd car ils sont trop coriaces. Il faut plutôt amener des bonus fixes avec des guerriers ou maraudeurs. Comme ils n’ont « que M5 », c’est faisable. La seule chose pouvant les inquiéter serait AMHA un seigneur ou exalté avec épée de puissance. Ça ferait 4/5 attaques qui touchent et blessent sur 3+ sans aucune save, ce qui ferait 1.8/2.22 pertes. Encore là, c’est pas du luxe, préférez les bonus fixes.

Danseurs de Guerre :
Les Danseurs de Guerre sont, en plus d’avoir une save invu à 6+ et être tirailleur, en effet Immunisés à la Psychologie, portent 2 armes de base qui leurs offrent une F4 en charge, ont une Résistance à la Magie de 1, sont des maîtres bretteurs avec leur CC6, possèdent des socles de 20x20 (mieux que les Dryades, car plus nombreux à s’aligner au combat !), et, comble du malheur, sont de vrais saltimbanques : ils connaissent 4 danses mortelles, leur permettant de faire face à n’importe quel ennemi…
Mais cette polyvalence a un coût, ils sont chers (donc plutôt présents en petits comités dans les armées), ne peuvent pas fuir une charge, et sont atrocement faciles à éliminer, car ils sont d’une fragilité ignoble pour leur coût…
Encore une fois, la combinaison elfique se fait ressentir : terriblement efficaces et polyvalents, ces troupes sont chères et fragiles.
Détaillons tout d’abord les Danses des Ombres de Loec auxquelles ont accès les Danseurs :
- Danse Hypnotique : les Danseurs frappent en premier, et ce même si l’ennemi a chargé. En contrepartie, ils perdent 1 attaque. Généralement utilisée lorsque les Danseurs sont chargés (plutôt rare et mauvais signe). Les ballerines ont donc l’opportunité de tuer un personnage ennemi (un sorcier ou un héros faible et affaibli) avant que celui-ci ne frappe. A moins de vous faire charger par un régiment très mal en point (comprenez sans rang) ou mal protégé, cette Danse ne vous serra pas très utile contre une unité ennemie.
- Serpent Fantôme : les Danseurs gagnent une Invulnérable 4+. Cette dernière arrêtera 50% des blessures, ce n’est pas une dans très efficace AMHA car ils ont des blessures quand même mais ne font pas mal.
- Tourbillon de Mort : Coup Fatal. Voilà deux mots qui ont fait trembler plus d’un général ou chevalier. Armure et points de vie sont ignorés. Quoi de plus glorieux pour un Danseur de Guerre que de passer sa lame au travers du corps d’un personnage fortement bourrin ? Vous l’aurez compris, cette option rend les Danseurs à même de s’occuper des grosses sauvegardes à 2+ ou des personnages, meneurs chers et forts, très souvent bien protégés. Pensez-y avant d’envoyer votre général face à ces tueurs
- Tempête de Lames : +1 attaque pour les Danseurs. A bien y regarder, ce n’est pas aussi ultime que le Tourbillon de Mort, mais c’est fort utile pour embêter les pavés ou les autres Tirailleurs. Encore une autre unité à ne pas envoyer à l’abbatoir

De plus, ces féroces guerriers sont souvent utilisés en charge combinées, ce qui suffit à éliminer quasiment toute nos troupes. Prudence donc.

Devant tant de violence pure, qui peut aller s’occuper de ces danseurs ?
-Des chevaliers en charge les gèrent très bien car ils sont surtout efficaces en charge(les danseurs)
-Des chevaliers maraudeurs peuvent en venir à bout s’ils ne sont que 5-6
-Un char constitue la solution ultime pour tuer ces danseurs mais il faut faire gaffe à ne pas être attiré dans un bois


Cavaliers Sauvages de Kurnous :
La cavalerie « lourde » de l’armée. Au vu de leurs déterminants (profil, équipement, règles spéciales), les CSK sont une unité de pénétration sur laquelle un général Elfe Sylvain peut compter.
Le fait qu’ils soient cavalerie légère, couplé au mouvement élevé de leurs coursiers elfiques, les rends à même de frapper où bon leur semble. Il leur est ainsi tout à fait permis de débuter la partie sur un flanc, et de se redéployer en cours de jeu.
Les CSK sont ainsi LA menace de flanc par excellence, à même de se désengager si l’ennemi envoi à leur rencontre trop d’opposition, en usant au mieux des règles de déplacement de la Cavalerie Légère.
Bien que les Chevaliers Sylvains disposent eux aussi des mêmes possibilités de déplacement, leur impact est bien moindre.
Les CSK bénéficient en effet d’une Capacité de Combat plus élevée que la moyenne (5), et frappe à F5 en charge. Cette cavalerie légère possède ainsi une percussion comparable à une cavalerie lourde adverse.
De même, le gros bonus vient du fait que, tant qu’un musicien est présent dans l’unité, les CSK causent la Peur lors du tour où ils chargent. Ils sont donc une menace terrible pour nous qui n’avons pas de tir! Avec les cavaliers sylvains, ils constituent LA plaie de notre armée (avec mr arbre…). Ils peuvent en effet s’infiltrer où bon leur semble sans se soucier des tirs. Une charge de flanc de ces bêtes vient à bout d’à peut près n’importe quoi.

Pour moi ils sont tout simplement insaisissables. Il ne nous reste donc que la magie, encore une fois. Il faut donc gérer tant bien que mal pendant les premiers tours et les éliminer le plus vite possible. Si vous avez des solutions pour gérer les CSK et CS, ils sont bienvenu car moi je n'ai rien à part la magie.

Il me reste donc une partie des personnages, mr arbre, les faucons et on aura fait le tour il me semble(pas le LA).

le pingouin masqué
Citation
Serpent Fantôme : les Danseurs gagnent une Invulnérable 4+. Cette dernière arrêtera 50% des blessures, ce n’est pas une dans très efficace AMHA car ils ont des blessures quand même mais ne font pas mal.

Citation
Des chevaliers en charge les gèrent très bien car ils sont surtout efficaces en charge(les danseurs)


Qu'ouis-je ???
Le chevalier du chaos ne charge pas les danseurs ( déja parce qu'ils sont durs a choper ) , mais surtout parce qu'ils sont pas assez costauds !!!
Les danseurs prennent l'invu a 4+ , encaissent ( cc6 , faut pas l'oublier , ça pourrit la vie ) ou du moins tiennent bon , le tour suivant ils frappent en premier avec coup fatal et une petite charge de flanc et on en parle plus .
Méfiance donc .
le mieux c'est encore un personnage .
il tue les gens en contact donc pas de riposte , et il leur fera bien plus mal ( surtout qu'une personne sur 2 commettra l'erreur de choisir alors le coup fatal , ce qui est bon pour vous !! ) .

Le pingouin passe maintenant en mode révélations et tactiques sournoises :

considérez votre unité ultime , genre 20 élus avec seigneur ou ce que vous voulez .

Votre fourbe d'adversaire vient placer son homme arbre derrière ( et l'adversaire a eu l'intelligence de ne pas fonçer au CàC )
voir son Orion , ça arrive parfois .
Vous vous dites damned .
Mais là ce couillon fait une bétise , il place ses cavaliers sauvages pour charger de flanc une autre unité , mais ainsi vous avez ces joyeux gugusses en vue et a porté de votre unité , et en plus y pourront pas fuir lorsque vous les chargerez pour fuir le gros derrière , dingue non ??

Début de votre tour , vous chargez sans réfléchir les pignoufs équidotractés , et paf , vous êtes morts .
dés le début du combat , votre adversaire vicieux vous regarde dans les yeux et vous annonce qu'il utilise sa banniére mystérieuse , celle qui rend indémoralisable ( le pingouin ne se souvient plus du nom . Ceci est possible depuis la parution d'un errata ) .
Et là vous vous rendez compte que vous vous prenez Orion dans le cul au prochain tour .

Méfiez vous des fourbes elfes des bois , y se sacrifient quelquefois !!
khorne13
Citation
Le chevalier du chaos ne charge pas les danseurs ( déja parce qu'ils sont durs a choper ) , mais surtout parce qu'ils sont pas assez costauds !!!
Les danseurs prennent l'invu a 4+ , encaissent ( cc6 , faut pas l'oublier , ça pourrit la vie ) ou du moins tiennent bon , le tour suivant ils frappent en premier avec coup fatal et une petite charge de flanc et on en parle plus .

Voyons voir tout ça avec des statistiques:

5 chevaliers élus chargent 8 danseurs de guerre(ils sont rarement plus que ça):
10A+5A=5+2.5 touches=4.17+1.67 blessures=2.1+0.83 pertes dans les danseurs(disons 3)
10A=6.66 touches=2.22 blessures=0.37 pertes (disons aucune)

Résultat de combat:
Chaos PU+bannière+3 morts=5
Danseurs Rien du tout(au pire une blessure)

Le chaos gagne le combat de 5(4 si l'elfe a la moule). L'elfe test donc à 4 son commandement(aditionnons les chances de blessures à celles qu'il y aie un général près de là). Je ne vous ferez pas un cour de probabilité mais l'elfe n'a que 16% de chance de tenir en place. S'il fuit il sera rattrappé, fin de l'histoire.

Examinons maintenant ce qui se produit si les danseurs tiennent bons:
10A=6.66 touches=1.11 coup fatal+1.11 blessures normales=1.11+0.18=1.29 pertes(disons 1)
6A+3A=3+1.5 touches=2.5+1 blessures=2.91(disons 3)

Résultat de combat
Chaos PU+bannière+3 morts=5
Danseurs 1 mort

L'elfe test à 5 son commandement et a seulement 25% de réussir. Si une charge de flanc peut être effectuée, voyons voir.

Résultat de combat
Chaos bannière+3 pertes=4
Elfeflanc+PU+ 1 perte=3

L'elfe perd encore le combat. Bien sûr avec des chevaliers normaux ce serait différent, mais ils pourraient tout de même attaquer des petits régiments de 5/6.

Vive les statistiques^^

@pingouin
Un objet qui rends indémoralisable! Il y en a d'autres des trucs inbuvables comme ceci? Dernière chose, j'arrive au paragraphe concernant mr arbre et je n'ai aucune idée valable sous 2000 points. Pour moi il faut juste l'engluer avec des maradeurs avant qu'il ne passe dans notre dos mais il me semble que c'est pas très "ultime" ni "envisageable" comme technique, si tu aurais d'autres idées...
le pingouin masqué
Contre l'arbre , il semble a pingouin qu'il y a une arme a 75 points qui fait des attaques enflamées et qui pour chaque PV enlevé en enléve 1D6 supplémentaire .
Si un seigneur fait perdre 1 PV a l'arbre avec cette arme , il n'y a plus d'arbre .
Evidement faut réussir a enlever un PV , mais ça se fait .

Sinon y a le canon apocalypse ou le dragon .

Pour les danseurs , la technique citée par pingouin était utilisée essentiellement contre les ogres , le pignouin partant du principe qu'ils tapaient a peu prés aussi fort que les chevaliers , il a généralisé , mais c'est vrai que c'est peut etre pas tout a fait pareil .
khorne13
Citation
Contre l'arbre , il semble a pingouin qu'il y a une arme a 75 points qui fait des attaques enflamées et qui pour chaque PV enlevé en enléve 1D6 supplémentaire .
Si un seigneur fait perdre 1 PV a l'arbre avec cette arme , il n'y a plus d'arbre .
Evidement faut réussir a enlever un PV , mais ça se fait .

Sinon y a le canon apocalypse ou le dragon .

C'est bien juste que...

Citation
Dernière chose, j'arrive au paragraphe concernant mr arbre et je n'ai aucune idée valable [b]sous 2000 points[/b].


Pour l'arme à 75 points je n'y avais même pas pensé. Dans ma tête j'avais plutôt un prince démon niveau 4 avec épée de rhuin.
le pingouin masqué
mince , le pingouin avait pas fait attention pour les moins de 2000 points .
Le mieux semble encore de le charger avec des maraudeurs et d'essayer de le faire fuir .
Cela dit la nouvelle version du chaos approchant , y aura bien des chevaliers F7 et ça résoudra le probléme !!
khorne13
Guerriers faucons
Enfin une unité un peu moins gênante. Ils ont une force de frappe semblable aux chevaliers sylvains mais coûtent plus cher et ne peuvent pas prendre les flancs(ouf). En contrepatrie, ils volent. Normalement, ils sont utilisés pour chasser machines et magos mais comme nos magos sont solides et que nous n'avons pas de machine(sauf canon apo), ils peuvent être quelque peu oubliés. Il faut passer outre leur coût en points et viser des cibles plus prioritaires. Un mago seul en aura peur mais dans un régiment ils sont bien capables d'encaisser 4A CC4 F4, ça ne fait ne moyenne que 0.67 pertes, pas de quoi faire peur.

Ils seront utilisés au même effet que les aigles en harcèlement et redirection de charge. À vous de juger le moment oû ils deviendront trop gênants pour les flamber à coup de boules de feu(E3 save invu 6+ ça encaisse plutôt mal).

Homme arbre
Nous voilà à la phase cruciale. C'est lui qui met la touche finale en charge combinée sur notre gros régiment. C'st lui qui bloquent nos chevaliers élus khorneux durant trop de tours. C'est lui qui fait des pertes de trop avec ces branches à distance. Comment le gérer?

- Au dessus de 2000 points, nous bénéfissions de plusieurs trucs bien pour s'en débarrasser:
Premièrement, un seigneur avec l'épée infernale s'en débarrasse facilement. Il fait 1.11 blessures, qui font subir 1d6 blessures enflammés, donc potentiellement 2d6 blessures, ça calme^^.
Deuxiêmement, je me sert personnellement d'un prince démon niveau 4 en magie de feu avec épée de rhuin. Il fait en moyenne 4.17 pertes enflammés, donc il le tue en une charge dans la majorité des cas. Il bénéfiie de l'avantage de pouvoir s'attaquer à un vébérable, oû l'épée infernale aurait touché sur 6+ à cause des farfadets. Il a aussi l'énorme avantage d'être sorcier de niveau 4 pour flamber les petits elfes et les terroriser. Sans oublier qu'il peut gérer les unités trop rapides comme les chevaliers. Il peut aller chercher les hamadryades pour faire tomber l'antimagie. Les elfes auront de la misère à le tuer pour éliminer la phase de magie. Il y a cependant un petit bémol, si le sort échoue par un fiasco oû une dissipation inopinée, notre gros gégé de 500 points se retrouve en bien mauvaise position...
Finalement, la canon apocalypse saura calmer ce gros arbre avec sa F10 et ses 1d6 blessures, mais il y a des inconvénients dans cette technique, le déchainement...

- À moins de 2000 points, l'arbre devient un véritable problême. Il n'y a rien à part les bonus fixes pour l'embêter. Il faut à tout prix l'engluer quelque part oû il ne causera pas trop de problêmes. Les maradeurs sont parfaits mais les guerriers peuvent faire le travail s'ils en ont l'occasion. Si l'homme arbre arrive à passer derrière votre armée, vous avez manqué votre coup et il ne vous reste plus qu'à courir partout en criant "pas moi, j'ai des lunettes".
Téclis-19
Citation (khorne13 @ vendredi 27 juin 2008 à 17:14) *
Deuxiêmement, je me sert personnellement d'un prince démon niveau 4 en magie de feu avec épée de rhuin. Il fait en moyenne 4.17 pertes enflammés, donc il le tue en une charge dans la majorité des cas. Il bénéfiie de l'avantage de pouvoir s'attaquer à un vébérable, oû l'épée infernale aurait touché sur 6+ à cause des farfadets. Il a aussi l'énorme avantage d'être sorcier de niveau 4 pour flamber les petits elfes et les terroriser. Sans oublier qu'il peut gérer les unités trop rapides comme les chevaliers. Il peut aller chercher les hamadryades pour faire tomber l'antimagie. Les elfes auront de la misère à le tuer pour éliminer la phase de magie.

Ho, bouhouhou! Tu me rappelles un peu ce prince démon de Khorne qui, même sans magie, a dévasté mes oreilles pointues à coup de très grosse épée. (c'était il y a bientôt deux ans et depuis je déteste ces gros machins. Sauf peut-être Bel'akor car il a trop la classe)

Citation
- À moins de 2000 points, l'arbre devient un véritable problême. Il n'y a rien à part les bonus fixes pour l'embêter. Il faut à tout prix l'engluer quelque part oû il ne causera pas trop de problêmes. Les maradeurs sont parfaits mais les guerriers peuvent faire le travail s'ils en ont l'occasion. Si l'homme arbre arrive à passer derrière votre armée, vous avez manqué votre coup et il ne vous reste plus qu'à courir partout en criant "pas moi, j'ai des lunettes".

A moins de 2000pts, on peut l'affaiblir avec un mago qui lui balance quelques boules de feu. Après, faut essayer de l'engluer dans un CàC auquel il ne survivra pas (un truc bourrin donc car ces satanées grosses souches sont indémoralisables, ou tenaces je sais plus exactement).
khorne13
Citation
A moins de 2000pts, on peut l'affaiblir avec un mago qui lui balance quelques boules de feu. Après, faut essayer de l'engluer dans un CàC auquel il ne survivra pas (un truc bourrin donc car ces satanées grosses souches sont indémoralisables, ou tenaces je sais plus exactement).

En lisant le sujet, tu te rendra vite compte que les mages ont bien mieux à faire que de lancer vainement quelques boules de feu sur un arbre géant. Pour l'engluer avant qu'il ne fasse trop de dégât, c'est très précisément la solution que j'avais donné...
khorne13
J'ai un peu baissé de régime, mais j'ai tout de même pondu ça:

Tactique générale pour vaincre les ES :


Déploiement- Couvrir ses flancs avec des lignes d’infanterie (à condition qu’il n’y ait pas de dryades ou DDG près de là
- Placer chars et chevaliers dans le couloir dangereux pour couper DDG, dryades et gardes. Gare aux charges combinées!
- Préparer un commando de troupe(s au besoin) de base pour retenir Mr arbre. Il ne s’agit pas de l’engluer le plus vite possible mais de le menacer et l’empêcher d’aller où il veut.

Premiers tours- Massacrer rapidement les preneurs de flanc, chevaliers légers en fait^^ à la magie bien sûr.
- Avancer tranquillement chars et chevaliers de sorte à ne pas être pris en charge combinée, ça peut être fatal. Mieux vaut être prudent et encaisser une ou deux phases de tirs supplémentaires.
- Un champion exalté sur monture démoniaque (seul) fait un malheur dans un couloir dangereux. Son M18 en charge et ses capacités martiales impressionnantes gêneront au plus au point les plans du ES
- Suivre Mr. Arbre dans ses déplacements (il ne faut pas qu’il se jette devant des cavaliers). Utiliser la psychologie pour lui enlever l’idée de se balader dans le centre. Ce n’est pas simple mais certaines personnes sont très influençables

Derniers tours- Décimer les gêneurs de 2e ordre, forestiers, DDG, et gardes s’il ne reste qu’eux
- Progresser tranquillement dans le couloir semé d’embûches jusqu’à charger les gardes. Ne vous jetez pas comme des poules sans têtes, regardez d’abord ce qui peut se produire s’il fuit…

Généralement
Comme vous avez pu le remarquer, les ES comptent beaucoup sur les pièges effectuées dans le couloir dangereux (deux décors forestiers avec un paquet de gardes au bout). Soyez patients, des tirs F3 ne sont pas un problème pour cavaliers et chars. Souvent une bonne boule de feu dans les DDG libère le passage correctement. La moindre erreur peut être fatale. Souvent, des aigles ou faucons viennent s’en mêler en se mettant juste devant le régiment. Si vous chargez, il fuit et contre charge avec quelqu’un d’autre. Si vous ne chargez pas, vous ne pouvez pas avancer. Choisissez la deuxième option (prudence) et flamber l’appât une fois pour toute le tour suivant.

Deuxièmement, ils comptent sur le débordement des cavaliers. Le grand problème est que nous n’avons pas de tirs donc ils peuvent se balader n’importe où sans problèmes. Jugez l’importance de mettre fin à leur règne selon leur placement, mais ils seront souvent en tête de liste.

Troisièmement, Mr arbre est l’élément clé de cette armée. Il cloue le cercueil des grosses unités, est imbattables par les troupes spécialisés à moins d’un héro équipé pour ça. Il faut amener le nécessaire, c’est-à dire la troupe de base. C’est sa seule utilité face aux ES à moins d’en faire une ligne sur un flanc. Envoyez des petits toutous au besoin pour le gêner.

Pour vaincre les ES, certaines choses sont primordiales dans une armée chaotique :- Minimum 4 niveaux de magie. À 2000 points et plus, 6 sont souvent nécessaires. En magie de feu bien entendu
- Un prince démon niveau 4 est excellent à 2000 points. Il fait paniquer beaucoup de monde, il gêne avec son M20 et peut se débarrasser des mages et encore mieux, de Mr arbre avec l’épée ardente. De plus, ses 4 niveaux de magie ne sont pas de trop. Je rajoute un autre mage avec lui à 2000 points et ça va plutôt bien.
- Un exalté sur monture est souvent utile pour couper de la dryade, gardes et même DDG en petits groupes.
- En troupe de base, ne faites pas de gros régiments de guerriers. Préférez 20/25 maraudeurs. Quelques chiens sont utiles pour écranter les chevaliers des seigneurs sniper et forestiers.
- En spéciale, deux chars minimum, de Tzeench encore mieux. Au moins une unité de cavaliers élus. Une seconde unité de chevalier est souvent nécessaire dans les plus grands formats. Les cavaliers maraudeurs ne sont pas conseillés car ils auront très peu de marge de manœuvre.
- En rare, évitez le canon apo, trop facile à déchaîner. Je ne sais trop que dire du géant, je ne l’ai jamais joué et je ne fais pas une idée précise de son rôle dans la partie, ceux qui voudraient m’aider…

le pingouin masqué
Citation
Je ne sais trop que dire du géant, je ne l’ai jamais joué et je ne fais pas une idée précise de son rôle dans la partie, ceux qui voudraient m’aider…


A éviter le géant . E5 et a poil , il meurt bien trop facilement , même façe a de simples flêches ( si en plus elles sont F4 c'est la fin du monde ) .
Téclis-19
Je n'ai pas probablement pas tout compris mais je suis sur d'une chose: un prince démon de niveau 4 accompagné d'un sorcier et d'un champion du chaos sur monture démoniaque pompent forcément beaucoup de points. Ça donne quoi une armée chaotique en 2000pts, comme çà en passant?
khorne13
Citation
Je n'ai pas probablement pas tout compris mais je suis sur d'une chose: un prince démon de niveau 4 accompagné d'un sorcier et d'un champion du chaos sur monture démoniaque pompent forcément beaucoup de points. Ça donne quoi une armée chaotique en 2000pts, comme çà en passant?

Oui c'est assurément un peu trop de point... Le champion exalté n'est pas primordial après tout quand il y a un autre combattant dans l'armée. D'un autre côté, un champion exalté s'avère souvent plus utile que les autres troupes.

Exemple: Pour le même nombre de points(environ) qu'un champion exalté sur monture équippé, on a 5 chevaliers du chaos. Contre les ES, ce qui compte, c'est la mobilité. Avec son M18, il est donc plus pratique. Il couvre également moins d'espace, toujours pratique quand on passe dans un mince couloir, surtout que l'adversaire peut le rapetisser encore plus. Comme les ES n'ont pas ou peu de rangs, il n'est pas forcément désavantagé au résultat de combat par rapport aux chevaliers, sauf pour la PU. Il peut roxer de la dryade et des DDG facilement. Ce sont les adversaires les plus courants pour se rendre aux gardes. Avec son E5, il est plus ou moins sensible aux tirs de force 3. Essayez de de charger de 15 a 18 ps des gardes pour ne pas prendre des F4, qui seraient assurément plus douloureux. Autre avantage, il n'a pas de flanc. Un régiment de chevaliers de flanc se débrouille bien mal mais l'exalté ne perds rien de sa puissance.

Bien sûr il n'y a pas que des avantages. Un régiment de chevalier se débrouillera certainement mieux de face que l'exalté. Or, c'est rare qu'une telle occasion se présente, sauf pour un piège. Le régiment de chevalier sera un peu moins sensible aux tirs. Finalement, le champion craint énormément les coups fatal, donc fuit comme la peste les forestiers et craint terriblement une charge de DDG(qui ne craint pas une charge de DDG...)
khorne13
Le classique et efficace tueur de cavalerie lourde :
Seigneur sylvain, clan changeforme, arme lourde, bouclier, armure légère, arc de loren + flèches arcaniques et coiffe de la chasse.
Total : 272

Vous voici avec LE calvaire de toutes les cavaleries lourdes, il effectue 5 tirs de F3 CT6 par tour annulant les sauvegardes d'armure.
Cela se résumera à faire : 2+/5+...t'es mort...
Il restera même efficace contre les grosses cavaleries lourdes avec endurance 4. Il bouge de 9 pas et fait des marches forcées à 18 pas et charge pareil, donc il va très vite, et frappe fort au cac, en effet il balance pas loin de 5 attaques F6 CC8 en charge...sur le flanc d'une cavalerie lourde c'est monstrueux, effet garantie.

On le voit fréquemment dans des armées de 2000 points, en compétition avec le vénérable qui est aussi beaucoup joué. Il est impératif de cacher la cavalerie élue de ce mec, où de le flamber avant qu’il ne fasse trop de dégâts. Un écran de chien est fortement conseillé. Un bon écran de préférence car ils tomberont vite sous 5 tirs CT6 F3.

L’encore plus classique noble ouvre boîte

Noble, arme lourde, bouclier, armure légère, coiffe de la chasse, grêle de mort et clan changeforme.
Pour faire un résumé rapide :
Il bouge de 18 pas, balance 5 attaques F6 CC8 en charge et peut balancer 3D6 tir de F4 (à CT6) pendant une phase de tir par partie.
Faire gaffe donc. Il peut charger de très loin donc il faut souvent jeter un œil sur ses lignes de vues et tout avant d’avancer définitivement une unité. Sa grêle de mort est terrible. Toutefois, il doit sortir de sa planque pour tirer. Je conseille de mettre les sorciers dans ses cibles potentielles. Pour tirer, il doit te voir, mais s’il te voit, tu le voit aussi, et BAM une boule de feu entre les deux yeux.

Le tueur de perso :

Seigneur sylvain, clan des danseurs de guerre, lames de loec, pléiade de tisseurs.
Total : 255

Brutal...efficace et imbattable en duel, mais le plus fragile de tous les seigneurs ! Ce seigneur pourra remonter n'importe quel personnage/ seigneur chaotique sans problème ! En effet avec les lames de loec il relance ses jets pour blesser ratés et de plus en défi l'adversaire vous touche que sur des 6 !
Il est brutal car coup fatalise presque à coup sûr le héro ennemi en une seule phase d’attaque

Si vous voyez un seigneur du clan des danseurs de guerre, évitez comme la peste d’envoyer des héros contre lui, au cas où vous affronteriez ce combo.

Il existe d’autres combos connus mais ils ne sont pas forcément très jouées et sont gérable avec le chaos.

Niveau objets magiques terribles on a :
- la sphère des bois profond, celle-ci inflige une touche automatique de F5 pour chaque FIGURINE présente dans la forêt du porteur, donc on oublie les forêts où y'a des magos, et n'entrer pas dans une forêt ou un mago pourrait rentrer !
- La thyrse de Calaignor qui rend la magie ennemie très puissante (c’est quoi exactement au fait?)
- La pléiade de tisseur est terrible pour les défis. Il ne peut dans ce cas se faire toucher que sur du 6! Il est souvent vu sur des HA vénérables ou des hamadryades. Bref il vaut mieux éviter les défis face aux héros adverses
- La horde de radieux apporte un dé de dissipation supplémentaire. Comme l’hamadryade peut être apportée en magie niveau 1, sa mort allègera la dissipation adverse de deux dés dissipations, pas banal!
- La bande de terreur fait causer la terreur au porteur. Souvent mis sur un seigneur ou noble sur aigle, il faut s’en méfier

Le reste des objets chiants sont inclus dans la section combos, inutile d’en parler deux fois. Par contre, je n’ai pas le LA ES. Si vous voyez d’autres objets dignes de mention, contactez moi en MP ou écrivez le dans votre message car nous n’aimons pas les monolignes.

Voilà qui conclurais l'anti-tactica. Je compte peut-être parler davantage de la magie et des mages ES. Pour ceux que ça intéresse...
Téclis-19
Citation (khorne13 @ lundi 07 juillet 2008 à 00:49) *
- La thyrse de Calaignor qui rend la magie ennemie très puissante (c’est quoi exactement au fait?)

Alors très simple: cet objet cabalistique de 25pts permet au mage qui le possède de relancer autant de fois qu'il veut le chant d'Athel Loren par phase de magie (pour peu qu'il ait assez de dés de pouvoir). Je crois qu'il permet également d'ajouter +1 à la distance de déplacement d'une forêt sous l'effet de ce sort... Bref, c'est aussi un objet qui peut se révéler très embêtant. C'est bon, j'ai pas dit d'ânerie?

Citation
Voilà qui conclurais l'anti-tactica. Je compte peut-être parler davantage de la magie et des mages ES. Pour ceux que ça intéresse...

C'est vrai que ce serait intéressant, mais j'ai un peu la flemme de me lancer maintenant.
khorne13
Il n'y a donc personne? Me reste plus qu'à trouver le LA ES et faire ça seul. Ça ne sera pas très complet mais au moins ça pourra servir aux débutants.

Merci quand même de votre collaboration tout au long de la mise à pied de cet anti tactica.

Dernier appel, la magie ES, ça vous intéresse d'en parler un peu?
Strifer
Si le guide est un peu trop parfait ... il va être difficile de jouer Elfes sylvains :)

Bon boulot en tout cas.
mustang68
Bonjour a tous!

Alors pour pour la magie ES on a:
1:chant d'athel loren a 4+.Le classique que tout le monde connait.permet de deplacer une forêt de 1D3 +1 PS ou infliger 1D6 touche de force 5 à une unité du moment qu'elle ne se trouve ne serait-ce que partiellement dans une forêt.
2:fureur de la forêt:à 18 ps sur une unité ennemie non engagée au corps a corps.Sa fait 1D6 touche de force 4 et de force 5 si elle est dans un rayon de 6ps d'une forêt
3:sentier secret:à 18 ps sur une unité amie non engagée au corps a corps.l'unitée compte tout terrain comme du terrain decouvert et ne peut être blessée par des armes non magiques.Si l'unitée arrive au corps à corps le sort prend fin.
4:ost crépusculaire:sur une unité amie à 18 ps.Jusqu'a la prochaine phase de magie du lanceur l'unité provoque la peur.Si elle provoque deja la peur sa donne la terreur.(on ne peu pas cibler une même unité 2 fois dans la même phase).
5:bénédiction d'ariel:à 18 ps sur une unité amie même engagée au corps à corps.Donne la régéneration jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur.
6:l'appel de la chasse:à 18 ps sur une unité amie même engagée au corps à corps.Si on est deja au combat sa donne +1 attaque a toutes les figurines(sauf montures et monstres montés).
Si on est pas au corps à corps on effectue un mouvement de 2D6 ps en direction de l'unité ennemie visible la plus proche.(une unité ne peu plus tirer après ce sort.Une unité charger ne peut que maintenir sa position et faire les test qu'il faut.

voila a quoi se resume la magie.On voit principalement le chant qui combiné a la thryse fait bouger les forêt de 1D3 +2 ps.Le reste c'est surtout pour les armées avec beaucoup de magie

autrement en objet magique les bannières sont sympa:
il y a saemrath, la bannière du zenith a 25 pts qui empeche les marches forcées des ennemis jusque 12 ps

et aech, la bannière du renouveau a 25 pts qui perment de maintenir sa position et tirer même si l'ennemi est situé a moins de la moitié de sa distance de charge lorsqu'il declare sa charge.Pratique contre des armées rapides.
khorne13
Merci de ta réponse^^
Par contre, les effets des sorts, je les apprendrai en regardant le LA. Je voulais plutôt quelques pistes de stratégies avec ces sorts, chose que j'aurai un peu de mal à faire, ne jouant pas ES. Je saurai me débrouiller mais je préfère avoir un peu d'aide pour ne pas me tromper.
Merci quand même, c'était à moi d'être plus clair
mustang68
Et bien de rien.Cela dit la strategie magique va dependre de beaucoup de facteurs.Personnellement moi je fais beaucoup de chant d'athel loren pour deplacer les forêts soit pour garder des couvert soit pour bloquer des unités ou les ralentir.De toutes façon quand on joue elfes sylvains les autres se mefient souvent trop des forêt pour y rentrer.Le reste c'est des sort moyen.provoquer la peur quand on est en inferiorité numerique c pas le must.La régéneration c'est pas mal mais contre certains regiment qui ont coup fatal sa perd un peu de son efficacité.le 1D6 touche de force 4 c'est pas trop mal mais c'est a 6+ une boule de feu c'est que 5+.autrement deplacer ses troupes c'est sympa mais a 11+ sa prend trop de dés.Moi personnelement je prend que le chant d'athel loren et a force de le lancer avec thryse l'hamadryade niveau 1 l'homme arbre a force sa fini toujours par passer.Et la mobilitée est très importante a warhammer ( ainsi que les lignes de vues).Sinon y'a pas vraiment de grosses combo bien bourrin a faire avec la magie.
Téclis-19
Tu as oublié de préciser que les seigneurs sorciers (tisseurs de charmes) pouvaient choisir entre les domaines d'Athel Loren, de la vie et de la bête. Pour ceux là, je dirais qu'une pléiade de tisseurs fait un combo redoutable avec fureur d'ours, sinon je sais pas quoi dire d'autre.
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