Kurga
mardi 08 juillet 2008 à 09:14
Citation (shev293 @ lundi 07 juillet 2008 à 21:57)

-1 Avatar
155 points
-1 Grand Prophète
chance, malédiction, pierre esprit
130 points
Un choix classique de QG, bien que, si tu recherches de la mobilité, ce ne soit pas forcément l'idéal.
Une question: A quoi va te servir malédiction?
Des runes de protection sont toujours les bienvenues.
Citation (shev293 @ lundi 07 juillet 2008 à 21:57)

-8 dragons de feu
128 points
-embarqués en serpent
full shurycanon, MPV, PE
130 points
A 130 pts ton serpent n'est pas Full Shu (+10pts pour un remplacement catapultes par canon).
Je doute de l'efficacité d'une telle unité à cause des nouvelles règles sur les lignes de vues. (cf forum règles)
Un exarque avec tueur de char est un plus qui t'aidera à obtenir de bons résultats sur la table de dégâts aux véhicules. Tireur d'élite n'est pas à négliger non plus pour annuler l'éventuelle sauvegarde de couvert d'un véhicule.
Citation (shev293 @ lundi 07 juillet 2008 à 21:57)

-8 arlequins
Prophète de l'ombre, baisers d'arlequins
206 points
Je suppose que tu veux les utiliser en contre charge? Dans ce cas ils bénéficieront peut-être de la malédiction du GP pour obtenir plus de blessures perforantes.
Citation (shev293 @ lundi 07 juillet 2008 à 21:57)

-8 dragons de feu
128 points
-embarqués en serpent
full shurycanon, MPV, PE
130 points
Un doublon!! Tes dragons risquent de se sentir bien seuls après leur débarquement, surtout s'ils n'ont pas pu tirer (le serpent bloque la ligne de vue et/ou confère une sauvegarde de couvert aux cibles située devant le char).
S'il y a des unités à embarquer dans un serpent en V5 ce sont bien les banshees, 24ps de déplacement potentiel (avec moteurs stellaires) en un tour puis débarquement et charge au suivant.
Citation (shev293 @ lundi 07 juillet 2008 à 21:57)

-7 vengeurs
exarque, 2° catapulte shuryken, grêle de lame
111 points
-7 vengeurs
exarque, 2° catapulte shuryken, grêle de lame
111 points
-7 vengeurs
exarque, 2° catapulte shuryken, grêle de lame
111 points
Je ne suis vraiment pas convaincu par ce choix. Pour de la saturation face des armées populeuses à faibles endurances et sauvegardes ça passe encore, quoique d'autres unités pourraient (mieux) remplir ce rôle. Tes vengeurs restent peu endurants, tenir un objectif s'annonce compliqué. Si tu tiens à les jouer je te conseille de les prendre par 10 et d'équiper ton exarque avec une arme énergétique + bouclier, de plus le talent défense peut être bienvenu. Des gardiens avec leur arme lourde (soutenus par l'avatar) peuvent aussi remplir ce rôle.
Ce ne sont pas des vengeurs à pied qui vont t'apporter plus de mobilité: des motojets oui.
A 2000 pts, si tu en as les moyens, déployer 10 GF avec spirite n'est pas une hérésie, surtout qu'ils bénéficient de la marche forcée en V5.
Citation (shev293 @ lundi 07 juillet 2008 à 21:57)

-5 araignées spectrales
exarque, second tisse mort
127 points
-5 araignées spectrales
exarque, second tisse mort
127 points
Les AS: par 6, c'est mieux. A noter que désormais l'absence de PA sur leurs armes diminue leur efficacité contre les véhicules.
Citation (shev293 @ lundi 07 juillet 2008 à 21:57)

Et trois choix soutien et je ne sais pas trop quoi mettre car je suis fan des faucheurs noirs, et en V5 le galette reste intéressante donc du prisme mais c'est utile à partir de 2.
Les galettes du canon prisme dévient en V5 d'un maximum de 8ps (12-CT4): un tir fera des dégâts, mais à qui?
Le SF couplé avec l'avatar et le GP reste un bon choix.
Je ne suis pas convaincu par ta liste qui reste incomplète et manque de précisions.
Comment comptes-tu utiliser tes unités? Contre quelles armées joues-tu? Dans quel cadre (mou, dur, amis, tournois)?