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Version complète : [tyranides][v5] La V5 Et Nos Diverses Bestioles à Poils, à Pinces, Et à Chitine.
Warmania forum > Warhammer 40k > Warhammer 40k - Armées > Tyranides
Pages : 1, 2
agony.deluxe
Ici il s'agit de voir quel seront selon vous les changement importants ou moindre apportés par la v5.


Primo le fait que seuls les choix de troupe puissent contrôler des objectifs:

De facto le fait de pouvoir rendre une escouade innombrable même si elle met du temps à revenir est un avantage certain car il permet de tenir les objectifs proches de son bord de table assez facilement.
Une escouade de gaunt qui va sur l'objectif central et qui se fait ratiboisée au tour 2/3/4 peut tout a fait se rabattre sur la tenue d'un objectif proche.

Autre avantage incontestable: les stealers
Très peu d'armées ont des troupes de choc aussi violentes en choix de troupes.
Certes ils sont fragiles mais avec les nouvelles règles de couverts et de ligne de vue il va falloir du courage pour en débusquer une unité qui campe sur un objectif par exemple derrière une ligne de gaunt ou encore derrière les combats.
Sans parler de leur capacité de contournement offerte par la nouvelle version de la règle « scout » qui leur permet d'arriver des réserves sur un flanc.

Le gros désavantage pour nous est que la totalité de nos choix de troupe pouvant contrôler un objectif sont très fragiles (faible endurance , faible sauvegarde).
Qui plus est nous n'avons pas de transports pour les cacher.

Attention néanmoins toute unité même ne comptant pas comme une unité opérationnelle peut contester un objectif.
J'ai relu plusieurs fois le codex il semble également qu'une unité en fuite ou même réduite à un seul membre puisse encore contester un objectif.

Je rappelle que pour contester un objectif il faut simplement une unité à moins de trois pouces de celui ci.
Il ne vous aura pas échappé que souvent les objectifs offrent souvent un couvert substantiel ou se trouvent sur ou très proches d'un élément de décor .
Alors est il besoin de mentionner à quel point est infâme un liktor qui peut avec un peu de chance se permettre de tomber au tour 6?

Il pourra aussi vous sembler impossible de déloger un véhicule qui campe sur un objectif pour en empêcher la prise de contrôle avec nos unités. Pourtant il ne faut pas oublier que pour il doit se tenir à moins de 3 pouces et n'est par conséquent pas à l'abri d'un éventuel assaut contre lequel il est potentiellement très fragile.

Ce qui n'est pas du tout le cas de nos créatures monstrueuses. Rien de pire que de déloger un carnifex « lowcost » (4griffes et presque aucune améliorations ) qui à établis domicile sur vôtre objectif via une course un peu tard dans la partie.

Le cas de la course:
Avantage non négligeable, à priori toutes nos unités peuvent courir (oui même les spores mine, jusqu'à la prochaine FAQ ou que vôtre adversaire vous frappe. Je ne le vous conseille pas néanmoins ).
On y gagne une mobilité incomparable pour placer correctement nos zoenthropes, utiliser enfin les carnifexs au contact et faire bouger tout ce qui a des pattes ou des pinces ou même qui vole.
Exemples même de cette improbable mobilité: les stealers qui peuvent jaillir d'un bord de table et parcourir 18 pouces au tour 2 pour engager une unité ennemie (6 de mouvement, 6 de course et 6 d'assaut, mais compte en général sur 15 pouces).

D'un autre côté là où avant une de nos unités rattrapait facilement une unité adverse qui tentait d'éviter un engagement ce sera maintenant plus difficile car les unités d'infanterie adverse auront une vitesse comparable en course.

Les sauvegardes de couvert et autres lignes de vue.

Ce sont des règles à lire 15 fois en long, en large, en travers et en diagonale.
Pour une ligne de vue on prend la ligne de vue réelle de l'unité (sortez les pointeurs laser , ou réservez des séances de kiné...).

Pour une sauvegarde il faut que quelque chose ( à peu près n'importe quoi en général) se trouve dans la ligne de vue.
De simples caillasses et autres petits débris couvrant les pieds de vôtre space marine préféré offrant un couvert de 6+, les herbes hautes 5+ et les unités/sacs de sable/petit mur/jungle une 4+.
Pour les fortifications (pas les bunkers hein, toutes les fortifications) une 3+.

la sauvegarde la plus courante est de 4+


Donc d'après le principe de l'immeuble™: une unité en hauteur se joue des unités sur la trajectoire de tir tant qu'elles ne sont pas trop proches de la cible (pas d'occlusion).
Nous avons donc tout intérêt à ordonner nos unités par ordre de taille pour qu'elles bénéficient d'un couvert tout en pouvant tirer.


Typiquement chez nous Carnifex/guerriers/voraces =====> escouade de gardes

Les voraces comme tout bon sac à point de vie se jettent à terre (5+ de couvert nous y reviendrons), les guerriers sont partiellement couvert par les voraces (oui très partiellement je sais. 4+ de couvert quand même) et il est possible de tracer une ligne de vue depuis ceux ci jusqu'aux gardes sans que rien ne vienne cacher les gardes
il est donc possible de tirer sans que ceux ci bénéficient d'un quelconque couvert.
Même démonstration pour le gros derrière qui bénéficie aussi d'une sauvegarde de couvert en pouvant tirer librement (5+ de couvert, utilise les couverts pour véhicules) .

Pourtant si mes voraces avaient été disons à 3 pouces des gardes ou même carrément au milieu du terrain les gardent avaient un couvert.

ça mérite confirmation quand même car même si d'après les lignes de vue « réelles » cela paraît logique c'est tout de même très limite.

Un autre point sur lequel je veux revenir:

la possibilité de se jeter à terre.

Pour faire simple toute unité se faisant tirer dessus, après avoir alloué les blessures et avant de faire les sauvegardes peut se jeter au sol ce qui améliore sa sauvegarde de +1 et lui en donnant une de 6+ si elle n'avait rien. En contrepartie cette escouade ne fera rien de son prochain tour à part se relever.

J'attire vôtre attention sur des escouades améliorant leur sauvegarde de couvert comme les voraces par exemple qui bénéficient à plein de cette règle dans les décors et même en pleine cambrousse (5+ tout de même).
Sans parler de gaunts qui guettent dans un couvert et qui se jettent au sol (sauvegarde améliorée de 2). On peut donc laisser une escouade de gaunts guetter sur un objectif et les coucher à terre au premier danger.
Cela fait que nôtre armée bénéficie des meilleurs sacs de sable de tout l'univers 40k: les voraces

Etant donné la supériorité numérique des tyranides il y à fort à parier que si vôtre adversaire essaye de zigouiller une unité un peu en retrait par rapport aux autres elle bénéficie d'une sauvegarde de 4+, et de 3+ au sol en cas de blessures nombreuses.

Bon ça c'est pour les bon côtés car si c'est vrai pour nous c'est aussi vrai pour nos adversaires.
Aussi vous remarquerez que nous somment la seule armée qui ne bénéficie pas de lance flamme ou de nombreuses armes ignorant les couverts.
Aussi il nous faudra privilégier le contact pour se débarrasser d'escouades retranchées.


Le contact, venons y justement.

Autant dire qu'avec ces nouvelles lignes de vue et règles de couvert vous pouvez fièrement ressortir carnifex, stealers et autres alpha car cette édition sera la leur ou ne sera pas.
Bien difficile en effet d'arrêter une bestiole se jouant des couverts (je vous ai parlé de l'utilité du crochet dans cette version? Ai je vraiment besoin de le faire?) et pouvant courir retranchée derrière une unité de gaunts.
Cependant il faudra aligner du gros puisque maintenant le résultat du combat se fait uniquement sur la différence de blessures non sauvegardées infligées qui est directement reportée en malus sur le test de commandement du perdant.

Exit aussi la règle synapse qui nous protégeait de toute fuite et de toutes pertes autres que celles infligées par l'adversaire puisque maintenant l'unité subit un total de blessures (sauvegardables) égal au résultat du combat.
Exit donc les gaunts qui tiennent héroïquement face à un avatar pendant toute la partie.
Plus de référence à la supériorité numérique, exit donc nombre de nos biomorphes.
Néanmoins si l'unité adverse est dans l'incapacité de vous blesser vous ne prenez pas ces touches.



Autant dire qu'il est plus avantageux de faire peu de dégâts et de très bien encaisser avec une bonne sauvegarde que de faire une montagne de dégâts avec une sauvegarde nulissime.
Importance accrue également de l'initiative.

Autre chose encore, il n'est plus possible d'effectuer de percée, vous avez tout au plus un mouvement de consolidation de 3 pouces au mieux pour éviter de vous faire plomber par les escouades environnantes

Bon comme je vous vois déjà pleurer au fond je vais vous remonter le moral.
Maintenant pour un assaut on est obligé de mettre le maximum de modèles au contact, mais surtout une fois cela fait vôtre adversaire a un mouvement obligatoire de 6 pouces pour mettre le maximum de modèles au contact des vôtres.

Finalement la supériorité numérique a toujours du bon puisque vôtre adversaire ne peut éviter de se faire tailler en pièces par la multitude.
Qui plus est si vous êtres trop nombreux pour que toutes vos figurines puissent engager l'unité adverse il est alors possible d'engager une autre unité adjacente avec les figurines et le mouvement restant. Ce qui évite de se retrouver face à une forêt de bolters le tour où vous remportez un combat puisque vous allez alors vous reporter sur l'autre unité engagée.

Dernière chose: les indépendants.

Au combat ils sont considérés comme des unités à part et suivent la règles des engagements multiples.
Tout est dit.
La mouffle peut toujours se cacher mais pas le gros patron.
Néanmoins sachez que les armes spéciales sont plus facilement tuables maintenant en raison de règles d'allocation des blessures.

Conclusion:
les glutigaunts sont sacrément nerfés mais restent les sacs de sable les moins cher de l'armée pour cacher nos vrais atouts à savoir les stealers et autres guerriers.
Le contact va être également très tactique pour éviter de se faire charcuter par les tirs de riposte.
Inutile aussi d'utiliser des rôdeurs ou des liktors seuls au contact car ils seront noyés sous le nombre et finalement exterminés. Il feront par contre des ravages sur les unités verrouillées.

Cas des tentacules sensitives.
Donne toujours ennemi juré.
Mais là la règle change, elle donne maintenant le droit de relancer tout les jets pour toucher au contact sauf contre les véhicules sans valeur de combat.
Quand je vous disais que les stealers étaient boostés...
Notez aussi combien le liktor devient infâme (plus qu'il , ne l'était déjà pour la contestation des objectifs)

Fournissez vos armes!

Qu'est ce qui change pour nous avec les nouvelles règles des différentes armes?

Le plus important changement est certainement celui qui touche les armes à gabarit. En effets celles ci ne requièrent plus de test de tir. En revanche elles dispersent de 2d6-ct du tireur.
Autre chose toutes les figurines même partiellement sous un gabarit sont touchées.

Cela à pour effet de doper nos crachemorts, étrangleurs mais aussi les sporemines.
Il faut savoir également que le fait de les jumeler donne la possibilité de relancer le jet de dispersion ainsi que le dé de dispersion (jamais séparément).
Autant dire que si sur vôtre jet et vôtre relance vous n'obtenez pas un hit ou une dispersion minime c'est que vous êtes relativement malchanceux.
Vous pourrez vous même constater l'efficacité d'une escouade de 3 guerriers (2 crachemort jumelés + étrangleur +ct) contre de la troupe et ce à moindre coût.
Cela assure aussi que vôtre carnifex à étrangleur tirera à chaque tour!

Les zoanthropes deviennent particulièrement efficaces grâce à leur sauvegarde importante, leur grande taille leur assurant souvent une ligne de vue très correcte et une bonne couverture.
Munis d'éclair warp ils n'ont plus besoin d'effectuer de test de tir pour la petite version!
De plus ils peuvent courir ce qui leur assure un très bon placement sur le terrain.

Les attaques perforantes:
au contact un 6 pour blesser blesse auto et est considéré comme une arme énergétique.
Au tir un 6 pour blesser blesse auto est est considéré comme pa2.
Contre un véhicule un 6 sur la pénétration de blindage augmente la force d'1d3

Perforant un peu moins fort qu'avant mais l'un dans l'autre les véhicules touchés au contact le sont sur leur blindage arrière.
D'un autre côté compte tenu de la prévalence des corps à corps et des règles influant sur le résultat du combat nos stealers restent quand même sacrément meilleurs que dans la version précédente.

Le bioknout :
sachant que l'adversaire est obligé de faire un mouvement d'engagement avec son escouade pour mettre le maximum de personnes au contact c'est un biomorphe qui bénéficie à plein de cette nouvelle version

Le bioplasma:
touche toujours sur du 4+ à force +1. Sur tout véhicule même lancé en pleine course (normalement 6+ pour toucher) il fera des ravages car il touchera toujours dans le blindage arrière!
Comme des unités dans un véhicule peuvent contester/contrôler, si celui ci bouge à pleine vitesse au dernier tour (rhino par exemple) c'est un point de détail dont il faut se souvenir.


Les véhicules.

Oui nous n'en avons pas mais ils peuvent quand même nous poser quelques petits problèmes.

Pour commencer et sans rentrer dans le détail sachez que maintenant un dommage superficiel donnera au mieux « immobilisé »
Rajoutons à cela que les armes sans pa (« pa- ») subissent un malus de -1 sur le tableau de dommages.
En revanche les armes à pa 1 bénéficient d'un bonus de +1.
Les armes de corps à corps ne comptent pas comme des armes à « ap- ».

Oubliez donc les dévoreurs pour faire un quelconque dégât à un véhicule à moins de le prendre sur le blindage arrière.
Oubliez aussi le canon venin qui n'occasionne que des superficielles.

Une bonne nouvelle cependant je n'ai vu nulle part fait quelconque mention d'une particularité des antigrav' au corps à corps. Il semble que seule la vitesse au dernier tour compte.

Pour les armes à gabarit pour déterminer la face touchée on prend la disposition du tireur vis à vis de la cible.
En revanche pour les armes à tir en cloche on regarde par rapport au centre du gabarit.
Si la touche est indirecte la force du tir est divisée par deux.
En cas de touche directe un tir en cloche touche le blindage supérieur, qui lui même est égal au blindage de flanc

Aussi voici nos meilleures armes pour venir à bout des véhicules:

véhicules légers , 10 (transport léger, pièce d'artillerie, landspeeder)
-Un tir direct de crache mort pour un petit véhicule sera suffisant.
-Une unité de gaunt ou de voraces nombreuse et armée de crochets (qui comptent comme des grenades qui elles mêmes autorisent une attaque force 4+1d6 de pénétration de blindage) qui frappe sur le blindage arrière compte tenu du nombre peut faire l'affaire.
-Une rafale de dévoreurs d'un carnifex (f6, -1 sur le tableau de dommages...) fera aussi l'affaire mais c'est véritablement gâcher de la puissance de feu.


Véhicules moyens 11-12 (chars, transports moyens)
-Un tir direct d'étrangleur
-une sporemine bioacide (2d6+3 sur blindage supérieur, ou 2d6+1 en partielle mais contre le blindage face à la zone d'explosion)
-guerriers pinces broyeuses/stealers/alpha
-liktor

véhicules lourds 13-14 (transports lourds, chars lourds et autres)
-carnifex/prince au contact
- meute de stealer/alpha
-liktor (force 6 + pinces broyeuses contre blindage arrière. Chances minimes si 13/14 partout)
- sporemine , comme le liktor, c'est possible mais c'est tout.
-tir direct d'étrangleur encore une fois.
-éclair synaptique: force 10, +1 sur le tableau de pénétration il n'y a que ça de vrai.

Véhicules ultra lourd dans tout les sens du terme (monolithe)
-liktor en étant cocu
- idem pour l'étrangleur
-carnifex au contact
- il me semble que la spore mine bioacide n'est pas affectée par la règle spéciale du monolithe mais ça reste anecdotique
la meilleure solution reste l'éclair synaptique force 10

tout ce qui est valable pour démantibuler un type de véhicule est aussi valable pour ceux qui sont plus légers bien entendu.

Vous remarquerez qu'on détruit plus facilement nombre de véhicules mais pour la plus part il faudra aller au contact pour ce faire.
Ajoutons aussi qu'à priori c'est la fin du cauchemar avec les antigrav eldars.



Voilà pour ce qui est un premier survol dans les grandes lignes.
Je vous laisse à vos remarques et à vos corrections
A vous les studios.
Tazounix
Je trouve ton analyse pas mal. Reste plus qu'à vérifier si tout ça fonctionne bien maintenant.

Par contre, je suis moyenement convaincu par les fait que les genestealers seraient mieux qu'avant, mais ça, il faudra tester.

Et dernière chose, l'éclair warp concentré est PA 2 et non 1, il n'y a pas le bonus sur le tableau des dommages !!!
fenrhir
Attention aux quelques (rares, mais bon, ça joue) erreurs liées à une lecture trop rapide du GBN. Genre, y'en a des grosses :

Citation
Néanmoins si l'unité adverse est dans l'incapacité de vous blesser vous ne prenez pas ces touches.

Par exemple si vicieusement vous retirez les pertes dans le premier rang (pour pouvoir frapper il faut être au contact ou a 2 pouces d'un modèle au contact). A vous d'avoir l'initiative nécessaire pour que cela soit a vôtre avantage.

<snip>

Autre chose encore, il n'est plus possible d'effectuer de percée,

1°) C'est bizarre, dans mon GBN, on parle des perçées. Par contre, et peut-être est-ce ce que tu voulais dire, on ne peut plus consolider pour contacter une unité.

2°) L'incapacité à blesser ne concerne nullement la distance (surtout qu'en V5, même le gantelet I1 qui n'a plus personne autour de lui à l'I1 frappe quand même, tant qu'au début du combat il était engagé), mais de la force. Genre, supposons qu'un fouettard + grots se coltine un Carni, seul le fouettard peut le blesser, mais s'il meurt alors que les grots + fouettards gagnent le combat, les grots ne pouvant blesser un Carni, celui-çi ne prend pas les touches liées à la différence de résultat de combat.

Genre, faudrait penser à bien cogiter avant de balancer du boulot, car s'il faut tout repenser par soi-même pour vérifier, on n'a pas fini... Dommage, car l'initiative est bonne.

fenrhir
agony.deluxe
pour les percées, oui je fait référence aux anciennes percées qui donnaient le droit de contacter.

Désolé en fait c'est une erreur, après traduction je ne l'avais pas compris comme ça.
je vire ça de suite car ça na plus raison d'être du coup.

c'est le "actually hurt it" de la vo qui ma " enduit d'erreur" ;)

edit:
Heuu , d'ailleurs je suis pris d'un doute certain pour ne pas dire d'un certain doute.
Je suis tout a fait d'accord avec toi dans une configuration normale si elle était là au début du combat une mouffle frappe ok, et c'est valable pour totue figurine présente au début du combat c'est clairement spécifié dans les règles.
Mais je ne suis pas certain qu'il s'agisse du même systeme ici. Si je lis les règles dans langue dans laquelle elles ont été pondues c'est qu'en général ça perd beaucoup à la traduction.

"If none of the enemies involved in the combat against a
fearless unit can actually hurt it, the unit does not
suffer any wounds"

En clair il y a un risque de se faire submerger, mais si les deux unités ne sont plus au contact je ne vois pas comment on peut submerger quoi que ce soit.
Il n'y a pas de référence à la force, ni à la distance d'ailleurs.
ça demande une clarification, je me demande si je ne vais pas mettre ça dans la section règles...


pour l'éclair , ça m'apprendra à ne pas revérifier sur le dex, j'au eu un doute un instant...

Pour ce qui est des stealers c'est assez mécanique:
-règle de contournement en plus
-course de base
-possibilité de prendre les tentacules sensitifs
-peuvent avancer derrières les troupes avec donc une bonne sauvegarde et enfin arriver au contact ce qui était rarement le cas avant
-la règle qui oblige l'adversaire à faire un mouvement de 6" pour mettre le maximum de gurines au contact
- nombreux avec haute init + perforant et beaucoup d'attaques

une chose qui me choque: les nuées qui se jettent au sol. Je pensais que le +1 aux sauvegarde de couverts était justement le fait qu'elles évoluent au sol.

ps: si je précise à la fin "à vos corrections" c'est que je m'attendais à en avoir fait.
Même en lisant parfois 15 fois la même règle, en général si à la première lecture on a compris de travers, à la 15eme ça ne s'est pas arrangé.
fenrhir
Citation
"If none of the enemies involved in the combat against a
fearless unit can actually hurt it, the unit does not
suffer any wounds"

En clair il y a un risque de se faire submerger, mais si les deux unités ne sont plus au contact je ne vois pas comment on peut submerger quoi que ce soit.
Il n'y a pas de référence à la force, ni à la distance d'ailleurs.
ça demande une clarification, je me demande si je ne vais pas mettre ça dans la section règles...

Oué, j'ai aussi la VO... Juste que je pensais que tu parlais du cas où seuls les trouffions de base contactaient ton gros, le gantelet étant seulement engagé.
Oeuf corse, que ce soit en VO ou en VF, la p44 est explicite : pas de contact > pas de bisou. On est d'accord.
Bon, après, dans la Vrévie, massacrer une grosse unité de telle manière à virer tous les gens au contact, faut y aller, vu que l'adversaire retire ses pertes où il veut.

fenrhir
Lax
Etant novice chez les dino-insectes, j'ai quelques questions après ce prétactica bien sympa :)

-Le canon venin est mort donc ? Je le jouais sur le carni et un de mes guerriers, je pensais que c'était ZE tromblon de l'armée...
-Pour innombrables, ce n'est pas non plus le truc à tomber car un adversaire prévenu laissera 1-2 survivants pour ne pas qu'on l'utilise, n'est-ce pas ?
-Pour jouer thèmatique masse et multi-engagement d'unités avec les nouvelles règles de combat, on peut aller jusqu'à des escouades de 32 gaunts ? Ou est-ce que c'est inutile/mal fichu ?
-Peut-on sérieusement jouer un carni tueur hurlant (4 griffes) et courir ? Ou c'est un gâchis humouristique ?

Voila c'est déjà trop :p
Merci d'avance !
Carnassire
Bonjour,
premièrement, ce post est intéressant et il est à commenter et développer sans autre limites que "ouin-ouin" = "froutch".
Citation (Lax @ mardi 08 juillet 2008 à 15:00) *
-Le canon venin est mort donc ? Je le jouais sur le carni et un de mes guerriers, je pensais que c'était ZE tromblon de l'armée...

Non, faut pas l'enterrer si vite.certes, il ne casse plus de char, mais le secoue au minimum, et avec F10 sur Carni, ça arrive vite. Sur le guerrier, par contre, mouais, je le trouvais déjà cher avant...
Petit apparté pour le canon venin, il reste très bien contre de l'ork et du zoneille noir à poil ras: ils ont des véhicules découverts, donc dommage important possible.

Citation
-Pour innombrables, ce n'est pas non plus le truc à tomber car un adversaire prévenu laissera 1-2 survivants pour ne pas qu'on l'utilise, n'est-ce pas ?

Simple, à ton tour, tu charges.

Citation
-Pour jouer thèmatique masse et multi-engagement d'unités avec les nouvelles règles de combat, on peut aller jusqu'à des escouades de 32 gaunts ? Ou est-ce que c'est inutile/mal fichu ?

C'est à voir, certains trouveront nul, pas d'autres...
Citation
-Peut-on sérieusement jouer un carni tueur hurlant (4 griffes) et courir ? Ou c'est un gâchis humouristique ?

Ben, ça servira pas trop... par rapport à un carni qui tire dès le tour 1.



agony.deluxe
Pour le carni de contact je ne suis pas si sûr.
Equipé correctement cela ne coûte que 110 points.

Avec les règles de couvert se cacher ne devrait pas être trop difficile (5+ derrière ses troupes, passer par les décors avec les crochets...), et là où l'autre tire celui ci coure.
On peut largement envisager un contact au tour 2/3 sur un objectif central.

il coûte sensiblement le même prix que le carni type "ratata" double devo mais il n' a pas le même rôle: contester un objo au centre et le nettoyer.
assurer une force de frappe de seconde ligne sur une unité verouillée.

C'est vrai qu'un carni de tir tire au tour 1 où il ne fera probablement plus rien avec les nouvelles règles de couvert.
Un adversaire pas trop bête sur les deux premiers tours ne va pas franchement exposer des unités d'importance.
Carnassire
re,
Citation (agony.deluxe @ mardi 08 juillet 2008 à 16:10) *
Avec les règles de couvert se cacher ne devrait pas être trop difficile (5+ derrière ses troupes, passer par les décors avec les crochets...), et là où l'autre tire celui ci coure.
On peut largement envisager un contact au tour 2/3 sur un objectif central.

Le carni suit les règles de véhicules pour les couverts, il est plus difficile de le cacher derrière la troupaille.


Citation
C'est vrai qu'un carni de tir tire au tour 1 où il ne fera probablement plus rien avec les nouvelles règles de couvert.
Un adversaire pas trop bête sur les deux premiers tours ne va pas franchement exposer des unités d'importance.

Contre l'infanterie l'étrangleur sert, et se fiche du couvert/pas couvert.
contre les véhicules dans les décors, ils ont une save, contre les véhicules "écrantés" par les troupes, tires sur la troupe avant.

A+
agony.deluxe
je suis d'accord pour l'étrangleur bien entendu, mais ce n'est plus le même budjet.
Si je ne me trompe pas pour les vehicules si une face est à 50% occultée il obtient une 5+.
C'est donc aussi le cas pour le carni (quoi que là le terme de face n'est pas vraiment génial).

si l'adversaire tire sur les troupes en premier ça risque de lui laisser du temps au final.

Dans le cas où c'est le carni qui tire (au dévoreur), je trouve gâcher de tirer dans une troupe "sac de sable " dont l'adversaire à parfaitement calculé la faible longévité.

Je ne remet absolument pas en question l'utilité du carni etrangleur/canon venin
Quoi que l'étrangleur/crachemort jumelés me fait du pied là bas au fond.

shogun_shima
bien pour ma part j'ai testé les gronides v5 contre du dark angel.

donc vite fait, ma liste:

-1 prince CV + 3 gardes

-1 prince volant

-1 lictor

- 3 guerriers double dev

-6 guerriers cac sauteurs

-10 voraces

-80 gaunts/ hormagaunts

- 6 voraces volants

-16 gargouilles

-3 rodeurs

2 zozo

2 carni tir


en face:

-1 boss + qg sm dans razorback

-1 raider + 5 totors cac

-4 tactiques + rhino

-3 speeder (flam et canon d'assaut)

- 1 techmarine avec moulte servants bolters lourds

- 2 predators (annil et destructor)

- 1 dev bolter lourds



on a joué sur un terrain assez populeux en decors avec hauteurs et beaucoup de batiments ruines:

donc on a fait une egalité ( il lui restait quelques fig moi plus rien :D)

donc ce que j'ai ressentis:

le deploiement est tactique mes voraces ne formaient qu'une seule ligne pour avoir les svg. ultime

Les gaunts/hormagaunts ont tenu 3 tours, tres dur a garder en vie meme 80... ils sont morts en paquets au cac, ca change beaucoup et je me suis laissé surprendre. Le sans peur devient un eépée de damocles.

Le prince volant, toujours aussi bien, vu qu'avec double dev' il se moque des couverts.

Les prince + gardes, a immobilisé le land raider et apres a courru au cac, il s'est bien defendu malgres du pas de bol.

les carni ont tiré mais le manque cruel d'efficacité m'a obligé a les envoyer au Cac

Les gargouilles, m'ont permit de detruire 2 vehicules ( je compte souvent sur elles , la un destructor et un speeder)


ce que j'en ai tiré:

les vehicule deviennent un vrai fleau... impossible de les detruire au tir, malgres des eclairs warp, CV etrangleur, et vu qu'ils bougaient , c'etait souvent du 4+ /6+ au cac . Meme mes princes/ carni au contact ont eu beaucoup de mal. A la fin en vehicules il restait quelques rhino et 1 speeder.

Les cac sont bien plus dur, les gaunts se sont pris la misere au resultat de combat. Me gerriers on fauchés une unité mais exposés au tour suivant ont pris la mort.

Le moufle encore plus chiant...

Les speeder n'en parlons pas, a part avec du bio plasma ou un double dev... durdur.

les carni tir. Servent a garder des objetcifs mais en chasseurs de tank, ont fait du vent. Je l'ai ai envoyé au CaC ou ils ont brillés malgres leur equipement de tir.

Le lictor a detruit un char puis pouf lictor.

Les voraces ont brillés en sac de sables protegeant la plupart des unités derriere et pour pas cher.

Les hauteurs qui sont une plaie, surtout quand ces des servants BL ou dev' qui ont une ligne de vue sur presque tout...

le sprint qui est genial, surtout pour le prince a pied et les carni.

les gaunts, il faut en jouer un mac, j'avais 60 gaunts epines et 20 horma , pouf plus rien 3 ieme tour...de plus il me semble qu'avec innombrable tu ne peux plus tenir d'objectif.

L'afla, j'aurais aimé le jouer surtout en prise de flanc, mai svu la baisse de perforant... j'ai un doute.


voila mon premier ressentit.
TYRANIDE
Salut,

Citation
de plus il me semble qu'avec innombrable tu ne peux plus tenir d'objectif.


Tu sors ça d'où ??? Il me semble que tu peux :P

Citation
L'afla, j'aurais aimé le jouer surtout en prise de flanc, mai svu la baisse de perforant... j'ai un doute.


Dis toi que les attaques de l'apha sont toujours énergétique ;)


Le cout le plus dure pour les tyranides est le fait que les superficiels ne peuvent plus détruire les véhicules.
Mais le sprint redonne un aspect de horde de CàC rapide (les gros aussi rapide*) qui manqué aux tyranides.

Et oublier de mettre le sens accrus sur les guerriers avec crache mort, carnifex étrangleurs/crache mort ^^.

Voili voilà,

Tyty'

PS: tiens des craches morts sur des rôdeurs!
agony.deluxe
ça manquait d'optimisation aussi.
pour les voraces tant qu'à les jouers, si tu vois qu'elles ne passent pas trop de temps au sol et que de temps en temps elles sont à portée de tir:
pour 2 points de plus tu leur donne ct +1 et une paire de poings épineux.
Quant on jour beaucoup de voraces sur un malencontreux hasard des dés ton addversaire peut vraiment douiller.

sinon laisses les à 10 point il n'y a pas meilleurs sac de sable.

Sinon, je me pose une question. La règle du 6+ pour toucher un tantigrav', elle s'est perdue en route ou c'est juste moi qui n'arrive pas à la retrouver dans le livre de règles?
Si oui ça nous enlève une sacrée épine du pied.

J'ai aussi remarqué que nos charmantes grosses bestioles ne peuvent plus renverser les vehicules c'est une règle qui disparait avec cette édition.
Lax
Citation (shogun_shima @ mardi 08 juillet 2008 à 19:19) *
de plus il me semble qu'avec innombrable tu ne peux plus tenir d'objectif.

J'ai eu un méchant doute, mais après consultation du GBN et du codex, je n'ai absolument rien vu qui dit ça, ouf !
TYRANIDE
Salut,

Citation
ça manquait d'optimisation aussi.
pour les voraces tant qu'à les jouers, si tu vois qu'elles ne passent pas trop de temps au sol et que de temps en temps elles sont à portée de tir:
pour 2 points de plus tu leur donne ct +1 et une paire de poings épineux.
Quant on jour beaucoup de voraces sur un malencontreux hasard des dés ton addversaire peut vraiment douiller


Et c'est toi qui parle d'optimisation Oo" ?

Citation
J'ai aussi remarqué que nos charmantes grosses bestioles ne peuvent plus renverser les vehicules c'est une règle qui disparait avec cette édition.


C'était quoi cette règle ???

J'ai pas lut le bouquin, mais normalement au close, c'est sur un 6+ pour un anti-grave.

Tyty'
Lax
Allez, comme l'a dit Carnassire, on évite le ouin ouin.

Pour les antigravs, il n'y a plus le 6+

Pour la règle de renversement, c'est V3 voir V2 non ? :p

D'autres remarques sur l'évolution de l'armée avec la V5 ?
agony.deluxe
Citation
Pour la règle de renversement, c'est V3 voir V2 non ? :p


yep mais j'avais vu une fumeuse rumeur de retour, rien à signaler donc.

Pour continuer sur le quoi de neuf un truc sale avec les règles qui permet d'augmenter la longévité des guerriers à l'attribution des blessures sous pretexte d'un équipement différent.

Un autre truc mais il faut que je me renseigne: en ce qui concerne la règle de synapses il est possible qu'on puisse bidouiller les pertes au contact pour ne pas prendre de touches dues à la perte du combat.
S'arranger en retirant dans les premières lignes pour ne plus être au contact => flou artistique sur la condition qui dit que si l'unité adverse n'est plus actuellement en mesure de blesser l'unité celle ci ne se prend pas les touches.

Une autre chose qui n'a pas été dite: pensez à toujours à faire tirer toutes vos armes avant les étrangleurs, histoire de ne pas tirer sur des escouades au sol si ça ne vous arrange pas.


Autre chose, pinaillage où se trouve une unité innombrable avant de revenir en jeu pour voir si elle peut faire une manoeuvre de prise de flanc. Dans l'esprit oui, mais rien n'avait été prévu avec les ancienens règles (là c'était clair scout s'utilisait au premier tour point barre).
D'un autre côté le dex dit "par le bord de table tyranide" donc on suit le dex.

Sauf si un petit malin vient nous dire que l'escouade qui remplace celle qui vient de mourir compte comme venant de la réserve. A mon avis vous pouvez toujours attendre.
TYRANIDE
Citation
Autre chose, pinaillage où se trouve une unité innombrable avant de revenir en jeu pour voir si elle peut faire une manoeuvre de prise de flanc. Dans l'esprit oui, mais rien n'avait été prévu avec les ancienens règles (là c'était clair scout s'utilisait au premier tour point barre).
D'un autre côté le dex dit "par le bord de table tyranide" donc on suit le dex.

Sauf si un petit malin vient nous dire que l'escouade qui remplace celle qui vient de mourir compte comme venant de la réserve. A mon avis vous pouvez toujours attendre.


on suit le dex, bord de table tyranide = bord de table tyranide.

Citation
Pour les antigravs, il n'y a plus le 6+


Et comment on touche les anti'grav alors ???

Faut que je m'achète ce bouquin moi ><"
agony.deluxe
Un véhicule qui ne bouge pas: touche auto
vitesse de combat: 4+
vitesse de croisière:6+

toujours dans le blindage arrière
Repone
La masse caudale devient vraiment interessante sur un fex de close, dans la mesure où les unités chargées sont contraintes de contre-charger.ou l'autre truc
1 attaque de plus pour 5 points ça se refuse pas. (ou l'autre truc qui se met au bout de la queue qui fait 1d3, mais que de force 4, sauf si on a mis f10 au fex...)

Les armées tyranides full close vont reprendre du poil de la bete, les armées de tir vont rester bien sympas...
Pensez-vous qu'une armée tir/cac puisse être optimale?
Carnassire
Re,
Citation (Repone @ jeudi 10 juillet 2008 à 04:58) *
La masse caudale devient vraiment interessante sur un fex de close, dans la mesure où les unités chargées sont contraintes de contre-charger.ou l'autre truc
1 attaque de plus pour 5 points ça se refuse pas. (ou l'autre truc qui se met au bout de la queue qui fait 1d3, mais que de force 4, sauf si on a mis f10 au fex...)

Mettons que s'il reste quelques points, cela reste une option valable, mais avoir une catalyse aiderait grandement.

Citation
Les armées tyranides full close vont reprendre du poil de la bete, les armées de tir vont rester bien sympas...
Pensez-vous qu'une armée tir/cac puisse être optimale?

Le mix équilibré tir/close c'est l'avenir.
Déjà qu'en V4, ça cognait fort, en V5, cela va permettre de nettoyer au tir aux alentours des endroits ou l'on va cogner au close, pour éviter la mort des closeurs. D'ou saturation de tirs ( guerriers doubles dévoreurs parfaits en anti troupe, prince et carni de tir) en anit troupes, gros tirs (carni, zozos, prince) en anti véhicules, pendant que les guerriers de close (clairement pour moi, l'unité qui gagne vraiment en V5) assistés de gene et de gaunts nettoieront la zone.
Les voraces, peu utiles en V4 (sauf liste gronyde en 1500) vont se retrouver un intérêt, en tant qu'unité de contestation d'objos, et de close engluant.


NikoTyr
J'ai effectué ma première partie V5 hier après-midi (1500 pts), et j'ai retenu certains points sur l'armée Tyranide :
- La liste Gronyde est toujours aussi efficace, la V5 n'adoucit rien :)
- C'est difficile de détruire les véhicules, mais tellement facile de les rendre innofensifs !
- Le sans peur sur les Gaunts au cac ca fait vraiment très mal à cause des blessures suplémentaires (qui viennent vite sur du Gaunt)
- C'est trop simple de contester les objectifs avec les Gronydes et d'en prendre un seul avec une unité de Gaunts cachée jusqu'au dernier tour
- La contre attaque rend le prince beaucoup moins efficace sur les escouades type Terminator (au close, on ne peut plus en contacter un seul)
- En écartant suffisement les Carnifexs pour ne pas se faire charger 2 en même temps, l'unité qui charge se retrouve comme une c...e au tour suivant face aux tirs multiples !

Voilà ce que j'ai noté pour ma 1ere partie en V5. Je passerai en 2000 pts lorsque j'aurai fini mon escouade de Guerriers.
Repone
Citation
D'ou saturation de tirs ( guerriers doubles dévoreurs parfaits en anti troupe, prince et carni de tir) en anit troupes


A relativiser je crois. Prenons un exemple :
Imaginons 7guerriers double dev jumelés qui tirent sur 10 orks. Sur 28tirs jumelés, admettons qu'ils fassent 20 touches : chaque orks se prend 2 touches, selon les stats on fait 11 blessures, et 9 sont non sauvegardés.
Avant en v4 ça te faisait 9 orks morts.
Maintenant il y'a une grande probabilité que certains orques auront subis 2 touches mortelles, réduisant donc au final le nombre de morts dans l'unités, dans notre exemple on fera ptete 7-8 morts au lieu de 9.

Alors évidemment si on tire sur une escouade de 30 orks ou sur un gromek en P.I., la saturation du devoreur reste un bon deal, et dans l'exemple au dessus meme si on y perd en résultat brut, on compense par la chance de blesser le mob ou le gros flingu'.
L'experience nous dira si on y perd vraiment, mais a priori les grosses volées e tir de dev me laissent un gout amer.
Les gaunts se sera donc du terma, et les guerriers pour moi ce sera surement se sera 2 paires de griffes+bioplasma (6att en charge pour 25pts) ou 1paire de griffes+1paire de pinces.

Citation
avoir une catalyse aiderait grandement.

Ca marche sur les essaims, or le fex n'est pas un essaim (meme chose pour les tentacules sensitifs à mon grand désarroi).
Pallas4
euh comme indiqué en dessous duprofil du carni, c'est un essain oo
Repone
Ah oui t'as raison, c'est pour le Prince que y'a rien de marqué.
Carnassire
Citation (Repone @ jeudi 10 juillet 2008 à 18:26) *
Citation
avoir une catalyse aiderait grandement.

Ca marche sur les essaims, or le fex n'est pas un essaim (meme chose pour les tentacules sensitifs à mon grand désarroi).

Catalyse permets de cibler une unité. Le carni est une unité, et il est aussi un essaim (d'une fig) : page 46 du dex essaim : 1 carnifex, juste en dessous des caractéristiques.

A+
TYRANIDE
Et de même le prince est une unité Repone, donc pas d'inquiètude.
Repone
Citation (TYRANIDE @ jeudi 10 juillet 2008 à 18:20) *
Et de même le prince est une unité Repone, donc pas d'inquiètude.


Je suis allé un peu vite en besogne... mais pour le bénéfice des tentacules sur un Prince, j'avais raison ça marche pas.


Autre truc intéressant : équiper ses guerriers de façons les plus variées possibles au sein d'une même unité. Attention, c'est pas fair play du tout, mais pour qui veut jouer dur/pute, ca permet de repartir un max les blessures et de se retrouver par exemple avec une unité de 6 guerriers à qui ils restent 1pv chacun (s'ils avaient tous été équipés pareillemnent il y'aurait deja trois morts).
Carnassire
Citation (Repone @ jeudi 10 juillet 2008 à 21:04) *
Citation (TYRANIDE @ jeudi 10 juillet 2008 à 18:20) *
Et de même le prince est une unité Repone, donc pas d'inquiètude.

Je suis allé un peu vite en besogne... mais pour le bénéfice des tentacules sur un Prince, j'avais raison ça marche pas.

Boarf, le coup de l'Essaim Unique (mon prééssssieuuux :) )...

Citation
Autre truc intéressant : équiper ses guerriers de façons les plus variées possibles au sein d'une même unité. Attention, c'est pas fair play du tout, mais pour qui veut jouer dur/pute, ca permet de repartir un max les blessures et de se retrouver par exemple avec une unité de 6 guerriers à qui ils restent 1pv chacun (s'ils avaient tous été équipés pareillemnent il y'aurait deja trois morts).

Voui, j'y ai pensé aussi, comme d'autres, mais c'est à relativiser, c'est à double tranchant.
Mettons 5 guerriers tous équipés pareil.
Tu prends 5 blessures en tout bien réparties entre chaque. Jusque là, ça va... Tu te prends ensuite un méchant coup de gabarit dans la tronche, ils crèvent tous car tous blessés, alors que si tu n'avais pas réparti les blessures, il restait la moitié des survivants. Non, on a pire à faire... les gueriers dévoreurs, qui n'ayant pas de Pa se fichent de l'écrantage, alors qu'eux, avec une armure moisie, ils en bénéficient. Les gaunts idem, avec des voraces... Moralité, ligne 1 des voraces, ligne 2 des gaunts (force et )dévoreurs, ligne 3 des guerriers, et un seul mot : feu.


Le grobillisme n'est pas mort, faut bien laisser 15 jours avant de pondre des machins pas beau.


Repone
Citation (Carnassire @ jeudi 10 juillet 2008 à 21:57) *
Mettons 5 guerriers tous équipés pareil.
Tu prends 5 blessures en tout bien réparties entre chaque. Jusque là, ça va... Tu te prends ensuite un méchant coup de gabarit dans la tronche, ils crèvent tous car tous blessés


Si les guerriers sont équipés pareils tu fais la somme des blessures comme avant.

Et la triple ligne vorace/devogaunts/devowar dont tu parles, même si elle a des points faibles, c'est vrai qu'elle donne envie.
Repone
Citation
Typiquement chez nous Carnifex/guerriers/voraces =====> escouade de gardes

Les voraces comme tout bon sac à point de vie se jettent à terre (5+ de couvert nous y reviendrons), les guerriers sont partiellement couvert par les voraces (oui très partiellement je sais. 4+ de couvert quand même) et il est possible de tracer une ligne de vue depuis ceux ci jusqu'aux gardes sans que rien ne vienne cacher les gardes
il est donc possible de tirer sans que ceux ci bénéficient d'un quelconque couvert.
Même démonstration pour le gros derrière qui bénéficie aussi d'une sauvegarde de couvert en pouvant tirer librement (5+ de couvert, utilise les couverts pour véhicules) .

Pourtant si mes voraces avaient été disons à 3 pouces des gardes ou même carrément au milieu du terrain les gardent avaient un couvert.

ça mérite confirmation quand même car même si d'après les lignes de vue « réelles » cela paraît logique c'est tout de même très limite.


La confirmation est page 22, 3e alinea :
blabla sauvegarde de couvert blabla pas de sauvegarde de couvert si les tirs ne passent pas entre les éléments de décors/les figs mais au dessus.

Pour le vorace ecran ça passe, mais pour le gaunt ecrantant un guerrier ou un guerrier ecrantant un carni je ne pense pas, puisque meme si leur tête est au-dessus de l'ecran, leur arme (sauf montage chelou de la fig) ne l'est pas.

(et oué la v5 te fait regarder l'amplitude des épaules et la longueur du cou de tes figs pour savoir quelle regle prévaut... ça craint à donf)
Carnassire
Citation (Repone @ vendredi 11 juillet 2008 à 07:29) *
Pour le vorace ecran ça passe, mais pour le gaunt ecrantant un guerrier ou un guerrier ecrantant un carni je ne pense pas, puisque meme si leur tête est au-dessus de l'ecran, leur arme (sauf montage chelou de la fig) ne l'est pas.
(et oué la v5 te fait regarder l'amplitude des épaules et la longueur du cou de tes figs pour savoir quelle regle prévaut... ça craint à donf)

Mais non, faut pas s'inquiéter pour si peu... qu'est ce qu'on rencontre le plus ? Du SM, du SMC, du zoneille et du gronyde. A part l'Eldar, z'ont tous une 4+ ou mieux.

Donc coté infanterie, leur filer une save de couvert alors que leur save de base est mieux, les tytys de tirs étant équipés de dévoreurs, d'écorcheurs, de crache mort, etc, pas de soucis, aucune différence et pour nous, des avantages car chez nous, la save invu, elle est bienvenue..

coté véhicules, s'arranger pour le voir bien, et tirer avec les grosses armes sans soucis.
Lax
Citation (Carnassire @ vendredi 11 juillet 2008 à 15:16) *
coté véhicules, s'arranger pour le voir bien, et tirer avec les grosses armes sans soucis.

Justement, si le canon venin ne peut plus faire que des superficiels, pour casser du pred ou du Land raider, il va falloir se lever tot avec l'etrangleur :(
A moins que tu ne parles de zozo avec éclair warp ?
TYRANIDE
L'étrangleur sur le blin14 c'est du superificel max.
Plastik
J'ai une petite question... Dans ma liste tyranide j'ai incorporer 3 essaim de 8 hormagaunts tous équipés de glandes surrenales (CC+1)
A la vue du nouveau livre de regles, je me demande encore si ceux-ci seront efficaces pour innonder l'ennemi, et leurs faire un maximum de degats jusqu'a l'arriver d'un Carni Tueur Hurlant...

Ce qui me laisse ceptique c'est leurs coup en points... Je paye 264 points pour ces 3 essaims qui ne dureront surement pas plus de 2 tours faces a des SM au close (A cause de cette regle qui nous inflige des blesssures du au resultat du combat) car en effet les hormagaunts meme s'ils blessent beaucoup subissent tres facilement des blessure et perdent souvent leur phase d'assault.
Je craint donc qu'ils se fasse massacrer au close et que ma stratégie tombe à l'eau...
Surtout que ce sont des cibles pour beaucoup d'unité durant les phases de tir (en général ont peu chargé avec et ainsi vérouiller au 1er tour n'importe quel unité, ce qui engendre une défaite assurer pour les armées qui compte sur leurs puissance de feu)

J'attend donc votre avis et si d'apres vous ces 3 essaims devraient se voir remplacer dans ma liste d'armée...
TYRANIDE
Salut,

pas fameux pour un premier post, tu devrais te présenter dans la bonne section.
Puis ici, on est pas là pour t'aider pour en VIP pour la V5, on parle de la généralité du codex tyranide et de la V5, donc si tu veux des réponses, tu fais ton propre topic, clairement expliquer avec la liste, les adversaires potentiels, ta fameuse stratégie etc...

J'ai une question pour la V5, un carnifex avec deux étrangleurs, maintenant que l'arme ne peut plus être jumelé, il peut tirer avec les deux non :D ????? Rien ne l'empêche vu que c'est un CM !!! Je dépose un brevet dessu si ça se confirme ^^

Tyty'
Plastik
Oui c'est vrai je suis un peu passé sur les préliminaires mais étant donné que dans ce topic on parle des changements en conséquence de la V5 je trouve que ma question n'est pas trop déplacée dans ce topic... Mais tu as raison j'ai plein de chose a expliqué donc je vais poster dans la journée ma liste d'armée, ma stratégie et a vous les critiques! Merci quand même ^^

Pallas4
Citation (TYRANIDE @ dimanche 13 juillet 2008 à 12:26) *
J'ai une question pour la V5, un carnifex avec deux étrangleurs, maintenant que l'arme ne peut plus être jumelé, il peut tirer avec les deux non :D ????? Rien ne l'empêche vu que c'est un CM !!! Je dépose un brevet dessu si ça se confirme ^^

J'ai peut être encore loupé un truc mais pourquoi il ne pourrait plus être jumelé ? oO
TYRANIDE
Accause du gabarit, maintenant pour tirer tu jètes un dès de dispertion et deux dès 6, si jamais tu dévis, tu soustrais ta CT au nombre de pas indiquer par les dès. On ne jumèle pas une arme à gabarit donc je reviens à ma question, le carnifex normalement peut maintenent tirer avec deux étrangleurs par tour ? Si non pourquoi ? Très possible que j'ai râté une régle donc ^^ je demande :)

@ Plastik, je me ferait un plaisir de t'aider pour ta liste =)

Tyty'
Pallas4
Citation (TYRANIDE @ dimanche 13 juillet 2008 à 15:48) *
Accause du gabarit, maintenant pour tirer tu jètes un dès de dispertion et deux dès 6, si jamais tu dévis, tu soustrais ta CT au nombre de pas indiquer par les dès. On ne jumèle pas une arme à gabarit donc je reviens à ma question, le carnifex normalement peut maintenent tirer avec deux étrangleurs par tour ? Si non pourquoi ? Très possible que j'ai râté une régle donc ^^ je demande :)

@ Plastik, je me ferait un plaisir de t'aider pour ta liste =)

Tyty'

Attention, on peut jumeler une arme à explosion décrite p30 du bouquin. J'en veux pour preuve :
le paragraphe "Armes à explosion et relances" p30 et la parenthèse du deuxième paragraphe p31 du passage "Arme jumelées".
TYRANIDE
C'est exact !!! Merci Pallas4 =) (snif mon rêve s'écroule...)

Sinon j'en porfite pour vous mettre les errata des dex tyty du 11/07/2008:

Citation
Errata

Page 28 - The Hive Mind and Synapse Creatures, second bullet point.

The second sentence should be changed as follows:

Tyranids within Synaose range as described above (including the Synapse Creature itself) are not affected by the Death rule. Note that this does not apply to Ripper Swarms.


Page 28 - Instinctive Behaviour, second paragraph.

The first sentence should be changed as follows:

If all models in a Tyranid brood begin their Movement phase more than 12" away from a Synapse Creature, and that unit "is not Fearless", falling back or already in combat, it will revert to Instinctive Behaviour.


Page 30 - Ranged Weapon-symbiotes, first paragraph.

The last sentence will be changed to:

A Tyranid carrying two of the same ranged weapon ciunts them as a single twin-linked weapon.


Page 31, Lash Whips, second paragraph.

The paragraph should be changed as follows:

Enemy models fight with one less attack (to a minimum of 1), for each Tyranid equipped with a lash whip they are in base contact with.


Page 46, Carnifex, Weapon Symbiotes.

The cost of the Barbed Strangler should be changed to 20 points instead of the current 20/25 points.

De plus les FAGs précisent que tous les types de Tyranides sont de l'infenterie.


J'ai pas mit de trad, je suis pas très fort en anglais, mais c'est pas trop dûr à comprendre ^^
Pas contre, la dernière j'ai pas bien comprit, c'est l'étrangleur du carnifex qui passe à 20points ???

Tyty', qui voit des étrangleurs partout aujourd'hui...

EDIT:

Bon petite traduction:

Citation
Page 28 - L'esprit de la ruche et les créatures synapses, le deuxième point noir (paragraphe):

La deuxième phrase devrait être changée comme suit:

Les Tyranides à portés d'une créature synapse comme décrit ci-dessus (incluant la Créature de Synapse lui-même) ne sont pas affectés selon la règle "Mort Instantanné". Notez que cela ne s'applique pas aux Essaims de voraces.


Page 28 - Comportement instinctif, second paragraphe:

La première phrase devrait être changée comme suit:

Si toutes les crétures d'un essaim commencent leur phase de Mouvement à plus de 12 d'une Créature de Synapse et que l'essaim n'est pas "Sans peur", battant en retaite ou au combat, elles suivront les règles de comportement Instinctif.


Page 30 - Bio-armes de tir, premier paragraphe:

La dernière phrase sera changée :

Un Tyranide portant deux armes identiques compte comme ayant une arme jumelé.


Page 31 - Bio-knout, second paragraphe:

La première phrase devrait être changée comme suit:

Toute figurine ennemi se battra avec moins une attaque (jusqu'a un minimum de un) pour chaque Tyranide portant un bio-knout à son contact socle à socle.


Page 46 - Carnifex, armes symbiotes:

Le coût de l'étrangleur(?) devrait être changé à 20 points au lieu du courant 20/25 points.


Dites moi si il y a des fautes :)
ouroboros
Yep !

Je peux enfin participer ici maintenant que j'ai acheté le GBR. ^^

Citation
Si toutes les crétures d'un essaim commencent leur phase de Mouvement à plus de 12 d'une Créature de Synapse et que l'essaim n'est pas "Sans peur", battant en retaite ou au combat, elles suivront les règles de comportement Instinctif.


Ça si je comprend bien, ça annule l'abominable et illogique comportement instinctif d'un carnifex hors portée de synapse.
Citation
Pas contre, la dernière j'ai pas bien comprit, c'est l'étrangleur du carnifex qui passe à 20points ???

Yes, c'est bien de l'étrangleur qu'il s'agit.
Pallas4
Citation (TYRANIDE @ dimanche 13 juillet 2008 à 16:56) *
C'est exact !!! Merci Pallas4 =) (snif mon rêve s'écroule...)

Dommage aussi hein XD

Citation
Page 28 - L'esprit de la ruche et les créatures synapses, le deuxième point noir (paragraphe):

La deuxième phrase devrait être changée comme suit:

Les Tyranides à portés d'une créature synapse comme décrit ci-dessus (incluant la Créature de Synapse lui-même) ne sont pas affectés selon la règle "Mort Instantanné". Notez que cela ne s'applique pas aux Essaims de voraces.

Donc les MI spéciales, on les ignore aussi, ouf.
Citation
Page 28 - Comportement instinctif, second paragraphe:

La première phrase devrait être changée comme suit:

Si toutes les crétures d'un essaim commencent leur phase de Mouvement à plus de 12 d'une Créature de Synapse et que l'essaim n'est pas "Sans peur", battant en retaite ou au combat, elles suivront les règles de comportement Instinctif.

Donc pas de de carni qui guette désormais... je sens que je vais imprimer vitte fait ce machin moi XD.

Citation
Page 30 - Bio-armes de tir, premier paragraphe:

La dernière phrase sera changée :

Un Tyranide portant deux armes identiques compte comme ayant une arme jumelé.

vois pas trop la différence moi.


Citation
Page 31 - Bio-knout, second paragraphe:

La première phrase devrait être changée comme suit:

Toute figurine ennemi se battra avec moins une attaque (jusqu'a un minimum de un) pour chaque Tyranide portant un bio-knout à son contact socle à socle.

Précision pour les multiples bio knout, perso je m'en moque, je n'en ai qu'un seul, mais c'est bon à savoir..

Citation
Page 46 - Carnifex, armes symbiotes:

Le coût de l'étrangleur(?) devrait être changé à 20 points au lieu du courant 20/25 points.


oui on dirait que c'est l'étrangleur... Mais en gros pour nous ça change 5 points... bah pourquoi pas
TYRANIDE
Re les gens !

Alors pour avoir cet errata faut allez sur le site de games english, section 40k, tyranide, en haut dans un encadré noir si je me rappels bien, il y a "errata" on clique dessu, cherche tyranide et c'est dans la poche.

Ici, dans le deuxième tableau (le bleu), colone de droite, avant dernier pour les tyty.

Citation
vois pas trop la différence moi.


Moi non plus ><" ...

Citation
illogique comportement instinctif d'un carnifex hors portée de synapse


Oui, les unité sans peur donc ne sont pas soumit au comportement instinctif.

Citation
oui on dirait que c'est l'étrangleur... Mais en gros pour nous ça change 5 points... bah pourquoi pas


Ba c'est cool ^^ (mince je vais devoir griffoné mon codex >< et puis, une imprimente vite!)
C'est toujours un gaunts épine en plus, choix troupes qui plus et pouvant prendre à lui seul un objectif, donc changer une partie, un tournoi, la france, le monde !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Désolé je m'emporte...

Sinon j'ai testé ma liste Full CàC, c'est pratique le sprint sur les CM ^^ très pratique, par contre le décors, on se rend compte avec le laser que tu vois plein, mais plein de chose depuis une figurine !!!

Faut que je teste un carnifex étrangleur/crache mort tiens, 2 galettes ^^

Tyty'


Repone
Citation
vois pas trop la différence moi.


Je crois que c'est parce qu'avant dans la version englaise ça disait un truc genre : si t'as deux armes identitiques elles sont jumelés... un bourrin peu scrupuleux aurait pu comprendre qu'il se retrouve avec deux CV jumelés, alors que c'est UN seul CV jumelé.
babou16
Un des changements possibles serra des listes full stealer avec 1 lictor et 3 guerriers en QG ,avec rampeurs les stealer obtiennent la règle scout ce qui permet une entrée en réserve par le flan et ceci combiné au lictor qui permet de relancé les jets raté en ce qui concerne la réserve et le mouvement de de 7 a 12 pas des stealer ,cela permet d'engager une unité au CaC très facilement une unité au corps a corps des le 2° tour et donc de faire des ravages (m^me si en général on se retrouverais sans protection pendant la phase de tir adverse mais avec les nouvelles sauvegardes de couvert les chances de résisté sont encore plus grandes)
Voila ^^
Lax
Pour l'étrangleur jumelé ça permet de relancer le jet de dispersion :)
TYRANIDE
Oui oui lax ^^ j'ai le bouquin moi aussi, (comme quoi je suis pas désespéré ;) Mais t'as pas le droit de donné les règles!!!

Citation
si t'as deux armes identitiques elles sont jumelés


A oui, le mec il m'aurrait sortie ça, j'aurai rangé les figu en lui souhaitant une bonne journée perso.

Sinon pour babou16, la liste full stealer est comme son nom l'indique composé que de genestealers et un alpha en QG.
La liste que tu donnes n'est spécifique à la V5... Les guerriers déjà en QG pourquoi ? Si tu veux de stealers, autant prendre un alpha. Le lictor a toujours eu sa règle pour les réserves. Mais on peut souligner le fait que les stealers avec rampeur (cher quand même) pourront faire une prise de flanc. Mais cette armée manque d'anti-char, les PB passes à F4+1D6+1D3 ici par exemple, mais bon on se rattrape en tapant larrière du blindé.

Mais faut pas se reposer sur les svg de couverts, avec la V5, certe tu as beaucoup de couvert, mais les lignes de vues, faut vraiment le voir pour le croire quand on y joue! Tu vois énormément. Puis c'est 4+, donc toujours 1/2 de mourrir, et en V5, on favorise le noyage de svg plutôt que les fortes PA.

Voili voilà,

Tyty'
babou16
Les 3 guerriers peuvent couté moins cher qu'un alpha et sa suite ce qui veut dire plus de stealer voila pourquoi ^^
TYRANIDE
Oui mais là tu casses le full stealers...

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