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Warmania forum > Warhammer 40k > Warhammer 40k - Armées > Space Marines
llug
toujours à la recherche d'une armée fluff qui me permettrait de jouer plusieurs dread, et des unités de totors, je me suis penché sur la deathwing.

QG
Belial griffu
130 pts

Elite
3 dreadnoughts
375 pts

Troupes
3 escouades de 5 Termites
dont un porte étendard de la Deathwing et un apothicaire
700 pts

Attaque rapide
2 escouades d'assaut
250 pts

il reste 45 pts.

je vous laisse vous exprimer pour le choix des armes pour les totors (griffes, bouclier/marteau, gant/fulgurant à mixer joyeusement)
idem pour les dreads, multifuseur, canon d'assaut, lance plasma lourd, autocanon jumelé au choix. Je compte bien les faire avancer sur le terrain.

avec les 45 pts de rab (c'est pas beaucoup) on peut ajouter :
des pisto plasma, grenades à fusion à l'escouades d'assaut.
mieux équiper une unité de totor avec un cyclone (20 pts) ou un canon d'assaut (30 pts)

Cette armée est Deathwing, donc pas de Ravenwing, désolé. Je ne compte pas mettre de véhicule ni de chars.

Faites vous plaisir.

PS : bien entendu, j'aurais pu choisir de créer mon propre chapitre et, avec les traits, de prendre les dreads en soutien, mais cela aurait été moins Fluff, et puis, j'ai entendu dire que les traits risquaient de disparaitre sous peu.
Shyendalar
Hello ^^

bon, tout ça c'est un choix. Tu privilégie le fluff a l'optimisation, j'aime.

Voila mon avis, notement sur les armes.

Pour les terminators : tous fulgurant et gantelet. Tu as trop peu de figurines pour perdre du temps a chercher un corps a corps qui ne viendra peut être jamais. Si tu t'emcombre de troupes uniquement tournées corps a corps, mais qui n'avancent que peu, l'adversaire va juste les eviter et les lacerer a distance.
Donc tous tes totors avec fulgurant, assaut 2 ça permet de gerer la troupaille (ça t'assure 45 tirs force 4 a 24 pas par tour sans t'empecher de charger tout de meme) et d'être tout de même une menace vraiment importante au corps a corps avec les gantelets. Pour continuer la dedans, rajoute au moins un canon d'assaut. Un par unité serait le top du top, mais bon, faut du point pour ça...

Pour les dreadnought : de l'antichar. Tu n'en a pas du tout actuellement, a part du gantelet energétique, mais qui ne va guere servir face a du char. Si tu veux pas qu'un land raider te décime tes totors a l'aise, ou qu'un predator ou mieux, qu'un demolisseur chanceux ne le fasse... Il te faut de l'antichar. Pour ça, je te conseille du canon laser (mais je sais plus si les dark angels y ont le droit....) S'ils n'y ont pas le droit, ben lance missile, et multi fuseur si tu fais arriver tes dread en pod, ce que je te conseille (si pas de pod, multi fuseur useless parce que portée trop nase).
Pour les escouades d'assaut, j'ai guere d'idées. Toutes seules (a 5 gugusses) elles vont servir de chair a canon car pas assez resistantes et trop anecdotiques a mon gout... Si tu compte vraiment la jouer fluff a fond, pourquoi ne pas les virer et puis rajouter quelques terminators bien équipés?
15pouces
Salut à toi.

Avant tout, pourquoi mettre des marines d'assaut ? Par 5 ils n'ont pas un impact énorme, en les enlevant tu pourrais rajouter une escouade de termites et gagner 35 point d'équipement, ce qui t'en ferait 80 point en tout. Un lance-missile cyclone pour tout le monde ? Ca te donnerais un peu plus d'anti char.
Pour les termites une escouade en griffus avec la bannière c'est simpa, et puis si tu veux du full fulgurant joue Bélial avec son épée magique.

Pour les dreadnoughts, si ils doivent avancer tu peux mettre deux multi-fuseurs et un plasma lourd (faut bien gérer l'anti troupes d'élite). Si tu payes les lance-missile à tout les termites mets plustot des plasmas- lourds.

C'est tout il me semble. Des drop pod pour les dreadnoughts ?
llug
Les escouades d'assaut sont là pour prendre des objectifs, et aussi pour aller chercher les snipers.
Mais je ne sais pas si c'est trés réalisable.
Je comptais les utiliser en frappe en profondeur, avec la règle Deathwing, ça me faisait arriver mes 3 unités de Totors en FEP dés le premier tour, les 2 escouades d'assaut étant en réserve.

Le canon laser pour les dread est possible pour 20 pts.
Je pourrais virer les 2 escouades d'assaut, mais j'ai déjà les figs et elles sont en métal V2 (sauf les réacteurs qui sont plastocs)
j'ai donc trés envie de les peindre avec soin et de les jouer.

quand à les équiper et surtout avec quoi ? là, je sèche...
Shyendalar
5 gugusses en armure energétique, meme si c'est des spaces marines, ça tiendra pas un objectif bien longtemps. Le role d'une escouade d'assaut, selon moi, c'est de filer, volant de couvert en couverts, pour engager des troupes de tir et leur peter vite la gueule. Pas pour chopper de l'objo (une autre variante est de garder ses escouades d'assaut bien planquées pour faire de la contrecharge sur tout ce qui s'approche trop de tes unités bien cheres en points ou fragiles).
Les snipers, c'est du mythe, surtout contre les terminator (mais si tu entend par sniper tout plein de lance plasma, alors ok pour ça!) Mais considerer que les escouades d'assaut vont te permettre de chopper et de tenir des objectifs, ben tu te goure un peu, pour ça, vaut mieux une bonne escouade tactique en rhino (pour le couvert mobile :D) plus nombreuse.
Le lance missile cyclone sur tes terminators, selon moi, c'est une mauvaise idée, je t'explique :
Tu ne vas pas pouvoir separer tes tirs entre différentes cibles. Du coup, si tu tire sur du char avec un seul lance missile, ben ça fait plein de fulgurants qui ne servent a rien. De meme, si tu defouraille de la troupe avec tes fulgurants, le tir de missile sera pas tip top pour voir la différence. Si tu veux une grosse arme avec tes totors, prend un lance flamme lourd (MIAM!!!) qui enlevera les couverts, ou un canon d'assaut, qui est une arme vraiment bourrine (ho voui que c'est bon *__*).

Et pour l'antichar, ben prend en pour tes dread! Le canon laser jumelé, c'est bien, couplé avec lance missile, c'est bien mieux. Si tu fais deux dreadnought avec ces armes, tu peux faire tres tres mal a des chars. Si en plus tu les fout en POD, tu peux meme les faire arriver dans les fesses d'un beau char sac a point! Cependant, un dread, c'est fragile, gaffe a ce qu'il se fasse pas trop tirer dessus!

En résumé : avec aussi peu de troupes et chars, ne joue pas la polyvalence, il ne faut pas que tu gaspille de tirs!! Tous doivent être utile, donc spécialise a mort chaque unité. Donc trois escouades de totors avec canon d'assaut, fulgurants et gantelets energétiques (eventuellement un ou deux poings tronçonneurs, au cas ou....). Une escouade de termi uniquement au close, j'ai peur qu'elle ne serve a rien a part filer des points a tes adversaires : ils ne peuvent pas charger au tour ou ils arrivent! Donc une phase de tir gratos pour l'adversaire, meme avec des fusils lasers, s'il en sort assez, tu souffre. Et ils sont tellement lents qu'ils ne pourront quasi pas engager des adversaires.

Je serai toi, je virerai donc les deux escouades d'assaut. C'est joli et tout, mais ça fait cible sac a point facile a prendre tellement tu manque de troupes. Quatre escouades de terminators qui debarquent d'un seul coup, avec 4 canons d'assauts ou lance flamme lourd, plus les fulgurants, ça defouraille bien. Le tour d'apres, tu te déplace, tu tire encore, tu prend les objectifs, tu arose ce qui se presente. Pendant ce temps les dreadnought defoncent les chars adverse, et paf on en parle plus (bon, ça c'est la théorie... en vrai, tes dread vont pas mal souffrir et tu pleurera a chaque terminator decédé...).
llug
En lisant le dernier White Dwarf, je m'aperçoit que les escouades d'assaut (de type attaque rapide) ne pourront pas prendre d'objectif, seul les choix "troupes" peuvent le faire. Ce qui est cool avec la Deathwing, c'est que les Termites sont des choix "troupes".
Je vais donc abandonner mon idée idée de départ et virer les escouades d'assaut, je vais les garder pour des versions 2000 pts à la limite.
J'ajoute donc une unité de Termites.

Une autre chose dont je m'aperçoit, c'est que la plupart des scénario seront fait sur des captures d'objectif ou sur la défense de points stratégiques.
ça me rappelle le paintball :)

Je vais considérer 4 escouades Terminator (2 en assaut deathwing au premier tour, une en réserve pour aider les 2 premières unités, + 1 autre en réserve qui servira si je dois protéger un point stratégique).

Je vais équiper l'escouade de Bélial avec un canon d'assaut, 2 autres escouades qui feront de l'assaut avec des lances flamme lourds, et la dernière escouade qui fera de la protection avec un cyclone.
Il faudra que je place 4 termites griffus là dedans (parce que je les ai en stock, et que je ne peux pas changer leur armement c'est du V2 métal), soit 1 par escouade, soit 2 dans chaque escouade accompagnant Bélial et ses disciples, soit 4 dans une unité qui fera du CàC pur.

il me reste 395 pts.

Je vois 2 solutions :

_3 dreads et il me reste 15 pts (pour des Lances flamme lourds ?)
donc équipement de base avec le choix habituel : Multifuseur, Canon d'assaut, Autocanon jumelé ou Lance plasma Lourd.

_2 dreads équipés Laser jumelé et Lance missile
+ 1 whirlwind (qui pourrait servir de couvert mobile à mon escouade de protection de point stratégique)

Je peux aussi envisager de supprimer l'étendard et/ou l'apothicaire, mais bon...

PS : je me pose une question cruciale :
Un dreadnought vénérable et donc assimilé "Deathwing" peut il du coup se téléporter en assaut deathwing ? dois je lui payer un module pour cela ou pas ?
Shyendalar
Pour tes 395 points restant, le coup des deux dread et du whirlwind me plait bien bien!
Suffira de bien planquer le whirlwind, et de le charger avec des missiles castellans, pour aroser de mines les zones d'objo :D
Et je maitiens que pour les dreads, canon laser et lance missile, en arosant de loin c'est ce qu'il y a de mieux. Faudra juste faire gaffe aux canons lasers adverses^^

Pour les termites griffus... ben fout en un dans chaque escouade AMHA. Ca te permettra de dezinguer avant qu'ils ne frappent les porteurs de gantelets energétiques adverses au corps a corps, qui voudront faire la peau a tes couteux termi avec une charge bien sentie.

Je n'ai plus les regles de l'etendard en tête, mais je crois bien qu'il ne sert a rien dans la deathwing. L'apo, ça permet d'ignorer la premiere svg raté par tour, a plus de 40 points le gugusse, c'est un bon choix que de le garder je pense (si dans le pire des scénario, il sauve un gugusse par tour pendant 6 tours, t'aura sauvé 240 points!!).

Quitte a choisir, pour les armes lourdes, je dirai : trois canons d'assaut et un lance flamme lourd (le cyclone, chez les termi, je maitiens, c'est pourri, et meme pour faire des trous dans un tanks, je prefere le canon d'assaut : il a une pénétration potentielle de 15, contre 14 pour le lance missile!).

Miam!! Du full dread/terminator avec juste un whirlwind en rab, j'aime beaucoup!! Pas ultime comme armée, mais ça doit être fun et bien surprendre!

EDIT : pour le dreadnought deathwing : je dirais non. Un dreadnought de base ne peut pas se teleporter. Il peut faire une frappe en profondeur s'il est dans un POD, mais c'est tout.
llug
l'étendard donne +1 attaque à l'escouade et relance du test de moral et de pilonnage à 12 pas pour 25 pts.
l'apothicaire est à 30 pts dans cette configuration.
Shyendalar
Bon, je maintiens, l'apo c'est pas degueulasse du coup.
Pour l'étendard... Bof. Ca peut donner un peu de punch, donc si tu es sur de beaucoup closer, ok. Sinon, me semblait que la deathwing était déja sans peur non?
llug
bah c'est fluff, mais ça permetrait de transformer un lace flamme en canon d'assaut...
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