TACTICA
SPACE MARINES : BLOOD ANGELS

WARHAMMER 40,000 V5 - CODEX WD V4
SPACE MARINES : BLOOD ANGELS

WARHAMMER 40,000 V5 - CODEX WD V4
Préambule à la V5 :
Ce tactica utilise donc le codex paru dans le WD en tant que chapter approved, comme précédemment, et aucun autre (ce codex est disponible gratuitement sur le site de GW).
Nous ne spéculerons pas sur la présence des règles du chapitre dans le futur codex SM, ni de la parution d’un nouveau codex personnalisé.
Les règles de la V5 mettent en avant plusieurs points importants pour la constitution de votre armée :
-L’importance des couverts, dont mobiles (chars).
-La règle de course couplée au précédent point.
-Les gantelets ne donnant plus une attaque supplémentaire couplés à un pistolet ou autre.
-Les mouvements post-assaut qui ne permettent plus d’engager une autre unité.
-La multiplication des couverts (vue partielle etc…) relativisent l’importance des fusils à PA ou perforants.
-Les personnages indépendants ciblables dans les CaC les fragilisant.
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Analyse des unités :
TRANSPORT ASSIGNE :
-Rhino Blood Angels :
Le rhino rush a certes disparu il y a longtemps, mais ce tank a repris une importance capitale avec le besoin de couverts mobiles ! De plus il est plus solide qu'avant grâce aux nouveau tableau des dégâts, comme tous les tanks.
Le blindage renforcé est plus que recommandé dans cette optique. Les moteurs gonflés pouvant caler méfiez vous de ne pas en abuser (par contre n'hésitez pas à éperonner avec si c'est utile !).
Il s’agit donc, qu’une escouade soit chargée ou non, de foncer en début de partie pour les placer stratégiquement afin de créer des couloirs de déplacement et de tir.
55 points blindé, ce n’est pas cher payé vu l’usage !
-Razorback :
Le calimero des transports, l’absence de moteurs gonflés, le nombre de places tangeant et l’armement qui a peu de chances d’être utilisé…
Ce tank est rarement apprécié, en fluff il sert seulement aux unités de commandement et ça se ressent dans son profil.
-Module d’atterissage :
L’absence de la règle véhicule d’assaut le rends lourd à gérer, à part dans le cas d’un dreadnought, mais est-il bien nécessaire ?
Dans le cadre des missions à objectifs, il permet de littéralement atterir dessus et de créer un couvert supplémentaire, mais comme il prive l'unité de sa phase d'assaut, cela peut se retourner contre lui.
QG :
-Dante :
Papy BA fait de la résistance et il la fait bien !
Trop gros pour les formats standards, mais passés les 1500pts, il devient un remplaçant idéal pour un capitaine de compagnie.
La bannière du chapitre est inévitable.
Attention à bien prendre en compte toutes les règles spéciales dans la partie pour en profiter systématiquement (rites, charismatique, etc…)
-Mephiston :
Notre éternel thon toujours présent ! Toujours aussi cher, de plus, à éviter en dessous de 1500 points.
Trois sorts par tour plus son arme de force, un profil délirant mais uniquement de CaC, il a de quoi faire baver !
Néammoins, malgré ses 3 PV et insensible à la douleur, le fait qu’il soit ciblable en CaC sans sauvegarde invulnérable est un coup dur pour notre héros…
Il faudra prendre soin d’éviter autant que possible les armes énergétiques et gantelets pour ne pas le voir mourir trop vite et avoir gâché 225 points.
Il tapera souvent en premier, il s'agira donc d'éviter de l'envoyer sur des unités trop nombreuses ou trop spécialisées.
-Lemartes :
Lui, c’est comme un médicament, matin, midi et soir !
Pourquoi jouer un chapelain stuffé à 120 points quand pour 125 vous avez mieux ?
Il donne un malus de commandement à l’adversaire en plus pour de belles victoires à l’arrachée…
Orgasmique !
-Corbulo :
Dans un format standard, il peut être dangereux de ne pas avoir de capitaine pour assurer un haut commandement à l’armée, jouer Corbulo à sa place peut être un choix dangereux.
Il peut commander la Cie de la mort, mais du coup le graal rouge serait inutile (il donnerait charge féroce à une unité qui l’a déjà !).
Bref, une alternative au capitaine, qui remplace le commandement par des attaques supplémentaires.
A noter qu’il possède heureusement une sauvegarde invulnérable de 4+ qui ne compte pas comme un halo.
-Tycho
Un capitaine reservé aux fluffistes, hélas, tant il a été affaibli.
Pas d’attaque énergétique, un fuseur jetable, on aurait préféré garder les digilasers voir une arme permanente, tout en augmentant le coût !
Sans oublier une armure d'artificier, mais pas de sauvegarde invulnérable...
-Chapelain :
Si vous préférez un chapelain piéton ou à votre sauce, plutôt que Lemartes, c’est le QG inévitable pour les BA !
Une brute au CaC et des compétences dévastatrices !
(La cie de la mort est déjà sans peur, mais accumule grâce à lui charge féroce et relance des jets pour toucher en charge !)
-Archiviste :
Il fait triste mine comparé à Mephiston, le pouvoir des ailes implique qu’il ne soit pas dans une unité piétonne et colère des héros est trop aléatoire comparé à ce que l’on peut faire d’un capitaine ou de Corbulo.
A noter que c’est surtout la faiblesse des sorts BA qui le rendent peu intéressant, dommage.
-Capitaine :
Le second QG classique pour une armée BA, excellent cogneur, il assure un bon commandement à l’armée.
Que ce soit volant ou non, avec griffes éclairs ou un équipement plus conventionnel, tout est bon !
Attention toutefois à ne pas le transformer en sac à points et le voir pulvérisé au corps à corps à l'usure !
-Garde d’honneur (ne prends pas de slot) :
Ou comment libérer un slot d’élite !
Voir vétérans d’assaut pour la base.
Le prêtre sanguinien est important.
Le techno-adepte a accès à une armure d’artificier, mais on risque peu de se servir de sa compétence, l’escouade sera occupée à autre chose !
Le porte étendard peut être intéressant, s’il n’y a pas de capitaine dans l’armée.
Le champion de compagnie est attrayant, mais pour une raison inconnue paie 10 points son bouclier au lieu de 5, au choix pour avoir plus d’armes énergétiques.
Comme d'habitude, attention au sac à points !
ELITE :
-Compagnie de la mort (ne prends pas de slot) :
Le signe distinctif d’une armée Blood Angels est la présence de ces guerriers ayant sombré dans l’obscure folie de la rage noire.
Attaques perforantes, charge féroce…Ils sont tellement cauchemardesques que certains ennemis concentrent parfois tous les tirs de leur armée sur cette simple unité !
Insensible à la douleur, de plus les rends incroyablement collants en CaC !
Bref, inutile d’absolument chercher à en avoir 10 dans l’escouade (vu leur coût et l'affaiblissement de leurs compétences), mais une liste d’armée bien composée affiche déjà un bon nombre de ces marines (5-6), le tout galvanisé par un chapelain !
-Escouade Terminator :
Version tir : La limitation à 5 par escouade les rends peu attrayants, surtout à cause de l’unique arme lourde possible.
La sauvegarde est à relativiser car on utilisera plus souvent celle de couvert ou l’invulnérable.
On pourrait croire qu’un coup de drop pod suivi d’une bonne phase de tir pourrait les rentabiliser, mais pour ce prix on a un land raider…
Version CaC : Mieux, mais à une condition, avoir un land raider (favorablement un crusader) pour les transporter et les faire charger directement ! Avec pourquoi pas un personnage acidulé comme Corbulo ?
La FEP, un drop pod ou la marche sont à relativiser…
Bref, ils sont devenus tangeants et réservés à de grosses parties.
-Dreadnought Furioso :
L’unité fun de l’armée, on le joue toujours pour une raison humouristique, tellement il est aléatoire.
Il peut devenir très intéressant maintenant qu'il peut entre autres courir, mais dès que la table prends de l’ampleur, le drop pod devient obligatoire et la rentabilité très discutable.
Les options peuvent se révéler brutales, mais en font un sac à points (de 100 points à 190 équipé et drop podé).
Bien joué, il est une solution des plus brutales pour éliminer les unités adverses les plus génantes !
-Dreadnought :
Un dreadnought peut servir de couvert en avançant, mais est loin d’être invulnérable.
La version fond de table laser/missiles est viable, mais les autres versions risquent d’être un peu perdues sur la table, ne sachant pas si elles doivent se cacher, foncer…
Il faut simplement ne pas le limiter à une plateforme de tir, cachée derrière un mur, à 130-160 points !
Lui donner un objectif est important, afin de le rentabiliser.
-Techmarine (ne prends pas de slot) :
Une unité d’étagère, même avec serviteurs, il est très fluff, mais entre le côté gouffre à points et la dose limitée de véhicules chez les Blood Angels, c’est un choix dangereux.
C’est dommage, car on le verrait bien avec sa suite traverser le terrain en Razorback afin d’assister les blindés et dreadnought de l’armée…Tout en bottant des arrières trains avec toute la seigneurie de son statut !
-Escouade de vétérans d’assaut :
Si vous n’en jouez pas, vous vous êtes trompés d’armée ! ^^
A doser à la petite cuillère, mais cette unité est censée être le fer de lance de l’armée.
Il vaut mieux en jouer deux escouades de 6-8, plutôt qu’une sac à points qui pourrait faire une rencontre malheureuse avec une galette en ballade !
C’est une unité à protéger, dorloter etc…Même si cela ralentit leur mise en action.
N’oubliez pas qu’éliminer une cible prioritaire n’est pas tout, il y aura une phase de tir ensuite !
Tenter autant que possible de toujours engager deux escouades ennemies par assaut pour garantir leur survie, ou d'avoir un bon couvert à côté, car ils vont souvent consolider en plein milieu.
Deux optiques possibles :
Full CaC : Adaptée aux petits formats, on retrouve en général un gantelet-marteau et deux armes énergétiques. On peut pour les frileux (comme moi), donner un bouclier aux marines stuffés.
Full power : On ajoute des fuseurs, par exemple, au choix précédent.
-Escouade de scouts :
Cas particulier, ils ne deviennent pas tangeants, mais pourris !
On pourrait croire que leur sauvegarde de 4+ pourrait facilement se justifier, mais ils ne donnent pas de marine de la Cie de la mort en plus !
Certes, la possibilité d’entrer sur la table par un côté peut être intéressante, mais on a tellement mieux à jouer !
Le sergent vétéran obligatoire les rends trop chers.
Les fusils de sniper touchent désormais sur 3+.
Leur position en élite ne les rends pas opérationnels pour les scénarios.
Un gâchis !
TROUPES :
-Escouade d’assaut :
Dans un format moyen (1500), il faudra privilégier les vétérans à peine plus chers.
Elles deviennent une unité à thème, mais du coup se retrouvent souvent à pieds avec Rhino dans les listes, sinon on manque de couverts mobiles, car les listes full aéroportées sont beaucoup plus fragiles qu'avant.
Etant un poil en dessous des tactiques, au niveau polyvalence (peu de puissance de feu de moins, mais la mobilité devient primordiale et limitée), c’est encore un choix dangereux.
Dans de plus gros formats, avec réacteurs, elles deviennent beaucoup plus jouables !
-Escouade tactique :
Faisant plaisir aux amateurs de fluff, il est impératif d’en jouer, quelle que soit la variante, mine de rien c’est censé être la base d’une armée SM ! ^^
La sauce légère : 5 Marines, une arme spéciale et un rhino (pensez au blindage renforcé).
A utiliser si la sauce suivante ne se révèle pas nécessaire.
La sauce épicée : 10 Marines en deux escouades, une arme spéciale, une arme lourde et un rhino.
On pourrait l’appeler la sauce mini-dev, mais il y a des mots qui fâchent ;)
Une escouade sert de plateforme de tir tandis que l’autre fait dans le polyvalent.
La sauce un peu indigeste : 10 Marines embarqués, une arme spéciale, 0-1 arme lourde et un rhino.
Cette dernière variante est la moins appréciée car une fois débarqués, c’est plus difficile à camoufler et se rentabilise moins bien, néammoins en jouer une pour prendre et tenir un objectif peut être radical !
ATTAQUE RAPIDE :
-Escadron motocycliste :
L’unité de harcèlement, efficace contre les unités à plusieurs points de vie, leur grande mobilité et leurs armes permettent un tir soutenu réactif et localisé.
Dommage que l’on ne puisse plus y adjoindre une moto d’assaut avec Bolter Lourd dans une optique anti-piétaille.
-Escadron de motos d’assaut :
Une référence anti-tank avec multi-fuseur, foncer, faire fondre, répéter si nécessaire…
Jugées moins fragiles que les Land Speeders, elles sont un choix automatique chez les BA.
En général en choix séparés d’attaque rapide, mais la place pouvant manquer, on peut les voir en escadrons !
La variante bolter lourd est jouable, mais en anti-infanterie on privilégie souvent d’autres unités.
-Escadron de land speeders :
Malgré les variantes fumées que l’on peut en faire, leur fragilité face à n’importe quel tir lorsqu’ils ne se déplacent pas assez les rendent peu recommandés.
Sauce anti-piétaille : Bolter lourd et Canon d’assaut, ma préférée ! On fonce à couvert, puis on sort faire un trou dans une escouade.
Sauce anti-tank : Multi-fuseur
Sauce anti-véhicules légers : Multi-fuseurs et lance flammes lourd.
Hélas, une fois que le speeder a fait feu, il peut être descendu illico par n'importe quel tir !
Il faut donc prévoir systématiquement d’engager au corps à corps tout ce qui est susceptible de tirer dessus pendant la phase d’assaut.
SOUTIEN :
-Escouade devastator :
S’il n’y a pas de tank de soutien, ces marines se révèlent nécessaires.
Pour le choix des armes, à chacun de voir.
Trois sauces disponibles :
La sauce pimentée : 5 Marines, 4 armes lourdes. Pas besoin de beaucoup réfléchir.
La sauce fine : 10 Marines, deux escouades, 4 armes lourdes et un rhino (voir sauce épicée tactique).
La sauce soupe : 10 Marines, une escouade, 4 armes lourdes et 0-1 rhino.
En gros on se sert des marines comme PV pour les devastators, pendant que le rhino va faire mumuse au ball-trap avec l’ennemi.
Peu recommandé.
-Land raider :
A-t’on encore besoin de le présenter ? Pratiquement injouable en 1500 points, il révèle son potentiel dans les parties moyennes-grosses.
Dévastateur et très difficile à détruire (méfiez vous des lances tout de même).
Si vous cherchez la sauvegarde de couvert pour ce tank, pensez que ca invalidera un canon laser jumellé au minimum…
Néammoins, dans une optique d’assaut, pensez que l’esprit de la machine permet de tirer à CT2 en bougeant, donc ce n’est pas un gâchis que d’avancer fort avec !
-Land raider crusader :
Idem que précédent, sauf qu’il est obligatoire d’avancer avec et de l’avoir rempli préalablement d’une escouade de CaC survitaminée !
-Whirlwind :
Un must contre la GI, les eldars et les Taus, tout de suite moins utile contre les autres.
Avec la dispersion de 2D6 du gabarit en tir indirect, veillez à ne jamais tirer près de vos troupes, 12 pas c’est gigantesque !
L’avantage majeur du wiwi, c’est qu’il peut passer toute la partie planqué derrière un mur sans rien voir de la bataille et donc ne rien risquer, tout en ignorant les couverts des cibles.
-Predator :
Avec la nouvelle table de dégats des véhicules, ils reviennent en force !
Par contre le Baal le surclasse concernant l’anti-troupes, on retiendra donc l’unique version qui défouraille => L’annihilator !
3 canons lasers dont un jumellé.
Une des tourelles peut passer toute la partie sans tirer à cause d’un couvert nécessaire à sa survie, mais ce véhicule est tellement connu pour les trous qu’il fait dans n’importe quoi, que c’est justifié !
On peut le jouer sans tourelles ou alors dans le mix autocannon/canons lasers en partant du principe qu'il ne tirera avec qu'une arme par tour, tout en se déplaçant, mais l'investissement est lourd.
-Vindicator :
Encore un calimero, on aime ou on déteste !
Dans l’optique V5, où l’on multiplie les bâtiments et autres couverts pour éviter que les parties ne durent qu’un tour, ils prennent beaucoup d’intérêt car ils ont augmenté substantiellement leurs chances d’être à portée un jour !
De plus, ils peuvent se mettre en position de couvert d’une bonne partie de l’armée tout en ajustant un tir dévastateur sur une unité, sans avoir à lancer de dé pour toucher !
Néammoins, le canon démolisseur est tellement puissant, qu’il faudra faire grandement attention à ce que vos marines soient loin de l’unité ciblée, parce que rien n’y survit !
Ce tank est très coûteux, le perdre en début de partie peut vous handicaper fortement, réservé aux bons tacticiens !
-Predator Baal :
Au moins un par armée BA est définitivement acquis (ne jamais oublier les tourelles bolters lourds).
Résistant et fatal, équipé d’un fulgurant en plus, c’est 12 tirs simultanés dont 4 perforants !
Avec l’allocation des blessures, il est garanti de faire d’énormes trous dans toute escouade ennemie.
Certes, cela fait 150 points, mais bien joué, il se rentabilisera à en avoir le vertige !
Attention néanmoins à ne pas vaporiser les figurines à portée de charge de vos autres unités, tout est histoire d’attaque simultanée et non pas d’acharnement !
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Tactiques :
Pensez qu’avec le choix libre des victimes lors de la phase de tir, l’adversaire peut vous priver des figurines à portée de charge, ne tirez pas systématiquement !
Les Blood Angels sont une armée orientée corps à corps, cela ne veut pas dire que l’armement lourd est interdit. Il est recommandé d’ailleurs d’équilibrer l’ensemble.
On dit adieu aux listes full piétons qui foncent dans le tas, au profit de tactiques plus conventionnelles, mais sans perdre de hargne !
N’oubliez d'abuser des fumigènes avec tous les véhicules !
Vous les déclencherez probablement tous au premier tour pour éviter des pertes dramatiques.
En première ligne, on retrouve les rhinos servant de bunkers mobiles.
En seconde ligne, les escouades d’assaut à couvert.
Enfin, on retrouve l’ensemble soutien / mini-dev tactique qui sera peu amené à se déplacer.
La ligne de vue réelle demande de patiemment vérifier que les rhinos ne gênent pas pour tirer et évitent de prendre une avalanche de tirs au tour adverse.
Au tour 2 on doit trouver des rhinos et des escouades tactiques en position de tir (couvert optimisé).
Les escouades d’assaut et les motos d’assaut ont choisit leurs cibles et les ont engagées-attaquées.
Le soutien a tenté de détruire tout ce qui était dangereux-prioritaire ou au pire en vue.
A partir de là, déjà que l’on aura beaucoup de travail à retirer les pertes et vérifier que les unités de CaC soient toujours vérouillées avec un ennemi, il se pourra que les escouades tactiques rejoignent les assaut, une fois que le soutien aura fait parler les armes à nouveau.
Ce qui apparaît tactiquement, c’est que les unités mini-dev risquent de perdre de leur utilité à ce moment-là, c’est pourquoi il ne faut pas en jouer trop conjointement au soutien.
Sinon on se retrouvera à les déplacer, hors passer un tour à courir risque de ne pas porter de fruits.
Une liste type contient en général :
-Lemartes-Chapelain
-Cie de la mort
-Vétérans d’assaut
-Escouade tactique
-Escouade tactique
-Moto d’assaut MF
-Moto d’assaut MF
-Predator Baal